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2023年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告

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2023年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告

電競(jìng)用戶對(duì)電競(jìng)有較高的忠實(shí)度與較強(qiáng)的粘性,74.3%的用戶關(guān)注電競(jìng)已超過3年,49.6%的用戶每天都會(huì)關(guān)注電競(jìng)內(nèi)容。

文|艾瑞咨詢

核心摘要:

市場(chǎng)發(fā)展:2022年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約為1579億元,同比下降5.6%,電競(jìng)市場(chǎng)出現(xiàn)多年來首次回落。2022年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模約為5.04億人,在杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目即將開賽的行業(yè)背景下,電競(jìng)用戶規(guī)模有望在2023年得到進(jìn)一步增長(zhǎng)。

行業(yè)動(dòng)態(tài):杭州亞運(yùn)會(huì)的舉辦將推動(dòng)電競(jìng)體育化發(fā)展進(jìn)程加速,助力我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)及人才選拔規(guī)范化等。同時(shí),國(guó)家級(jí)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究院的成立、國(guó)家體育部門對(duì)電競(jìng)行業(yè)管理工作的推進(jìn),將促進(jìn)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究工作更加深入、產(chǎn)業(yè)發(fā)展更加健康有序。

用戶特征:電競(jìng)用戶對(duì)電競(jìng)有較高的忠實(shí)度與較強(qiáng)的粘性,74.3%的用戶關(guān)注電競(jìng)已超過3年,49.6%的用戶每天都會(huì)關(guān)注電競(jìng)內(nèi)容。隨著亞運(yùn)會(huì)的臨近,電競(jìng)用戶對(duì)亞運(yùn)電競(jìng)項(xiàng)目的期待程度與日俱增,接近6成的電競(jìng)用戶表示一定會(huì)觀看亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)比賽。

發(fā)展趨勢(shì):電競(jìng)不僅是新興的體育形態(tài),在綜合性體育運(yùn)動(dòng)會(huì)上以數(shù)字體育的比賽活動(dòng)展現(xiàn)競(jìng)技精神;電競(jìng)也是文化傳播的重要載體,中國(guó)優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化通過電競(jìng)揚(yáng)帆出海;電競(jìng)還是當(dāng)代年輕人的一種生活方式,與他們的娛樂、社交、消費(fèi)等日常生活息息相關(guān)。

中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展歷程

杭州亞運(yùn)會(huì)開賽在即,中國(guó)電競(jìng)迎來重要發(fā)展契機(jī)

中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模

22年電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約1579億元,受大環(huán)境影響市場(chǎng)有所回落

2022年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約為1579億元,同比下降5.6%,電競(jìng)市場(chǎng)出現(xiàn)多年來首次回落。這主要出于以下兩方面原因:一方面,受國(guó)內(nèi)外宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)和游戲市場(chǎng)降溫影響,電競(jìng)游戲、電競(jìng)直播等收入有所下滑;另一方面,在2022年前期,受疫情等因素影響,電競(jìng)賽事及相關(guān)線下活動(dòng)的開展相對(duì)保守,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)增長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)力不足。隨著國(guó)內(nèi)社會(huì)生產(chǎn)生活的有序恢復(fù)和消費(fèi)復(fù)蘇步伐加快,及杭州亞運(yùn)會(huì)等綜合性體育賽事舉辦,均將驅(qū)動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的反彈及增長(zhǎng)。

中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模

電競(jìng)用戶規(guī)模增速放緩

2022年,中國(guó)電競(jìng)用戶整體規(guī)模約為5.04億人,同比下降0.4%,電競(jìng)用戶出現(xiàn)下滑的主要原因是電競(jìng)游戲用戶的部分流失。在杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目即將開賽的行業(yè)背景下,電競(jìng)用戶規(guī)模有望在2023年得到進(jìn)一步的增長(zhǎng)。

中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈

中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)圖譜

中國(guó)電競(jìng)游戲產(chǎn)品發(fā)展分析

電競(jìng)游戲生命周期長(zhǎng),推陳出新打造優(yōu)質(zhì)IP

從市場(chǎng)上熱門的電競(jìng)游戲產(chǎn)品來看,一方面,電競(jìng)游戲相對(duì)有著較長(zhǎng)的生命周期,多款端游電競(jìng)游戲已有10年以上的壽命,移動(dòng)電競(jìng)游戲中,已進(jìn)入第8個(gè)年頭的王者榮耀,目前仍是最受移動(dòng)游戲玩家喜愛的產(chǎn)品之一;另一方面,游戲廠商也在持續(xù)推陳出新,打造新的爆款電競(jìng)產(chǎn)品,如第五人格、永劫無間、暗區(qū)突圍等,在游戲玩法和競(jìng)技策略上均有創(chuàng)新之舉。值得注意的是,與足球、籃球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目不同,電競(jìng)游戲在很大程度上會(huì)受到游戲研發(fā)商或運(yùn)營(yíng)商的影響,比如杭州亞運(yùn)會(huì)爐石傳說項(xiàng)目的取消,這也是電競(jìng)向體育化發(fā)展過程中面臨的問題。

中國(guó)電競(jìng)體育化發(fā)展分析

亞運(yùn)會(huì)推動(dòng)電競(jìng)體育化、人才選拔規(guī)范化

在即將舉辦的杭州2022年第19屆亞運(yùn)會(huì)上,電競(jìng)將首次作為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目亮相,亞洲各國(guó)代表隊(duì)將爭(zhēng)奪王者榮耀亞運(yùn)版本、和平精英亞運(yùn)版本、英雄聯(lián)盟、DOTA2、夢(mèng)三國(guó)2、FIFA Online4、街霸5這些電競(jìng)項(xiàng)目產(chǎn)生的7枚金牌。在亞運(yùn)會(huì)的行業(yè)大背景下,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在賽事標(biāo)準(zhǔn)體系搭建、國(guó)際化賽事舉辦、電競(jìng)?cè)瞬胚x拔等方面均取得了相應(yīng)的進(jìn)展:如亞奧理事會(huì)與亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)共同發(fā)起的官方洲際賽事“亞運(yùn)征途”,覆蓋杭州、愛知-名古屋、多哈等多個(gè)亞運(yùn)周期,將邁出亞洲國(guó)家隊(duì)賽事體系標(biāo)準(zhǔn)建設(shè)的新步伐。

中國(guó)電競(jìng)行業(yè)組織發(fā)展分析

電競(jìng)行業(yè)愈發(fā)受到重視,相關(guān)研究與管理工作加速推進(jìn)

從行業(yè)研究角度看,中央廣播電視總臺(tái)于今年3月揭牌成立首個(gè)國(guó)家級(jí)電競(jìng)研究院,旨在通過做好行業(yè)發(fā)展和政策研究,助力電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展、促進(jìn)電競(jìng)文化傳播;音數(shù)協(xié)也與上海市靜安區(qū)人民政府共同成立了中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究院,致力于推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展。從行業(yè)管理角度看,電競(jìng)行業(yè)由于產(chǎn)業(yè)鏈條長(zhǎng),且涉及體育、文化、娛樂等內(nèi)容跨界,受到體育、文化、廣電、公安等多部門綜合管理。隨著電競(jìng)體育化發(fā)展的推進(jìn),國(guó)家體育部門對(duì)電競(jìng)行業(yè)的管理也將更加有效。

 

中國(guó)電競(jìng)行業(yè)重點(diǎn)賽道——賽事運(yùn)營(yíng)

更多企業(yè)自主舉辦電競(jìng)賽事,推動(dòng)賽事運(yùn)營(yíng)商能力進(jìn)一步升級(jí)

隨著電競(jìng)行業(yè)影響力的快速上升,越來越多的第三方企業(yè)對(duì)自主舉辦電競(jìng)賽事有著強(qiáng)烈的需求和意愿。一方面,這是由于頭部電競(jìng)賽事的贊助競(jìng)爭(zhēng)激烈且成本相對(duì)較高;另一方面,騰訊、網(wǎng)易等游戲廠商對(duì)賽事授權(quán)的開放化使得舉辦電競(jìng)賽事更加便捷,第三方企業(yè)可以通過舉辦電競(jìng)賽事搭建私域流量,實(shí)現(xiàn)更深層次的電競(jìng)用戶轉(zhuǎn)化。在第三方電競(jìng)賽事重新爆發(fā)發(fā)展的當(dāng)下,更多類型企業(yè)的多元化辦賽需求將要求賽事運(yùn)營(yíng)商進(jìn)一步升級(jí)自身能力。

中國(guó)電競(jìng)行業(yè)重點(diǎn)賽道——電競(jìng)俱樂部

以賽訓(xùn)成績(jī)?yōu)楹诵?,俱樂部拓展多元收入模?/p>

從國(guó)內(nèi)電競(jìng)俱樂部的運(yùn)營(yíng)實(shí)踐看,做好賽訓(xùn)、打出成績(jī)?nèi)允蔷銟凡可虡I(yè)模式的根基,賽事獎(jiǎng)金的多少、品牌贊助的金額、電競(jìng)選手的身價(jià)等均和俱樂部成績(jī)有著直接的聯(lián)系。在電競(jìng)賽訓(xùn)的基礎(chǔ)上,電競(jìng)俱樂部需要建立自身IP、打造品牌價(jià)值,并通過周邊產(chǎn)品、泛娛樂內(nèi)容等拓展盈利渠道。此外,在電競(jìng)地域化持續(xù)推進(jìn)的行業(yè)趨勢(shì)下,未來將有更多的電競(jìng)俱樂部擁有自己的主場(chǎng),這也將為俱樂部帶來線下商業(yè)模式探索的空間。

中國(guó)電競(jìng)行業(yè)重點(diǎn)賽道——電競(jìng)營(yíng)銷

電競(jìng)營(yíng)銷是品牌年輕化的新戰(zhàn)場(chǎng)

電競(jìng)是當(dāng)下年輕人最核心的聚集地之一,隨著電競(jìng)社會(huì)影響力的上升,電競(jìng)越來越成為品牌年輕化的必爭(zhēng)之地。從品牌與電競(jìng)IP的合作模式看,在傳統(tǒng)的贊助模式之外,聯(lián)名產(chǎn)品、共創(chuàng)內(nèi)容、主題活動(dòng)、沉浸體驗(yàn)等多元化的創(chuàng)新合作模式正在被持續(xù)開發(fā)。

中國(guó)電競(jìng)行業(yè)重點(diǎn)賽道——電競(jìng)+

新興技術(shù)與電競(jìng)有機(jī)結(jié)合,拓展電競(jìng)行業(yè)發(fā)展空間

技術(shù)創(chuàng)新為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了重要的動(dòng)力支持,目前,5G、VR/AR、AI、物聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算等新興技術(shù)已廣泛應(yīng)用于電競(jìng)游戲、電競(jìng)賽事、電競(jìng)直轉(zhuǎn)播及電競(jìng)場(chǎng)館等“電競(jìng)+”場(chǎng)景。整體而言,前沿科技在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)及衍生業(yè)態(tài)的落地不僅有助于探索產(chǎn)業(yè)新模式、拓寬產(chǎn)業(yè)發(fā)展新空間,也能夠優(yōu)化和提升電競(jìng)用戶的消費(fèi)體驗(yàn),釋放“電競(jìng)+”模式的經(jīng)濟(jì)效益。

中國(guó)電競(jìng)用戶性別及年齡分布

年輕群體是電競(jìng)用戶主力軍

據(jù)電競(jìng)用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電競(jìng)用戶中,男性用戶占比接近7成;25歲以下的用戶占比達(dá)到44.7%,30歲及以下的用戶占比則達(dá)到78.7%,年輕化是電競(jìng)用戶最主要的特征之一。

中國(guó)電競(jìng)用戶亞運(yùn)會(huì)期待度及認(rèn)可度

亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目有望引發(fā)觀賽熱潮,用戶認(rèn)同度高

杭州亞運(yùn)會(huì)即將舉行,電競(jìng)將首次作為正式項(xiàng)目登場(chǎng),據(jù)電競(jìng)用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,接近6成的電競(jìng)用戶表示一定會(huì)看亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目比賽。同時(shí),電競(jìng)用戶普遍認(rèn)同亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目將對(duì)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)生多方面的積極影響。

作為新興體育形態(tài)的電子競(jìng)技

電競(jìng)作為體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目得到更廣泛認(rèn)可

一方面,近年來電競(jìng)頻繁亮相于國(guó)際及地區(qū)性的綜合性體育運(yùn)動(dòng)會(huì)上,各國(guó)和地區(qū)代表隊(duì)在爭(zhēng)奪金牌的同時(shí),向世界展現(xiàn)團(tuán)結(jié)、奮斗、競(jìng)技的體育精神;另一方面,法國(guó)、俄羅斯、中國(guó)、泰國(guó)、印度、瑞典等國(guó)家相繼將電競(jìng)納入國(guó)家承認(rèn)的體育項(xiàng)目之中。未來,電競(jìng)將作為新興的體育形態(tài),在全面體育化過程中開辟嶄新的發(fā)展之路。

作為文化傳播載體的電子競(jìng)技

電競(jìng)逐漸成為世界了解中國(guó)傳統(tǒng)文化的重要窗口

電競(jìng)的數(shù)字化特征和用戶影響力,使其越來越成為文化推廣和文化交流的重要載體。隨著我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)模式已由最早的“引進(jìn)來”往自主研發(fā)和自主創(chuàng)新轉(zhuǎn)變,許多優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化在電競(jìng)游戲和電競(jìng)賽事中通過劇情故事、人物形象、美術(shù)風(fēng)格、音樂聲效等形式被激發(fā)出全新的活力。同時(shí),《王者榮耀》、《無盡對(duì)決》、《永劫無間》、《PUBG Mobile》等特色國(guó)產(chǎn)電競(jìng)游戲和相應(yīng)電競(jìng)賽事的出海,以及杭州亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)項(xiàng)目比賽,都是向世界講述中國(guó)故事,展現(xiàn)中華文化的重要舞臺(tái)。

作為社交生活方式的電子競(jìng)技

年輕人新時(shí)代的生活方式

互聯(lián)網(wǎng)基因濃郁的電競(jìng),在發(fā)展過程中不斷突破固有的邊界,不僅實(shí)現(xiàn)了從電子游戲向體育項(xiàng)目的轉(zhuǎn)化,也實(shí)現(xiàn)了從小眾娛樂向流行文化的躍遷。隨著電競(jìng)的全民化普及和社交化流行,電競(jìng)越來越成為連接各式各樣的人群、五湖四海的地域之間的一道橋梁,并逐漸成為當(dāng)代年輕群體重要的生活方式。

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2023年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告

電競(jìng)用戶對(duì)電競(jìng)有較高的忠實(shí)度與較強(qiáng)的粘性,74.3%的用戶關(guān)注電競(jìng)已超過3年,49.6%的用戶每天都會(huì)關(guān)注電競(jìng)內(nèi)容。

文|艾瑞咨詢

核心摘要:

市場(chǎng)發(fā)展:2022年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約為1579億元,同比下降5.6%,電競(jìng)市場(chǎng)出現(xiàn)多年來首次回落。2022年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模約為5.04億人,在杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目即將開賽的行業(yè)背景下,電競(jìng)用戶規(guī)模有望在2023年得到進(jìn)一步增長(zhǎng)。

行業(yè)動(dòng)態(tài):杭州亞運(yùn)會(huì)的舉辦將推動(dòng)電競(jìng)體育化發(fā)展進(jìn)程加速,助力我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)及人才選拔規(guī)范化等。同時(shí),國(guó)家級(jí)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究院的成立、國(guó)家體育部門對(duì)電競(jìng)行業(yè)管理工作的推進(jìn),將促進(jìn)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究工作更加深入、產(chǎn)業(yè)發(fā)展更加健康有序。

用戶特征:電競(jìng)用戶對(duì)電競(jìng)有較高的忠實(shí)度與較強(qiáng)的粘性,74.3%的用戶關(guān)注電競(jìng)已超過3年,49.6%的用戶每天都會(huì)關(guān)注電競(jìng)內(nèi)容。隨著亞運(yùn)會(huì)的臨近,電競(jìng)用戶對(duì)亞運(yùn)電競(jìng)項(xiàng)目的期待程度與日俱增,接近6成的電競(jìng)用戶表示一定會(huì)觀看亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)比賽。

發(fā)展趨勢(shì):電競(jìng)不僅是新興的體育形態(tài),在綜合性體育運(yùn)動(dòng)會(huì)上以數(shù)字體育的比賽活動(dòng)展現(xiàn)競(jìng)技精神;電競(jìng)也是文化傳播的重要載體,中國(guó)優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化通過電競(jìng)揚(yáng)帆出海;電競(jìng)還是當(dāng)代年輕人的一種生活方式,與他們的娛樂、社交、消費(fèi)等日常生活息息相關(guān)。

中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展歷程

杭州亞運(yùn)會(huì)開賽在即,中國(guó)電競(jìng)迎來重要發(fā)展契機(jī)

中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模

22年電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約1579億元,受大環(huán)境影響市場(chǎng)有所回落

2022年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約為1579億元,同比下降5.6%,電競(jìng)市場(chǎng)出現(xiàn)多年來首次回落。這主要出于以下兩方面原因:一方面,受國(guó)內(nèi)外宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)和游戲市場(chǎng)降溫影響,電競(jìng)游戲、電競(jìng)直播等收入有所下滑;另一方面,在2022年前期,受疫情等因素影響,電競(jìng)賽事及相關(guān)線下活動(dòng)的開展相對(duì)保守,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)增長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)力不足。隨著國(guó)內(nèi)社會(huì)生產(chǎn)生活的有序恢復(fù)和消費(fèi)復(fù)蘇步伐加快,及杭州亞運(yùn)會(huì)等綜合性體育賽事舉辦,均將驅(qū)動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的反彈及增長(zhǎng)。

中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模

電競(jìng)用戶規(guī)模增速放緩

2022年,中國(guó)電競(jìng)用戶整體規(guī)模約為5.04億人,同比下降0.4%,電競(jìng)用戶出現(xiàn)下滑的主要原因是電競(jìng)游戲用戶的部分流失。在杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目即將開賽的行業(yè)背景下,電競(jìng)用戶規(guī)模有望在2023年得到進(jìn)一步的增長(zhǎng)。

中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈

中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)圖譜

中國(guó)電競(jìng)游戲產(chǎn)品發(fā)展分析

電競(jìng)游戲生命周期長(zhǎng),推陳出新打造優(yōu)質(zhì)IP

從市場(chǎng)上熱門的電競(jìng)游戲產(chǎn)品來看,一方面,電競(jìng)游戲相對(duì)有著較長(zhǎng)的生命周期,多款端游電競(jìng)游戲已有10年以上的壽命,移動(dòng)電競(jìng)游戲中,已進(jìn)入第8個(gè)年頭的王者榮耀,目前仍是最受移動(dòng)游戲玩家喜愛的產(chǎn)品之一;另一方面,游戲廠商也在持續(xù)推陳出新,打造新的爆款電競(jìng)產(chǎn)品,如第五人格、永劫無間、暗區(qū)突圍等,在游戲玩法和競(jìng)技策略上均有創(chuàng)新之舉。值得注意的是,與足球、籃球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目不同,電競(jìng)游戲在很大程度上會(huì)受到游戲研發(fā)商或運(yùn)營(yíng)商的影響,比如杭州亞運(yùn)會(huì)爐石傳說項(xiàng)目的取消,這也是電競(jìng)向體育化發(fā)展過程中面臨的問題。

中國(guó)電競(jìng)體育化發(fā)展分析

亞運(yùn)會(huì)推動(dòng)電競(jìng)體育化、人才選拔規(guī)范化

在即將舉辦的杭州2022年第19屆亞運(yùn)會(huì)上,電競(jìng)將首次作為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目亮相,亞洲各國(guó)代表隊(duì)將爭(zhēng)奪王者榮耀亞運(yùn)版本、和平精英亞運(yùn)版本、英雄聯(lián)盟、DOTA2、夢(mèng)三國(guó)2、FIFA Online4、街霸5這些電競(jìng)項(xiàng)目產(chǎn)生的7枚金牌。在亞運(yùn)會(huì)的行業(yè)大背景下,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在賽事標(biāo)準(zhǔn)體系搭建、國(guó)際化賽事舉辦、電競(jìng)?cè)瞬胚x拔等方面均取得了相應(yīng)的進(jìn)展:如亞奧理事會(huì)與亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)共同發(fā)起的官方洲際賽事“亞運(yùn)征途”,覆蓋杭州、愛知-名古屋、多哈等多個(gè)亞運(yùn)周期,將邁出亞洲國(guó)家隊(duì)賽事體系標(biāo)準(zhǔn)建設(shè)的新步伐。

中國(guó)電競(jìng)行業(yè)組織發(fā)展分析

電競(jìng)行業(yè)愈發(fā)受到重視,相關(guān)研究與管理工作加速推進(jìn)

從行業(yè)研究角度看,中央廣播電視總臺(tái)于今年3月揭牌成立首個(gè)國(guó)家級(jí)電競(jìng)研究院,旨在通過做好行業(yè)發(fā)展和政策研究,助力電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展、促進(jìn)電競(jìng)文化傳播;音數(shù)協(xié)也與上海市靜安區(qū)人民政府共同成立了中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究院,致力于推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展。從行業(yè)管理角度看,電競(jìng)行業(yè)由于產(chǎn)業(yè)鏈條長(zhǎng),且涉及體育、文化、娛樂等內(nèi)容跨界,受到體育、文化、廣電、公安等多部門綜合管理。隨著電競(jìng)體育化發(fā)展的推進(jìn),國(guó)家體育部門對(duì)電競(jìng)行業(yè)的管理也將更加有效。

 

中國(guó)電競(jìng)行業(yè)重點(diǎn)賽道——賽事運(yùn)營(yíng)

更多企業(yè)自主舉辦電競(jìng)賽事,推動(dòng)賽事運(yùn)營(yíng)商能力進(jìn)一步升級(jí)

隨著電競(jìng)行業(yè)影響力的快速上升,越來越多的第三方企業(yè)對(duì)自主舉辦電競(jìng)賽事有著強(qiáng)烈的需求和意愿。一方面,這是由于頭部電競(jìng)賽事的贊助競(jìng)爭(zhēng)激烈且成本相對(duì)較高;另一方面,騰訊、網(wǎng)易等游戲廠商對(duì)賽事授權(quán)的開放化使得舉辦電競(jìng)賽事更加便捷,第三方企業(yè)可以通過舉辦電競(jìng)賽事搭建私域流量,實(shí)現(xiàn)更深層次的電競(jìng)用戶轉(zhuǎn)化。在第三方電競(jìng)賽事重新爆發(fā)發(fā)展的當(dāng)下,更多類型企業(yè)的多元化辦賽需求將要求賽事運(yùn)營(yíng)商進(jìn)一步升級(jí)自身能力。

中國(guó)電競(jìng)行業(yè)重點(diǎn)賽道——電競(jìng)俱樂部

以賽訓(xùn)成績(jī)?yōu)楹诵?,俱樂部拓展多元收入模?/p>

從國(guó)內(nèi)電競(jìng)俱樂部的運(yùn)營(yíng)實(shí)踐看,做好賽訓(xùn)、打出成績(jī)?nèi)允蔷銟凡可虡I(yè)模式的根基,賽事獎(jiǎng)金的多少、品牌贊助的金額、電競(jìng)選手的身價(jià)等均和俱樂部成績(jī)有著直接的聯(lián)系。在電競(jìng)賽訓(xùn)的基礎(chǔ)上,電競(jìng)俱樂部需要建立自身IP、打造品牌價(jià)值,并通過周邊產(chǎn)品、泛娛樂內(nèi)容等拓展盈利渠道。此外,在電競(jìng)地域化持續(xù)推進(jìn)的行業(yè)趨勢(shì)下,未來將有更多的電競(jìng)俱樂部擁有自己的主場(chǎng),這也將為俱樂部帶來線下商業(yè)模式探索的空間。

中國(guó)電競(jìng)行業(yè)重點(diǎn)賽道——電競(jìng)營(yíng)銷

電競(jìng)營(yíng)銷是品牌年輕化的新戰(zhàn)場(chǎng)

電競(jìng)是當(dāng)下年輕人最核心的聚集地之一,隨著電競(jìng)社會(huì)影響力的上升,電競(jìng)越來越成為品牌年輕化的必爭(zhēng)之地。從品牌與電競(jìng)IP的合作模式看,在傳統(tǒng)的贊助模式之外,聯(lián)名產(chǎn)品、共創(chuàng)內(nèi)容、主題活動(dòng)、沉浸體驗(yàn)等多元化的創(chuàng)新合作模式正在被持續(xù)開發(fā)。

中國(guó)電競(jìng)行業(yè)重點(diǎn)賽道——電競(jìng)+

新興技術(shù)與電競(jìng)有機(jī)結(jié)合,拓展電競(jìng)行業(yè)發(fā)展空間

技術(shù)創(chuàng)新為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了重要的動(dòng)力支持,目前,5G、VR/AR、AI、物聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算等新興技術(shù)已廣泛應(yīng)用于電競(jìng)游戲、電競(jìng)賽事、電競(jìng)直轉(zhuǎn)播及電競(jìng)場(chǎng)館等“電競(jìng)+”場(chǎng)景。整體而言,前沿科技在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)及衍生業(yè)態(tài)的落地不僅有助于探索產(chǎn)業(yè)新模式、拓寬產(chǎn)業(yè)發(fā)展新空間,也能夠優(yōu)化和提升電競(jìng)用戶的消費(fèi)體驗(yàn),釋放“電競(jìng)+”模式的經(jīng)濟(jì)效益。

中國(guó)電競(jìng)用戶性別及年齡分布

年輕群體是電競(jìng)用戶主力軍

據(jù)電競(jìng)用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電競(jìng)用戶中,男性用戶占比接近7成;25歲以下的用戶占比達(dá)到44.7%,30歲及以下的用戶占比則達(dá)到78.7%,年輕化是電競(jìng)用戶最主要的特征之一。

中國(guó)電競(jìng)用戶亞運(yùn)會(huì)期待度及認(rèn)可度

亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目有望引發(fā)觀賽熱潮,用戶認(rèn)同度高

杭州亞運(yùn)會(huì)即將舉行,電競(jìng)將首次作為正式項(xiàng)目登場(chǎng),據(jù)電競(jìng)用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,接近6成的電競(jìng)用戶表示一定會(huì)看亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目比賽。同時(shí),電競(jìng)用戶普遍認(rèn)同亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目將對(duì)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)生多方面的積極影響。

作為新興體育形態(tài)的電子競(jìng)技

電競(jìng)作為體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目得到更廣泛認(rèn)可

一方面,近年來電競(jìng)頻繁亮相于國(guó)際及地區(qū)性的綜合性體育運(yùn)動(dòng)會(huì)上,各國(guó)和地區(qū)代表隊(duì)在爭(zhēng)奪金牌的同時(shí),向世界展現(xiàn)團(tuán)結(jié)、奮斗、競(jìng)技的體育精神;另一方面,法國(guó)、俄羅斯、中國(guó)、泰國(guó)、印度、瑞典等國(guó)家相繼將電競(jìng)納入國(guó)家承認(rèn)的體育項(xiàng)目之中。未來,電競(jìng)將作為新興的體育形態(tài),在全面體育化過程中開辟嶄新的發(fā)展之路。

作為文化傳播載體的電子競(jìng)技

電競(jìng)逐漸成為世界了解中國(guó)傳統(tǒng)文化的重要窗口

電競(jìng)的數(shù)字化特征和用戶影響力,使其越來越成為文化推廣和文化交流的重要載體。隨著我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)模式已由最早的“引進(jìn)來”往自主研發(fā)和自主創(chuàng)新轉(zhuǎn)變,許多優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化在電競(jìng)游戲和電競(jìng)賽事中通過劇情故事、人物形象、美術(shù)風(fēng)格、音樂聲效等形式被激發(fā)出全新的活力。同時(shí),《王者榮耀》、《無盡對(duì)決》、《永劫無間》、《PUBG Mobile》等特色國(guó)產(chǎn)電競(jìng)游戲和相應(yīng)電競(jìng)賽事的出海,以及杭州亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)項(xiàng)目比賽,都是向世界講述中國(guó)故事,展現(xiàn)中華文化的重要舞臺(tái)。

作為社交生活方式的電子競(jìng)技

年輕人新時(shí)代的生活方式

互聯(lián)網(wǎng)基因濃郁的電競(jìng),在發(fā)展過程中不斷突破固有的邊界,不僅實(shí)現(xiàn)了從電子游戲向體育項(xiàng)目的轉(zhuǎn)化,也實(shí)現(xiàn)了從小眾娛樂向流行文化的躍遷。隨著電競(jìng)的全民化普及和社交化流行,電競(jìng)越來越成為連接各式各樣的人群、五湖四海的地域之間的一道橋梁,并逐漸成為當(dāng)代年輕群體重要的生活方式。

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