文|手游矩陣
隨著5月12日,《塞爾達傳說:王國之淚》(以下稱《王國之淚》)迎來正式發(fā)售,在這之前,從早期的宣傳圖到后來的PV發(fā)布,都有不少人認(rèn)為,《王國之淚》其實并不能算塞爾達系列的一部新作,而更像是《塞爾達傳說:曠野之息》(以下稱《曠野之息》)的大型DLC,因為《王國之淚》在原本《曠野之息》地圖的基礎(chǔ)上,做了大量改動,同時在縱向維度上進行了拓展,所以這使得不少海外玩家在reddit的《塞爾達傳說》板塊中吵開了鍋。
雖然在后來的實機演示中,新的地圖、新的能力一一展現(xiàn)了出來,但是這并沒有讓這些老哥們改變自己內(nèi)心的想法。
恰好,任天堂于5月9日晚間在官網(wǎng)上開設(shè)了《王國之淚》開發(fā)者問答的系列,在這個系列中,《王國之淚》的開發(fā)者們,包括王國之淚制作人青沼英二、制作總監(jiān)藤林秀麿、技術(shù)總監(jiān)堂田卓宏、視覺總監(jiān)滝澤智以及音效總監(jiān)若井淑等制作部門的各個大佬對《王國之淚》的方方面面進行龍一些答疑,這些內(nèi)容對于尚未購買游戲的和已經(jīng)正在游戲的玩家來說,都有一定的幫助,手游矩陣也將這些內(nèi)容進行了編譯整理,希望能夠幫助各位即將前往海拉魯大陸的冒險者們。
另外,這是個長期系列,手游矩陣也將會在后續(xù)持續(xù)更新《王國之淚》開發(fā)者問答系列。
Part1、改變了什么,保留了什么
Q:首先,請各位簡單地自我介紹一下。
青沼英二(以下簡稱青沼):大家好,我是《塞爾達傳說》系列的制作人青沼英二。我最初參與的是《塞爾達傳說:時之笛》的迷宮設(shè)計。也曾擔(dān)任《塞爾達傳說:黃昏公主》的導(dǎo)演和制作人,此后,我一直是這個系列的制作人。
《塞爾達傳說:時之笛》1998年11月發(fā)行于Nintendo 64 。它的特點是故事中可以在林克的童年和成年時期之間來回穿梭。
《塞爾達傳說:黃昏公主》美國于2006年11月在Wii ,12月在Nintendo GameCube 上發(fā)行。在暮光王國這個陰影的世界里,林克變成了一只狼。
藤林秀麿(以下簡稱藤林):大家好,我是《塞爾達傳說:王國之淚》的制作總監(jiān)藤林秀麿。在《塞爾達傳說:天空之劍》和前作《塞爾達傳說:荒野之息》中我也擔(dān)任制作總監(jiān),我提出了游戲的創(chuàng)意和基本構(gòu)思并指導(dǎo)了整個制作團隊的工作。
《塞爾達傳說:天空之劍》于2011年11月在Wii上發(fā)行。這個游戲采用了Wii Remote Plus和Wii MotionPlus配套技術(shù),具有直觀的控制系統(tǒng)。游戲的重制版《塞爾達傳說:天空之劍HD》,于2021年7月在Nintendo Switch上發(fā)行。
《塞爾達傳說:荒野之息》于2017年3月在Nintendo Switch和Wii U上發(fā)行。主人公林克從100年的沉睡中醒來,探索并在危險的海拉魯大陸中生存,以恢復(fù)自己的記憶?!度麪栠_傳說:淚之王國》是它的續(xù)作。
堂田卓宏(以下簡稱堂田):大家好,我是本游戲的技術(shù)總監(jiān)堂田卓宏。我曾經(jīng)以各種不同的角色參與了《塞爾達傳說》系列的工作,第一次從頭開始制作的是《塞爾達傳說:荒野之息》。在這個游戲中,我負(fù)責(zé)整個游戲的技術(shù)指導(dǎo)。
滝澤智(以下簡稱滝澤):大家好,我是本游戲的美術(shù)總監(jiān)滝澤智。我起初參與了《塞爾達傳說:時之笛》的制作,此后,我一直在為《塞爾達傳說:風(fēng)之杖》和《塞爾達傳說:黃昏公主》等游戲的美術(shù)和設(shè)計工作。從《塞爾達傳說:荒野之息》開始,我負(fù)責(zé)協(xié)調(diào)游戲的視覺效果。
《塞爾達傳說:風(fēng)之杖》2002年12月在日本Nintendo GameCube上發(fā)布(2003年3月在美國發(fā)布)。玩家使用神秘的魔杖掌控風(fēng),航行在海洋上并探索不同的島嶼。
若井淑(以下簡稱若井):大家好,我是若井淑,我在本游戲中擔(dān)任音樂總監(jiān)。我起初參與了《塞爾達傳說:風(fēng)之杖》的音樂制作。自《塞爾達傳說:天空之劍》以來,我一直擔(dān)任該系列的音樂總監(jiān)。
Q:十分感謝。雖然很多人可能已經(jīng)有所了解,但是,青沼先生,您能為我們簡要介紹一下《塞爾達傳說》系列嗎?
青沼:當(dāng)然了!《塞爾達傳說》系列設(shè)定在擁有女神神力的海拉魯王國上。以動作解謎為特色,主角林克是玩家的化身,他與蓋儂多夫與其他圖謀獲取神力的敵人作戰(zhàn)。在很多游戲中,林克還必須幫助注定會被授予女神神力的公主塞爾達?!度麪栠_傳說:王國之淚》是《塞爾達傳說:荒野之息》的直接續(xù)作。它再次發(fā)生在荒野之息游戲結(jié)束后的海拉魯廣袤大地上。
Q:所以,《塞爾達傳說:王國之淚》的故事是在《塞爾達傳說:荒野之息》的事件之后展開的?
青沼:是的,本作設(shè)定在前作結(jié)束后不久的海拉魯。這么設(shè)定的原因是多方面的。在前作品的開發(fā)完成后,我們就在想能否讓玩家在游戲結(jié)局后繼續(xù)探索這個世界。
Q:我以為《塞爾達傳說》系列是那種經(jīng)常變化視覺風(fēng)格和游戲機制的系列呢。有沒有想過打造一個全新的世界,而不是一個續(xù)作呢?
青沼:還沒有。雖然上一部作品《塞爾達傳說:荒野之息》有自己的結(jié)局,但在那個游戲中我們還發(fā)現(xiàn)了很多“想做的新事情”,所以我們制作續(xù)作的方向沒有改變。
藤林:是的,但之所以感覺能實現(xiàn)想要創(chuàng)造的新玩法,就是因為“熟悉場景中的每一處都有什么”。所以,在最初的提案中,我們明確表明“設(shè)定不會改變”是一個重要的概念。即使我向在場的團隊成員分享了這個想法,也沒有反對意見,從那時起,我們就一直堅持這個想法。
堂田: 在《Wii運動度假勝地》的開發(fā)中,我負(fù)責(zé)制作烏富島的程序,在那時,我想起宮本先生說過的“將實際的游戲場景變成角色”。對,就是創(chuàng)建一個島嶼,并以這個場景為基礎(chǔ)添加各種各樣的玩法。在同一個設(shè)定中發(fā)現(xiàn)的新想法讓我感到震撼。我也一直希望在其他游戲作品中采用類似的方法,并認(rèn)為塞爾達新作會充分利用這種方法。
《Wii運動 度假勝地》2009年6月發(fā)布于Wii游戲機(2009年7月在美國發(fā)布)。游戲設(shè)置在一個熱帶度假勝地——烏富島上,提供包括劍術(shù)和空中運動等12項活動。
Q:原來如此。所以你們決定在同一個背景中制作續(xù)作是有意為之的。
堂田:是的。因此,在游戲體驗方面,我們做出了相當(dāng)大膽的變化。在《塞爾達傳說:天空之劍》中,如果玩家想要從天空到達地面,他們必須從地圖上選擇,但在這個游戲中,玩家可以從天空自由飛翔,然后直接沖向地面,十分流暢。
此外,玩家還可以使用空中飛行工具來移動,這讓游戲更加自由。如果一個地點對玩家來說完全陌生,玩家在從天上跳下時可能會有所猶豫,但因為這是玩家在前作中已經(jīng)探索過的世界,這些移動方式就變得有意義了。
Q:在這個游戲中,能夠毫不中斷地從天空沖入水中,這種體驗感覺很棒。這次的游戲就感覺像是一個真正立體的游戲了。
堂田:從天空沖入水中的能力是青沼先生和藤林先生執(zhí)著追求的成果,對吧(笑)。
藤林:是的,自《塞爾達傳說:天空之劍》以來,我就一直想實現(xiàn)這一點。想象一下從天空跳下直沖入水中的滿足感。在這款游戲中,滑翔俯沖不僅是一種令人興奮的無縫旅行方式,還可以收集各種地面信息,帶來了更多的價值。
Q:確實。它不僅僅是一種令人滿意的旅行方式(笑)。那么您是說從空中俯瞰海拉魯和從天空降落進一步擴大了游戲玩法,對吧?
青沼:沒錯。但當(dāng)我們談?wù)撨@些內(nèi)容時,很多人可能會認(rèn)為,“如果是沒有玩過前作,不熟悉這個場景的玩家,他們會享受這次的新作嗎?” 但是,我們在這款游戲中添加的新的游戲玩法都是可以直觀解決這些問題的,因此我認(rèn)為即使是初次游玩的玩家也可放心,這款游戲很容易上手。
藤林:對于劇情也是如此。無論是首次體驗的玩家,還是前作的老玩家,我們努力讓兩類玩家都能感覺自然而然,不會產(chǎn)生違和感。例如,我們準(zhǔn)備了一個人物檔案功能,玩家可以在游戲冒險的任何時候查看,這可以讓不懂前作劇情的玩家也能快速理解角色之間的關(guān)系。
另一方面,那些已經(jīng)玩過前作的玩家也可能會喜歡閱讀這些檔案,會露出微笑地想“啊,是那件事啊”的,希望可以帶給他們樂趣。
Q:所以雖然這是一款基于《塞爾達傳說:荒野之息》的續(xù)作,但也考慮了許多對新玩家的體驗問題。順便問一下,由于該作設(shè)置在與前作相同的世界,難道不需要在圖形和聲音方面進行差異化的設(shè)計嗎?
滝澤:將新元素實現(xiàn)到同一個世界中其實比從零開始創(chuàng)建一個全新的世界要難得多……我們也深感這一點。盡管是同一個世界,我們希望確保玩家能以新的驚奇感來體驗它。因此,我們不得不以全新視角去設(shè)計一個更高層次的體驗,并將其安放在原本的東西上,而且不能抹去熟悉的世界。即使我們上次已經(jīng)費盡心思把它們組合起來了(笑)!當(dāng)然,從開發(fā)團隊的角度來看,創(chuàng)造全新的神奇內(nèi)容當(dāng)然更加有趣,但這無疑是一項難度很高的工作。
若井:在游戲音樂方面,上一作中我們打破了該系列的傳統(tǒng),主要使用鋼琴音色。雖然這款游戲遵循了同樣的音樂理念,但我們?yōu)榱藙?chuàng)造續(xù)作的新鮮感而苦苦思索。游戲中的音效是由一個全新的系統(tǒng)生成的,與之前的游戲不同,因此即使使用相同的聲音,在這個游戲中聽起來也會更加逼真。
例如,在《塞爾達傳說:荒野之息》中,我們讓鳥鳴等相對較近的環(huán)境音效聽起來比較真實。而在這個游戲中,這些聲音的表現(xiàn)力已經(jīng)提高到了玩家聽到遠(yuǎn)處的鳥叫聲時可以更真實地感受到距離。
Q:所以,你們負(fù)責(zé)的每一個元素以前作為軸心,并不斷挑戰(zhàn)全新的事物。
藤林:確定什么需要改變,什么不需要改變,我們在這方面投入了大量精力。
Part2、連結(jié)之手
Q:那么,關(guān)于自上一部作品以來的“變化”,一個顯而易見的差別是在這個新作品中,林克的外觀略有改變。
青沼:是的,就是右手。我們要的是可以讓人們一眼就認(rèn)出這是這次作品中的林克的特征。實際上,這個“手”......也可以說是“雙手”,也成為這次故事的一個重要主題。
Q:“手與手”?那是什么意思?
藤林:《塞爾達傳說》是將玩法、系統(tǒng)、故事等所有要素綜合編織成一體的游戲。在這次的新作中,我們選擇“手與手”作為將所有這些要素統(tǒng)一在一起的主題。
例如,這次林克解謎時的能力都來自手。在游戲系統(tǒng)方面,我們也象征性地加入了使用手來開啟特殊門等場景。在故事方面,手也被作為一個重要的關(guān)鍵詞貫穿其中。
堂田:相比之下,前作給人的感覺比較孤獨......在廣闊的世界中,主要依靠自己的身體與力量前進,比較注重體力和物理操作。而新作則需要和許多角色手牽手進行合作,有時也需要自己制作道具并加以利用才能前進。
滝澤:這個“手與手”的主題在游戲的視覺和故事方面也被鮮明地呈現(xiàn)出來,如果您觀看過之前公開的預(yù)告片,可能會感受到這樣的氛圍。
若井:就連BGM中也加入了掌聲的音效來強調(diào)“手”的主題。
青沼:嘛,簡單來說,“手與手”象征“聯(lián)結(jié)”。從故事的角度來看,這一次的故事也與海拉魯王國的過去有所聯(lián)系,講述的是至今在海拉魯只存在于神話中的一場大戰(zhàn)——封印之戰(zhàn)。
藤林:主人公(林克)的名字也是“l(fā)ink”呢。
青沼:啊,原來如此...確實是這樣呢(笑)
一同:(笑)
青沼:這確實很神奇。我們在開發(fā)游戲時這些都是無意識的,但在開發(fā)結(jié)束后會發(fā)現(xiàn)許多事物相互連接,會有“原來我們是這樣做的......”這樣的感覺。
Q:作為續(xù)作,此前就已經(jīng)確定了一定的框架,要在這個框架內(nèi)做一些新嘗試,所以難度可能會很高。
青沼:這個“型”已經(jīng)確定了,但是新的玩法卻是通過打破這個“型”而實現(xiàn)的。也就是說,這是一種“打破常規(guī)”(型破り)的方法。
滝澤:“打破常規(guī)”(型破り)......這個詞很好!
青沼:嘛,雖然那個框架不太容易打破(笑)。
一同:(笑)
滝澤:相比之下,音效方面比較好地繼承了前作的風(fēng)格,玩家可以很明顯地感受到正在探索同一個世界。
若井:是的,獲取道具時的音效,解謎正確時的音效,這些作為游戲特色的元素,的確是我們有意從前作中繼承過來。
青沼:“打破常規(guī)”并不意味著凡事通通去打破就好。畢竟要有底層的框架作為支撐的基礎(chǔ),才能安心地另辟蹊徑。
Q:不管其他方面如何改變,只要聽到音效就會覺得“啊,果然是《塞爾達傳說》!”。
青沼:這么一說起來,開發(fā)過程中“既視感”這個詞經(jīng)常出現(xiàn)。
雖然本意是要創(chuàng)造不同的東西,但總會覺得與前作給人的印象相似。但是隨著開發(fā)的深入,加入了各種新的要素,在審視游戲整體時,這種感覺有時就會發(fā)生變化。之前還在為“必須要改變”而煩惱,轉(zhuǎn)眼間就變成了“本該如此”。
Q:為了消除那種“既視感”的感覺而改變的要素,和認(rèn)為“本來就該這樣”而沒有改變的要素,在開發(fā)團隊中是否早已達成共識了呢?
藤林:沒有,遠(yuǎn)非如此……實際上,在開發(fā)的后期,我們還在為這兩者之間的區(qū)別而苦惱。我們在工作人員之間反復(fù)考慮和討論,直到最終達成一致方案。
滝澤:特別是在開發(fā)初期,會很強烈地感受到這種“既視感”,因此我們會盡可能地把“改變印象”作為最優(yōu)先的任務(wù)來努力。但當(dāng)開發(fā)進行到一定階段時,會發(fā)現(xiàn)“如果過于改變,魅力可能會消失”的部分。
藤林:所以我們開始稱那些不需要改變的部分為“偉大的老一套”,并逐漸對它們給予了肯定(笑)。
滝澤:直到開發(fā)尾聲,我們才真正看到了這個“偉大的老一套”的重要性,因此即使工作人員與我們溝通有“既視感”的地方,我們也會更容易地說出:“請不要改變這里?!?/p>
Q:盡管一開始大家可能沒有共同的價值觀,但經(jīng)歷了反復(fù)地試錯,我們最終在某個時刻達成了完全共通的狀態(tài)呢。
青沼:游戲開發(fā)經(jīng)常是這樣的。將各種零散的拼圖恰到好處地拼在一起的時候,就會一瞬間從“這可以行吧”變成“必須要這樣才行!”的感覺。