文|張書樂
蘋果推出的混合現(xiàn)實(Mixed Reality, MR)頭顯Vision Pro,為游戲世界帶來了全新的想象力。
此前,游戲世界的想象力空間,基本是被御三家主機承包。
所謂次時代主機御三家,指的是Xbox(微軟)、PS(索尼)、Switch(任天堂),但此后可能會多一個蘋果。
庫克在主題演講中介紹,Vision Pro可將任何空間轉(zhuǎn)換成個人影院,能夠打造一個獨特的娛樂體驗。其搭載先進的空間音頻系統(tǒng),可以提供180度高分辨率并搭載空間音頻的沉浸式影片。空間計算還讓新游戲類型得以成真,游戲可提供各種沉浸程度的體驗,帶玩家進入全新世界。在Vision Pro的幫助下,用戶可在無限廣大的熒幕上免費暢玩100多個Apple Arcade游戲。
不僅如此,Vision Pro也可以使用PS5控制器進行游戲,并支持常用的游戲手柄。
Unity開發(fā)人員可以為Apple Vision Pro制作專用游戲,在新系統(tǒng)發(fā)布的同時也將為開發(fā)者提供應(yīng)用轉(zhuǎn)制工具,部分現(xiàn)有的應(yīng)用甚至能直接運行在vision OS上。
那么,Apple Vision Pro的面世能否帶來游戲模式的革新?
對此,21世紀經(jīng)濟報道記者麥子浩和書樂進行了一番交流,貧道以為:
革新必然發(fā)生,但或許要十年時間。
目前游戲模式,在空間層面的極致體驗,大體局限在3D可自由活動視角。
其游戲模式確實可以和Apple Vision Pro進行適配,但這種游戲體驗感并不具備顛覆性,且容易導致視覺上的暈眩。
目前而言,最容易達成的革新,或許是在混合現(xiàn)實層面,通過頭顯形成一些有趣的游戲玩法創(chuàng)新,類似在混合現(xiàn)實狀態(tài)下的有限體感+無限觸屏。
不過,由于Apple Vision Pro剛剛出現(xiàn),并沒有與之適配的游戲。
在其真正形成大規(guī)模生產(chǎn)和進入消費級市場前,游戲廠商不會為其做專屬定制化的爆款游戲。
畢竟這樣一個有限市場的“游戲主機平臺”,定制游戲只會得不償失。
值得注意的是,EA、育碧等游戲大廠從來沒有為頭戴設(shè)備推出過專屬游戲。目前各大頭顯設(shè)備的游戲內(nèi)容,大多為移植產(chǎn)品。
與此同時,Vision Pro的MR模式在游戲開發(fā)方面與AR和VR的開發(fā)模式上,并沒有本質(zhì)區(qū)別,因為:
無論是AR還是VR,又或者是MR,目前游戲開發(fā)都是試錯狀態(tài),無一定之規(guī)。
除早年的《精靈寶可夢go》外,再無全球性爆款,也因此無真正意義上的游戲開發(fā)固定范式。
由于此類游戲開發(fā)整體偏冷門,此前的開發(fā)積累對于后續(xù)研發(fā),只是提供避免跳坑的借鑒意義。
至于這個頭顯的真正意義,倒不是打敗御三家,而是擊敗Mac。
很多人認為它顛覆了iPhone,其實它顛覆的是Mac。
換言之,Vision Pro代表了一種全新的桌面體驗。
在其目前移動性不強的前提下,成為一種對臺式電腦鍵鼠混合輸入和有限觸屏體驗的全面顛覆。
這也是其敢于在價格上和Mac同步,卻遠超其他頭顯以及iPhone系列的關(guān)鍵所在。
而在此前,書樂回答《中國經(jīng)營報》記者李哲有關(guān)VR游戲設(shè)備話題時,也做過相似的判斷,即:
當前時期VR對于用戶并非剛需,只能算垂直小眾需求。一直以來,在國內(nèi)家用游戲主機市場,就存在線下體驗館這個長尾聚合器,VR體驗館可以看作是這種門店的迭代和升級。
面向消費市場的VR眼鏡,無論是便攜式還是倉式大型設(shè)備,都缺少真正引爆消費欲望的內(nèi)容。
這和十余年來電影領(lǐng)域中3D電影的體驗感并沒有太多增強、難以真正刺激消費欲望相似。
能否提供顛覆2D格局的體驗,其實就是問題的關(guān)鍵所在,而是否能用更加新奇的方式達成沉浸感,則是破局的關(guān)鍵。
顯然,缺乏“殺手級”的大作,消費者購買VR頭顯之后使用黏性不夠,也會在蘋果的Vision Pro頭顯上同步出現(xiàn)。
有黑科技,卻無內(nèi)容適配,這將讓這個產(chǎn)品還需要十年時間來填充市場。