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誕生才6年的新品類:游戲手機,為何陷入困境?

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誕生才6年的新品類:游戲手機,為何陷入困境?

功成不必在我。

文|雷科技 

科技行業(yè)存量搏殺,誕生于傳統(tǒng)類目之上的“新品類”成了市場新的增長點,京東、天貓等平臺數(shù)據(jù)均顯示“新品類”的高速增長潛力。

“新品類”的“新”是相對一些成熟的“老品類”而言。在手機、家電、PC、耳機、鍵鼠、智能家居、教育硬件等細(xì)分賽道,都在涌現(xiàn)“新品類”。

比如游戲手機,影像手機,折疊屏手機,學(xué)習(xí)手機,4K 投影儀,開放式耳機,軌道插座,大功率移動電源,輕量化鼠標(biāo),NAS 網(wǎng)絡(luò)存儲,閨蜜機等等產(chǎn)品。

雷科技本專題將致力于洞察“新品類”透露的新消費、新技術(shù)、新需求趨勢,發(fā)現(xiàn)那些在細(xì)分場景下更好地滿足用戶消費升級需求的好產(chǎn)品。

大概一周前,紅魔 8S Pro 創(chuàng)造了一個新的紀(jì)錄——將手機內(nèi)存容量推高到了 24GB,這比絕大部分筆記本電腦的 16GB 內(nèi)存還要大上 50%。

24GB 內(nèi)存有多少實際意義先按下不表,至少手機圈并不意外紅魔對超大內(nèi)存的追求,畢竟這是如今為數(shù)不多的游戲手機品牌了。

游戲手機不是什么新鮮事。自 1973 年第一臺手機出現(xiàn)的 50 年內(nèi),游戲手機至少有過兩次意義非凡的嘗試,代表就是諾基亞 N-Gage 以及索愛 Xperia Play。但如果從智能手機時代的第一款游戲手機 Razer Phone(雷蛇)算起,今天我們熟悉的游戲手機誕生不過 6 年。

這 6 年間發(fā)生了很多變化,雷蛇放棄了游戲手機,昔日的游戲手機龍頭黑鯊正在倒閉的邊緣苦苦掙扎,小米做了兩代就選擇切割,聯(lián)想也放下了拯救者手機。環(huán)顧手機江湖,只剩下努比亞紅魔、華碩 ROG 還在繼續(xù)等待游戲手機的變局。

ROG 游戲手機 5,圖/ROG

與此同時,手機游戲則是另一番境地,從手機廠商到玩家,對游戲體驗的宣傳和重視不僅沒有降低,反而還在加大。一度《原神》讓玩家對于手機在性能、發(fā)熱以及綜合游戲體驗方面有了超越常規(guī)旗艦機的要求。但最終,《原神》依然沒有將游戲手機從淘汰的邊緣拉回主舞臺。

游戲手機會不會繼續(xù)活下去,還無法篤定,但我相信,這不是一場空想,也談不上一地雞毛。

游戲手機改變了手機

從去年開始,游戲手機聲量和關(guān)注度就有明顯下滑,黑鯊的賣身傳聞更是將這種質(zhì)疑推向了高峰,隨之對游戲手機質(zhì)疑也越來越多,越來越大聲。不過誰也不能否認(rèn),游戲手機過去幾年在整個手機行業(yè)留下的痕跡。

很多 Android 用戶應(yīng)該記得,過去與 iOS 陣營相比,Android 手機普遍的一大問題就是「不跟手」,具體就是屏幕顯示跟不上手指觸控,不能做到指哪打哪。這里面既有 Android 自身的問題,也有屏幕的問題,一個比較核心的關(guān)鍵則是:屏幕觸控采樣率。

游戲手機首先抓住了這個痛點,大幅將觸控采樣率提高到了 240Hz,甚至是 480Hz 和 960Hz,再結(jié)合系統(tǒng)優(yōu)化以及更高的屏幕刷新率,從而讓手機屏幕更加「跟手」(縮短觸屏響應(yīng)時間)。這種變化也帶動整個手機行業(yè)的升級,包括 iPhone 在內(nèi)都提高了屏幕的觸控采樣率。

游戲可以說是最注重視聽體驗和反饋的一種內(nèi)容,從游戲主機到 PC 不外如此,游戲手機也不例外。除了還嘗試過將屏幕刷新率提高到 144Hz,將插幀技術(shù)應(yīng)用到手機上,游戲手機還在「反饋」上也投入了大量精力,比如揚聲器的聲音效果和馬達震感。

游戲手機在聲音層面的投入,除了滿足一些玩家「聽聲辨位」的需求,實實在在也提高了游戲音效和配樂的表現(xiàn)效果,讓游戲變得更有沉浸感。

震感反饋也是如此。相比常規(guī)旗艦,游戲手機往往更有動力塞下更大、更好的震動馬達,投入更多精力到震感調(diào)教。而在震感上的改進,給了玩家更真實的物理反饋感受,實際上也溢出到日常的打字和其他場景,改變了 Android 手機「到手關(guān)震動」的窘境。

類似的改變還出現(xiàn)在散熱上。由于在核心 SoC 沒有多少選擇,游戲手機很早就開始提高核心頻率,進一步壓榨處理性能,對應(yīng)的配套措施則是強化手機的散熱設(shè)計,加大散熱片面積,甚至是像 PC 一樣內(nèi)置風(fēng)扇。

眾所周知,前兩年高通連續(xù)推出了驍龍 888 和驍龍 8 Gen 1 兩代「火龍」SoC,導(dǎo)致 Android 陣營為了改善糟糕的游戲表現(xiàn),都在向游戲手機的散熱取經(jīng)。

除此之外,游戲手機還率先推出了游戲空間/模式、游戲助手等設(shè)計,如今可以在大部分國產(chǎn)手機上看到。至于肩鍵設(shè)計,坦白講我一直沒有找到在 FPS 游戲之外的價值,但也不可否認(rèn)的是,它確實改變了一些玩家的手游體驗。

不過最終我們都知道,游戲手機的這些改變,始終沒能扭轉(zhuǎn)它們的式微。

手游沒有拯救游戲手機

游戲手機「可行」的最好證明來自游戲筆記本電腦(以下簡稱游戲本)。

繁榮的 PC 游戲,直接讓游戲本成為了筆記本電腦最核心的品類之一,同時 PC 游戲的高性能、高規(guī)格要求也讓游戲本成為了很多創(chuàng)作者的首選??紤]到消費者購買筆記本電腦的核心無非是因為三個場景——辦公、創(chuàng)作和游戲,也就不難理解 PC 廠商對于游戲本的重視了。

到了手機上,《原神》曾經(jīng)也讓游戲手機看到過成功的曙光。2020 年《原神》推出之后,盡管飽受單機游戲玩家的反對,還是在全球范圍內(nèi)獲得了無可爭議的商業(yè)成功,同時也引發(fā)了很多玩家對手機性能表現(xiàn)的不滿。

事后來看,《原神》不管從項目規(guī)模還是游戲畫面表現(xiàn),都堪稱是手游界的「3A 游戲」。而領(lǐng)先同行一大截的游戲畫面也帶來了超前的性能要求,恰巧又碰上了高通的兩代「火龍」SoC,導(dǎo)致有段時間,手機廠商在發(fā)布會上都在大談特談《原神》的游戲體驗,但實際上都在降亮度、降分辨率,只有 iPhone 和游戲手機才能一定程度上吃透《原神》。

問題在于,隨著高通接連推出臺積電工藝的驍龍 8+ Gen 1 和驍龍 8 Gen 2,旗艦手機的性能和發(fā)熱表現(xiàn)全面改進,基本都能在最高畫質(zhì) 720P 下的《原神》跑滿或接近 60 幀。此時價格并不便宜的游戲手機又要面對那個靈魂拷問:

玩游戲都沒差,我為什么不買旗艦手機?

游戲手機很難回答。歷史上所有游戲平臺的成功,都離不開作為核心的游戲內(nèi)容,玩家可以因為《塞爾達傳說:王國之淚》的好玩忍受 Switch 孱弱的機能,卻不會購買一臺空有性能的游戲機。PC 玩家同樣追逐游戲而非游戲商店,升級顯卡的背后是為了玩到更好地玩到更多的大作,它們往往需要更高的硬件配置。

說到底,游戲手機還是需要更多對性能要求更高的熱門游戲,來證明它的價值和必要。但《原神》推出至今快 3 年了,國內(nèi)玩家還是只能看到米哈游新推的《崩壞:星穹鐵道》,騰訊的《王者榮耀·世界》依然遙遙無期,其他在配置上接近原神的手游,也遠(yuǎn)不能說服玩家在換機的時候?qū)iT考慮它。

過去很多分析都表示,「重游戲,輕手機」的產(chǎn)品思路阻礙太多人接受游戲手機。的確,極具風(fēng)格化的設(shè)計,為了強化游戲體驗帶來的厚重,都讓大眾用戶對于游戲手機多少有些「敬而遠(yuǎn)之」。

但這種分析忽略了,當(dāng)手游玩家將游戲體驗納入購機考慮因素之時,最主要的還是了解手機在游戲方面的優(yōu)勢能否打動自己。

比起短板理論,或者叫「木桶效應(yīng)」,游戲手機的存在可能更符合長板理論,只有抓住自身的「長板」,將「長板」的優(yōu)勢發(fā)揮到極致,才能跳出主流手機的「圍剿」,建立自己的用戶心智。

而游戲體驗,才是游戲手機可能成功的根本,如果為了補足游戲手機的「短板」,比如做輕薄、做便宜,反而削弱了「長板」,最終只會被玩家淘汰。

舉個例子,紅米推出 K40 游戲增強版的時候,盧偉冰說他們重點針對「太厚重、太花哨、太貴」三大痛點進行了改進,然后采用了非常不游戲的天璣 1200,針對游戲的設(shè)計也基本只剩實體肩鍵。再到盧偉冰宣布 K60 系列取消「電競版」的時候,無非也是認(rèn)為「(K60 Pro)幀率、畫質(zhì)全面超越電競手機」。

K40 游戲增強版的失敗與紅米游戲手機的終結(jié),都說明了游戲體驗才是游戲手機根本。

但就如前文所說,游戲手機不得不面對一個殘酷的事實:游戲手機的命運,當(dāng)然要考慮到手機廠商的努力,但更重要的前提,歸根結(jié)底是由手游大作們決定的。

或者換句話說,如果米哈游們不給高通多上點強度,多涌現(xiàn)一些「顯卡殺手」,游戲手機的未來:

注定會是黯淡的。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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誕生才6年的新品類:游戲手機,為何陷入困境?

功成不必在我。

文|雷科技 

科技行業(yè)存量搏殺,誕生于傳統(tǒng)類目之上的“新品類”成了市場新的增長點,京東、天貓等平臺數(shù)據(jù)均顯示“新品類”的高速增長潛力。

“新品類”的“新”是相對一些成熟的“老品類”而言。在手機、家電、PC、耳機、鍵鼠、智能家居、教育硬件等細(xì)分賽道,都在涌現(xiàn)“新品類”。

比如游戲手機,影像手機,折疊屏手機,學(xué)習(xí)手機,4K 投影儀,開放式耳機,軌道插座,大功率移動電源,輕量化鼠標(biāo),NAS 網(wǎng)絡(luò)存儲,閨蜜機等等產(chǎn)品。

雷科技本專題將致力于洞察“新品類”透露的新消費、新技術(shù)、新需求趨勢,發(fā)現(xiàn)那些在細(xì)分場景下更好地滿足用戶消費升級需求的好產(chǎn)品。

大概一周前,紅魔 8S Pro 創(chuàng)造了一個新的紀(jì)錄——將手機內(nèi)存容量推高到了 24GB,這比絕大部分筆記本電腦的 16GB 內(nèi)存還要大上 50%。

24GB 內(nèi)存有多少實際意義先按下不表,至少手機圈并不意外紅魔對超大內(nèi)存的追求,畢竟這是如今為數(shù)不多的游戲手機品牌了。

游戲手機不是什么新鮮事。自 1973 年第一臺手機出現(xiàn)的 50 年內(nèi),游戲手機至少有過兩次意義非凡的嘗試,代表就是諾基亞 N-Gage 以及索愛 Xperia Play。但如果從智能手機時代的第一款游戲手機 Razer Phone(雷蛇)算起,今天我們熟悉的游戲手機誕生不過 6 年。

這 6 年間發(fā)生了很多變化,雷蛇放棄了游戲手機,昔日的游戲手機龍頭黑鯊正在倒閉的邊緣苦苦掙扎,小米做了兩代就選擇切割,聯(lián)想也放下了拯救者手機。環(huán)顧手機江湖,只剩下努比亞紅魔、華碩 ROG 還在繼續(xù)等待游戲手機的變局。

ROG 游戲手機 5,圖/ROG

與此同時,手機游戲則是另一番境地,從手機廠商到玩家,對游戲體驗的宣傳和重視不僅沒有降低,反而還在加大。一度《原神》讓玩家對于手機在性能、發(fā)熱以及綜合游戲體驗方面有了超越常規(guī)旗艦機的要求。但最終,《原神》依然沒有將游戲手機從淘汰的邊緣拉回主舞臺。

游戲手機會不會繼續(xù)活下去,還無法篤定,但我相信,這不是一場空想,也談不上一地雞毛。

游戲手機改變了手機

從去年開始,游戲手機聲量和關(guān)注度就有明顯下滑,黑鯊的賣身傳聞更是將這種質(zhì)疑推向了高峰,隨之對游戲手機質(zhì)疑也越來越多,越來越大聲。不過誰也不能否認(rèn),游戲手機過去幾年在整個手機行業(yè)留下的痕跡。

很多 Android 用戶應(yīng)該記得,過去與 iOS 陣營相比,Android 手機普遍的一大問題就是「不跟手」,具體就是屏幕顯示跟不上手指觸控,不能做到指哪打哪。這里面既有 Android 自身的問題,也有屏幕的問題,一個比較核心的關(guān)鍵則是:屏幕觸控采樣率。

游戲手機首先抓住了這個痛點,大幅將觸控采樣率提高到了 240Hz,甚至是 480Hz 和 960Hz,再結(jié)合系統(tǒng)優(yōu)化以及更高的屏幕刷新率,從而讓手機屏幕更加「跟手」(縮短觸屏響應(yīng)時間)。這種變化也帶動整個手機行業(yè)的升級,包括 iPhone 在內(nèi)都提高了屏幕的觸控采樣率。

游戲可以說是最注重視聽體驗和反饋的一種內(nèi)容,從游戲主機到 PC 不外如此,游戲手機也不例外。除了還嘗試過將屏幕刷新率提高到 144Hz,將插幀技術(shù)應(yīng)用到手機上,游戲手機還在「反饋」上也投入了大量精力,比如揚聲器的聲音效果和馬達震感。

游戲手機在聲音層面的投入,除了滿足一些玩家「聽聲辨位」的需求,實實在在也提高了游戲音效和配樂的表現(xiàn)效果,讓游戲變得更有沉浸感。

震感反饋也是如此。相比常規(guī)旗艦,游戲手機往往更有動力塞下更大、更好的震動馬達,投入更多精力到震感調(diào)教。而在震感上的改進,給了玩家更真實的物理反饋感受,實際上也溢出到日常的打字和其他場景,改變了 Android 手機「到手關(guān)震動」的窘境。

類似的改變還出現(xiàn)在散熱上。由于在核心 SoC 沒有多少選擇,游戲手機很早就開始提高核心頻率,進一步壓榨處理性能,對應(yīng)的配套措施則是強化手機的散熱設(shè)計,加大散熱片面積,甚至是像 PC 一樣內(nèi)置風(fēng)扇。

眾所周知,前兩年高通連續(xù)推出了驍龍 888 和驍龍 8 Gen 1 兩代「火龍」SoC,導(dǎo)致 Android 陣營為了改善糟糕的游戲表現(xiàn),都在向游戲手機的散熱取經(jīng)。

除此之外,游戲手機還率先推出了游戲空間/模式、游戲助手等設(shè)計,如今可以在大部分國產(chǎn)手機上看到。至于肩鍵設(shè)計,坦白講我一直沒有找到在 FPS 游戲之外的價值,但也不可否認(rèn)的是,它確實改變了一些玩家的手游體驗。

不過最終我們都知道,游戲手機的這些改變,始終沒能扭轉(zhuǎn)它們的式微。

手游沒有拯救游戲手機

游戲手機「可行」的最好證明來自游戲筆記本電腦(以下簡稱游戲本)。

繁榮的 PC 游戲,直接讓游戲本成為了筆記本電腦最核心的品類之一,同時 PC 游戲的高性能、高規(guī)格要求也讓游戲本成為了很多創(chuàng)作者的首選。考慮到消費者購買筆記本電腦的核心無非是因為三個場景——辦公、創(chuàng)作和游戲,也就不難理解 PC 廠商對于游戲本的重視了。

到了手機上,《原神》曾經(jīng)也讓游戲手機看到過成功的曙光。2020 年《原神》推出之后,盡管飽受單機游戲玩家的反對,還是在全球范圍內(nèi)獲得了無可爭議的商業(yè)成功,同時也引發(fā)了很多玩家對手機性能表現(xiàn)的不滿。

事后來看,《原神》不管從項目規(guī)模還是游戲畫面表現(xiàn),都堪稱是手游界的「3A 游戲」。而領(lǐng)先同行一大截的游戲畫面也帶來了超前的性能要求,恰巧又碰上了高通的兩代「火龍」SoC,導(dǎo)致有段時間,手機廠商在發(fā)布會上都在大談特談《原神》的游戲體驗,但實際上都在降亮度、降分辨率,只有 iPhone 和游戲手機才能一定程度上吃透《原神》。

問題在于,隨著高通接連推出臺積電工藝的驍龍 8+ Gen 1 和驍龍 8 Gen 2,旗艦手機的性能和發(fā)熱表現(xiàn)全面改進,基本都能在最高畫質(zhì) 720P 下的《原神》跑滿或接近 60 幀。此時價格并不便宜的游戲手機又要面對那個靈魂拷問:

玩游戲都沒差,我為什么不買旗艦手機?

游戲手機很難回答。歷史上所有游戲平臺的成功,都離不開作為核心的游戲內(nèi)容,玩家可以因為《塞爾達傳說:王國之淚》的好玩忍受 Switch 孱弱的機能,卻不會購買一臺空有性能的游戲機。PC 玩家同樣追逐游戲而非游戲商店,升級顯卡的背后是為了玩到更好地玩到更多的大作,它們往往需要更高的硬件配置。

說到底,游戲手機還是需要更多對性能要求更高的熱門游戲,來證明它的價值和必要。但《原神》推出至今快 3 年了,國內(nèi)玩家還是只能看到米哈游新推的《崩壞:星穹鐵道》,騰訊的《王者榮耀·世界》依然遙遙無期,其他在配置上接近原神的手游,也遠(yuǎn)不能說服玩家在換機的時候?qū)iT考慮它。

過去很多分析都表示,「重游戲,輕手機」的產(chǎn)品思路阻礙太多人接受游戲手機。的確,極具風(fēng)格化的設(shè)計,為了強化游戲體驗帶來的厚重,都讓大眾用戶對于游戲手機多少有些「敬而遠(yuǎn)之」。

但這種分析忽略了,當(dāng)手游玩家將游戲體驗納入購機考慮因素之時,最主要的還是了解手機在游戲方面的優(yōu)勢能否打動自己。

比起短板理論,或者叫「木桶效應(yīng)」,游戲手機的存在可能更符合長板理論,只有抓住自身的「長板」,將「長板」的優(yōu)勢發(fā)揮到極致,才能跳出主流手機的「圍剿」,建立自己的用戶心智。

而游戲體驗,才是游戲手機可能成功的根本,如果為了補足游戲手機的「短板」,比如做輕薄、做便宜,反而削弱了「長板」,最終只會被玩家淘汰。

舉個例子,紅米推出 K40 游戲增強版的時候,盧偉冰說他們重點針對「太厚重、太花哨、太貴」三大痛點進行了改進,然后采用了非常不游戲的天璣 1200,針對游戲的設(shè)計也基本只剩實體肩鍵。再到盧偉冰宣布 K60 系列取消「電競版」的時候,無非也是認(rèn)為「(K60 Pro)幀率、畫質(zhì)全面超越電競手機」。

K40 游戲增強版的失敗與紅米游戲手機的終結(jié),都說明了游戲體驗才是游戲手機根本。

但就如前文所說,游戲手機不得不面對一個殘酷的事實:游戲手機的命運,當(dāng)然要考慮到手機廠商的努力,但更重要的前提,歸根結(jié)底是由手游大作們決定的。

或者換句話說,如果米哈游們不給高通多上點強度,多涌現(xiàn)一些「顯卡殺手」,游戲手機的未來:

注定會是黯淡的。

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