文|毒眸
“《塞爾達傳說:王國之淚》是一部深不可測的續(xù)作,它將那個已經超乎人們預期的世界再次進行了擴展,并將標準提高到了一個更高的高度?!?/p>
北京時間5月11日晚,《塞爾達傳說:曠野之息》(以下簡稱“曠野之息”)的續(xù)作《塞爾達傳說:王國之淚》(以下簡稱“王國之淚”)的媒體評分解禁,其中著名游戲媒體IGN和GameSpot均給出10分滿分的成績,基于54家媒體的MC和收錄45家媒體的OC評分均為97。
發(fā)售不到一周,萌新或許還在初始空島尋找神廟,而等待續(xù)作六年的老玩家已經化身“海拉魯老流氓”,在《王國之淚》里開著高達、徒手搓戰(zhàn)機、甚至造光棱坦克與“人馬”(游戲當中的最高戰(zhàn)力野怪種族萊尼爾)大戰(zhàn)。
在可見的范圍內,各大社交網站正在被這樣的視頻刷屏。在抖音、B站、小紅書等平臺促成的破圈效應下,越來越多的中國玩家們,也開始感受了世界頂尖游戲創(chuàng)意所帶來的魅力。
但在半個月前,提及“王國之淚”,輿論還不是這樣的光景。
5月初,偷跑與盜版爭論爆發(fā),讓本就處于灰色地帶的進口游戲產業(yè)暴露在玩家面前;另一邊,持續(xù)數年圍繞《原神》的爭議,也在《王國之淚》的發(fā)售之時找到了話題的口子。
一時間,“樂子人”、“反串者”自然不會放過這樣的機會,時至今日,在一些環(huán)境較差的社區(qū)當中,一些無意義的口水戰(zhàn)依然時不時占據著版面。
在已經成為“世界第一手游市場”當下,中國玩家有權或者需要接受游戲審美教育嗎?當鄙視鏈已然存在,普通玩家如何逃離紛爭,真正享受游戲,行業(yè)又該如何汲取營養(yǎng)、轉變思路,恐怕都是再不肯直視也無法回避的問題。
“開高達”的純粹快樂
正如開頭游戲媒體IGN的評論,在前作已經高到天花板的基礎上,《王國之淚》甚至依然有進步。
并且,除了陸地地圖外,《王國之淚》從《曠野之息》里拿到的“實際繼承”其實并不多。比如,在《王國之淚》里,林克所擁有的幾種特殊能力都是全新的,這讓本作的玩法更加多樣化,腦洞全開的樂趣也有了指數級的增長。
游戲中最具創(chuàng)新性設計,也是大多數天馬行空的視頻來源,莫過于“究極手”和“余料建造”兩項設計。在經驗豐富玩家的操作下,這兩項能力將游戲的可能性提升到“深不可測”的高度。
“究極手”可以將諸如木板、鐵鉤、左納烏裝置(游戲中可以用來制作載具提供動力的科技道具)等物體互相拼合,活用這項能力,既可以制造幫助渡河的木筏,飛馳在空中的載具,又可以如堆疊積木一般搭建用以戰(zhàn)斗的機器人、坦克。
“余料建造”則提供了將不同材料和武器進行組合的能力,由此可以誕生出無窮無盡的戰(zhàn)斗玩法。例如可以組合“木棒與石頭”制作便于伐木的斧頭,“長槍和鐵箱”的組合可以生產攻擊距離遠、威力大的鐵錘。
往深挖掘,可以將蝙蝠的眼球組合在箭矢上制造出自動鎖敵的追蹤箭,搭上蝙蝠翅膀的箭頭可以攻擊更遠處的敵人。而將炸藥桶安裝在盾牌上,則可以在防御時觸發(fā)爆炸對敵人造成高額傷害,延伸出更多的打法。
另外兩種新能力,“通天術”和“時間回溯”也為玩家提供了更廣闊的探索空間和更豐富的解密路徑。玩家可以借由“通天術”穿過頭頂上方的墻體或巖石,也可以利用“究極手”先隔空移動木板再通過“時間回溯”讓其時間倒流,搭建一部方便自己移動的電梯。
游戲發(fā)售后的幾乎全滿分好評,其實絲毫沒有令玩家們感到意外。甚至有玩家調侃:其他游戲通過媒體評分證明自己,《塞爾達》系列常常是通過評分來證明媒體(的水準)。
此前,《王國之淚》的前作《曠野之息》,幾乎包攬了所有媒體的最高獎項。在游戲媒體IGN發(fā)布的《史上最偉大的100款游戲》榜單中,《曠野之息》位列第一。
IGN對《曠野之息》做出這樣的評價:游戲避開了之前作品的半線性路徑,轉而采用大膽、瘋狂的新方式——讓玩家做他們想做的事,以任何順序進行,結果是一種華麗、自由的開放世界冒險體驗,甚至“重新定義了開放世界”。
從傳奇到傳奇
“塞爾達”系列更難能可貴的一點在于,它本不需要尋求改變或創(chuàng)新來獲得成功,在《曠野之息》之前,長達30年的發(fā)展歷史已在游戲界締造過無數傳奇。
作為游戲史上第一款成熟的ARPG,初代的《塞爾達傳說》將動作和收集結合起來,開創(chuàng)了探索世界、即時戰(zhàn)斗、道具解謎、通關后追加里模式等玩法;走向3D化的《塞爾達傳說:時之笛》,通過視角鎖定和切換的設計解決了業(yè)內長久以來困擾的難題,成為了此后無數3D游戲操作設計的啟蒙,被譽為“3D游戲制作說明書”。
“游戲史上影響力最大的系列”“會走路的專利局”,塞爾達系列不會缺少贊譽,也不必謀求變革,因為它已然登上游戲世界的金字塔頂端。
但循規(guī)蹈矩,不會是塞爾達,也不會是任天堂的做法?!稌缫爸ⅰ返谋O(jiān)制藤林秀麿表示,游戲開發(fā)之初,制作人青沼英二先生定下了“改變系列傳統”的要求,原計劃2015年發(fā)售的游戲,也為了“做出更有趣的結果”延遲到2017年才發(fā)布。
為保證《曠野之息》擁有足夠的自由度,藤林秀麿在開發(fā)之初就徹底禁止了三項設計:“無法翻越之墻壁”“預定順序之事件”和“預先安排之體驗”。近乎嚴苛的“禁令”下,塞爾達創(chuàng)造出了華麗自由的開放世界。
“把系列里理所當然存在的東西,我們退一步重新思考,就這樣做到了改變系列傳統的要求?!奔夹g總監(jiān)堂田卓宏為打破系列原有的高墻,實現無縫連接的廣大世界,在游戲開發(fā)之初預先制作出一款2D版的游戲,用以驗證游戲的結構和構成元素。
這樣一款簡單的平面游戲里,可以用水來滅掉火,用火燒掉樹葉,以此為基礎,《曠野之息》里風與電、木與石,無窮無盡的自然元素間的交互隨之而生。
任天堂也不乏存在抱著“反正都要改,不如改到底”想法的年輕設計師,據設計總監(jiān)瀧澤智表示,開發(fā)組設有內部的討論論壇,許多新奇有趣的帖子被發(fā)布在論壇上,例如UFO降臨收割奶牛的原畫,地上有巨大機械人用激光對戰(zhàn),林克在其中試圖逃跑的演示動畫。塞爾達系列不會缺少大師,但年輕人的點子讓海拉魯大陸上的戰(zhàn)斗與解謎更添新意。
自由、新奇、有趣,構成《曠野之息》的底色,龐大世界里無限的玩法讓絕大多數類型的玩家都能在其中找到歸宿。
動作游戲玩家可以通過操作花式吊打人馬,或者頂著初始血量拿著木棒來一場“類魂系”的戰(zhàn)斗;喜歡冒險的玩家可以自由地在整片海拉魯大陸探索,向著眼前的風景朝前走,一路上的景觀總會帶給你驚喜。
傳統的RPG玩家也絕不會為塞爾達的劇情感到無聊,四英杰的榮耀與奉獻會濕潤眼眶;即便是喜歡運動游戲的玩家,也可以從攀巖的“神廟挑戰(zhàn)”和飛行的“乘風訓練”中收獲喜悅。
“改變系列傳統”的開發(fā)理念也被運用到《曠野之息》的音畫設計上。音效總監(jiān)若井淑一改歷來作品傳統,采用鋼琴作為主樂器搭配自然場景的環(huán)境音制作總體的音效。
不同環(huán)境下曲風的變換,晝夜交替音樂節(jié)奏的快慢變化,搭配柔和的自然色調與古代科技的熒光色,平靜又夢幻的禪意營造出“游戲史上最美的孤獨感”。
不論是《曠野之息》還是《王國之淚》,都在嘗試用新穎的設計開拓著游戲領域的邊界。更重要的是,放到游戲行業(yè)當中,從美術到設計,從劇情設計到音樂氛圍的營造,任天堂在“塞爾達”系列的開發(fā)和生產流程,都在為世界游戲行業(yè)樹立一種標桿,也影響著無數公司與玩家。
“瘴氣”襲擾玩家社區(qū)
然而,如果只看最近半個月部分社區(qū)的相關話題,你很難只感受到這些美好,從五一假期開始,一些不合時宜的爭論,開始占據著一些版面。
勞動節(jié)當晚,《王國之淚》玩家社區(qū)尚且和諧的氛圍被完全打破。玩家驚訝地發(fā)現,自己用“度日如年”來玩梗、還需要“十年”才能玩到的游戲,已經被一些主播開啟直播,更有甚者,偷跑來的盜版游戲正面嘲諷正版玩家。
事情經過幾天的發(fā)酵,玩家社區(qū)的討論“順理成章”進入到罵戰(zhàn)的節(jié)奏。游戲國籍、灰色區(qū)域的屬性,都在罵戰(zhàn)中提及,極端者甚至以后者為理由,理由在各大網購平臺進行舉報,以期讓正版玩家“一輩子玩不到《王國之淚》”。主機游戲的“偷跑”并不是第一次,實體游戲的光盤、卡帶往往為避免運輸問題延誤個別地區(qū)發(fā)售,要在發(fā)售前兩三個月完成制作包裝,并盡早送到線下賣家手中。但游戲越熱門,就越會有代理商鋌而走險,進一步,也更容易為破解、盜版所利用。
在游戲產業(yè)成熟的國家和地區(qū),這種偷跑尚且不能完全杜絕。任天堂北美地區(qū)前總裁雷吉發(fā)聲要“用自己漫長工作生涯中學到的手段成為盜版玩家的噩夢”,Twitch等直播平臺上大量的偷跑直播遭到封禁。
在“游戲機禁令”的影響尚未遠去、各類國行產品也尚未成熟的中國,與這類行為的對抗顯然會更難。一些聲音就表示,此類游戲本來就屬于灰色地帶,偷跑和盜版“官方都管不著”,很快,在偷跑和盜版形成大規(guī)模傳播、部分玩家嘗試制止之后,交鋒變成了貼臉嘲諷與憤怒攻訐。
這當中,還有綿亙多年的《原神》抄襲爭議,《王國之淚》發(fā)售之后,對《原神》的持續(xù)嘲諷又上升到了新的臺階,部分《原神》玩家的反擊也成為了新的力量。這其中,自然也不乏自稱“樂子人”的看客,或者隱秘的“反串”的引戰(zhàn),“塞翁大戰(zhàn)OP”的話題,甚至可以沖上貼吧熱門話題榜榜首。
在本該成為游戲玩家專屬貼吧的“王國之淚吧”里,最為熱聊的話題并非游戲本身內容,而是“在瘴氣里能不能點明火”。
游戲發(fā)售前后,一張塞爾達公主點著火把,臺詞為“瘴氣越來越濃了……”的圖片在貼吧里廣為流傳,被部分網友用以抨擊塞爾達制作組甚至不懂瘴氣里不能點明火;反過來,游戲玩家則在不斷解釋著“瘴氣”其實是游戲中的另一種概念,與現實中的瘴氣沒有關聯。
然而解釋并沒有效果,因為引戰(zhàn)的目的便是激起玩家的仇恨與憤怒。爭議愈演愈烈之后,一些只好選擇“逃離瘴氣”,到“新王國之淚吧”等貼吧避難。
這種現象也不止在貼吧這類“討論環(huán)境較差”的地方,而是漫灌在近日互聯網社區(qū)的角落里,影響著被地圖炮攻擊到的普通人,當然不僅僅包括《王國之淚》玩家,也包括活在鄙視鏈陰影下的《原神》玩家。
一邊是飛天遁地的叫好,另一邊是陣營對罵的烏煙瘴氣。這種略顯奇特的現象,在模棱兩可的灰色地帶、特有的鄙視鏈環(huán)境逐漸形成后,就已經埋下了伏筆。它不可避免,只是在一個足夠熱門的游戲擺在面前時,顯現出了真面目。
游戲,本該“只和有趣為伍”
想要破解這樣的難題,或許還是得從任天堂這家公司的特點說開。
2005年游戲開發(fā)者大會上,時任任天堂社長的巖田聰發(fā)表了名為《玩者之心》的著名演講:“在我的名片上,我是任天堂的社長;在我的腦海里,我是一名游戲開發(fā)者;而在我內心深處,我是一名玩家。”
這種聲音貫徹著任天堂游戲的獨有屬性。即便你不常接觸游戲,也很容易知道皮卡丘和它背后的寶可夢,很容易聽到“塞爾達是天”的聲音,很容易辨別出戴紅帽穿背帶褲的水管工形象。
任天堂創(chuàng)造的一切似乎都在讓這個世界變得更有趣一點,百余年的發(fā)展史里,“玩者之心”是其一以貫之的靈魂。這或許是這家公司和其他許多游戲公司不一樣的地方。
早在制作兒童玩具時代,任天堂便致力于創(chuàng)造出讓所有人都能感受到快樂的東西?!坝螒蜃鳛橐环N非必須的娛樂,如果不夠好玩就必然被人拋棄。”秉持著這樣的信念,山內溥成立了任天堂游戲部,由橫井軍平、上村雅之、竹田玄洋三位大師組成的制作核心團隊創(chuàng)造出了“超級怪手”“愛情測定儀”“N&B BLOCK”等一系列經典玩具。
電子游戲時代,技術的進步使任天堂的視野放到了更廣闊的世界。
搭乘新干線的途中,橫井軍平發(fā)現列車上的上班族無聊地玩弄著手里的計算器打發(fā)時間。于是抱著“讓上班族的生活更有趣”這樣的初衷,世界上最早的液晶電子游戲機Game &Watch橫空出世。
此后的四十多年里,任天堂憑借對“有趣”的執(zhí)著和創(chuàng)新的秉持,在游戲界奠定了“唯一神”的地位。紅白機的流行拯救了處于“雅達利大崩潰”的游戲市場,NES登錄北美以一己之力重振整個電玩產業(yè),十字方向鍵和AB鍵的組合奠定了主機手柄的雛形,Gameboy加入的聯網對戰(zhàn)功能將世界上的玩家聯通起來……
即便游戲產業(yè)極為成熟的21世紀20年代,你也幾乎能從任何一款游戲中找到任天堂設計的影子:存取檔功能、3D游戲的操作方式、晝夜系統、非線性關卡,在3A大作流行的次時代里,任天堂創(chuàng)新的設計所奠定的游戲開發(fā)的基石,或許超出很多人的想象。
而在玩家層面,你也永遠不會喪失對任天堂整出新玩法的期待,因為“把前所未有的東西帶給世界”,早已是這家公司為玩家提供內容的基準點。直到《王國之淚》發(fā)售的2023年,有些玩家對任天堂的期待甚至上升為“生活的信念”,“好好活著,因為每隔幾年任天堂便會向人間獎勵一部《塞爾達傳說》”。
用一個個嶄新的玩具向玩家展現奇妙有趣的世界,是任天堂百年不變的態(tài)度。其實也是許多國內廠商想要學習、想要成為的范本。
2021年,任天堂全財年收入達161億美元,雖然相比騰訊游戲1743億元人民幣的收入相比還略有差距,但仍然是是世界上最賺錢的游戲公司之一,這也是保持有趣之外一個很重要的點,它啟發(fā)了一代一代的游戲玩家和創(chuàng)作者,很有可能就包括許多國內游戲公司的創(chuàng)業(yè)者們。
更重要的還是,任天堂的主要盈利手段,并非和現階段諸多國內手游公司一樣,將商業(yè)模式建立在“人性弱點”之上,而是反過來利用好人性的優(yōu)點:探索,求知,創(chuàng)造,等等——這些本身都應當是游戲這種載體,能夠給人、甚至人類社會帶來的樂趣與啟迪。
回過頭來,任天堂或許未必知道中文互聯網關于塞爾達的輿論場,但它本來就提供了一種“穿越瘴氣”的選擇,即,任何時刻,都在關注游戲可以給人帶來的快樂。
實際上,這也是如今的輿論場上許多掛著“任天堂粉絲”頭銜的人所未能做到的,因為這無關優(yōu)越,更不必以此攻擊后進的模仿者。作為很容易養(yǎng)成消費慣性的消費者,消費的客體也會影響他們的心智——在這個時候,我們要做的,不是苛責形形色色、有著各類觀點的玩家,而是應當回到起點,去思考游戲究竟給我們帶來了什么,“玩家”之于游戲到底意味著什么。
或許,當行業(yè)對這些問題思考越深入,我們各大社區(qū)的游戲內容也會因此而改變。我們的玩家有權、有需要接受更好的游戲審美教育,我們的行業(yè),自上而下,也都應當參與進改變當中。