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為什么出海對二次元游戲變得越來越重要?

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為什么出海對二次元游戲變得越來越重要?

做良心二游不只需要良心,還需要能力。

文|手游矩陣

說到近期上線的幾款二次元游戲,《白夜極光》上線比較低調(diào),但令人意外的是游戲在口碑上卻實現(xiàn)了一次反轉(zhuǎn)。

反轉(zhuǎn)的原因也不復(fù)雜,簡單總結(jié)就是官方態(tài)度良好外加福利送得真的很多。

游戲在上線時就祭出了“Q幣大法”,讓QQ服玩家在不用邀請好友的情況下最多能到手12Q幣,屬于是數(shù)額很高的返利了。

運營團(tuán)隊在游戲內(nèi)設(shè)置的眾多低價禮包也戳中玩家的心。如每周一限定的1元禮包,伴隨新活動推出的9元限定禮包,心悅會員的月卡不但鉆石送得多還返體力等等。

在送福利的同時,運營方針對玩家意見的反饋也及時且誠懇。對于游戲立繪模糊、UI界面操作繁瑣等問題都進(jìn)行了一一回應(yīng),還提出了7月將全面重做國服UI界面的修改方案,努力挽回口碑。

在內(nèi)容更新上運營方也進(jìn)行了眾多調(diào)整,比如上線后立即推出國風(fēng)背景的新角色丹棠并為她定制PV宣傳動畫,將游戲中對應(yīng)國風(fēng)的“東洲”內(nèi)容提前上線以吸引國內(nèi)玩家。

種種的表現(xiàn)讓玩家在評論區(qū)不吝留下對《白夜極光》的正面評價。

在6月底國服的最新一次活動預(yù)告中,過于良心的福利甚至引來了國際服玩家的不滿,迫使國服將原定發(fā)放的通行證福利進(jìn)行了一定的刪減。從這也可以看出,游戲的國服優(yōu)待政策是實打?qū)嵉摹?/p>

誰來定義良心

送Q幣、1元禮包等并非是新鮮的營銷手段,而是騰訊系游戲常用運營手段。為什么到《白夜極光》身上就賺到了名聲?

像4月公測的《合金彈頭:覺醒》上線也是一波Q幣禮包,至今穩(wěn)居暢銷榜TOP30。騰訊的這套運營適配的是大DAU產(chǎn)品+下沉市場,所謂的用M型曲線吃兩頭(大量長尾用戶低消費+少量頭部用戶高消費)。

游戲付費三種模型

但二游玩家構(gòu)成并非如此。

二游社群的特點是粘性高易形成圈子,但這一特點也會限制二游破圈,無法覆蓋更多用戶。這就導(dǎo)致游戲的長尾收益不足以支撐它靠1元禮包之類的方式回本。所以大多數(shù)二游走的都是高定價多賺大R錢的路線。而這種定價策略自然會導(dǎo)致大量玩家對高價氪金不滿,進(jìn)而形成輿論反噬。

所以《白夜極光》被夸良心,只是廣大二游玩家對于動輒648高定價的一種情緒發(fā)泄。尤其是在6月隔壁《重返未來:1999》連續(xù)出現(xiàn)“騙氪”口碑危機的背景下,《白夜極光》更是成了玩家口中的正面形象。

如果你兩個游戲都體驗過就會發(fā)現(xiàn),同樣的氪金點放在1999那邊被玩家輪番批判,放到《白夜極光》這里卻絲毫沒有節(jié)奏。

比如1999的角色機制拆分從三測開始就被玩家死死盯住。所謂機制拆分,簡單來說,就是玩家必須抽到多個六星角色對其進(jìn)行覺醒才能讓角色發(fā)揮全部實力,是二游常見的氪金點,但官方只要做機制拆分就被玩家罵。

@孟槐只喝茶

而《白夜極光》其實屬于典型的機制拆分。雖然游戲在角色升星上玩了一些“文字游戲”,很多角色只需通用碎片就能升星,但最關(guān)鍵的技能升級卻必須要抽同名角色才能升級。然而在游戲的討論區(qū),幾乎沒有這方面的節(jié)奏。

以上只是其中一例。1999許多被玩家噴的氪金點,都能在別家二游身上找到差不多的設(shè)計,但節(jié)奏卻只在1999身上爆發(fā)。原因除了1999自己設(shè)了一個“良心”人設(shè)之外,更重要的是1999受到了巨大的關(guān)注度。

這也是有評論說1999“沒有米哈游的命,卻犯了米哈游的病”。

米哈游現(xiàn)在總體上的口碑良好,是因為它有高質(zhì)量內(nèi)容產(chǎn)出作為背書。事實上米哈游的氪金定價,依然是玩家重點攻擊的對象。

所以,相比于二游這樣的大環(huán)境,《白夜極光》的騰訊式1元禮包看起來的確良心。雖然這種良心不一定換來直觀的營收提升,但對于游戲長線運營還是非常有利的。

無解的矛盾

二游的商業(yè)化定價,如今面臨了和國內(nèi)獨立游戲同樣的問題。當(dāng)一款單機游戲定價68元,便會被玩家嘲諷:《巫師3》才賣38元,你一個獨立游戲憑什么賣那么貴?

所謂的良心并沒有一個客觀標(biāo)準(zhǔn),不同的玩家對良心會有不同的定義。所以無論將氪金點設(shè)計得多便宜,只要廠商還在收錢,就總會有玩家不滿,覺得還不夠良心。這樣的聲音一多就會讓游戲起節(jié)奏。

而二游玩家由于社群高度集中,負(fù)面情緒更容易發(fā)酵。心懷不滿的玩家不需要占比過半,只要絕對數(shù)量達(dá)到一定的量級,從傳播學(xué)角度講就足以引爆負(fù)面輿論的傳播。

相反當(dāng)游戲的關(guān)注度持續(xù)下降時,不滿的玩家會選擇離開,起哄的玩家會選擇別的熱門目標(biāo),留下的玩家往往是對游戲懷有好感的。這時游戲的輿論就會走向好轉(zhuǎn),按流行的說法就叫“提純”。

這就是二游圈如今面臨的沉默螺旋。良心運營確實能在一定程度上挽回口碑,但卻無法解決商業(yè)化掙錢的問題。沒有節(jié)奏可能是由于良心運營,也可能是由于用戶已經(jīng)流失。

出海,還得是出海

既把口碑掙了,又把錢掙了,這是一個兩難題。

對于這個難題,《白夜極光》的案例其實暗中指明了一個可能的解法,那就是出海?!栋滓箻O光》國服之所以能夠如此佛系運營,不計較開服成績,正是因為游戲兩年前已經(jīng)上線外服,完成了騰訊二次元產(chǎn)品在海外的試水任務(wù)。

所以對制作團(tuán)隊來說,《白夜極光》國服如果能以更低的成本服務(wù)好游戲的目標(biāo)人群,縱使沒有突出的營收成績也是可以接受的。在沒有營收壓力的情況下,良心運營自然成了團(tuán)隊可以選擇的策略。

同樣的案例還有近期正在內(nèi)測的《蔚藍(lán)檔案》。作為中國公司悠星深度參與運營的產(chǎn)品,游戲國服設(shè)置了比別家更高的內(nèi)測返利,還為國內(nèi)玩家量身定制了十次自選首抽并調(diào)整了抽卡的出貨率。

種種福利讓游戲在相關(guān)圈子贏得了不斷的口碑,被玩家直呼“良心”。這種讓利當(dāng)然有制作方吸引國際服玩家回流的用意。但從商業(yè)化角度來說,當(dāng)一款游戲面向多個市場,就不必把寶都押在某一個區(qū)服,在運營上也就有了更多的余裕,能夠做更多的選擇。

而近期的反面案例無疑是狀況不斷的1999。1999之所以人設(shè)崩塌,就在于它上線后在良心運營與氪金掙錢之間左右橫跳,結(jié)果把兩邊的玩家都得罪了一個遍。

試想1999如果開服就嘗試全球發(fā)行,用外服營收緩解國服對掙錢的迫切需求,用外服玩家的好評反哺國服口碑,無論從哪個方面講都是優(yōu)選策略。

更何況1999產(chǎn)品賣點就是全程英文配音,可以說在產(chǎn)品形態(tài)上就天然具備走全球發(fā)行的潛力。沒有第一時間出海非??上?。

當(dāng)然,深藍(lán)互動畢竟是新成立的公司,他們沒有第一時間出海或許有各方面的原因。比如可能他們的資金確實有限,不足以支撐游戲一步到位地走全球同步發(fā)行。公司必須等到國服上線后的一波資金回收,才能把出海給安排上。

事實上,他們也的確在做了。據(jù)DataEye于6月針對游戲公司出海的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,深藍(lán)互動在6月發(fā)布了大量出海相關(guān)招聘職位,集中在多語言翻譯與海外營銷等崗位上,其欲將1999帶向海外的意圖非常明顯。

可見,深藍(lán)互動也意識到,與其糾結(jié)于國服不如盡快開辟新的戰(zhàn)場。當(dāng)公司的營收來源多樣化之后,就可以有更多的余力給玩家送福利了。

這樣的案例已經(jīng)在很多二游身上發(fā)生過。比如《幻塔》在騰訊運營的國際服開服后便打開了局面。如今其無論是內(nèi)容更新頻率還是送福利的良心程度在二游圈都擁有了不錯的口碑,培養(yǎng)起了一批忠實用戶。

米哈游在這方面更領(lǐng)先一步,自《原神》開始就堅持走多平臺全球同步發(fā)行?!对瘛吩陂_服時由于抄襲等風(fēng)波在國內(nèi)起了很大的節(jié)奏。但得益于游戲的全球發(fā)行,外服的超高人氣與良好口碑很好地對沖了國內(nèi)的負(fù)面節(jié)奏,以至于米哈游最終在商業(yè)化模式上也有了堅持抽卡高定價的底氣。

結(jié)語

說到底,解決二游口碑難題最為釜底抽薪的辦法,其實就是提升公司的掙錢能力。無論是投入制作更多內(nèi)容還是送福利讓利玩家,其實都是要以公司自身資金充足為前提的。沒有掙錢能力卻做良心運營,是不可持續(xù)的。

出海只是增加掙錢能力的眾多選項之一。國產(chǎn)二游此前已經(jīng)有一批出海的成功案例。如今還出現(xiàn)了如《蔚藍(lán)檔案》《白夜極光》這樣先出海再轉(zhuǎn)內(nèi)銷的產(chǎn)品。而這樣的產(chǎn)品在未來可能會越來越多,如游族的《緋紅神約》(緋色回響),莉莉絲的《眾神派對》都已經(jīng)拿到版號。

這些國產(chǎn)游戲的團(tuán)隊更了解國內(nèi)環(huán)境。擁有國際服背書的它們可以用更為靈活的運營手段參與國內(nèi)競爭,自然會給單純的國內(nèi)產(chǎn)品帶來更大壓力。

國內(nèi)廠商想要抵抗這樣的競爭,最好的選擇也只能是出海。用出海去擴(kuò)大用戶群體,擴(kuò)大收入來源,才有可能投入更多資源良心運營,真正讓利于玩家。

良心不止是一種態(tài)度,更是一種能力,是要以掙錢能力為依托的。

當(dāng)然,出海并不是二游解決口碑問題的萬靈藥??v使米哈游也遇到過“兔女郎事件”這樣的輿論危機。全球同步等于是對廠商的運營提出了更高的要求,對于自帶日式基因的二次元游戲來說更是如此。

不過,任何決策本身都是風(fēng)險與機遇并存的。對于想要在未來突圍的新生代廠商來說,除了自主發(fā)行之外也可以選擇與成熟的發(fā)行商合作??傊?,出海在未來也許不再是“可選項”,而是“必選項”。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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為什么出海對二次元游戲變得越來越重要?

做良心二游不只需要良心,還需要能力。

文|手游矩陣

說到近期上線的幾款二次元游戲,《白夜極光》上線比較低調(diào),但令人意外的是游戲在口碑上卻實現(xiàn)了一次反轉(zhuǎn)。

反轉(zhuǎn)的原因也不復(fù)雜,簡單總結(jié)就是官方態(tài)度良好外加福利送得真的很多。

游戲在上線時就祭出了“Q幣大法”,讓QQ服玩家在不用邀請好友的情況下最多能到手12Q幣,屬于是數(shù)額很高的返利了。

運營團(tuán)隊在游戲內(nèi)設(shè)置的眾多低價禮包也戳中玩家的心。如每周一限定的1元禮包,伴隨新活動推出的9元限定禮包,心悅會員的月卡不但鉆石送得多還返體力等等。

在送福利的同時,運營方針對玩家意見的反饋也及時且誠懇。對于游戲立繪模糊、UI界面操作繁瑣等問題都進(jìn)行了一一回應(yīng),還提出了7月將全面重做國服UI界面的修改方案,努力挽回口碑。

在內(nèi)容更新上運營方也進(jìn)行了眾多調(diào)整,比如上線后立即推出國風(fēng)背景的新角色丹棠并為她定制PV宣傳動畫,將游戲中對應(yīng)國風(fēng)的“東洲”內(nèi)容提前上線以吸引國內(nèi)玩家。

種種的表現(xiàn)讓玩家在評論區(qū)不吝留下對《白夜極光》的正面評價。

在6月底國服的最新一次活動預(yù)告中,過于良心的福利甚至引來了國際服玩家的不滿,迫使國服將原定發(fā)放的通行證福利進(jìn)行了一定的刪減。從這也可以看出,游戲的國服優(yōu)待政策是實打?qū)嵉摹?/p>

誰來定義良心

送Q幣、1元禮包等并非是新鮮的營銷手段,而是騰訊系游戲常用運營手段。為什么到《白夜極光》身上就賺到了名聲?

像4月公測的《合金彈頭:覺醒》上線也是一波Q幣禮包,至今穩(wěn)居暢銷榜TOP30。騰訊的這套運營適配的是大DAU產(chǎn)品+下沉市場,所謂的用M型曲線吃兩頭(大量長尾用戶低消費+少量頭部用戶高消費)。

游戲付費三種模型

但二游玩家構(gòu)成并非如此。

二游社群的特點是粘性高易形成圈子,但這一特點也會限制二游破圈,無法覆蓋更多用戶。這就導(dǎo)致游戲的長尾收益不足以支撐它靠1元禮包之類的方式回本。所以大多數(shù)二游走的都是高定價多賺大R錢的路線。而這種定價策略自然會導(dǎo)致大量玩家對高價氪金不滿,進(jìn)而形成輿論反噬。

所以《白夜極光》被夸良心,只是廣大二游玩家對于動輒648高定價的一種情緒發(fā)泄。尤其是在6月隔壁《重返未來:1999》連續(xù)出現(xiàn)“騙氪”口碑危機的背景下,《白夜極光》更是成了玩家口中的正面形象。

如果你兩個游戲都體驗過就會發(fā)現(xiàn),同樣的氪金點放在1999那邊被玩家輪番批判,放到《白夜極光》這里卻絲毫沒有節(jié)奏。

比如1999的角色機制拆分從三測開始就被玩家死死盯住。所謂機制拆分,簡單來說,就是玩家必須抽到多個六星角色對其進(jìn)行覺醒才能讓角色發(fā)揮全部實力,是二游常見的氪金點,但官方只要做機制拆分就被玩家罵。

@孟槐只喝茶

而《白夜極光》其實屬于典型的機制拆分。雖然游戲在角色升星上玩了一些“文字游戲”,很多角色只需通用碎片就能升星,但最關(guān)鍵的技能升級卻必須要抽同名角色才能升級。然而在游戲的討論區(qū),幾乎沒有這方面的節(jié)奏。

以上只是其中一例。1999許多被玩家噴的氪金點,都能在別家二游身上找到差不多的設(shè)計,但節(jié)奏卻只在1999身上爆發(fā)。原因除了1999自己設(shè)了一個“良心”人設(shè)之外,更重要的是1999受到了巨大的關(guān)注度。

這也是有評論說1999“沒有米哈游的命,卻犯了米哈游的病”。

米哈游現(xiàn)在總體上的口碑良好,是因為它有高質(zhì)量內(nèi)容產(chǎn)出作為背書。事實上米哈游的氪金定價,依然是玩家重點攻擊的對象。

所以,相比于二游這樣的大環(huán)境,《白夜極光》的騰訊式1元禮包看起來的確良心。雖然這種良心不一定換來直觀的營收提升,但對于游戲長線運營還是非常有利的。

無解的矛盾

二游的商業(yè)化定價,如今面臨了和國內(nèi)獨立游戲同樣的問題。當(dāng)一款單機游戲定價68元,便會被玩家嘲諷:《巫師3》才賣38元,你一個獨立游戲憑什么賣那么貴?

所謂的良心并沒有一個客觀標(biāo)準(zhǔn),不同的玩家對良心會有不同的定義。所以無論將氪金點設(shè)計得多便宜,只要廠商還在收錢,就總會有玩家不滿,覺得還不夠良心。這樣的聲音一多就會讓游戲起節(jié)奏。

而二游玩家由于社群高度集中,負(fù)面情緒更容易發(fā)酵。心懷不滿的玩家不需要占比過半,只要絕對數(shù)量達(dá)到一定的量級,從傳播學(xué)角度講就足以引爆負(fù)面輿論的傳播。

相反當(dāng)游戲的關(guān)注度持續(xù)下降時,不滿的玩家會選擇離開,起哄的玩家會選擇別的熱門目標(biāo),留下的玩家往往是對游戲懷有好感的。這時游戲的輿論就會走向好轉(zhuǎn),按流行的說法就叫“提純”。

這就是二游圈如今面臨的沉默螺旋。良心運營確實能在一定程度上挽回口碑,但卻無法解決商業(yè)化掙錢的問題。沒有節(jié)奏可能是由于良心運營,也可能是由于用戶已經(jīng)流失。

出海,還得是出海

既把口碑掙了,又把錢掙了,這是一個兩難題。

對于這個難題,《白夜極光》的案例其實暗中指明了一個可能的解法,那就是出海?!栋滓箻O光》國服之所以能夠如此佛系運營,不計較開服成績,正是因為游戲兩年前已經(jīng)上線外服,完成了騰訊二次元產(chǎn)品在海外的試水任務(wù)。

所以對制作團(tuán)隊來說,《白夜極光》國服如果能以更低的成本服務(wù)好游戲的目標(biāo)人群,縱使沒有突出的營收成績也是可以接受的。在沒有營收壓力的情況下,良心運營自然成了團(tuán)隊可以選擇的策略。

同樣的案例還有近期正在內(nèi)測的《蔚藍(lán)檔案》。作為中國公司悠星深度參與運營的產(chǎn)品,游戲國服設(shè)置了比別家更高的內(nèi)測返利,還為國內(nèi)玩家量身定制了十次自選首抽并調(diào)整了抽卡的出貨率。

種種福利讓游戲在相關(guān)圈子贏得了不斷的口碑,被玩家直呼“良心”。這種讓利當(dāng)然有制作方吸引國際服玩家回流的用意。但從商業(yè)化角度來說,當(dāng)一款游戲面向多個市場,就不必把寶都押在某一個區(qū)服,在運營上也就有了更多的余裕,能夠做更多的選擇。

而近期的反面案例無疑是狀況不斷的1999。1999之所以人設(shè)崩塌,就在于它上線后在良心運營與氪金掙錢之間左右橫跳,結(jié)果把兩邊的玩家都得罪了一個遍。

試想1999如果開服就嘗試全球發(fā)行,用外服營收緩解國服對掙錢的迫切需求,用外服玩家的好評反哺國服口碑,無論從哪個方面講都是優(yōu)選策略。

更何況1999產(chǎn)品賣點就是全程英文配音,可以說在產(chǎn)品形態(tài)上就天然具備走全球發(fā)行的潛力。沒有第一時間出海非??上А?/p>

當(dāng)然,深藍(lán)互動畢竟是新成立的公司,他們沒有第一時間出?;蛟S有各方面的原因。比如可能他們的資金確實有限,不足以支撐游戲一步到位地走全球同步發(fā)行。公司必須等到國服上線后的一波資金回收,才能把出海給安排上。

事實上,他們也的確在做了。據(jù)DataEye于6月針對游戲公司出海的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,深藍(lán)互動在6月發(fā)布了大量出海相關(guān)招聘職位,集中在多語言翻譯與海外營銷等崗位上,其欲將1999帶向海外的意圖非常明顯。

可見,深藍(lán)互動也意識到,與其糾結(jié)于國服不如盡快開辟新的戰(zhàn)場。當(dāng)公司的營收來源多樣化之后,就可以有更多的余力給玩家送福利了。

這樣的案例已經(jīng)在很多二游身上發(fā)生過。比如《幻塔》在騰訊運營的國際服開服后便打開了局面。如今其無論是內(nèi)容更新頻率還是送福利的良心程度在二游圈都擁有了不錯的口碑,培養(yǎng)起了一批忠實用戶。

米哈游在這方面更領(lǐng)先一步,自《原神》開始就堅持走多平臺全球同步發(fā)行?!对瘛吩陂_服時由于抄襲等風(fēng)波在國內(nèi)起了很大的節(jié)奏。但得益于游戲的全球發(fā)行,外服的超高人氣與良好口碑很好地對沖了國內(nèi)的負(fù)面節(jié)奏,以至于米哈游最終在商業(yè)化模式上也有了堅持抽卡高定價的底氣。

結(jié)語

說到底,解決二游口碑難題最為釜底抽薪的辦法,其實就是提升公司的掙錢能力。無論是投入制作更多內(nèi)容還是送福利讓利玩家,其實都是要以公司自身資金充足為前提的。沒有掙錢能力卻做良心運營,是不可持續(xù)的。

出海只是增加掙錢能力的眾多選項之一。國產(chǎn)二游此前已經(jīng)有一批出海的成功案例。如今還出現(xiàn)了如《蔚藍(lán)檔案》《白夜極光》這樣先出海再轉(zhuǎn)內(nèi)銷的產(chǎn)品。而這樣的產(chǎn)品在未來可能會越來越多,如游族的《緋紅神約》(緋色回響),莉莉絲的《眾神派對》都已經(jīng)拿到版號。

這些國產(chǎn)游戲的團(tuán)隊更了解國內(nèi)環(huán)境。擁有國際服背書的它們可以用更為靈活的運營手段參與國內(nèi)競爭,自然會給單純的國內(nèi)產(chǎn)品帶來更大壓力。

國內(nèi)廠商想要抵抗這樣的競爭,最好的選擇也只能是出海。用出海去擴(kuò)大用戶群體,擴(kuò)大收入來源,才有可能投入更多資源良心運營,真正讓利于玩家。

良心不止是一種態(tài)度,更是一種能力,是要以掙錢能力為依托的。

當(dāng)然,出海并不是二游解決口碑問題的萬靈藥??v使米哈游也遇到過“兔女郎事件”這樣的輿論危機。全球同步等于是對廠商的運營提出了更高的要求,對于自帶日式基因的二次元游戲來說更是如此。

不過,任何決策本身都是風(fēng)險與機遇并存的。對于想要在未來突圍的新生代廠商來說,除了自主發(fā)行之外也可以選擇與成熟的發(fā)行商合作??傊?,出海在未來也許不再是“可選項”,而是“必選項”。

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