文|DataEye研究院
《晶核》于上周五正式上線,朝夕光年自研自發(fā)。
事實上,這款游戲在預(yù)熱階段就受到多方關(guān)注,并取得超過800萬的預(yù)約數(shù)。
從市場情況來看,《晶核》確實表現(xiàn)不俗——上線后霸榜iOS免費榜,iOS暢銷榜最高排名第五,首日預(yù)估收入突破600萬(來源:點點數(shù)據(jù))。
作為對比,中手游此前上線的《鎮(zhèn)魂街:天生為王》公布首日全平臺流水達(dá)2200萬。
考慮到《晶核》上線了主流安卓渠道,故該產(chǎn)品首日全平臺總流水可以以iOS收入乘以3作為預(yù)估,因此《晶核》首日全平臺收入預(yù)估達(dá)1800萬,雖然略低于《鎮(zhèn)魂街:天生為王》,但收入表現(xiàn)依然強(qiáng)勁。
不少玩家將《晶核》稱之為“3D版DNF,mini版鬼泣”,所以該產(chǎn)品會成為撐起朝夕光年游戲賽道的“野心”嗎?
另外,營銷層面上,背靠字節(jié)的《晶核》會有怎樣的營銷動作與思路?
今天,DataEye研究院聊聊這款產(chǎn)品。
為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。
一、買量側(cè):首日投放適中,借DNF拉近與目標(biāo)玩家的距離
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)游戲賣點
根據(jù)DataEye-Tidea旁白高頻詞TOP70數(shù)據(jù),近7天項目組主要側(cè)重對游戲玩法內(nèi)容的突出,其中“連招”“技能”“裝備”“職業(yè)”等關(guān)鍵詞詞頻較高。另外,項目組同樣突出玩家感受,例如“打擊感”“特效”等游戲體驗感要素占比不低。
買量文案方面,項目組使用了相對“硬核”的關(guān)鍵字眼,例如“立體式箱庭”等。值得注意的是,項目組會重點突出“旭旭寶寶”來吸引關(guān)注。
(二)投放量
《晶核》在測試階段整體投放量非常低,日均投放大約20組測試素材。
直到產(chǎn)品上線前一天,項目組為配合產(chǎn)品宣發(fā)造勢,提升投放量至單日800余組素材。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《晶核》游戲上線當(dāng)天投放素材量超過3700組,隨后進(jìn)入周末,仍保持較高的投放素材量。
具體到投放量來看,《晶核》對比朝夕光年前不久上線的《神仙道3》,整體投放素材量差距不大,《神仙道3》上線當(dāng)日投放素材也超過3000組,但對比市場上近期上線的MMORPG產(chǎn)品,投放素材量具有一定的差距。
(三)投放渠道
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《晶核》近7天主要投放渠道是BiliBili,占比高達(dá)40%。聚合類平臺穿山甲聯(lián)盟占比32.2%,而閱讀類平臺番茄小說排名第三,約4.48%。
作為字節(jié)系產(chǎn)品,投放渠道涵蓋不少騰訊渠道,例如QQ音樂、QQ瀏覽器、騰訊視頻、騰訊新聞等等,但合計占比不超過5%。
(四)創(chuàng)意素材
創(chuàng)意方向類型方面,《晶核》高效素材TOP40主要分為:“職業(yè)/技能/裝備”“高品質(zhì)宣傳片”“戰(zhàn)斗/打擊感”“搬磚元素”以及“福利/禮包碼”等五種創(chuàng)意方向。如下圖顯示:
整體來看,《晶核》創(chuàng)意素材主打方向是以“裝備/職業(yè)/技能”要素為主,占比接近50%;以“高品質(zhì)宣傳”為主的創(chuàng)意方向占比約為25%,排名第二,相關(guān)素材以高品質(zhì)CG和大主播相關(guān)短劇為主;項目組會通過戰(zhàn)斗場面映射出的“打擊感”吸引目標(biāo)用戶;“搬磚要素”和“福利禮包碼”合計占比達(dá)15%。
《晶核》高效素材TOP40-“裝備/職業(yè)/技能”
創(chuàng)意形式方面,《晶核》高效素材TOP40主要分為四種。其中,“真人實拍二創(chuàng)/口播”占比最多,約合45%?!捌放茝V告”和“類UGC短片”次之。而“游戲角色故事”相關(guān)素材最少,僅有2%。
【DataEye研究院觀點】
觀察《晶核》在投放側(cè)表現(xiàn),DataEye研究院有以下幾個看法:
其一,朝夕光年或許并不重視買量投放?!毒Ш恕吩诋a(chǎn)品預(yù)熱階段基本不做任何買量投放營銷,反而更重視效果型達(dá)人營銷(下文有詳細(xì)分析),直到產(chǎn)品上線爆發(fā)階段,為配合產(chǎn)品上線造勢才加大投放素材量,而且接著周末兩天維持不俗的投放。實際上,這與朝夕光年近期產(chǎn)品《神仙道3》“預(yù)熱-上線”投放思路相似,因此項目組后續(xù)大概率減少買量營銷,不打買量廣告持久戰(zhàn)。
其二,項目組希望轉(zhuǎn)化偏年輕的用戶?!毒Ш恕坟?fù)責(zé)人曾多次表示,該產(chǎn)品不是二次元游戲,可是在買量渠道選擇上,項目組依然側(cè)重在B站渠道的投放,實際上是希望轉(zhuǎn)化深入年輕用戶群體,轉(zhuǎn)化更多年輕玩家。
其三,借助DNF“拉近關(guān)系”?!毒Ш恕费垺靶裥駥殞殹焙汀皩O亞龍”參與拍攝了許多素材內(nèi)容。DataEye研究院認(rèn)為,前者作為DNF大主播,具有很強(qiáng)的用戶號召力,可以瞬間拉近與DNF玩家的距離;而孫亞龍作為前DNF職業(yè)選手,其DNF光輝的經(jīng)歷更被《晶核》項目組所翻拍為產(chǎn)品素材,期望與“老玩家”產(chǎn)生共鳴。
《晶核》高效素材TOP40-孫亞龍光輝經(jīng)歷翻拍
二、達(dá)人側(cè):達(dá)人營銷替代買量預(yù)熱,較為依賴字節(jié)系產(chǎn)品營銷利弊分明
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)達(dá)人視頻營銷
DataEye-ADX達(dá)人營銷數(shù)據(jù)顯示,《晶核》項目組早在2月底就開始進(jìn)行效果型達(dá)人營銷,但整體力度不算太大。直到7月產(chǎn)品進(jìn)入上線預(yù)熱階段,項目組逐漸加大了效果型達(dá)人營銷的力度。
從合作達(dá)人層面來看,近90天《晶核》項目組合作達(dá)人主要以0-10W粉絲的中腰部達(dá)人為主,基本上不與100W以上的頭部達(dá)人合作。值得注意的是,贊粉比TOP10的達(dá)人基本全部名字帶有“晶核”,而且近90天僅有《晶核》一款推廣產(chǎn)品。
另外,項目組在7月12日上線了“抖音游戲發(fā)行人計劃”。目前數(shù)據(jù)來看,相關(guān)計劃已經(jīng)吸引了超過2000名達(dá)人參與,視頻投放數(shù)超過3300條。截至7月16日,相關(guān)視頻總播放數(shù)已經(jīng)接近800萬次。
(二)達(dá)人直播營銷
達(dá)人直播營銷方面,《晶核》項目組在3月初就開始進(jìn)行相關(guān)效果型達(dá)人直播,從目前直播情況來看可以分為3個階段:
第一階段(3-4月):整體直播力度偏低,日均直播間維持在個位數(shù);
第二階段(5-6月):逐步加大直播間力度,日均直播間穩(wěn)定在10余個;
第三階段(7月):直播力度爆發(fā)式增長,單日直播間突破100個。
從合作達(dá)人來看,0-10W粉絲的中腰部主播占比高達(dá)95%,100W粉絲以上的頭部主播占比不足1%。DataEye-ADX達(dá)人營銷數(shù)據(jù)顯示,《晶核》常駐達(dá)人占比接近50%。
【DataEye研究院觀點】
梳理相關(guān)達(dá)人營銷動作,《晶核》在達(dá)人營銷方面具體有以下2個特點:
一是預(yù)熱階段開啟達(dá)人營銷,替代買量投放?!毒Ш恕吩诮衲闝1就開始進(jìn)行產(chǎn)品的預(yù)熱,只是把重心放在達(dá)人營銷層面上。DataEye研究院認(rèn)為,項目組在預(yù)熱層面不僅僅希望加大投放,提高曝光,而是更注重內(nèi)容表現(xiàn),使其產(chǎn)品在推廣過程中更加原生。
二是發(fā)揮自家產(chǎn)品優(yōu)勢,吸引更多達(dá)人參加發(fā)行人計劃。產(chǎn)品未上線就發(fā)起抖音游戲發(fā)行人計劃,而且相關(guān)計劃具有更多利好政策(“朝夕光年游戲任務(wù)流量扶持政策”)。如此一來,項目組就能吸引更多需要流量的中腰部達(dá)人參與內(nèi)容創(chuàng)作,這就會讓更多視頻內(nèi)容進(jìn)入流量池,觸達(dá)目標(biāo)用戶的機(jī)會也就更多。
整體來看,《晶核》在營銷層面上更側(cè)重效果型達(dá)人營銷,這是朝夕光年一貫的營銷打法??墒沁@種追求聲量、傳播量的打法,往往無視DNF核心玩家、ARPG泛用戶的區(qū)別隔閡——期望一次性擊破圈層。
好處在于快速拿資本換聲量、下載,擴(kuò)大用戶流量池子,營造大勢感;但弊端是于“核心玩家與泛用戶齊飛,高端玩家與小白新手一色”導(dǎo)致游戲內(nèi)部社交環(huán)境混亂——大佬看不上萌新,萌新玩不動還感覺被鄙視。進(jìn)而,反映在數(shù)據(jù)上就是:“首月數(shù)據(jù)暴漲,次月數(shù)據(jù)大跌”,當(dāng)初大IP慶某年就有這種情況。
三、傳播側(cè):學(xué)網(wǎng)易抽獎送房,找騰訊游戲KOL獲量
【事實&數(shù)據(jù)】
社媒傳播方面,我們邀請到了數(shù)說故事提供相關(guān)數(shù)據(jù)(數(shù)說故事官方簡介:中國領(lǐng)先的一站式大數(shù)據(jù)及AI智能應(yīng)用提供商,構(gòu)建了從數(shù)據(jù)收集、處理、分析、建模到商業(yè)應(yīng)用的全價值鏈解決方案,旗下?lián)碛袛?shù)說雷達(dá)、數(shù)說睿見、數(shù)說聚合等50+應(yīng)用)以下來自數(shù)說故事旗下互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲取與分析平臺——數(shù)說聚合。
(一)傳播數(shù)據(jù)
內(nèi)容條數(shù)方面:截至7月16日,國內(nèi)全網(wǎng)內(nèi)容條數(shù)達(dá)到20.87萬條,其中短視頻內(nèi)容最多,其次是微博內(nèi)容。從時間維度來看,直到今年5月產(chǎn)品收獲版號才迎來第一波輿論,而在產(chǎn)品上線爆發(fā)階段,全網(wǎng)輿論達(dá)到峰值。
受眾互動量:(贊、轉(zhuǎn)、評、投幣等)方面達(dá)到了4090萬,但主要集中在產(chǎn)品上線當(dāng)天,去年9月官方聯(lián)合手工耿和劉謙拍的視頻則引起第一波受眾的討論度。
(二)平臺側(cè)重點
平臺方面,內(nèi)容數(shù)以短視頻為主要戰(zhàn)場,占內(nèi)容條數(shù)的41%,其次是微博平臺,占比在28%左右。另外,UGC內(nèi)容占比高達(dá)56%。
(三)媒體、用戶討論高頻詞
關(guān)注點方面,除了游戲名、游戲主播旭旭寶寶是用戶關(guān)聯(lián)的興趣內(nèi)容高頻詞,“地下城”“技能”等玩法相關(guān)內(nèi)容也是用戶興趣度較高的關(guān)鍵詞。
【DataEye研究院觀點】
強(qiáng)調(diào)職業(yè)、“暴打”,弱化角色、劇情。《晶核》定位“3D版DNF ARPG”,追求職業(yè)多樣性、操作感打擊感。在營銷內(nèi)容方面,也是突出了相關(guān)詞匯,特別是“暴打”這個詞,有很強(qiáng)的氣勢、格調(diào)、畫面感、記憶點。但《晶核》并非二次元游戲打法,它更想讓玩家“玩游戲、愛游戲”,而非“愛內(nèi)容”,突出玩法(特別是職業(yè))操作也和二游有很大差異(下文會詳述)。
短視頻仍是主戰(zhàn)場,其次為微博。既然是背靠字節(jié),抖音當(dāng)然是營銷內(nèi)容主戰(zhàn)場,高互動量內(nèi)容包括整活劇情向、COS向、吐槽喜劇向,高互動內(nèi)容的抖音達(dá)人主要是手工耿、阿星and阿奇、百喬有毛病、小柔SeeU、貧窮司令官、戰(zhàn)輝、次元機(jī)、呼叫網(wǎng)管。在微博,《晶核》效仿網(wǎng)易《逆水寒》手游的“抽獎送房”,送出價值5萬元現(xiàn)實房產(chǎn)。
好奇問一嘴:朝夕光年“不輸隔壁”,網(wǎng)易怎么看?
有明星、無代言;重內(nèi)容,而非品牌。娛樂明星方面,項目組找的是內(nèi)地男演員、歌手彭昱暢。彭昱暢本身是“DNF老玩家”和該游戲“3D版DNF ARPG”的定位高度吻合。不同于大多明星代言拍劇情片、音樂/舞蹈MV、追求娛樂聲量、高大上品牌,彭昱暢《晶核》相關(guān)內(nèi)容多是與策劃對談形式,內(nèi)容是與游戲產(chǎn)品本身相關(guān)(包括公測時間、操作、關(guān)卡)。因此,彭昱暢并非代言人,更像游戲體驗官。
此外,去年9月,項目組還發(fā)布了魔術(shù)師劉謙、B站網(wǎng)紅手工耿拍攝了短片,讓高雅精致的魔術(shù)和“土潮”的民間電焊手工構(gòu)建喜劇效果。相關(guān)視頻也是近一年《晶核》在抖音、B站上互動量最高的視頻。
轉(zhuǎn)化DNF、《王者榮耀》《我的世界》玩家。游戲KOL方面,微博、抖音上高互動的內(nèi)容,主要來自DNF、《王者榮耀》《我的世界》 KOL,比如@王者榮耀菌(粉絲34.5萬)的相關(guān)微博,位列微博互動量TOP2,@DNF手游君(粉絲208萬)該微博是《晶核》則是互動量TOP3。特別是這位@DNF手游君,給《晶核》發(fā)了三條高互動量微博。
四、《晶核》不想做二游,朝夕光年卻想做米哈游、騰訊、網(wǎng)易
【DataEye研究院觀點】
一般而言,流量平臺總是難做好自研。
典型的,如B站、百度自研都比較一般,騰訊是唯一的例外。這大概是因為流量平臺在企業(yè)基因(特別是高層的思維)、對游戲產(chǎn)品的定義(往往視為流量變現(xiàn)工具)、自研人才管理KPI等方面都不支持自研模式。
朝夕光年,背靠流量霸主字節(jié),過往的《花亦山心之月》相對而言只能說是小試牛刀,今年的《晶核》《星球:重啟》才是自研的“試金石”。
根據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計,梳理了朝夕光年這些年發(fā)行的脈絡(luò),就會發(fā)現(xiàn)一些明顯趨勢:
1、從純代理,到代理 自研;
2、從單賽道、細(xì)分賽道,走向MMO,包括《晶核》三端互通的操作,都是劍指做大DAU
《晶核》正是這一趨勢/背景下的產(chǎn)物。
《晶核》≈3D版DNF(含MMO元素) ARPG。
(朝夕光年此前頗為成功的《航海王:熱血航線》也是3D ARPG,《晶核》屬于“一脈相承”)。
DataEye研究院認(rèn)為,《晶核》并不是一款二次元手游。
它和二游的區(qū)別很多:
1、二游屬于“內(nèi)容向游戲”,強(qiáng)調(diào)內(nèi)容、弱化玩法,典型如《原神》《崩鐵》圍繞角色、劇情構(gòu)建營銷內(nèi)容,而《晶核》突出玩法(特別是職業(yè)),圍繞職業(yè)、戰(zhàn)斗打擊感、MMO構(gòu)建。
2、二游往往走“突破圈層、走向泛化”的路線,追求更低門檻、更簡單的玩法、更少的社交屬性,定位“副游”。而《晶核》追求硬核、操作感(技能種類多、按鍵多、組合技復(fù)雜),并且突出MMO元素(如自由交易、搬磚),定位大DAU游戲。
所以說《晶核》并非一款二游,至少不是典型的二游。事實上,就在該游戲公布的第二天,《晶核》研發(fā)人員便在TapTap上明確表示:“我認(rèn)為《晶核》并不是二次元,不是開放世界,也不是傳統(tǒng)MMO”。
DataEye研究院認(rèn)為,《晶核》二游的上述差異,反映出朝夕光年的野心:DAU——不僅想轉(zhuǎn)化騰訊DNF情懷IP用戶,還想轉(zhuǎn)化米哈游《崩壞3》庫洛《戰(zhàn)雙》ARPG用戶,甚至是《王者榮耀》《我的世界》《迷你世界》的用戶。
朝夕光年另一款自研新游《星球:重啟》,同樣是DAU野心滿滿,也同樣是融合多重元素,劍指大賽道SOC,想和網(wǎng)易《明日之后》騰訊《黎明覺醒》掰掰手腕。
朝夕光年確實急需一款大DAU產(chǎn)品。
放眼今年國內(nèi)游戲巨頭,騰訊、網(wǎng)易、米哈游對DAU的統(tǒng)治力不必多說,三巨頭新游同樣強(qiáng)勢。就連靈犀互娛(阿里)、三七、雷霆乃至豪騰、海彼、冰川,都有相對的大DAU游戲。
反觀朝夕光年,背靠字節(jié)/抖音,《航海王》相關(guān)游戲卻都在暢銷榜150名甚至更后了。相較于過去兩年,2022年的朝夕光年在國內(nèi)市場顯得有些沉寂,多款新產(chǎn)品陸續(xù)曝光,但大多都是面向海外市場的產(chǎn)品,國內(nèi)一直沒有新產(chǎn)品出爐。
2023年,是時候在國內(nèi)掏出一款大DAU游戲了——朝夕光年想做米哈游、騰訊、網(wǎng)易。
然而,DataEye研究院對于《晶核》《星球:重啟》成為大DAU產(chǎn)品、對于朝夕光年的野心,都保持謹(jǐn)慎態(tài)度。
1、在產(chǎn)品方面:《晶核》《星球:重啟》分別把ARPG、SOC做得較硬核,操作難度大,抬升了玩家門檻?!澳?dǎo)朋克ARPG”“外星科幻SOC”,新穎,但(暫時)偏小眾,沒有大DAU產(chǎn)品先例。
2、在營銷方面:朝夕光年官方內(nèi)容難和“內(nèi)容向游戲”卷,同時它又不像三七、豪騰依靠效果廣告,而是主打【抖音官方流量扶持+UGC/效果型達(dá)人視頻與效果型直播“雙開”】。這一套打法,是否能撐起DAU野心?《神仙道3》就是這套打法,剛發(fā)沒多久,暢銷榜排名持續(xù)下跌趨勢明顯。
3、在行業(yè)競爭方面:今年大DAU新游不少,《逆水寒》《極速巔峰》《崩鐵》《凡人修仙傳:人界篇》等已經(jīng)卷得玩家有點不夠了。此外,騰訊的正版DNF手游或在近一兩年內(nèi)有好消息,而《明日之后》《黎明覺醒》目前在暢銷榜排名雖然不靠前,但好再也是有固定玩家圈層。
今年這么卷,做出大DAU可謂地獄難度。
朝夕光年的目標(biāo)野心,值得贊賞欽佩,但如何對標(biāo)米哈游、騰訊、網(wǎng)易?
《晶核》能率先扛起字節(jié)系做游戲的大旗嗎?
拭目以待吧。