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《守望先鋒》回歸前,騰訊、心動(dòng)、西山居誰(shuí)能吃下TPS的蛋糕?

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《守望先鋒》回歸前,騰訊、心動(dòng)、西山居誰(shuí)能吃下TPS的蛋糕?

《Farlight 84》《火力蘇打》《塵白禁區(qū)》三連測(cè),騰訊慌不慌?

文|奇偶派 范文

編輯|釗

射擊游戲在我國(guó)一直是熱門游戲品類,國(guó)內(nèi)《和平精英》常年穩(wěn)居暢銷榜Top3,海外《PUBG Mobile》則是全球收入榜單上的??汀?/p>

不過在射擊類游戲細(xì)分的生存奪金、PVE冒險(xiǎn)、OW-LIKE等模式上,大廠也加速跟進(jìn)布局,像《暗區(qū)突圍》《星球:重啟》《超凡先鋒》都取得不錯(cuò)成績(jī)。TPS(第三人稱射擊游戲)領(lǐng)域在這個(gè)夏天也變得熱鬧非凡。先是莉莉絲首款射擊游戲《Farlight 84》登陸了海外市場(chǎng),隨后西山居《塵白禁區(qū)》開啟三測(cè)光速定檔。

到了6月,心動(dòng)旗下的《火力蘇打》開啟了國(guó)服公測(cè),首日成功登頂iOS免費(fèi)榜,并強(qiáng)勢(shì)霸榜4天,另一邊騰訊發(fā)行的《卡拉彼丘》開啟了"超弦"測(cè)試,光子自研的《高能英雄》發(fā)布實(shí)機(jī)PV,迅速登頂了TapTap、好游快爆的預(yù)約榜。

在《守望先鋒》短暫引領(lǐng)風(fēng)潮后,一向不溫不火的TPS賽道今夏突然迎來“眾神對(duì)決”,那么各家實(shí)際成色幾何,誰(shuí)又能開辟新的熱土?

01 《守望先鋒》手游版?

在手機(jī)上玩射擊游戲,體驗(yàn)上多少有些別扭,因?yàn)橐苿?dòng)、瞄準(zhǔn)、開火操作普遍需要三指操作,長(zhǎng)時(shí)間保持“C字型”手勢(shì)有違人體習(xí)慣,操作門檻和反應(yīng)速度也限制了相當(dāng)一部分玩家。

因此心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的《火力蘇打》直接內(nèi)置“自動(dòng)開火”模式,只要準(zhǔn)心接觸到敵方玩家便會(huì)自動(dòng)開火,“陀螺儀”還能不斷修正準(zhǔn)心,玩家可以把注意力集中在走位和技能釋放時(shí)機(jī)上,對(duì)于非FPS受眾上手難度極大降低。

當(dāng)然作為一款競(jìng)技游戲,對(duì)于硬核玩家也給足發(fā)揮空間,無論是“兩指”“三指”甚至更進(jìn)階的操作,也提供自定義方案,完全交給玩家自行調(diào)試。

圖源:《火力蘇打》游戲截圖

不難看出,心動(dòng)在《火力蘇打》的游戲操作方面確實(shí)做了許多減法。射擊游戲通常具有較高的門檻,而游戲的這些調(diào)整使得就算沒有TPS基礎(chǔ)的玩家也能輕松上手,僅需兩根手指即可操作,畢竟連開火按鈕都省去了。

在玩法方面,游戲主要分為3v3團(tuán)隊(duì)對(duì)抗、個(gè)人亂斗,水晶攻防,和5V5護(hù)送運(yùn)載、占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)等基本模式。

圖源:《火力蘇打》游戲截圖

每局游戲進(jìn)程也相當(dāng)快速,以團(tuán)隊(duì)對(duì)抗為例,3v3中先擊敗對(duì)手20次的一方便可獲勝,一般3分鐘左右就能來上一局。

地圖的設(shè)計(jì)上也是盡可能化繁就簡(jiǎn)。整體來看,地圖規(guī)模的縮小讓雙方交戰(zhàn)的焦點(diǎn)位置更集中,掩體、阻斷墻、升降機(jī)、彈跳器等常見元素一應(yīng)俱全, 高低層等復(fù)雜地形的運(yùn)用也較為克制,降低了新玩家上手的難度。

所有這些游戲模式其實(shí)并不少見,但在極具輕量化的游戲設(shè)計(jì)之下,低門檻,快節(jié)奏,簡(jiǎn)潔的游戲系統(tǒng)都是它的優(yōu)勢(shì),在如今國(guó)內(nèi)重度射擊產(chǎn)品扎堆的市場(chǎng)中,《火力蘇打》挺容易讓人上頭。

游戲中的英雄被分為四種定位:先鋒、輸出、突襲、支援,各有不同的偏向。先鋒和支援對(duì)應(yīng)肉盾和奶媽,輸出和突襲英雄側(cè)重于傷害輸出,但各自有不同的偏好,輸出位的槍械設(shè)計(jì)突出重火力特性,而突襲位的英雄則更依靠技能的靈活性去切入和暗殺,但角色相對(duì)防御能力。

圖源:《火力蘇打》游戲截圖

《火力蘇打》有不少守望玩家看起來很眼熟的技能,英雄的機(jī)制帶有明顯的借鑒色彩,雖然在觀感上有所類似,但實(shí)際的游戲體驗(yàn)完全不同。

比如賈巴特的舉盾、零度卡文的無敵自冰封、福特和鐘艾莉的整體設(shè)計(jì)都可以對(duì)應(yīng)到《守望先鋒》里的萊因哈特、小美、奧麗莎、獵空。但賈巴特的大招可以造成海量輸出統(tǒng)治戰(zhàn)場(chǎng),零度卡文的雪球可以作為掩體形成肉盾效果,項(xiàng)目組顯然對(duì)這些英雄的主要痛點(diǎn)做了針對(duì)性改良。

游戲中多達(dá)27種角色,無論是槍械傷害值、彈藥數(shù)量,還是角色技能機(jī)制差異化明顯,難以避免會(huì)出現(xiàn)“版本答案”的情況,游戲上線4天策劃就緊急削弱了重裝輸出“暴雨”,可見角色平衡性與團(tuán)隊(duì)搭配上都有許多考究。

盡管游戲上線后迅速登頂IOS免費(fèi)榜,并持續(xù)霸榜四天,但游戲評(píng)價(jià)已出現(xiàn)明顯負(fù)面傾向,連官方大本營(yíng)TapTap公測(cè)一周評(píng)分都從7.4下滑至6.1。

造成這個(gè)局面的主要原因是游戲細(xì)節(jié)處理,首當(dāng)其沖就是匹配機(jī)制的漏洞。此前《火力蘇打》曾進(jìn)行過不刪檔測(cè)試,待到公測(cè)后解鎖升級(jí)全部角色的老玩家,會(huì)與新手同臺(tái)競(jìng)技,在缺乏新手教程和任務(wù)引導(dǎo)的情況下,一邊倒的“被虐菜”顯然會(huì)打消新玩家們的熱情,更不用說單排遇到車隊(duì)被降維打擊的挫敗感。

然后是單人游戲時(shí)局內(nèi)語(yǔ)音的缺失,玩家間只能靠設(shè)定詞交流,或許是考慮到游戲單局時(shí)長(zhǎng)較短,玩家正負(fù)反饋不明顯,語(yǔ)音系統(tǒng)泛濫或許會(huì)影響游戲環(huán)境。但同時(shí)組隊(duì)模式下支持語(yǔ)音系統(tǒng),這樣又利好于有操作基礎(chǔ)的老玩家進(jìn)行配對(duì),最終游戲內(nèi)只會(huì)留下技術(shù)水平高的核心玩家。

最重要的還是游戲的養(yǎng)成系統(tǒng),英雄要提升攻防值及生命力,需要角色特定的能量核心和金幣。能量核心的獲取來源除系統(tǒng)送的補(bǔ)給包之外,只能靠每日尊享用金幣兌換,或是購(gòu)買兌換寶箱補(bǔ)給,但弱隨機(jī)性導(dǎo)致玩家很難將一個(gè)喜愛角色迅速升到滿級(jí),玩家間硬實(shí)力的差距會(huì)被充值系統(tǒng)進(jìn)一步拉大。

游戲中一個(gè)角色升至9級(jí)不僅會(huì)額外擁有一個(gè)被動(dòng),傷害、防御和技能強(qiáng)度都有近40%的加強(qiáng),一個(gè)純競(jìng)技游戲做強(qiáng)養(yǎng)成項(xiàng)目很容易勸退新手。

而且不少角色和玩法仍需要通過對(duì)局?jǐn)?shù)來解鎖像最后一個(gè)模式水晶攻防需要450個(gè)獎(jiǎng)杯,實(shí)測(cè)下來大概打了65局,后續(xù)還有像“紅”“風(fēng)間隼”等免費(fèi)英雄可能需要游玩超6個(gè)小時(shí)以上才能解鎖,新玩家很難有耐心留存下來。

圖源:《火力蘇打》游戲截圖

除了游戲本身的問題,游戲的賽季運(yùn)營(yíng)也不及預(yù)期,首先是排位系統(tǒng)只推出青銅、白銀、黃金、鉆石段位,高端玩家基本一周就升到頂。其次,每個(gè)新賽季推出的角色也采用了由強(qiáng)到削弱的做法。最后是目前玩法模式相對(duì)較少,可能進(jìn)行幾十局很快就會(huì)失去新鮮感。

輕量級(jí)體驗(yàn)與玩家長(zhǎng)期投入之間本就存在一定的矛盾。雖然《火力蘇打》的簡(jiǎn)化操作讓玩家能夠輕松上手,但這也降低了游戲一部分的挑戰(zhàn)性和可玩性,從而導(dǎo)致玩家缺乏持續(xù)投入的動(dòng)力。

由于種種游戲品質(zhì)之外的問題,《火力蘇打》遭到了玩家口誅筆伐,即便官方在上線第四天就收集整改建議,游戲還是在6月19日已跌出免費(fèi)榜前二十。

游戲的整體走勢(shì)也不難預(yù)測(cè),去年5月在海外測(cè)試后,整體也呈現(xiàn)不溫不火的狀態(tài)。以美服iOS免費(fèi)&暢銷榜為例,免費(fèi)排名目前已滑出總榜前500,暢銷排名也一路下滑到了200名開外。根據(jù)官方自身發(fā)布數(shù)據(jù),《T3 Arena》5月26日海外iOS端首月下載量約67萬(wàn)次,凈收入約27萬(wàn)美元。

《火炬之光:無限》和《火力蘇打》兩款新品在盈利和口碑之間的瘋狂搖擺,也說明心動(dòng)以游戲核心玩法驅(qū)動(dòng)的戰(zhàn)略,還不足以支撐起產(chǎn)品長(zhǎng)期穩(wěn)定商業(yè)化的持久生命力,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的游戲尚需要做好社群運(yùn)營(yíng)和長(zhǎng)線打磨。

02 二次元開始認(rèn)真做射擊品類

在國(guó)內(nèi)卷到頭的二次元手游,開始進(jìn)行新的品類融合,也想在射擊賽道上分一杯羹。

5月25日,西山居開發(fā)的二次元TPS大作《塵白禁區(qū)》在獲得版號(hào)后,終于打破了大半年的沉寂,正式開啟了PC端和安卓端的第三輪融雪測(cè)試。按照國(guó)內(nèi)封測(cè)傳統(tǒng),三測(cè)的最終品質(zhì)已接近實(shí)際公測(cè)產(chǎn)品,這款被西山居寄予了厚望的游戲已正式定檔7月30日。兩次測(cè)試口碑都不甚理想的情況,給《塵白禁區(qū)》的前景蒙上一層陰影。

游戲以末世為背景,玩家扮演武裝部隊(duì)去對(duì)抗神秘生物泰坦,過場(chǎng)采用動(dòng)畫CG、live2D、以及文本對(duì)話的形式演繹,主打PVE闖關(guān)的射擊玩法。在一個(gè)關(guān)卡中,玩家最多上陣三名角色,并僅能同時(shí)操縱其中一名,可以隨時(shí)點(diǎn)擊右上方的角色頭像來切換,或使用角色支援技打出COMBO。

《塵白禁區(qū)》的場(chǎng)景與角色建模采用了比較寫實(shí)的風(fēng)格,角色身上的金屬和布料材質(zhì)細(xì)節(jié)很足,在不同的光照環(huán)境下會(huì)有著一個(gè)真實(shí)的材質(zhì)反饋。

環(huán)境互動(dòng)設(shè)計(jì)等細(xì)節(jié)也可圈可點(diǎn),當(dāng)開槍打到不同的紋理表面時(shí),環(huán)境也會(huì)給予對(duì)應(yīng)的音效和特效反饋。像水漬、玻璃等帶有鏡面屬性的材質(zhì),還會(huì)真實(shí)的全屏反射效果。

圖源:《塵白禁區(qū)》游戲截圖

游戲中槍械分為沖鋒槍、霰彈槍、突擊步槍、手槍、狙擊步槍五大種類,各種武器也有著各自獨(dú)特的性能。

以初期能獲取的霰彈槍為例,不同位置的傷害有所不同的常見設(shè)定不必多說,霰彈以彈著點(diǎn)為中心呈隨機(jī)分布,且每次開火、換彈都有非常明顯的音效反饋,當(dāng)然也少不了武器后坐力對(duì)角色所作用的力。這些小細(xì)節(jié)在其他武器身上也有呈現(xiàn),譬如栓動(dòng)式狙擊步槍換彈時(shí)會(huì)有短暫的鏡頭傾斜,以模擬角色頭部的偏移。

看上去游戲中的武器以現(xiàn)實(shí)為參照,盡可能還原真實(shí)的物理反饋,實(shí)際上還是以角色培養(yǎng)為重心。游戲中的槍械類型基本鎖定在角色身上,搭配特有的小技能、大招、與QTE系統(tǒng)。

為了豐富戰(zhàn)斗體驗(yàn),游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有一定策略性,怪物消滅手段大致可分成部位擊破、特殊機(jī)制、屬性克制三個(gè)方向。如何用最優(yōu)解擊敗敵人,考驗(yàn)玩家對(duì)角色技能的熟練度和陣容構(gòu)建理解,但是技能傷害過高削弱了射擊的體驗(yàn),導(dǎo)致戰(zhàn)斗過程中的技能占比大于射擊,更像是披著射擊外衣的動(dòng)作ARPG。

游戲的養(yǎng)成主要分為角色和武器兩個(gè)大類。其中,武器的養(yǎng)成主要分為升級(jí)、改造、配件這三項(xiàng)。

角色培養(yǎng)主要分為等級(jí)、后勤、天啟、神格神經(jīng)四個(gè)大項(xiàng)。實(shí)際上還是二游常見的養(yǎng)成模塊,后勤對(duì)應(yīng)裝備系統(tǒng),湊齊兩件和三件時(shí)能觸可疊加的套裝效果;天啟就是玩家所熟悉的升星,再次獲得相同角色時(shí),可以將角色自動(dòng)分解為碎片,用來對(duì)其進(jìn)行升星;神格神經(jīng)類似于技能科技樹,玩家需要投喂大量資源進(jìn)行養(yǎng)成。

圖源:《塵白禁區(qū)》游戲截圖

作為一款從初次測(cè)試至今已打磨了近2年,被西山居寄予了厚望的手游旗艦,在本次融雪測(cè)試中,《塵白禁區(qū)》的確針對(duì)二測(cè)版本暴露出的問題進(jìn)行了許多改進(jìn)與優(yōu)化,并進(jìn)一步強(qiáng)化了玩家的劇情體驗(yàn),值得肯定。

但是在游戲機(jī)制上,為了適應(yīng)“抽卡養(yǎng)成”的運(yùn)營(yíng)思路,戰(zhàn)斗玩法的重心,仍然不可避免地偏向角色的技能,這一設(shè)計(jì)讓《塵白禁區(qū)》作為一款TPS游戲,尤其是BOSS戰(zhàn)的節(jié)奏變成了“甩技能-躲BOSS技能-甩技能”的循環(huán),玩法核心的“射擊”在戰(zhàn)斗中被最大限度的淡化,只能用來清雜兵。

相反,創(chuàng)夢(mèng)天地的《卡拉比丘》看上去更有競(jìng)爭(zhēng)力,作為一款公布兩年的作品,騰訊第一時(shí)間拿下其獨(dú)家代理權(quán),在TapTap、好游快爆和B站上,均保持著接近9分的高評(píng)價(jià),全網(wǎng)預(yù)約已經(jīng)超過100萬(wàn)。

相對(duì)于《塵白禁區(qū)》主打PVE玩法的體驗(yàn),《卡拉彼丘》所選擇的是國(guó)內(nèi)更為少見的競(jìng)技性TPS方向。在二次元領(lǐng)域下,它的存在可以稱得上獨(dú)此一家。

游戲最大的特色在于角色3D和2D之間的轉(zhuǎn)換,從3D身軀變成平面的“紙片人”,就是所謂的“弦化”。這在實(shí)際游戲過程中可以有效規(guī)避敵人的部分傷害,加強(qiáng)了玩家對(duì)于身法走位的需求,你既可以在近距離受敵時(shí)通過墻面進(jìn)行戰(zhàn)場(chǎng)切換,也可以在換彈時(shí)化身紙片人提高容錯(cuò)率。

圖源:《卡拉彼丘》游戲截圖

z此外,當(dāng)玩家位于足夠的高度時(shí),還可以通過“弦化”進(jìn)行飄飛,類似風(fēng)箏滑翔一般,自行控制滑行方向和落點(diǎn),或者貼近墻面時(shí),可以像動(dòng)物爬行般直接貼墻平移,進(jìn)一步提高了玩家在高處時(shí)的機(jī)動(dòng)性。

《卡拉彼丘》獨(dú)特的“弦化”設(shè)計(jì)取代了跳躍、下蹲等常見的射擊游戲動(dòng)作設(shè)計(jì),在鼓勵(lì)玩家挖掘全地圖作戰(zhàn)的同時(shí),也犧牲了部分角色的機(jī)動(dòng)性和操作。

游戲中加入了相當(dāng)大量的高度落差極大的空間,相比其他競(jìng)技性的對(duì)局場(chǎng)景,《卡拉彼丘》的Y軸對(duì)戰(zhàn)環(huán)境更為復(fù)雜,不僅僅是空戰(zhàn)、貼身肉搏、對(duì)狙,地圖上的每一側(cè)都有可能成為交戰(zhàn)點(diǎn)。

23年一大批高質(zhì)量3D二次元產(chǎn)品測(cè)試上線,《卡拉彼丘》雖然在養(yǎng)成系統(tǒng)、槍械設(shè)計(jì)、手感反饋上下足功夫,但在美術(shù)資源上的優(yōu)勢(shì)不夠明顯,在核心是“賣角色”的二游中,能否靠硬核的游戲玩法長(zhǎng)期留住用戶,目前還是未知數(shù)。

03 騰訊第二次踏入同一條河流

今年5月,《守望先鋒2》宣布具有英雄天賦樹的PVE模式已取消開發(fā),籌備4年之久的新模式胎死腹中,但剩余的PVE戰(zhàn)役模式仍需付費(fèi)購(gòu)買才能游玩,進(jìn)一步激起了玩家的怒火。

從如日中天的2016TGA年度最佳游戲,到毫無新意的2代革新,《守望先鋒》已不再給玩家?guī)眢@喜,而同期的《槍火游俠》和《為戰(zhàn)而生》早就湮滅在游戲長(zhǎng)河。

PC游戲如此落魄,手游市場(chǎng)的反應(yīng)同樣慘淡。

自從《守望先鋒》一炮而紅以來,手游市場(chǎng)的模仿者就層出不窮,然而這么多年下來,真正叫得上名的只有騰訊魔方工作室《王牌戰(zhàn)士》,這款游戲自上線后就一直處于停服邊緣,不過今年5月該作第2代已經(jīng)拿到版號(hào),說明騰訊還是看中這塊玩法,打算搶救一下。

《王牌戰(zhàn)士》涼掉的主要原因是角色平衡的崩壞導(dǎo)致外掛泛濫,游戲主要玩法是MOBA和FPS的融合,但是角色關(guān)系克制遠(yuǎn)不如英雄強(qiáng)度重要,爆風(fēng)和指揮官兩位角色逆天的輸出能力,直接成為游戲“版本答案”,讓團(tuán)隊(duì)協(xié)作和操作手法淪為擺設(shè)。

爆風(fēng)的武器有著極高的射速和極高的傷害,稍微熟悉操作即可在中近距離秒殺對(duì)手。指揮官雖然是狙擊手,可是設(shè)置好輔助瞄準(zhǔn)的參數(shù)后,完全不需要開鏡瞄準(zhǔn),直接依靠“閃狙”打出高額輸出,再配合其小技能取消上彈后搖,連開兩槍秒殺所有非重甲英雄。

圖源:《王牌戰(zhàn)士》游戲截圖

其次是兩極分化的匹配機(jī)制和角色養(yǎng)成,同一局玩家的游戲水平參差不齊,中高端段位無法選擇排位模式,當(dāng)大量玩家退游后,整個(gè)游戲無疑會(huì)進(jìn)入末位淘汰制,玩家基數(shù)少又會(huì)放大角色平衡和匹配機(jī)制的問題。

養(yǎng)成方面每個(gè)英雄有不同的天賦,相當(dāng)于MOBA游戲中的“銘文”系統(tǒng),一般來說滿天賦的英雄能加強(qiáng)10%~20%,雖然給了玩家更多可能的打法,但也導(dǎo)致養(yǎng)成要素對(duì)公平競(jìng)技帶來影響。

加上后期團(tuán)隊(duì)專心研發(fā)PVE疏忽了大量PVP玩家的游戲體驗(yàn),《王牌戰(zhàn)士》極強(qiáng)的競(jìng)技性,無疑很難留住那些休閑性為主的玩家。

為了留住玩家推出了多種休閑玩法,卻把最核心的游戲平衡PVP體驗(yàn)丟在了一邊,在玩家群體還沒有穩(wěn)定下來開始發(fā)展電競(jìng)化,早早地透支了游戲的生命周期和消費(fèi)意愿,作為《守望先鋒》的下位替代,游戲上線2個(gè)月便無人問津。

6月6日,由騰訊光子研發(fā)的全新“英雄戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游”《高能英雄》發(fā)布實(shí)機(jī)PV,這款產(chǎn)品其實(shí)早在2021年5月就拿到版號(hào),然而真容時(shí)隔多年才浮出水面。

《高能英雄》幾乎糅合了市面上所有主流FPS玩法,諸如開局跳傘吃雞、技能協(xié)作、剛槍對(duì)拼等經(jīng)典隨機(jī)元素,鮮艷明亮的科幻畫風(fēng)視覺上帶來差異化體驗(yàn)。

圖源:《高能英雄》實(shí)機(jī)演示截圖

游戲中飛行、潛行、防御等技能,搭配各種空投道具的靈活應(yīng)用,也為玩家間各種戰(zhàn)略博弈提供了更好的環(huán)境,變相增強(qiáng)了對(duì)戰(zhàn)與射擊的爽感。

騰訊作為國(guó)內(nèi)射擊賽道絕對(duì)的統(tǒng)治者,為何還要持續(xù)在同類賽道上投入過量資源廝殺?《使命召喚手游》《APEX英雄》《黎明生機(jī):覺醒》幾款大作紛紛高開低走,游戲玩法上也難言有創(chuàng)新,國(guó)內(nèi)射擊市場(chǎng)依舊被《和平精英》等老游戲主導(dǎo),玩家對(duì)層出不窮的競(jìng)品正在失去耐心。

因此騰訊要用《高能英雄》和《無畏契約》等新一代產(chǎn)品,探索射擊市場(chǎng)的上限和新方向,繼續(xù)鞏固自己的護(hù)城河。往戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲中加入角色技能,一方面可以加深戰(zhàn)斗系統(tǒng)的策略性,另一方面也為養(yǎng)成付費(fèi)項(xiàng)目提供窗口,兩者結(jié)合形成良性商業(yè)循環(huán)。

如今TPS賽道大多產(chǎn)品還是在成熟框架做細(xì)分突破,根據(jù)市場(chǎng)需求和已有的品類不斷調(diào)整,騰訊持續(xù)加碼射擊賽道,最終無論成敗都會(huì)讓市場(chǎng)處于加速階段,然而能否不被激流再次沖走,是騰訊不可避免的挑戰(zhàn)。

04 寫在最后

6月21日,Sensor Tower公布了今年5月全球熱門移動(dòng)游戲收入前10榜單,騰訊《PUBG Mobile》以1.21億美元的收入,位列榜單該第3名。莉莉絲推出首款動(dòng)作射擊手游《Farlight 84》,殺入Sensor Tower5月下載榜第8名。

實(shí)際上,如果我們單獨(dú)看戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的收入榜單,能發(fā)現(xiàn)頭部產(chǎn)品的虹吸效應(yīng)非常明顯,它們與其他同類產(chǎn)品的收入有著巨大鴻溝,市場(chǎng)已經(jīng)被頭部產(chǎn)品牢牢占據(jù)。

FPS的花式內(nèi)卷只是射擊品類紅海的一個(gè)縮影,在騰訊網(wǎng)易之下,中游廠商紛紛搞起了玩法創(chuàng)新,端出幾款小而美的產(chǎn)品,或許這也說明了射擊游戲走到了需要新玩法打破市場(chǎng)格局的節(jié)點(diǎn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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射擊游戲在我國(guó)一直是熱門游戲品類,國(guó)內(nèi)《和平精英》常年穩(wěn)居暢銷榜Top3,海外《PUBG Mobile》則是全球收入榜單上的常客。

不過在射擊類游戲細(xì)分的生存奪金、PVE冒險(xiǎn)、OW-LIKE等模式上,大廠也加速跟進(jìn)布局,像《暗區(qū)突圍》《星球:重啟》《超凡先鋒》都取得不錯(cuò)成績(jī)。TPS(第三人稱射擊游戲)領(lǐng)域在這個(gè)夏天也變得熱鬧非凡。先是莉莉絲首款射擊游戲《Farlight 84》登陸了海外市場(chǎng),隨后西山居《塵白禁區(qū)》開啟三測(cè)光速定檔。

到了6月,心動(dòng)旗下的《火力蘇打》開啟了國(guó)服公測(cè),首日成功登頂iOS免費(fèi)榜,并強(qiáng)勢(shì)霸榜4天,另一邊騰訊發(fā)行的《卡拉彼丘》開啟了"超弦"測(cè)試,光子自研的《高能英雄》發(fā)布實(shí)機(jī)PV,迅速登頂了TapTap、好游快爆的預(yù)約榜。

在《守望先鋒》短暫引領(lǐng)風(fēng)潮后,一向不溫不火的TPS賽道今夏突然迎來“眾神對(duì)決”,那么各家實(shí)際成色幾何,誰(shuí)又能開辟新的熱土?

01 《守望先鋒》手游版?

在手機(jī)上玩射擊游戲,體驗(yàn)上多少有些別扭,因?yàn)橐苿?dòng)、瞄準(zhǔn)、開火操作普遍需要三指操作,長(zhǎng)時(shí)間保持“C字型”手勢(shì)有違人體習(xí)慣,操作門檻和反應(yīng)速度也限制了相當(dāng)一部分玩家。

因此心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的《火力蘇打》直接內(nèi)置“自動(dòng)開火”模式,只要準(zhǔn)心接觸到敵方玩家便會(huì)自動(dòng)開火,“陀螺儀”還能不斷修正準(zhǔn)心,玩家可以把注意力集中在走位和技能釋放時(shí)機(jī)上,對(duì)于非FPS受眾上手難度極大降低。

當(dāng)然作為一款競(jìng)技游戲,對(duì)于硬核玩家也給足發(fā)揮空間,無論是“兩指”“三指”甚至更進(jìn)階的操作,也提供自定義方案,完全交給玩家自行調(diào)試。

圖源:《火力蘇打》游戲截圖

不難看出,心動(dòng)在《火力蘇打》的游戲操作方面確實(shí)做了許多減法。射擊游戲通常具有較高的門檻,而游戲的這些調(diào)整使得就算沒有TPS基礎(chǔ)的玩家也能輕松上手,僅需兩根手指即可操作,畢竟連開火按鈕都省去了。

在玩法方面,游戲主要分為3v3團(tuán)隊(duì)對(duì)抗、個(gè)人亂斗,水晶攻防,和5V5護(hù)送運(yùn)載、占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)等基本模式。

圖源:《火力蘇打》游戲截圖

每局游戲進(jìn)程也相當(dāng)快速,以團(tuán)隊(duì)對(duì)抗為例,3v3中先擊敗對(duì)手20次的一方便可獲勝,一般3分鐘左右就能來上一局。

地圖的設(shè)計(jì)上也是盡可能化繁就簡(jiǎn)。整體來看,地圖規(guī)模的縮小讓雙方交戰(zhàn)的焦點(diǎn)位置更集中,掩體、阻斷墻、升降機(jī)、彈跳器等常見元素一應(yīng)俱全, 高低層等復(fù)雜地形的運(yùn)用也較為克制,降低了新玩家上手的難度。

所有這些游戲模式其實(shí)并不少見,但在極具輕量化的游戲設(shè)計(jì)之下,低門檻,快節(jié)奏,簡(jiǎn)潔的游戲系統(tǒng)都是它的優(yōu)勢(shì),在如今國(guó)內(nèi)重度射擊產(chǎn)品扎堆的市場(chǎng)中,《火力蘇打》挺容易讓人上頭。

游戲中的英雄被分為四種定位:先鋒、輸出、突襲、支援,各有不同的偏向。先鋒和支援對(duì)應(yīng)肉盾和奶媽,輸出和突襲英雄側(cè)重于傷害輸出,但各自有不同的偏好,輸出位的槍械設(shè)計(jì)突出重火力特性,而突襲位的英雄則更依靠技能的靈活性去切入和暗殺,但角色相對(duì)防御能力。

圖源:《火力蘇打》游戲截圖

《火力蘇打》有不少守望玩家看起來很眼熟的技能,英雄的機(jī)制帶有明顯的借鑒色彩,雖然在觀感上有所類似,但實(shí)際的游戲體驗(yàn)完全不同。

比如賈巴特的舉盾、零度卡文的無敵自冰封、福特和鐘艾莉的整體設(shè)計(jì)都可以對(duì)應(yīng)到《守望先鋒》里的萊因哈特、小美、奧麗莎、獵空。但賈巴特的大招可以造成海量輸出統(tǒng)治戰(zhàn)場(chǎng),零度卡文的雪球可以作為掩體形成肉盾效果,項(xiàng)目組顯然對(duì)這些英雄的主要痛點(diǎn)做了針對(duì)性改良。

游戲中多達(dá)27種角色,無論是槍械傷害值、彈藥數(shù)量,還是角色技能機(jī)制差異化明顯,難以避免會(huì)出現(xiàn)“版本答案”的情況,游戲上線4天策劃就緊急削弱了重裝輸出“暴雨”,可見角色平衡性與團(tuán)隊(duì)搭配上都有許多考究。

盡管游戲上線后迅速登頂IOS免費(fèi)榜,并持續(xù)霸榜四天,但游戲評(píng)價(jià)已出現(xiàn)明顯負(fù)面傾向,連官方大本營(yíng)TapTap公測(cè)一周評(píng)分都從7.4下滑至6.1。

造成這個(gè)局面的主要原因是游戲細(xì)節(jié)處理,首當(dāng)其沖就是匹配機(jī)制的漏洞。此前《火力蘇打》曾進(jìn)行過不刪檔測(cè)試,待到公測(cè)后解鎖升級(jí)全部角色的老玩家,會(huì)與新手同臺(tái)競(jìng)技,在缺乏新手教程和任務(wù)引導(dǎo)的情況下,一邊倒的“被虐菜”顯然會(huì)打消新玩家們的熱情,更不用說單排遇到車隊(duì)被降維打擊的挫敗感。

然后是單人游戲時(shí)局內(nèi)語(yǔ)音的缺失,玩家間只能靠設(shè)定詞交流,或許是考慮到游戲單局時(shí)長(zhǎng)較短,玩家正負(fù)反饋不明顯,語(yǔ)音系統(tǒng)泛濫或許會(huì)影響游戲環(huán)境。但同時(shí)組隊(duì)模式下支持語(yǔ)音系統(tǒng),這樣又利好于有操作基礎(chǔ)的老玩家進(jìn)行配對(duì),最終游戲內(nèi)只會(huì)留下技術(shù)水平高的核心玩家。

最重要的還是游戲的養(yǎng)成系統(tǒng),英雄要提升攻防值及生命力,需要角色特定的能量核心和金幣。能量核心的獲取來源除系統(tǒng)送的補(bǔ)給包之外,只能靠每日尊享用金幣兌換,或是購(gòu)買兌換寶箱補(bǔ)給,但弱隨機(jī)性導(dǎo)致玩家很難將一個(gè)喜愛角色迅速升到滿級(jí),玩家間硬實(shí)力的差距會(huì)被充值系統(tǒng)進(jìn)一步拉大。

游戲中一個(gè)角色升至9級(jí)不僅會(huì)額外擁有一個(gè)被動(dòng),傷害、防御和技能強(qiáng)度都有近40%的加強(qiáng),一個(gè)純競(jìng)技游戲做強(qiáng)養(yǎng)成項(xiàng)目很容易勸退新手。

而且不少角色和玩法仍需要通過對(duì)局?jǐn)?shù)來解鎖像最后一個(gè)模式水晶攻防需要450個(gè)獎(jiǎng)杯,實(shí)測(cè)下來大概打了65局,后續(xù)還有像“紅”“風(fēng)間隼”等免費(fèi)英雄可能需要游玩超6個(gè)小時(shí)以上才能解鎖,新玩家很難有耐心留存下來。

圖源:《火力蘇打》游戲截圖

除了游戲本身的問題,游戲的賽季運(yùn)營(yíng)也不及預(yù)期,首先是排位系統(tǒng)只推出青銅、白銀、黃金、鉆石段位,高端玩家基本一周就升到頂。其次,每個(gè)新賽季推出的角色也采用了由強(qiáng)到削弱的做法。最后是目前玩法模式相對(duì)較少,可能進(jìn)行幾十局很快就會(huì)失去新鮮感。

輕量級(jí)體驗(yàn)與玩家長(zhǎng)期投入之間本就存在一定的矛盾。雖然《火力蘇打》的簡(jiǎn)化操作讓玩家能夠輕松上手,但這也降低了游戲一部分的挑戰(zhàn)性和可玩性,從而導(dǎo)致玩家缺乏持續(xù)投入的動(dòng)力。

由于種種游戲品質(zhì)之外的問題,《火力蘇打》遭到了玩家口誅筆伐,即便官方在上線第四天就收集整改建議,游戲還是在6月19日已跌出免費(fèi)榜前二十。

游戲的整體走勢(shì)也不難預(yù)測(cè),去年5月在海外測(cè)試后,整體也呈現(xiàn)不溫不火的狀態(tài)。以美服iOS免費(fèi)&暢銷榜為例,免費(fèi)排名目前已滑出總榜前500,暢銷排名也一路下滑到了200名開外。根據(jù)官方自身發(fā)布數(shù)據(jù),《T3 Arena》5月26日海外iOS端首月下載量約67萬(wàn)次,凈收入約27萬(wàn)美元。

《火炬之光:無限》和《火力蘇打》兩款新品在盈利和口碑之間的瘋狂搖擺,也說明心動(dòng)以游戲核心玩法驅(qū)動(dòng)的戰(zhàn)略,還不足以支撐起產(chǎn)品長(zhǎng)期穩(wěn)定商業(yè)化的持久生命力,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的游戲尚需要做好社群運(yùn)營(yíng)和長(zhǎng)線打磨。

02 二次元開始認(rèn)真做射擊品類

在國(guó)內(nèi)卷到頭的二次元手游,開始進(jìn)行新的品類融合,也想在射擊賽道上分一杯羹。

5月25日,西山居開發(fā)的二次元TPS大作《塵白禁區(qū)》在獲得版號(hào)后,終于打破了大半年的沉寂,正式開啟了PC端和安卓端的第三輪融雪測(cè)試。按照國(guó)內(nèi)封測(cè)傳統(tǒng),三測(cè)的最終品質(zhì)已接近實(shí)際公測(cè)產(chǎn)品,這款被西山居寄予了厚望的游戲已正式定檔7月30日。兩次測(cè)試口碑都不甚理想的情況,給《塵白禁區(qū)》的前景蒙上一層陰影。

游戲以末世為背景,玩家扮演武裝部隊(duì)去對(duì)抗神秘生物泰坦,過場(chǎng)采用動(dòng)畫CG、live2D、以及文本對(duì)話的形式演繹,主打PVE闖關(guān)的射擊玩法。在一個(gè)關(guān)卡中,玩家最多上陣三名角色,并僅能同時(shí)操縱其中一名,可以隨時(shí)點(diǎn)擊右上方的角色頭像來切換,或使用角色支援技打出COMBO。

《塵白禁區(qū)》的場(chǎng)景與角色建模采用了比較寫實(shí)的風(fēng)格,角色身上的金屬和布料材質(zhì)細(xì)節(jié)很足,在不同的光照環(huán)境下會(huì)有著一個(gè)真實(shí)的材質(zhì)反饋。

環(huán)境互動(dòng)設(shè)計(jì)等細(xì)節(jié)也可圈可點(diǎn),當(dāng)開槍打到不同的紋理表面時(shí),環(huán)境也會(huì)給予對(duì)應(yīng)的音效和特效反饋。像水漬、玻璃等帶有鏡面屬性的材質(zhì),還會(huì)真實(shí)的全屏反射效果。

圖源:《塵白禁區(qū)》游戲截圖

游戲中槍械分為沖鋒槍、霰彈槍、突擊步槍、手槍、狙擊步槍五大種類,各種武器也有著各自獨(dú)特的性能。

以初期能獲取的霰彈槍為例,不同位置的傷害有所不同的常見設(shè)定不必多說,霰彈以彈著點(diǎn)為中心呈隨機(jī)分布,且每次開火、換彈都有非常明顯的音效反饋,當(dāng)然也少不了武器后坐力對(duì)角色所作用的力。這些小細(xì)節(jié)在其他武器身上也有呈現(xiàn),譬如栓動(dòng)式狙擊步槍換彈時(shí)會(huì)有短暫的鏡頭傾斜,以模擬角色頭部的偏移。

看上去游戲中的武器以現(xiàn)實(shí)為參照,盡可能還原真實(shí)的物理反饋,實(shí)際上還是以角色培養(yǎng)為重心。游戲中的槍械類型基本鎖定在角色身上,搭配特有的小技能、大招、與QTE系統(tǒng)。

為了豐富戰(zhàn)斗體驗(yàn),游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有一定策略性,怪物消滅手段大致可分成部位擊破、特殊機(jī)制、屬性克制三個(gè)方向。如何用最優(yōu)解擊敗敵人,考驗(yàn)玩家對(duì)角色技能的熟練度和陣容構(gòu)建理解,但是技能傷害過高削弱了射擊的體驗(yàn),導(dǎo)致戰(zhàn)斗過程中的技能占比大于射擊,更像是披著射擊外衣的動(dòng)作ARPG。

游戲的養(yǎng)成主要分為角色和武器兩個(gè)大類。其中,武器的養(yǎng)成主要分為升級(jí)、改造、配件這三項(xiàng)。

角色培養(yǎng)主要分為等級(jí)、后勤、天啟、神格神經(jīng)四個(gè)大項(xiàng)。實(shí)際上還是二游常見的養(yǎng)成模塊,后勤對(duì)應(yīng)裝備系統(tǒng),湊齊兩件和三件時(shí)能觸可疊加的套裝效果;天啟就是玩家所熟悉的升星,再次獲得相同角色時(shí),可以將角色自動(dòng)分解為碎片,用來對(duì)其進(jìn)行升星;神格神經(jīng)類似于技能科技樹,玩家需要投喂大量資源進(jìn)行養(yǎng)成。

圖源:《塵白禁區(qū)》游戲截圖

作為一款從初次測(cè)試至今已打磨了近2年,被西山居寄予了厚望的手游旗艦,在本次融雪測(cè)試中,《塵白禁區(qū)》的確針對(duì)二測(cè)版本暴露出的問題進(jìn)行了許多改進(jìn)與優(yōu)化,并進(jìn)一步強(qiáng)化了玩家的劇情體驗(yàn),值得肯定。

但是在游戲機(jī)制上,為了適應(yīng)“抽卡養(yǎng)成”的運(yùn)營(yíng)思路,戰(zhàn)斗玩法的重心,仍然不可避免地偏向角色的技能,這一設(shè)計(jì)讓《塵白禁區(qū)》作為一款TPS游戲,尤其是BOSS戰(zhàn)的節(jié)奏變成了“甩技能-躲BOSS技能-甩技能”的循環(huán),玩法核心的“射擊”在戰(zhàn)斗中被最大限度的淡化,只能用來清雜兵。

相反,創(chuàng)夢(mèng)天地的《卡拉比丘》看上去更有競(jìng)爭(zhēng)力,作為一款公布兩年的作品,騰訊第一時(shí)間拿下其獨(dú)家代理權(quán),在TapTap、好游快爆和B站上,均保持著接近9分的高評(píng)價(jià),全網(wǎng)預(yù)約已經(jīng)超過100萬(wàn)。

相對(duì)于《塵白禁區(qū)》主打PVE玩法的體驗(yàn),《卡拉彼丘》所選擇的是國(guó)內(nèi)更為少見的競(jìng)技性TPS方向。在二次元領(lǐng)域下,它的存在可以稱得上獨(dú)此一家。

游戲最大的特色在于角色3D和2D之間的轉(zhuǎn)換,從3D身軀變成平面的“紙片人”,就是所謂的“弦化”。這在實(shí)際游戲過程中可以有效規(guī)避敵人的部分傷害,加強(qiáng)了玩家對(duì)于身法走位的需求,你既可以在近距離受敵時(shí)通過墻面進(jìn)行戰(zhàn)場(chǎng)切換,也可以在換彈時(shí)化身紙片人提高容錯(cuò)率。

圖源:《卡拉彼丘》游戲截圖

z此外,當(dāng)玩家位于足夠的高度時(shí),還可以通過“弦化”進(jìn)行飄飛,類似風(fēng)箏滑翔一般,自行控制滑行方向和落點(diǎn),或者貼近墻面時(shí),可以像動(dòng)物爬行般直接貼墻平移,進(jìn)一步提高了玩家在高處時(shí)的機(jī)動(dòng)性。

《卡拉彼丘》獨(dú)特的“弦化”設(shè)計(jì)取代了跳躍、下蹲等常見的射擊游戲動(dòng)作設(shè)計(jì),在鼓勵(lì)玩家挖掘全地圖作戰(zhàn)的同時(shí),也犧牲了部分角色的機(jī)動(dòng)性和操作。

游戲中加入了相當(dāng)大量的高度落差極大的空間,相比其他競(jìng)技性的對(duì)局場(chǎng)景,《卡拉彼丘》的Y軸對(duì)戰(zhàn)環(huán)境更為復(fù)雜,不僅僅是空戰(zhàn)、貼身肉搏、對(duì)狙,地圖上的每一側(cè)都有可能成為交戰(zhàn)點(diǎn)。

23年一大批高質(zhì)量3D二次元產(chǎn)品測(cè)試上線,《卡拉彼丘》雖然在養(yǎng)成系統(tǒng)、槍械設(shè)計(jì)、手感反饋上下足功夫,但在美術(shù)資源上的優(yōu)勢(shì)不夠明顯,在核心是“賣角色”的二游中,能否靠硬核的游戲玩法長(zhǎng)期留住用戶,目前還是未知數(shù)。

03 騰訊第二次踏入同一條河流

今年5月,《守望先鋒2》宣布具有英雄天賦樹的PVE模式已取消開發(fā),籌備4年之久的新模式胎死腹中,但剩余的PVE戰(zhàn)役模式仍需付費(fèi)購(gòu)買才能游玩,進(jìn)一步激起了玩家的怒火。

從如日中天的2016TGA年度最佳游戲,到毫無新意的2代革新,《守望先鋒》已不再給玩家?guī)眢@喜,而同期的《槍火游俠》和《為戰(zhàn)而生》早就湮滅在游戲長(zhǎng)河。

PC游戲如此落魄,手游市場(chǎng)的反應(yīng)同樣慘淡。

自從《守望先鋒》一炮而紅以來,手游市場(chǎng)的模仿者就層出不窮,然而這么多年下來,真正叫得上名的只有騰訊魔方工作室《王牌戰(zhàn)士》,這款游戲自上線后就一直處于停服邊緣,不過今年5月該作第2代已經(jīng)拿到版號(hào),說明騰訊還是看中這塊玩法,打算搶救一下。

《王牌戰(zhàn)士》涼掉的主要原因是角色平衡的崩壞導(dǎo)致外掛泛濫,游戲主要玩法是MOBA和FPS的融合,但是角色關(guān)系克制遠(yuǎn)不如英雄強(qiáng)度重要,爆風(fēng)和指揮官兩位角色逆天的輸出能力,直接成為游戲“版本答案”,讓團(tuán)隊(duì)協(xié)作和操作手法淪為擺設(shè)。

爆風(fēng)的武器有著極高的射速和極高的傷害,稍微熟悉操作即可在中近距離秒殺對(duì)手。指揮官雖然是狙擊手,可是設(shè)置好輔助瞄準(zhǔn)的參數(shù)后,完全不需要開鏡瞄準(zhǔn),直接依靠“閃狙”打出高額輸出,再配合其小技能取消上彈后搖,連開兩槍秒殺所有非重甲英雄。

圖源:《王牌戰(zhàn)士》游戲截圖

其次是兩極分化的匹配機(jī)制和角色養(yǎng)成,同一局玩家的游戲水平參差不齊,中高端段位無法選擇排位模式,當(dāng)大量玩家退游后,整個(gè)游戲無疑會(huì)進(jìn)入末位淘汰制,玩家基數(shù)少又會(huì)放大角色平衡和匹配機(jī)制的問題。

養(yǎng)成方面每個(gè)英雄有不同的天賦,相當(dāng)于MOBA游戲中的“銘文”系統(tǒng),一般來說滿天賦的英雄能加強(qiáng)10%~20%,雖然給了玩家更多可能的打法,但也導(dǎo)致養(yǎng)成要素對(duì)公平競(jìng)技帶來影響。

加上后期團(tuán)隊(duì)專心研發(fā)PVE疏忽了大量PVP玩家的游戲體驗(yàn),《王牌戰(zhàn)士》極強(qiáng)的競(jìng)技性,無疑很難留住那些休閑性為主的玩家。

為了留住玩家推出了多種休閑玩法,卻把最核心的游戲平衡PVP體驗(yàn)丟在了一邊,在玩家群體還沒有穩(wěn)定下來開始發(fā)展電競(jìng)化,早早地透支了游戲的生命周期和消費(fèi)意愿,作為《守望先鋒》的下位替代,游戲上線2個(gè)月便無人問津。

6月6日,由騰訊光子研發(fā)的全新“英雄戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游”《高能英雄》發(fā)布實(shí)機(jī)PV,這款產(chǎn)品其實(shí)早在2021年5月就拿到版號(hào),然而真容時(shí)隔多年才浮出水面。

《高能英雄》幾乎糅合了市面上所有主流FPS玩法,諸如開局跳傘吃雞、技能協(xié)作、剛槍對(duì)拼等經(jīng)典隨機(jī)元素,鮮艷明亮的科幻畫風(fēng)視覺上帶來差異化體驗(yàn)。

圖源:《高能英雄》實(shí)機(jī)演示截圖

游戲中飛行、潛行、防御等技能,搭配各種空投道具的靈活應(yīng)用,也為玩家間各種戰(zhàn)略博弈提供了更好的環(huán)境,變相增強(qiáng)了對(duì)戰(zhàn)與射擊的爽感。

騰訊作為國(guó)內(nèi)射擊賽道絕對(duì)的統(tǒng)治者,為何還要持續(xù)在同類賽道上投入過量資源廝殺?《使命召喚手游》《APEX英雄》《黎明生機(jī):覺醒》幾款大作紛紛高開低走,游戲玩法上也難言有創(chuàng)新,國(guó)內(nèi)射擊市場(chǎng)依舊被《和平精英》等老游戲主導(dǎo),玩家對(duì)層出不窮的競(jìng)品正在失去耐心。

因此騰訊要用《高能英雄》和《無畏契約》等新一代產(chǎn)品,探索射擊市場(chǎng)的上限和新方向,繼續(xù)鞏固自己的護(hù)城河。往戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲中加入角色技能,一方面可以加深戰(zhàn)斗系統(tǒng)的策略性,另一方面也為養(yǎng)成付費(fèi)項(xiàng)目提供窗口,兩者結(jié)合形成良性商業(yè)循環(huán)。

如今TPS賽道大多產(chǎn)品還是在成熟框架做細(xì)分突破,根據(jù)市場(chǎng)需求和已有的品類不斷調(diào)整,騰訊持續(xù)加碼射擊賽道,最終無論成敗都會(huì)讓市場(chǎng)處于加速階段,然而能否不被激流再次沖走,是騰訊不可避免的挑戰(zhàn)。

04 寫在最后

6月21日,Sensor Tower公布了今年5月全球熱門移動(dòng)游戲收入前10榜單,騰訊《PUBG Mobile》以1.21億美元的收入,位列榜單該第3名。莉莉絲推出首款動(dòng)作射擊手游《Farlight 84》,殺入Sensor Tower5月下載榜第8名。

實(shí)際上,如果我們單獨(dú)看戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的收入榜單,能發(fā)現(xiàn)頭部產(chǎn)品的虹吸效應(yīng)非常明顯,它們與其他同類產(chǎn)品的收入有著巨大鴻溝,市場(chǎng)已經(jīng)被頭部產(chǎn)品牢牢占據(jù)。

FPS的花式內(nèi)卷只是射擊品類紅海的一個(gè)縮影,在騰訊網(wǎng)易之下,中游廠商紛紛搞起了玩法創(chuàng)新,端出幾款小而美的產(chǎn)品,或許這也說明了射擊游戲走到了需要新玩法打破市場(chǎng)格局的節(jié)點(diǎn)。

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