文|壹娛觀察 大娛樂家
最近幾天,微軟因?yàn)槭召弰?dòng)視暴雪一事,正與美國監(jiān)管機(jī)構(gòu)FTC在法庭上激戰(zhàn)正酣。
雙方一大核心爭議點(diǎn)便是,這場收購是不是會(huì)導(dǎo)致微軟旗下的Xbox利用獨(dú)占游戲和訂閱制服務(wù)XGP壟斷今后的云游戲市場。
與此同時(shí),幾天前Meta又借著老板扎克伯格的個(gè)人賬號(hào)宣布推出訂閱制游戲服務(wù)Meta Quest+,向旗下Quest系列VR頭顯用戶提供每月兩款VR游戲,在會(huì)員有效期限內(nèi)可永久入庫保存。
在過去一兩年里,盡管云游戲遭遇了類似谷歌關(guān)閉Stadia這類重大挫折,卻依然沒有擋住真正的游戲巨頭的持續(xù)投入,而其中一個(gè)重要的因素便是游戲訂閱制的流行。
不管是單純依靠自家內(nèi)容提供游戲訂閱服務(wù)的育碧、EA,還是借助硬件平臺(tái)和海量第一方工作室護(hù)航的Xbox Game Pass和PlayStation Plus,都在努力擴(kuò)大用戶版圖。
可以說,如今的游戲訂閱制大潮頗有兩三年前影視流媒體大戰(zhàn)的味道。只不過在這一波潮流中,坐擁像騰訊、網(wǎng)易、米哈游這些游戲大廠的國內(nèi)市場,卻尚未出現(xiàn)游戲領(lǐng)域的“愛優(yōu)騰芒”。
當(dāng)然,未出現(xiàn)也就意味著這一市場依然還有足夠的空間值得拓展,尤其是在手游市場失去增量的情況下,游戲大廠們都在尋找新的增長動(dòng)力。國產(chǎn)3A作品、跨平臺(tái)云游戲依然是各家致力拓展的品類,而訂閱制恰恰也是為這些游戲品類量身定制的商業(yè)模式,內(nèi)容供需關(guān)系的變化無疑也會(huì)引發(fā)商業(yè)層面的革新,整個(gè)市場都在等待第一個(gè)吃螃蟹的平臺(tái)出現(xiàn)。
為何全球游戲市場掀起“訂閱制”風(fēng)潮
如果要為游戲訂閱服務(wù)找到一個(gè)類似流媒體的爆發(fā)時(shí)刻,大概會(huì)是2019年,在那一年EA、育碧這些擁有眾多第一方游戲的大廠先后推出了基于自家游戲的訂閱制服務(wù)。
隨后則是蘋果Apple Arcade的推出,以及微軟構(gòu)建多年并逐步升級(jí)完善的Xbox Game Pass,前者主打iOS平臺(tái)上的精品游戲訂閱,后者一開始則是更多依靠Xbox旗下大量第一方游戲作為護(hù)航,可以說是在移動(dòng)端桌面/主機(jī)端分別吹響了游戲訂閱制的號(hào)角。
Xbox內(nèi)部分游戲
訂閱制的流行是數(shù)字版游戲成為主流之后的新現(xiàn)象,它出現(xiàn)的前提是成本的降低。
數(shù)字游戲的流行讓邊際成本快速下降為零,當(dāng)高速寬帶成為了標(biāo)配之后,內(nèi)容傳輸成本不再是問題,玩家也不再只能依靠實(shí)體盤才能玩到游戲。在這種情況下,大批量的發(fā)放游戲并不是什么難事,因此無論是各種免費(fèi)贈(zèng)送,還是會(huì)員制的套餐組合,都成為了可行的方案。
更為重要的是,早期絕大多數(shù)類似游戲訂閱制的會(huì)員服務(wù)都只提供老游戲,訂閱制本身并不太影響游戲本身的銷量——即便是沒有通過訂閱制獲得游戲,這些玩家大多數(shù)也不會(huì)再去購買一份。因此,過去大多數(shù)訂閱制本質(zhì)上是在不傷害銷量的基礎(chǔ)上,給廠家一個(gè)推廣游戲平臺(tái)、擴(kuò)大影響力、培養(yǎng)用戶粘性的機(jī)會(huì),同時(shí)也讓玩家無成本地試一試那些錯(cuò)過的游戲。
但從EA Play到Xbox Game Pass再到PlayStation Plus,以及Apple Arcade、Google Play Pass和Netflix Games的出現(xiàn),局面則已經(jīng)發(fā)生了逆轉(zhuǎn)。
Apple Arcade
游戲訂閱制不再只是讓玩家找老游戲懷舊的錦上添花,不論是主機(jī)、桌面還是手機(jī),各個(gè)平臺(tái)都有不同的公司試圖讓玩家第一時(shí)間在其服務(wù)中玩到不一定是質(zhì)量最好但絕對是最新的游戲。
尤其是上線之初提供了大量優(yōu)惠活動(dòng)的微軟XGP會(huì)員服務(wù),可以說背靠微軟近乎無限的資金支持以及Xbox多年積累下來的第一方游戲資源,僅僅不到三年時(shí)間就積累了大量忠實(shí)用戶。
根據(jù)之前競爭對手索尼提供的數(shù)據(jù),XGP已經(jīng)有超過2900萬訂閱用戶,而Xbox高層在最近在法庭則透露上個(gè)季度XGP的訂閱收入到達(dá)了10億美元。
盡管相對于Netflix或是Disney+這些流媒體訂閱服務(wù),XGP不論用戶數(shù)量還是收入規(guī)模都還有明顯差距,但三年時(shí)間就能到達(dá)這一水平,并且使得微軟認(rèn)為必須依靠收購動(dòng)視暴雪進(jìn)一步拉開領(lǐng)先優(yōu)勢,都說明游戲訂閱制的巨大潛力。
更重要的是XGP的出現(xiàn)也開始逐漸改變了游戲玩家的心態(tài)。
XGP
如今新游戲首發(fā)是否進(jìn)入“訂閱制服務(wù)”儼然已經(jīng)成為了重要性堪比“獨(dú)占游戲”的第一方平臺(tái)核心競爭力,從“日服和美服的會(huì)員游戲差異”到“這月會(huì)免又能‘白嫖’多少游戲”,逐漸成為了游戲玩家日常的談資。
即便蘋果推出的Apple Arcade到今天依然出于不溫不火的狀態(tài),但并不妨礙移動(dòng)平臺(tái)上新的游戲訂閱制玩家上場。
嚴(yán)格來說,Netflix的游戲業(yè)務(wù)并非單純的游戲訂閱制,因?yàn)檎麄€(gè)Netflix目前的訂閱服務(wù)核心還是在流媒體內(nèi)容上,其游戲內(nèi)容庫幾乎可以說是贈(zèng)品,并且也沒有單獨(dú)訂閱。
就目前來,看Netflix Games距離誕生爆款游戲或許尚有時(shí)日,但Netflix的野心似乎也不僅僅只是再造一項(xiàng)游戲訂閱服務(wù),而是依靠自己廣泛且多元的平臺(tái)級(jí)存在感,去涉足更復(fù)雜的云游戲市場,這似乎也是Netflix想要進(jìn)入3A游戲領(lǐng)域的核心。
Netflix Games
對于國產(chǎn)游戲市場和玩家而言,主機(jī)游戲因?yàn)槟甏鷨栴}缺乏存在感,PC端又常年徘徊在灰色地帶,都使得游戲訂閱制似乎是天方夜談。但事實(shí)上,過去兩年里國內(nèi)游戲大廠也已經(jīng)意識(shí)到了手游市場增長的無力,試圖重新開始在端游以及國產(chǎn)3A方向發(fā)力,同時(shí)云游戲也并不完全只是一個(gè)幻想,從手游出發(fā)各家都打開了新的思路。
在這種背景之下,國產(chǎn)游戲的訂閱制革命,似乎不會(huì)缺席太久。
國內(nèi)市場需要“訂閱制”推動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)新
在國內(nèi)手游市場已經(jīng)過于內(nèi)卷,卻又難尋增量的情況下,游戲廠商其實(shí)已經(jīng)開始將更多目光瞄向了其他平臺(tái)。
端游市場也的確是過去一兩年里少數(shù)逆勢保持增長的平臺(tái)。根據(jù)游戲工委發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%——在全球游戲業(yè)普遍下行的2022年,國內(nèi)端游市場反而成為唯一增長的領(lǐng)域。
《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》
這種背景既意味著端游市場依然還有潛力可挖,也證明跨平臺(tái)游戲的必要性。
這也是為什么自從《原神》大火之后,跨平臺(tái)游戲已經(jīng)開始逐漸成為當(dāng)下的流行趨勢。即便是之前原本只計(jì)劃在手機(jī)端發(fā)行的熱門游戲,也開始了自己端游跨平臺(tái)行動(dòng)。像是網(wǎng)易游戲,除了已經(jīng)獲得版號(hào)的《無盡的拉格朗日》PC版,《明日之后》《蛋仔派對》《荒野行動(dòng)》《暗黑破壞神:不朽》等旗下熱門手游也已申請電腦端游戲軟著權(quán),剩下就是看版號(hào)獲批的時(shí)間了。
就在6月28日,騰訊游戲舉辦了大型發(fā)布活動(dòng),官宣了其代理的拳頭游戲多人游戲新作《無畏契約》將在7月12日上線國服。
對于騰訊來說,端游市場和獨(dú)立游戲原本就是其不希望放下的重要游戲品類。早在3月份,缺席一年的WeGame平臺(tái)再次舉辦游戲之夜發(fā)布會(huì),公布了包括《無畏契約》《全境封鎖2》等23款新游戲,半數(shù)以上則已經(jīng)拿到了版號(hào)。
《無畏契約》
當(dāng)然,這些端游從產(chǎn)品形態(tài)上而言,似乎并不適合訂閱制。但其實(shí)像《荒野行動(dòng)》《無畏契約》如今所采用的主流“戰(zhàn)斗通行證”模式,本質(zhì)上也是游戲訂閱制的一種衍生,將這項(xiàng)營收模式發(fā)揚(yáng)光大的《堡壘之夜》之前也已經(jīng)推出了訂閱制的戰(zhàn)斗通行證模式。
可以說對于長線運(yùn)營游戲或是主打內(nèi)購和氪金的手游,并非沒有采用訂閱制的可能,反而付費(fèi)訂閱在一定程度上還能持續(xù)提升玩家的參與度。
更重要的是,對于長期以來都是渴望打造出真正國產(chǎn)3A大作的游戲大廠來說,利用訂閱制低門檻對玩家形成的吸引力,以及對游戲創(chuàng)作者的收入保底機(jī)制,無疑將會(huì)進(jìn)一步釋放國產(chǎn)游戲創(chuàng)作的可能性。
對國內(nèi)的獨(dú)立游戲開發(fā)者或是有想要嘗試在買斷式單機(jī)游戲的公司來說,拋開版號(hào)方面的問題不談,國內(nèi)大型端游或是3A游戲往往都需要面臨在定價(jià)和銷量之間取舍的問題。
長期以來國內(nèi)的大型買斷游戲定價(jià)無法過百,已經(jīng)是一個(gè)老生常談的問題,像是之前網(wǎng)易推出的買斷制動(dòng)作游戲《永劫無間》,國內(nèi)98的定價(jià)其實(shí)已經(jīng)較海外市場低了大概20%,依然在上線前遭遇了不少冷嘲熱諷。
《永劫無間》
事實(shí)上,對于國產(chǎn)買斷制游戲而言,如果能進(jìn)入大廠的游戲訂閱制體系其實(shí)是一條更有利于整個(gè)行業(yè)生態(tài)發(fā)展的道路。
一方面,訂閱制較低的月費(fèi)門檻可以讓更多玩家盡可能嘗試更多國產(chǎn)游戲,一定程度上改善部分不信任國產(chǎn)大作質(zhì)量的問題;另一方面訂閱制在后端能夠保持游戲工作室獲得足以覆蓋制作成本的保底收入,不至于讓公司的生死完全被一款游戲的銷量所左右。
這其實(shí)也是XGP出現(xiàn)之后,相對于第一方工作室,仍有大量獨(dú)立游戲愿意進(jìn)入這一體系的原因。
畢竟像Steam、Epic這些渠道,一年成千上萬款游戲發(fā)行,中小體量的獨(dú)立創(chuàng)作者其實(shí)很難獲得太多曝光量,有大量選擇的玩家也很難每次都真的花費(fèi)幾十上百塊去支持那些有著創(chuàng)意玩法的獨(dú)立游戲。
對于騰訊網(wǎng)易這些游戲大廠來說,不論是跨平臺(tái)還是云游戲,其實(shí)都是面對不斷改變的外部格局不得不提前布局的賽道。面對全球游戲市場這股游戲訂閱制的風(fēng)潮,從過去的案例來看,國內(nèi)市場遲早也會(huì)探索出一個(gè)適合玩家、創(chuàng)作者和平臺(tái)三方的混合形態(tài)。
對于平臺(tái)和玩家而言,經(jīng)過了音樂、影視甚至是電動(dòng)車各種訂閱服務(wù)的洗禮之后,顯然沒必要將游戲訂閱制當(dāng)成洪水猛獸。
尤其是在手游的玩法和營收已經(jīng)高度內(nèi)卷短時(shí)間難有突破的情況下,國內(nèi)游戲市場必然還需要借助更多商業(yè)模式上的變化來推動(dòng)內(nèi)容上的創(chuàng)新,打開一條新的道路。
不論是最近在索尼展會(huì)上出盡風(fēng)頭的國產(chǎn)武俠作品《影之刃零》,還是被國內(nèi)以及海外玩家寄予厚望將于明年夏天登場的《悟空:黑神話》,其實(shí)都展現(xiàn)出了國產(chǎn)游戲不同的面向和可能性。
對于這些作品來說,或許在他們真的上線時(shí),一個(gè)能夠匹配其作品質(zhì)量的商業(yè)變現(xiàn)模式,會(huì)對整個(gè)國產(chǎn)游戲的發(fā)展起到更正面的作用。
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