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首款男性向戀愛游戲首月流水超2000萬,GalGame是猛男剛需還是二游陷阱?

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首款男性向戀愛游戲首月流水超2000萬,GalGame是猛男剛需還是二游陷阱?

最關鍵的,還是對男性游戲玩家來說,戀愛游戲并不是剛需。

文|鏡象娛樂  梁嘉烈

“通往牛逼的路上,風景差得讓人只想說臟話,但創(chuàng)業(yè)者在意的是遠方。”羅永浩可能從未想過,自己這句話有一天會出現(xiàn)在男性向戀愛游戲中。

打著“首款男性向戀愛養(yǎng)成游戲”的《奇點時代》,上線首月流水預估超過2000萬,但次月大概率將縮水近一半,游戲超話在手游超話中的排名也降到了百名開外。熟悉二次元游戲市場,見過一眾二游千萬流水開局又迅速歸于沉寂的人,已經不難猜到這款游戲后續(xù)的走向。

二游市場廝殺日益激烈的當下,差異化和創(chuàng)新化的空間越來越小,誠然,中小廠商仍有機會,但機會中往往也夾雜著陷阱,男性向戀愛游戲便是。對玩家而言,此類游戲有一個更為熟悉的稱呼,即GalGame,簡單來說就是可以和二次元美少女談戀愛的游戲類型,也就是翻版的乙女游戲。

類型同樣起源于日本,但國內乙女賽道可以容納下四大國乙,GalGame賽道卻火不了一款《奇點時代》,對比過于鮮明。背后原因,淺層次來看是游戲質量不足,但最關鍵的,還是對男性游戲玩家來說,戀愛游戲并不是剛需,畢竟如今又有幾款二次元游戲不能“養(yǎng)老婆”呢?

被消解的獨特性

游戲產品定位越清晰,受眾就越精準,《奇點時代》就是這樣一款作品。雖然游戲內不乏女性玩家,但“男性向戀愛養(yǎng)成游戲”這一定位,瞄準的還是男性玩家群體,這從游戲中男主佩戴的汽車、手表等裝備,以及虛擬手機中設置的股票軟件、資訊軟件等也不難看出。

面向男性玩家的背景下,《奇點時代》的敘事框架是相對硬核的:互聯(lián)網巨頭壟斷日益加深后,大眾隱私面臨著被侵犯的風險,于是,玩家扮演的男主萌生了做去中心化互聯(lián)網產品的想法,并走上創(chuàng)業(yè)之路,無疑,這個創(chuàng)業(yè)點子對應的是如今仍處于萌芽階段的Web3.0。

目前來看,《奇點時代》想傳達給目標受眾的三大要素,一是契合男性玩家審美的獨特性,二是男主從普通程序員變身互聯(lián)網新貴的爽感,三是以現(xiàn)實互聯(lián)網變革為藍本的敘事深度。但可惜,游戲中這三大要素都在被不斷消解。

消解獨特性的,是它對乙女游戲的復刻。比如四位女主的設定為霸道女總裁、青梅竹馬的天才妹妹、紅顏知己的女歌手、武力值爆表的特工,這些人設都能在四大國乙中找到翻版,此外,游戲中浪漫的都市化界面設計和美術風格、抒情性較強的章節(jié)開篇文案、男女主互動玩法等基本都和乙女游戲如出一轍。

消解爽感的,是男主塑造的失敗。目前已放出的章節(jié)中,男主接連遭遇了被白月光無情拋棄、被富二代陷害等諸多挫折,當然,正如編劇在游戲中的現(xiàn)身說法一樣,這一切都是為了達成欲揚先抑的效果,后續(xù)男主自然會不斷變強并登上人生巔峰,但當前期毫無爽感,且“中二病”、“傻白甜”、“懦弱”、“油膩”、“小丑”等標簽全集中在男主身上時,大部分玩家已經對后續(xù)的“揚”失去興趣。

與男主的“弱”形成鮮明對比的,是幾位可攻略女主的“強”,“女強男弱”設定自有受眾群體,但不見得是主流玩家喜聞樂見的。不過,這倒是《奇點時代》會吸引一部分女性玩家的原因。

放眼市面上的乙女游戲和GalGame,乙女游戲中的男主塑造比Galgame對男性玩家更友好,GalGame中的女主塑造比乙女游戲對女性玩家更友好已成為常態(tài),因為可攻略對象就是游戲向玩家販賣的夢中情人,在傳統(tǒng)認知里自然是越完美越好,而為了讓不同玩家都能代入自身扮演的角色,主角的塑造又要盡可能地扁平化。

如果說“弱”、“性格扁平”等尚在玩家可接受范圍內,那“傻白甜”、“油膩”、“小丑”等幾乎將男主的人格魅力抹殺得所剩無幾。

至于敘事深度,則是被無節(jié)制出現(xiàn)的互聯(lián)網熱梗消解的。目前僅有的劇情演出中,穿插著范志毅噴國足、汪峰發(fā)專輯、愛上一匹野馬等新老梗,游戲并非不能玩梗,《崩壞:星穹鐵道》同樣梗量超標,但多數都被安排在了不影響主線體驗的彩蛋里,而《奇點時代》恰恰相反,導致游戲敘事娛樂至死感強烈,嚴肅的現(xiàn)實藍本也淪為了“尬演”的背景板。

同樣被消解的,還有GalGame本身的獨特性。GalGame經常會和“黃油”掛鉤,當然,并不是所有GalGame都是“黃油”,但就如GalGame資深玩家所言,它一定繞不開R18,這也是GalGame一直以來停留在小眾圈層甚至“地下”的原因。作為一個在國內正常發(fā)行的手游,《奇點時代》是不可能將大尺度作為賣點的。

官方曾試圖借助520抽獎活動加深男性玩家對游戲的忠誠度,以及玩家和可攻略角色之間的情感連接,被抽中的少量玩家可以獲得禮物、情書、和可攻略女主的結婚證等,這直接成了游戲運營翻車事件。

有玩家在官方視頻下吐槽道:“但凡這是個乙女游戲,你愛著的男人給別人寫情書,給別人買禮物,還跟別人結婚,現(xiàn)在應該已經被女玩家舉報賠錢、打官司甚至關游戲?!?/p>

客觀來講,即便《奇點時代》能在內容質量上做到極致,也很難達到國乙的市場高度,因為“男性向戀愛游戲”看似是市場空白區(qū)和藍海,實則更像陷阱。

GalGame并不是男性玩家的剛需

《奇點時代》制作人在B站的游戲介紹中寫了這樣一段話:“提到AVG、戀愛游戲大家都會想到那幾款成功的乙女游戲,我們也被無數次質疑男性玩家到底會不會玩這類游戲,但我始終認為這才是猛男該玩的游戲。這應該是人類共性的需求,市場上應該有一款這個領域的代表性作品存在,奇點時代就是帶著這樣的使命和愿景一路走到現(xiàn)在。”

短短一百字情懷牌和理想牌兼具,乍看是挺令人動容,但官方認知明顯有誤,GalGame面臨的現(xiàn)狀并不是“有龐大需求而無供給”,現(xiàn)實是“這年頭,要找一個GalGame的同好比在路上見到一百塊錢都難”,這是一位GalGame玩家在知乎寫下的心聲。

國內GalGame市場究竟有多少玩家,并沒有行業(yè)報告給出準確數據,但是,GalGame究竟有多小眾,倒是可以從玩家群體中封神的《白色相簿2》《櫻之詩》《日在校園》等作品的知名度管中窺豹。GalGame源于日本,但近年來其在日本也頗有難以為繼之意,2019年時著名的GalGame公司minori、Light便相繼倒閉。

《奇點時代》官方需要關注的,并不是“男性玩家會不會玩GalGame”,任何亞文化都有自己的受眾,真正關鍵的是國內現(xiàn)有的男性玩家中GalGame玩家占比幾成,能否支撐起GalGame賽道孵化一款代表性作品。答案顯然是不能,雖然類型相同,但GalGame與乙女游戲的處境天差地別。

乙女游戲能取得成功,很大一部分原因在于戀愛向游戲本身就與情感更細膩的女性玩家有高適配度,但它能在國內游戲市場衍生出一個單獨分支,根本原因在于長久以來,諸如MMO、MOBA、FPS、SLG等較為主流的一般向游戲主力玩家都為男性,且從玩法設計、角色設計等角度來看,這些游戲主要服務的也是男性玩家,這從市面上大部分游戲中的女性角色數量高于男性角色便能看出。

在這樣一個背景下,相比女性玩家,男性玩家對戀愛向游戲的剛需是較弱的。再者,回歸《奇點時代》所屬的二游領域,如果男性玩家的出發(fā)點是和二次元女角色產生情感連接,那市面上絕大多數二游都能滿足這一需求,且這些二游在游戲性上遠超主打文本交互的GalGame。

可以說,如今受眾更泛化的主流二游已經逐漸吞掉了GalGame這種下沉品類的市場,《F/GO》《賽馬娘》《碧藍航線》《崩壞3》《原神》《明日方舟》等一眾有“養(yǎng)老婆游戲”之稱的二游,幾乎沒有浪得虛名的存在。《原神》的劇情爭議持續(xù)多個版本后,終于靠3.7版本中女角色宵宮的傳說任務拉回了風評,這一傳說任務最突出的亮點之一,就是它極強的戀愛感與約會感。

如今,大多數以賣角色為主的二游不能出情侶,男女角色都要和游戲內的異性保持安全社交距離,基本已是游戲公司和玩家的共識,它們雖無“戀愛游戲”之名,但處處都在打造潛在的戀愛感。如果有二游直接為自己貼上“戀愛”標簽,就更要注重分寸的把控,游戲《解神者》就曾因“多個女性角色和男NPC少昊關系曖昧”被二游玩家群起討伐,制作組直播道歉仍未挽回游戲的口碑。

可以滿足男性玩家虛擬戀愛需求的二游,如今在整個游戲市場仍稍顯小眾?!?022年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,其中二次元移動游戲市場實際銷售收入為242.01億,更龐大的男性玩家集中在二游之外,相比于談戀愛、養(yǎng)老婆,他們更看重的是游戲的可玩性、操作性、競技性。

而可玩性、操作性、競技性,都是《奇點時代》的短板。它和大多數乙女游戲一樣,內容文本量非常有限,只能通過卡關來維持玩家活躍度,但游戲內的回合制關卡并沒有提供多少操作空間,這一切,都注定了它很難在男性玩家中破圈。

在如今的游戲市場,沒有廠商能定義男玩家或女玩家應該玩哪一類游戲,物競天擇適者生存。二游市場確實相對小眾,但背后也站著騰訊、網易、米哈游等大廠,如果賽道內仍有空白的垂類,大概率也是“類型想象力有限”,而非“大廠忽視了藍海”。

如果是老二次元,應該對米哈游三巨頭之一劉偉早期的經典演講印象頗深:“我們最核心的用戶是宅男,我們自己也是宅男,所以我們深刻理解宅男的需求,其實宅男是一群很好、很善良、很有愛卻又很可憐的人,他們內心有著強烈的跟異性交流的需求,卻因為巨大的心理壓力不敢行動?!?/p>

懂宅男的米哈游,做了乙女游戲《未定事件薄》,做了更硬核的“養(yǎng)老婆”游戲《崩壞3》《原神》,但從未做更下沉的GalGame,已經足以說明問題。

二游市場不相信“花活”

拋開類型與定位,僅就2023年二游市場的競爭強度而言,《奇點時代》也是無所適從的。

從國內二游四月的流水排行來看,《奇點時代》流水預估能達到2570萬元,排名第十,超過了《F/GO》《碧藍航線》《深空之眼》《未定事件薄》等。這個成績確實還算理想,但是五月前三周,《奇點時代》的單周流水基本都在300萬左右,以此估算,游戲次月流水將下滑一半,這不是一個好兆頭,但并不意外。

游戲市場回溫后,2023年或許將成為二游廝殺最激烈的年份,一眾人氣新游中,《崩壞:星穹鐵道》已于四月上線,《重返未來:1999》《塵白禁區(qū)》《環(huán)形旅社》《卡拉比丘》《鳴潮》等則在排隊等待上線。

伽馬數據對《崩壞:星穹鐵道》國服首月流水的預估在12億元,整個四月,《原神》與《崩壞:星穹鐵道》流水在二游大盤中占比超60%,由米哈游領跑的雙強格局初定。至于這一格局是否會被動搖,便要看《重返未來1999》《塵白禁區(qū)》《鳴潮》等上線后的表現(xiàn)。

2020年中國二次元游戲市場實際銷售收入為223.06億,2021年上漲到284.25億元,2022年則相對回落。大盤變化幅度較小的背景下,二游市場的蛋糕不夠分也不好分了,游戲廠商正面交火,在玩法、題材、美術、劇情上齊齊開卷后,玩家審美和要求的提高是顯而易見的。

即將上線的《重返未來:1999》和有望在今年上線的《鳴潮》,內測期間都曾陷入輿論爭議中。《重返未來:1999》一測二測口碑極佳,三測因定價高、福利少口碑崩盤,最終官方多次致歉并大改游戲氪金系統(tǒng);《鳴潮》共鳴測試時,因開篇劇情將玩家塑造成“小丑”而翻車,最終官方回應“會把故事劇情作為后續(xù)優(yōu)化的重點”。

客觀而言,《重返未來:1999》《鳴潮》都是今年二游新作中有獨特競爭力的存在,《重返未來:1999》的英倫風在二游市場極為少見,《鳴潮》中庫洛游戲擅長的動作設計和打斗系統(tǒng)廣受玩家好評。但是,從兩款產品的內測輿論來看,有一技之長確實重要,但沒有明顯短板同樣重要。

玩家質疑、討伐《重返未來:1999》與《鳴潮》,更多源于高期待度下的怒其不爭心理,相比之下,《奇點時代》受到的質疑較少,并不是因為它在質量上超越了《重返未來:1999》《鳴潮》,而是游戲并未進入更多二游玩家視野。在出圈度相同的前提下,若將衡量《重返未來:1999》《鳴潮》的標準置于《奇點時代》身上,它受到的質疑只會有增無減。

在十連抽的情況下,《奇點時代》的單抽標價為27元/抽,小保底和大保底分別為140抽/280抽,被群起討伐的《重返未來:1999》三測時單抽標價為18元/抽,近幾年頻繁被質疑抽卡貴的《原神》,單抽標價為16元/抽,小保底和大保底分別為90抽/180抽。當然,這只是拋開抽卡概率和抽卡補償機制外的標價,但足以看出《奇點時代》定價之高。

缺乏熱度、缺乏出圈度下,連創(chuàng)了新高的抽卡價格都沒有多少討論聲音,這或許才是最殘酷的地方。畢竟對大部分玩家來說,一款沒有入坑欲望的游戲便算不上利益相關體,貴或便宜都是無關緊要的。

《重返未來:1999》的定價受質疑時,曾有人提及一個觀點:在激烈的市場競爭下,新游戲廠商和中小廠商已經很難與大廠的產品爭奪用戶,它們多數面向的受眾更為垂直,因此只能通過提高定價來保證營收。或許《奇點時代》秉承的就是這一思路,但是,這并不是正循環(huán)之道。

況且,玩家心里是有桿秤的。早年二游市場泥沙俱下時,玩家寬容度較高,游戲廠商整整“花活”,沒準真能博出位,近幾年,從《陰陽師》到《原神》再到《崩壞:星穹鐵道》,國產二游良幣驅逐劣幣的趨勢愈發(fā)明顯,高質量頭部作品潛移默化中定下的內容標準與價格標準,也重新定義了玩家的評判標準和容忍度。

《奇點時代》“首款男性向戀愛養(yǎng)成游戲”的名頭聽著確實新鮮,但不能建立在質量上的花活和高價就如海市蜃樓,當名為新鮮感的潮水褪去,留下的只有一地雞毛。

*鏡象娛樂(ID:jingxiangyuler)

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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首款男性向戀愛游戲首月流水超2000萬,GalGame是猛男剛需還是二游陷阱?

最關鍵的,還是對男性游戲玩家來說,戀愛游戲并不是剛需。

文|鏡象娛樂  梁嘉烈

“通往牛逼的路上,風景差得讓人只想說臟話,但創(chuàng)業(yè)者在意的是遠方?!绷_永浩可能從未想過,自己這句話有一天會出現(xiàn)在男性向戀愛游戲中。

打著“首款男性向戀愛養(yǎng)成游戲”的《奇點時代》,上線首月流水預估超過2000萬,但次月大概率將縮水近一半,游戲超話在手游超話中的排名也降到了百名開外。熟悉二次元游戲市場,見過一眾二游千萬流水開局又迅速歸于沉寂的人,已經不難猜到這款游戲后續(xù)的走向。

二游市場廝殺日益激烈的當下,差異化和創(chuàng)新化的空間越來越小,誠然,中小廠商仍有機會,但機會中往往也夾雜著陷阱,男性向戀愛游戲便是。對玩家而言,此類游戲有一個更為熟悉的稱呼,即GalGame,簡單來說就是可以和二次元美少女談戀愛的游戲類型,也就是翻版的乙女游戲。

類型同樣起源于日本,但國內乙女賽道可以容納下四大國乙,GalGame賽道卻火不了一款《奇點時代》,對比過于鮮明。背后原因,淺層次來看是游戲質量不足,但最關鍵的,還是對男性游戲玩家來說,戀愛游戲并不是剛需,畢竟如今又有幾款二次元游戲不能“養(yǎng)老婆”呢?

被消解的獨特性

游戲產品定位越清晰,受眾就越精準,《奇點時代》就是這樣一款作品。雖然游戲內不乏女性玩家,但“男性向戀愛養(yǎng)成游戲”這一定位,瞄準的還是男性玩家群體,這從游戲中男主佩戴的汽車、手表等裝備,以及虛擬手機中設置的股票軟件、資訊軟件等也不難看出。

面向男性玩家的背景下,《奇點時代》的敘事框架是相對硬核的:互聯(lián)網巨頭壟斷日益加深后,大眾隱私面臨著被侵犯的風險,于是,玩家扮演的男主萌生了做去中心化互聯(lián)網產品的想法,并走上創(chuàng)業(yè)之路,無疑,這個創(chuàng)業(yè)點子對應的是如今仍處于萌芽階段的Web3.0。

目前來看,《奇點時代》想傳達給目標受眾的三大要素,一是契合男性玩家審美的獨特性,二是男主從普通程序員變身互聯(lián)網新貴的爽感,三是以現(xiàn)實互聯(lián)網變革為藍本的敘事深度。但可惜,游戲中這三大要素都在被不斷消解。

消解獨特性的,是它對乙女游戲的復刻。比如四位女主的設定為霸道女總裁、青梅竹馬的天才妹妹、紅顏知己的女歌手、武力值爆表的特工,這些人設都能在四大國乙中找到翻版,此外,游戲中浪漫的都市化界面設計和美術風格、抒情性較強的章節(jié)開篇文案、男女主互動玩法等基本都和乙女游戲如出一轍。

消解爽感的,是男主塑造的失敗。目前已放出的章節(jié)中,男主接連遭遇了被白月光無情拋棄、被富二代陷害等諸多挫折,當然,正如編劇在游戲中的現(xiàn)身說法一樣,這一切都是為了達成欲揚先抑的效果,后續(xù)男主自然會不斷變強并登上人生巔峰,但當前期毫無爽感,且“中二病”、“傻白甜”、“懦弱”、“油膩”、“小丑”等標簽全集中在男主身上時,大部分玩家已經對后續(xù)的“揚”失去興趣。

與男主的“弱”形成鮮明對比的,是幾位可攻略女主的“強”,“女強男弱”設定自有受眾群體,但不見得是主流玩家喜聞樂見的。不過,這倒是《奇點時代》會吸引一部分女性玩家的原因。

放眼市面上的乙女游戲和GalGame,乙女游戲中的男主塑造比Galgame對男性玩家更友好,GalGame中的女主塑造比乙女游戲對女性玩家更友好已成為常態(tài),因為可攻略對象就是游戲向玩家販賣的夢中情人,在傳統(tǒng)認知里自然是越完美越好,而為了讓不同玩家都能代入自身扮演的角色,主角的塑造又要盡可能地扁平化。

如果說“弱”、“性格扁平”等尚在玩家可接受范圍內,那“傻白甜”、“油膩”、“小丑”等幾乎將男主的人格魅力抹殺得所剩無幾。

至于敘事深度,則是被無節(jié)制出現(xiàn)的互聯(lián)網熱梗消解的。目前僅有的劇情演出中,穿插著范志毅噴國足、汪峰發(fā)專輯、愛上一匹野馬等新老梗,游戲并非不能玩梗,《崩壞:星穹鐵道》同樣梗量超標,但多數都被安排在了不影響主線體驗的彩蛋里,而《奇點時代》恰恰相反,導致游戲敘事娛樂至死感強烈,嚴肅的現(xiàn)實藍本也淪為了“尬演”的背景板。

同樣被消解的,還有GalGame本身的獨特性。GalGame經常會和“黃油”掛鉤,當然,并不是所有GalGame都是“黃油”,但就如GalGame資深玩家所言,它一定繞不開R18,這也是GalGame一直以來停留在小眾圈層甚至“地下”的原因。作為一個在國內正常發(fā)行的手游,《奇點時代》是不可能將大尺度作為賣點的。

官方曾試圖借助520抽獎活動加深男性玩家對游戲的忠誠度,以及玩家和可攻略角色之間的情感連接,被抽中的少量玩家可以獲得禮物、情書、和可攻略女主的結婚證等,這直接成了游戲運營翻車事件。

有玩家在官方視頻下吐槽道:“但凡這是個乙女游戲,你愛著的男人給別人寫情書,給別人買禮物,還跟別人結婚,現(xiàn)在應該已經被女玩家舉報賠錢、打官司甚至關游戲?!?/p>

客觀來講,即便《奇點時代》能在內容質量上做到極致,也很難達到國乙的市場高度,因為“男性向戀愛游戲”看似是市場空白區(qū)和藍海,實則更像陷阱。

GalGame并不是男性玩家的剛需

《奇點時代》制作人在B站的游戲介紹中寫了這樣一段話:“提到AVG、戀愛游戲大家都會想到那幾款成功的乙女游戲,我們也被無數次質疑男性玩家到底會不會玩這類游戲,但我始終認為這才是猛男該玩的游戲。這應該是人類共性的需求,市場上應該有一款這個領域的代表性作品存在,奇點時代就是帶著這樣的使命和愿景一路走到現(xiàn)在?!?/p>

短短一百字情懷牌和理想牌兼具,乍看是挺令人動容,但官方認知明顯有誤,GalGame面臨的現(xiàn)狀并不是“有龐大需求而無供給”,現(xiàn)實是“這年頭,要找一個GalGame的同好比在路上見到一百塊錢都難”,這是一位GalGame玩家在知乎寫下的心聲。

國內GalGame市場究竟有多少玩家,并沒有行業(yè)報告給出準確數據,但是,GalGame究竟有多小眾,倒是可以從玩家群體中封神的《白色相簿2》《櫻之詩》《日在校園》等作品的知名度管中窺豹。GalGame源于日本,但近年來其在日本也頗有難以為繼之意,2019年時著名的GalGame公司minori、Light便相繼倒閉。

《奇點時代》官方需要關注的,并不是“男性玩家會不會玩GalGame”,任何亞文化都有自己的受眾,真正關鍵的是國內現(xiàn)有的男性玩家中GalGame玩家占比幾成,能否支撐起GalGame賽道孵化一款代表性作品。答案顯然是不能,雖然類型相同,但GalGame與乙女游戲的處境天差地別。

乙女游戲能取得成功,很大一部分原因在于戀愛向游戲本身就與情感更細膩的女性玩家有高適配度,但它能在國內游戲市場衍生出一個單獨分支,根本原因在于長久以來,諸如MMO、MOBA、FPS、SLG等較為主流的一般向游戲主力玩家都為男性,且從玩法設計、角色設計等角度來看,這些游戲主要服務的也是男性玩家,這從市面上大部分游戲中的女性角色數量高于男性角色便能看出。

在這樣一個背景下,相比女性玩家,男性玩家對戀愛向游戲的剛需是較弱的。再者,回歸《奇點時代》所屬的二游領域,如果男性玩家的出發(fā)點是和二次元女角色產生情感連接,那市面上絕大多數二游都能滿足這一需求,且這些二游在游戲性上遠超主打文本交互的GalGame。

可以說,如今受眾更泛化的主流二游已經逐漸吞掉了GalGame這種下沉品類的市場,《F/GO》《賽馬娘》《碧藍航線》《崩壞3》《原神》《明日方舟》等一眾有“養(yǎng)老婆游戲”之稱的二游,幾乎沒有浪得虛名的存在?!对瘛返膭∏闋幾h持續(xù)多個版本后,終于靠3.7版本中女角色宵宮的傳說任務拉回了風評,這一傳說任務最突出的亮點之一,就是它極強的戀愛感與約會感。

如今,大多數以賣角色為主的二游不能出情侶,男女角色都要和游戲內的異性保持安全社交距離,基本已是游戲公司和玩家的共識,它們雖無“戀愛游戲”之名,但處處都在打造潛在的戀愛感。如果有二游直接為自己貼上“戀愛”標簽,就更要注重分寸的把控,游戲《解神者》就曾因“多個女性角色和男NPC少昊關系曖昧”被二游玩家群起討伐,制作組直播道歉仍未挽回游戲的口碑。

可以滿足男性玩家虛擬戀愛需求的二游,如今在整個游戲市場仍稍顯小眾。《2022年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,其中二次元移動游戲市場實際銷售收入為242.01億,更龐大的男性玩家集中在二游之外,相比于談戀愛、養(yǎng)老婆,他們更看重的是游戲的可玩性、操作性、競技性。

而可玩性、操作性、競技性,都是《奇點時代》的短板。它和大多數乙女游戲一樣,內容文本量非常有限,只能通過卡關來維持玩家活躍度,但游戲內的回合制關卡并沒有提供多少操作空間,這一切,都注定了它很難在男性玩家中破圈。

在如今的游戲市場,沒有廠商能定義男玩家或女玩家應該玩哪一類游戲,物競天擇適者生存。二游市場確實相對小眾,但背后也站著騰訊、網易、米哈游等大廠,如果賽道內仍有空白的垂類,大概率也是“類型想象力有限”,而非“大廠忽視了藍?!薄?/p>

如果是老二次元,應該對米哈游三巨頭之一劉偉早期的經典演講印象頗深:“我們最核心的用戶是宅男,我們自己也是宅男,所以我們深刻理解宅男的需求,其實宅男是一群很好、很善良、很有愛卻又很可憐的人,他們內心有著強烈的跟異性交流的需求,卻因為巨大的心理壓力不敢行動?!?/p>

懂宅男的米哈游,做了乙女游戲《未定事件薄》,做了更硬核的“養(yǎng)老婆”游戲《崩壞3》《原神》,但從未做更下沉的GalGame,已經足以說明問題。

二游市場不相信“花活”

拋開類型與定位,僅就2023年二游市場的競爭強度而言,《奇點時代》也是無所適從的。

從國內二游四月的流水排行來看,《奇點時代》流水預估能達到2570萬元,排名第十,超過了《F/GO》《碧藍航線》《深空之眼》《未定事件薄》等。這個成績確實還算理想,但是五月前三周,《奇點時代》的單周流水基本都在300萬左右,以此估算,游戲次月流水將下滑一半,這不是一個好兆頭,但并不意外。

游戲市場回溫后,2023年或許將成為二游廝殺最激烈的年份,一眾人氣新游中,《崩壞:星穹鐵道》已于四月上線,《重返未來:1999》《塵白禁區(qū)》《環(huán)形旅社》《卡拉比丘》《鳴潮》等則在排隊等待上線。

伽馬數據對《崩壞:星穹鐵道》國服首月流水的預估在12億元,整個四月,《原神》與《崩壞:星穹鐵道》流水在二游大盤中占比超60%,由米哈游領跑的雙強格局初定。至于這一格局是否會被動搖,便要看《重返未來1999》《塵白禁區(qū)》《鳴潮》等上線后的表現(xiàn)。

2020年中國二次元游戲市場實際銷售收入為223.06億,2021年上漲到284.25億元,2022年則相對回落。大盤變化幅度較小的背景下,二游市場的蛋糕不夠分也不好分了,游戲廠商正面交火,在玩法、題材、美術、劇情上齊齊開卷后,玩家審美和要求的提高是顯而易見的。

即將上線的《重返未來:1999》和有望在今年上線的《鳴潮》,內測期間都曾陷入輿論爭議中?!吨胤滴磥?1999》一測二測口碑極佳,三測因定價高、福利少口碑崩盤,最終官方多次致歉并大改游戲氪金系統(tǒng);《鳴潮》共鳴測試時,因開篇劇情將玩家塑造成“小丑”而翻車,最終官方回應“會把故事劇情作為后續(xù)優(yōu)化的重點”。

客觀而言,《重返未來:1999》《鳴潮》都是今年二游新作中有獨特競爭力的存在,《重返未來:1999》的英倫風在二游市場極為少見,《鳴潮》中庫洛游戲擅長的動作設計和打斗系統(tǒng)廣受玩家好評。但是,從兩款產品的內測輿論來看,有一技之長確實重要,但沒有明顯短板同樣重要。

玩家質疑、討伐《重返未來:1999》與《鳴潮》,更多源于高期待度下的怒其不爭心理,相比之下,《奇點時代》受到的質疑較少,并不是因為它在質量上超越了《重返未來:1999》《鳴潮》,而是游戲并未進入更多二游玩家視野。在出圈度相同的前提下,若將衡量《重返未來:1999》《鳴潮》的標準置于《奇點時代》身上,它受到的質疑只會有增無減。

在十連抽的情況下,《奇點時代》的單抽標價為27元/抽,小保底和大保底分別為140抽/280抽,被群起討伐的《重返未來:1999》三測時單抽標價為18元/抽,近幾年頻繁被質疑抽卡貴的《原神》,單抽標價為16元/抽,小保底和大保底分別為90抽/180抽。當然,這只是拋開抽卡概率和抽卡補償機制外的標價,但足以看出《奇點時代》定價之高。

缺乏熱度、缺乏出圈度下,連創(chuàng)了新高的抽卡價格都沒有多少討論聲音,這或許才是最殘酷的地方。畢竟對大部分玩家來說,一款沒有入坑欲望的游戲便算不上利益相關體,貴或便宜都是無關緊要的。

《重返未來:1999》的定價受質疑時,曾有人提及一個觀點:在激烈的市場競爭下,新游戲廠商和中小廠商已經很難與大廠的產品爭奪用戶,它們多數面向的受眾更為垂直,因此只能通過提高定價來保證營收?;蛟S《奇點時代》秉承的就是這一思路,但是,這并不是正循環(huán)之道。

況且,玩家心里是有桿秤的。早年二游市場泥沙俱下時,玩家寬容度較高,游戲廠商整整“花活”,沒準真能博出位,近幾年,從《陰陽師》到《原神》再到《崩壞:星穹鐵道》,國產二游良幣驅逐劣幣的趨勢愈發(fā)明顯,高質量頭部作品潛移默化中定下的內容標準與價格標準,也重新定義了玩家的評判標準和容忍度。

《奇點時代》“首款男性向戀愛養(yǎng)成游戲”的名頭聽著確實新鮮,但不能建立在質量上的花活和高價就如海市蜃樓,當名為新鮮感的潮水褪去,留下的只有一地雞毛。

*鏡象娛樂(ID:jingxiangyuler)

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