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游戲行業(yè)振作離不開新的“巫妖王”們

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游戲行業(yè)振作離不開新的“巫妖王”們

拓寬天花板責(zé)無旁貸。

圖片來源:逆水寒手游官方微博

文|游戲觀察

2023上下半年交替之際,游戲市場迎來新一輪風(fēng)暴。

永遠(yuǎn)不缺話題度和營銷事件的《逆水寒》手游在“不賣數(shù)值”和“六位數(shù)外觀”的交織中坐上暢銷榜TOP 2的寶座;《無畏契約》攜東京大師賽和全球冠軍賽的熱度,宣布定檔7月12日未上已火。

其實(shí)從今年3月起,新品已經(jīng)引來了集體爆發(fā),無論是大廠還是中小團(tuán)隊(duì)都有所建樹,暢銷榜開始了一輪小幅換血。

這里可以做個(gè)對(duì)比,2022年有14款新游戲進(jìn)入流水TOP100移動(dòng)游戲名單,其流水占TOP100產(chǎn)品總流水的比例為7.0%,創(chuàng)下最近4年新低。自2019年以來,中國移動(dòng)游戲流水TOP100產(chǎn)品中當(dāng)年新品的數(shù)量持續(xù)下降,新品在TOP100產(chǎn)品中的流水占比也快速降低。

而僅今年Q1,進(jìn)入前100的新品已經(jīng)與去年全年的數(shù)據(jù)持平,上半年更是展現(xiàn)了全新的氣象。

然而換血是游戲市場復(fù)蘇回暖和喚醒活力的表現(xiàn),但不等同于繼續(xù)的前進(jìn)和發(fā)展。

如果說黑馬代表以小博大突圍的可能性,那么大作新品的迭代是扛起拓寬品類天花板大旗的最重要人選,甚至可以說,游戲行業(yè)的重振離不開大作新品。

回暖與重振

新老交替是頭等大事,但換血帶來的效果有程度之分。

游戲價(jià)值論在此前《大小團(tuán)隊(duì)齊發(fā)力,暢銷榜小幅換血》的報(bào)道中提到,暢銷榜的換血趨勢(shì)是上下兼具,除了頭部企業(yè)重點(diǎn)產(chǎn)品的高舉高打,休閑游戲和重度游戲不在涇渭分明,相互偏移已成為明確的趨勢(shì),用戶對(duì)于低成本風(fēng)格化玩法內(nèi)容的接受度也給小游戲以及中小團(tuán)隊(duì)帶來新一輪的機(jī)遇。

對(duì)于企業(yè)本身,這些產(chǎn)品毫無疑問取得了成功,但從行業(yè)大盤的角度來看,腰部及以下產(chǎn)品的換血更多只能提供維穩(wěn)或者回暖的幫助。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告,2023年4月,中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入為162.18億元,環(huán)比上升4.03%,同比下降4.37%。同時(shí)引用Gamelook的報(bào)道,“根據(jù)GameLook對(duì)大盤監(jiān)測,今年發(fā)行新游戲6月份的中國市場大盤月流水相較于5月環(huán)比下滑了7%左右。”

數(shù)據(jù)帶來很有趣的推論,Q1-Q2新品換血的趨勢(shì)確實(shí)幫助行業(yè)大盤復(fù)蘇,但距離再創(chuàng)輝煌還差得遠(yuǎn)。

其核心在于,游戲市場依舊是頭部瓜分了最主要的收入部分。去年Sensor Tower 發(fā)布的一份報(bào)告拋出了吸人眼球的結(jié)論,2022上半年全球手游市場1%(460家)的廠商創(chuàng)造了93%的行業(yè)收入,約為270億美元,余下的20億美元由46000+廠商共得。放眼App市場整體也是類似的結(jié)論,1%的開發(fā)商占據(jù)了上半年收入的91%,約420億美元。

頭部效應(yīng)主導(dǎo)下,行業(yè)想要在復(fù)蘇的基礎(chǔ)之上走的更遠(yuǎn),需要的是頭部或者說重要賽道的扛旗手們迭代換血、更進(jìn)一步,而這個(gè)重任目前是由大作新品來承擔(dān)。

大作的定義變化

目前手游市場急需的大作與傳統(tǒng)觀念中的大作并不完全相同。

之前提到,長線運(yùn)營是當(dāng)下的基本方針。無論是需求用戶在線時(shí)長和活躍度還是輕量化副游的定位,絕大多數(shù)游戲都需要提供內(nèi)容量來維持游戲熱度區(qū)別在于內(nèi)容的定義既包括劇情相關(guān)也包括玩法資源,既有游戲更新的直觀表現(xiàn),也有用戶UGC和場外二創(chuàng)的不同方向。

內(nèi)容是柴,為長線運(yùn)營添柴加火已是主流,這也導(dǎo)致手游在內(nèi)容產(chǎn)出上的內(nèi)卷和量大管飽現(xiàn)象加劇。

因此我們現(xiàn)在所說的大作,內(nèi)容多、質(zhì)量好、成本高只是當(dāng)下市場競爭中的基本需求,用戶拔高的品鑒標(biāo)準(zhǔn)、內(nèi)容持續(xù)更新的壓力等都導(dǎo)致成本必然的增加。

游戲價(jià)值論認(rèn)為,行業(yè)前進(jìn)需要的大作的特點(diǎn)是更大的覆蓋人群(大眾賽道和泛用戶圈層)、更穩(wěn)定的產(chǎn)線運(yùn)營(持續(xù)的內(nèi)容迭代)和更高品牌的塑造(商業(yè)模式和價(jià)值的出圈)等方面的新綜合。

從這個(gè)角度來看,中小團(tuán)隊(duì)能夠在當(dāng)前的環(huán)境中找到機(jī)遇獲得成功,但想要推出大作卻額外困難,無論是大眾賽道的復(fù)雜、持續(xù)迭代的生存壓力還是品牌影響力的升級(jí),團(tuán)隊(duì)的規(guī)模和抗風(fēng)險(xiǎn)能力都會(huì)產(chǎn)生限制。

米哈游繼《原神》后《崩壞:星穹鐵道》的實(shí)現(xiàn)了出圈,吸納大量泛用戶,是當(dāng)之無愧的大作,但二次元品類這樣為人熟知的垂直賽道依然存在大型新游從老產(chǎn)品吸血的現(xiàn)象。SensorTower曾表示,《崩壞:星穹鐵道》在短期內(nèi)確實(shí)對(duì)《原神》的收入造成了分流,未來在二次元品類繼續(xù)誕生超大用戶規(guī)模游戲的概率并不高。

大眾賽道與垂直賽道的區(qū)別同樣在此。以MMO這個(gè)經(jīng)典賽道為例,今年中日韓市場均有強(qiáng)力新品躋身頭部,在國內(nèi)從《天龍八部2》到《凡人修仙傳人界篇》和《逆水寒》手游,無論是傳統(tǒng)氪金模式,還是喊出“無數(shù)值付費(fèi)”的口號(hào),依舊可以靠其他的商業(yè)模式大賺特賺。這固然是產(chǎn)品本身品質(zhì)的體現(xiàn),更是大眾賽道本身蘊(yùn)含的潛力。

在《逆水寒》手游中我們也能看到上述大作標(biāo)準(zhǔn)的更多方面,如游戲塞進(jìn)了大量不同玩法的內(nèi)容,也有與吉利汽車星植入廣告合作的新商業(yè)模式,這些都是品牌影響力帶來的附加價(jià)值。

《無畏契約》也是同理,目前中國電競的發(fā)展依然依附于游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮,當(dāng)最上游的游戲企業(yè)開始“降本增效”,下游的電競不可避免的就會(huì)受到影響。

得益于騰競多年的經(jīng)驗(yàn),《無畏契約》一開始就選擇火力全開,從官方國際賽事到全民體系的下沉,發(fā)布會(huì)上,《無畏契約》國服公布了包括英偉達(dá)、英特爾、惠普暗影精靈、卓威、雷蛇等多個(gè)品牌渠道和平臺(tái)的合作信息?!稛o畏契約》的提速和未來更快速的爆發(fā)可能都會(huì)對(duì)國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來更迅猛的影響。

新老交替的上下兼顧帶來更多更全面可能性,但從現(xiàn)實(shí)商業(yè)的角度來看,那些一直在打、打了N輪的大眾賽道哪怕頭破血流,都需要有新的“巫妖王”出現(xiàn),行業(yè)的天花板依然需要更多強(qiáng)力的大作新品為矛,帶領(lǐng)固化且下滑的市場重新振作。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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拓寬天花板責(zé)無旁貸。

圖片來源:逆水寒手游官方微博

文|游戲觀察

2023上下半年交替之際,游戲市場迎來新一輪風(fēng)暴。

永遠(yuǎn)不缺話題度和營銷事件的《逆水寒》手游在“不賣數(shù)值”和“六位數(shù)外觀”的交織中坐上暢銷榜TOP 2的寶座;《無畏契約》攜東京大師賽和全球冠軍賽的熱度,宣布定檔7月12日未上已火。

其實(shí)從今年3月起,新品已經(jīng)引來了集體爆發(fā),無論是大廠還是中小團(tuán)隊(duì)都有所建樹,暢銷榜開始了一輪小幅換血。

這里可以做個(gè)對(duì)比,2022年有14款新游戲進(jìn)入流水TOP100移動(dòng)游戲名單,其流水占TOP100產(chǎn)品總流水的比例為7.0%,創(chuàng)下最近4年新低。自2019年以來,中國移動(dòng)游戲流水TOP100產(chǎn)品中當(dāng)年新品的數(shù)量持續(xù)下降,新品在TOP100產(chǎn)品中的流水占比也快速降低。

而僅今年Q1,進(jìn)入前100的新品已經(jīng)與去年全年的數(shù)據(jù)持平,上半年更是展現(xiàn)了全新的氣象。

然而換血是游戲市場復(fù)蘇回暖和喚醒活力的表現(xiàn),但不等同于繼續(xù)的前進(jìn)和發(fā)展。

如果說黑馬代表以小博大突圍的可能性,那么大作新品的迭代是扛起拓寬品類天花板大旗的最重要人選,甚至可以說,游戲行業(yè)的重振離不開大作新品。

回暖與重振

新老交替是頭等大事,但換血帶來的效果有程度之分。

游戲價(jià)值論在此前《大小團(tuán)隊(duì)齊發(fā)力,暢銷榜小幅換血》的報(bào)道中提到,暢銷榜的換血趨勢(shì)是上下兼具,除了頭部企業(yè)重點(diǎn)產(chǎn)品的高舉高打,休閑游戲和重度游戲不在涇渭分明,相互偏移已成為明確的趨勢(shì),用戶對(duì)于低成本風(fēng)格化玩法內(nèi)容的接受度也給小游戲以及中小團(tuán)隊(duì)帶來新一輪的機(jī)遇。

對(duì)于企業(yè)本身,這些產(chǎn)品毫無疑問取得了成功,但從行業(yè)大盤的角度來看,腰部及以下產(chǎn)品的換血更多只能提供維穩(wěn)或者回暖的幫助。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告,2023年4月,中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入為162.18億元,環(huán)比上升4.03%,同比下降4.37%。同時(shí)引用Gamelook的報(bào)道,“根據(jù)GameLook對(duì)大盤監(jiān)測,今年發(fā)行新游戲6月份的中國市場大盤月流水相較于5月環(huán)比下滑了7%左右?!?/p>

數(shù)據(jù)帶來很有趣的推論,Q1-Q2新品換血的趨勢(shì)確實(shí)幫助行業(yè)大盤復(fù)蘇,但距離再創(chuàng)輝煌還差得遠(yuǎn)。

其核心在于,游戲市場依舊是頭部瓜分了最主要的收入部分。去年Sensor Tower 發(fā)布的一份報(bào)告拋出了吸人眼球的結(jié)論,2022上半年全球手游市場1%(460家)的廠商創(chuàng)造了93%的行業(yè)收入,約為270億美元,余下的20億美元由46000+廠商共得。放眼App市場整體也是類似的結(jié)論,1%的開發(fā)商占據(jù)了上半年收入的91%,約420億美元。

頭部效應(yīng)主導(dǎo)下,行業(yè)想要在復(fù)蘇的基礎(chǔ)之上走的更遠(yuǎn),需要的是頭部或者說重要賽道的扛旗手們迭代換血、更進(jìn)一步,而這個(gè)重任目前是由大作新品來承擔(dān)。

大作的定義變化

目前手游市場急需的大作與傳統(tǒng)觀念中的大作并不完全相同。

之前提到,長線運(yùn)營是當(dāng)下的基本方針。無論是需求用戶在線時(shí)長和活躍度還是輕量化副游的定位,絕大多數(shù)游戲都需要提供內(nèi)容量來維持游戲熱度區(qū)別在于內(nèi)容的定義既包括劇情相關(guān)也包括玩法資源,既有游戲更新的直觀表現(xiàn),也有用戶UGC和場外二創(chuàng)的不同方向。

內(nèi)容是柴,為長線運(yùn)營添柴加火已是主流,這也導(dǎo)致手游在內(nèi)容產(chǎn)出上的內(nèi)卷和量大管飽現(xiàn)象加劇。

因此我們現(xiàn)在所說的大作,內(nèi)容多、質(zhì)量好、成本高只是當(dāng)下市場競爭中的基本需求,用戶拔高的品鑒標(biāo)準(zhǔn)、內(nèi)容持續(xù)更新的壓力等都導(dǎo)致成本必然的增加。

游戲價(jià)值論認(rèn)為,行業(yè)前進(jìn)需要的大作的特點(diǎn)是更大的覆蓋人群(大眾賽道和泛用戶圈層)、更穩(wěn)定的產(chǎn)線運(yùn)營(持續(xù)的內(nèi)容迭代)和更高品牌的塑造(商業(yè)模式和價(jià)值的出圈)等方面的新綜合。

從這個(gè)角度來看,中小團(tuán)隊(duì)能夠在當(dāng)前的環(huán)境中找到機(jī)遇獲得成功,但想要推出大作卻額外困難,無論是大眾賽道的復(fù)雜、持續(xù)迭代的生存壓力還是品牌影響力的升級(jí),團(tuán)隊(duì)的規(guī)模和抗風(fēng)險(xiǎn)能力都會(huì)產(chǎn)生限制。

米哈游繼《原神》后《崩壞:星穹鐵道》的實(shí)現(xiàn)了出圈,吸納大量泛用戶,是當(dāng)之無愧的大作,但二次元品類這樣為人熟知的垂直賽道依然存在大型新游從老產(chǎn)品吸血的現(xiàn)象。SensorTower曾表示,《崩壞:星穹鐵道》在短期內(nèi)確實(shí)對(duì)《原神》的收入造成了分流,未來在二次元品類繼續(xù)誕生超大用戶規(guī)模游戲的概率并不高。

大眾賽道與垂直賽道的區(qū)別同樣在此。以MMO這個(gè)經(jīng)典賽道為例,今年中日韓市場均有強(qiáng)力新品躋身頭部,在國內(nèi)從《天龍八部2》到《凡人修仙傳人界篇》和《逆水寒》手游,無論是傳統(tǒng)氪金模式,還是喊出“無數(shù)值付費(fèi)”的口號(hào),依舊可以靠其他的商業(yè)模式大賺特賺。這固然是產(chǎn)品本身品質(zhì)的體現(xiàn),更是大眾賽道本身蘊(yùn)含的潛力。

在《逆水寒》手游中我們也能看到上述大作標(biāo)準(zhǔn)的更多方面,如游戲塞進(jìn)了大量不同玩法的內(nèi)容,也有與吉利汽車星植入廣告合作的新商業(yè)模式,這些都是品牌影響力帶來的附加價(jià)值。

《無畏契約》也是同理,目前中國電競的發(fā)展依然依附于游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮,當(dāng)最上游的游戲企業(yè)開始“降本增效”,下游的電競不可避免的就會(huì)受到影響。

得益于騰競多年的經(jīng)驗(yàn),《無畏契約》一開始就選擇火力全開,從官方國際賽事到全民體系的下沉,發(fā)布會(huì)上,《無畏契約》國服公布了包括英偉達(dá)、英特爾、惠普暗影精靈、卓威、雷蛇等多個(gè)品牌渠道和平臺(tái)的合作信息。《無畏契約》的提速和未來更快速的爆發(fā)可能都會(huì)對(duì)國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來更迅猛的影響。

新老交替的上下兼顧帶來更多更全面可能性,但從現(xiàn)實(shí)商業(yè)的角度來看,那些一直在打、打了N輪的大眾賽道哪怕頭破血流,都需要有新的“巫妖王”出現(xiàn),行業(yè)的天花板依然需要更多強(qiáng)力的大作新品為矛,帶領(lǐng)固化且下滑的市場重新振作。

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