文|游戲觀察
翻閱最近各大游戲公司的投資者提問,AIGC相關(guān)的問題層出不窮,誠然,無論是公開財報還是演講發(fā)聲,AI與行業(yè)、公司、產(chǎn)品結(jié)合成為無法回避的環(huán)節(jié),市場、企業(yè)、資本、股民都需要回應(yīng)。
同一時間大模型井噴,百度“文心一言”、阿里“通義千問”、騰訊“混元”、京東“ChatJD”、華為“盤古”,還有商湯和昆侖萬維等等。
4月11日,網(wǎng)信辦發(fā)布消息,正式就《生成式人工智能服務(wù)管理辦法(征求意見稿)》(以下簡稱為《管理辦法》)公開征求意見。這也意味著游戲與AI相結(jié)合的道路即將經(jīng)歷監(jiān)管與發(fā)展并行的態(tài)勢。
站在游戲行業(yè)的角度,現(xiàn)階段大多數(shù)企業(yè)還是將其定位成技術(shù)工具以此出發(fā),來探索游戲發(fā)展的更多可能性。特別是在行業(yè)震蕩調(diào)整期,最直接的影響是AI相關(guān)技術(shù)工具的使用能否成為行業(yè)重新增長的重要助力?
答案是肯定的。
螺旋上升的過程
2022年的中國游戲市場創(chuàng)造了很多首次,行業(yè)收入、用戶規(guī)模、海外收入都是近十年來首次同比下滑,情況比2018年第一次版號整頓帶來的寒冬更加惡劣。
回顧過去十幾年的發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)的躍進(jìn)受到多重因素的推動。端游、頁游到手游,游戲平臺的變化;人口紅利特別是全球疫情的影響;變現(xiàn)和游戲付費模式的重大沖擊;包括引擎技術(shù)在內(nèi)更多游戲技術(shù)井噴有效提升了游戲產(chǎn)品質(zhì)量;玩法加減與融合的變形……
然而游戲作為創(chuàng)業(yè)產(chǎn)業(yè),始終保持對內(nèi)容的渴求。手游爆發(fā)后,為了提升產(chǎn)品質(zhì)量,美術(shù)軍備競賽成為主流;國內(nèi)發(fā)展固化、版號整頓又迫使企業(yè)大規(guī)模出海淘金;未保常態(tài)化,以游戲技術(shù)為核心的跨界探索成為拔高產(chǎn)業(yè)天花板的新未來。
眾所周知,科學(xué)技術(shù)是第一生產(chǎn)力??茖W(xué)技術(shù)的進(jìn)步提高了勞動者的素質(zhì),使其在生產(chǎn)過程中的地位和作用發(fā)生了深刻變化;科學(xué)技術(shù)向勞動資料系統(tǒng)的滲透,涌現(xiàn)出許多先進(jìn)生產(chǎn)工具,從根本上改變了現(xiàn)代生產(chǎn)的面貌,大大提高了先進(jìn)生產(chǎn)力;科學(xué)技術(shù)的飛速發(fā)展,使勞動對象范圍擴大和質(zhì)量提高,開發(fā)和利用更加深入、有效。
現(xiàn)在,AIGC所代表的更先進(jìn)生產(chǎn)工具擺在所有游戲企業(yè)面前,上述的綜合描述其實也能對應(yīng)游戲行業(yè)所需經(jīng)歷的變革。
如美術(shù)軍備競賽時代,TA(技術(shù)美術(shù))崗位的需求一度成為行業(yè)焦點,現(xiàn)在善于使用AI工具成為人才的生存技能,對勞動者素質(zhì)提出更高的要求。
工具與效率
目前AI工具并不能完全取代美術(shù)、翻譯等相應(yīng)的崗位,其核心作用還是節(jié)約成本、提升工作效率。
從這個角度來看,AI在游戲行業(yè)的爆發(fā)也并完全由資本市場所推動,降本增效的核心價值與當(dāng)下企業(yè)戰(zhàn)略所倡導(dǎo)的方向不謀而合,游戲企業(yè)重視和利用AI具備必然性。
君子生非異也,善假于物也。
之前Unity發(fā)布2023游戲開發(fā)報告(2023 Unity Gaming Report)披露這樣一個信息,為什么大環(huán)境低迷的情況下,開發(fā)者能夠生產(chǎn)更多的游戲數(shù)量?報告指出,2022年62%的獨立游戲和58%的中型工作室立項研發(fā)到發(fā)行不超過一年的時間內(nèi),制作游戲?qū)τ谛⌒凸ぷ魇叶?,五年耕耘的日子已?jīng)成為過去式。與此同時,獨立開發(fā)者、中等規(guī)模和中低工作室的開發(fā)者實際上的工作時間減少了1.2%。
獨立開發(fā)者不再從零開始開發(fā)每個項目。相反,他們將轉(zhuǎn)向使用第三方資源快速進(jìn)行原型設(shè)計和測試,62%的獨立開發(fā)者在游戲中使用了5到14個資源包(assets)。46%的獨立游戲原型設(shè)計階段不超過一個月。
通過技術(shù)提升和工具有效利用來提升生產(chǎn)效率,是真正的關(guān)鍵詞。
如《森林之子》以小博大的成功中我們提到,對于新興技術(shù)和先進(jìn)工具的運用也成為策劃腦中設(shè)想到實際產(chǎn)品落地的決定性力量,另一方面,團(tuán)隊的技術(shù)能力也直接影響了團(tuán)隊成本控制能力。
通過AI工具的熟練使用,有可能幫助中小團(tuán)隊控制成本、提升效率的同時,嘗試制作更多更大型的項目進(jìn)而同臺競技。
更多先進(jìn)技術(shù)工具的加入可以幫助更多游戲創(chuàng)意落地實現(xiàn),其中典型的案例就是開放世界。
需要明確的是,很多游戲創(chuàng)意并不是想不到,而是現(xiàn)階段很難實際呈現(xiàn)出好的效果。游戲創(chuàng)意從想法到實際落地呈現(xiàn)受限于團(tuán)隊技術(shù)能力,例如無縫大地圖做的越大,實時運算能力要求越高。無論PC、主機還是手游,硬件性能也是種需要分配的資源,為了流暢性犧牲想法的選擇、優(yōu)化出問題的狀況比比皆是。
2017年的GDC上,育碧展示名為world machine的程序化地形生成工具。通過這一工具,開發(fā)者能夠借助AI高效生成游戲地圖建模,大大提升了開放世界游戲的開發(fā)速度。上個月的演講中,育碧又公布了另一款A(yù)I工具Ghostwriter,能夠幫助編劇共同創(chuàng)建玩家與NPC互動時的臺詞,育碧利用該AI處理大量的重復(fù)性任務(wù),從而讓開發(fā)團(tuán)隊騰出更多的時間來處理更為重要的元素。
人機交互是游戲世界沉浸感的關(guān)鍵部分,現(xiàn)在主創(chuàng)人員有望把控骨架與脈絡(luò),通過AI工具快速填充血肉的過程。
創(chuàng)意與恐慌
AI是否對帶來大規(guī)模失業(yè)?這個問題和機器人相關(guān)討論如出一轍。
引用《中國社會科學(xué)報》中國社會科學(xué)院文學(xué)研究所劉方喜的觀點,“盧德謬論”(Luddite Fallacy)是發(fā)展經(jīng)濟(jì)學(xué)中的觀點。19世紀(jì),藍(lán)領(lǐng)工人認(rèn)為在生產(chǎn)中應(yīng)用自動化機器會減少對勞動力的需求,進(jìn)而導(dǎo)致失業(yè)率增加?,F(xiàn)在這一觀念又在人類與AI的關(guān)系中得到了更加直觀的呈現(xiàn)?!?/p>
游戲作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),現(xiàn)階段AI依然是技術(shù)工具,大模型下的生成更多是效率飆升、信息廣泛的高級拼合,無法替代創(chuàng)意人才的價值。同時,現(xiàn)階段企業(yè)所需要的是善于使用AI的人才,利用好這些工具生產(chǎn)出符合團(tuán)隊和企業(yè)需要的內(nèi)容。我們可以看到很多大模型工具的推出都需要訓(xùn)練喂養(yǎng)的過程,游戲企業(yè)也不例外。
另一方面,監(jiān)管在路上也對工具產(chǎn)生內(nèi)容的濫用即將套上緊箍。
《生成式人工智能管理辦法》明確指出“本辦法所稱生成式人工智能,是指基于算法、模型、規(guī)則生成文本、圖片、聲音、視頻、代碼等內(nèi)容的技術(shù)。提供者應(yīng)當(dāng)按照《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)深度合成管理規(guī)定》對生成的圖片、視頻等內(nèi)容進(jìn)行標(biāo)識。提供者應(yīng)當(dāng)明確并公開其服務(wù)的適用人群、場合、用途,采取適當(dāng)措施防范用戶過分依賴或沉迷生成內(nèi)容。面向公眾服務(wù)的AI產(chǎn)品需要提前備案;而對AI生成的內(nèi)容,技術(shù)服務(wù)商幾乎要承擔(dān)“無限連帶責(zé)任”,包括個人信息的保護(hù)義務(wù)。”
隨著相關(guān)法規(guī)的逐步完善,監(jiān)管與發(fā)展并行也意味著游戲行業(yè)發(fā)展之處那種利益主導(dǎo)下的野蠻生長不復(fù)存在。
值得注意的是,AI工具無法解決創(chuàng)意問題也意味著未來游戲行業(yè)新一輪升級后依舊會回歸到產(chǎn)品玩法升級上。
堆內(nèi)容堆料的大型游戲通過解放生產(chǎn)力,可能不再是大型團(tuán)隊的專屬。頭部企業(yè)降本增效之余,依舊需要重視創(chuàng)意與內(nèi)容結(jié)合的前沿探索,研究AI工具升級后游戲玩法解鎖的更多可能,儲備和培育善用工具生產(chǎn)個性化內(nèi)容的人才才是后續(xù)競爭力的關(guān)鍵所在。