文|三易生活
號(hào)稱(chēng)“電子娛樂(lè)界一年一度奧林匹克盛會(huì)”的E3大展要玩完了?在“御三家”微軟、索尼、任天堂,以及騰訊、育碧、世嘉等一眾第三方大廠紛紛表示不會(huì)參與本屆E3大展后。日前,E3主辦方ReedPop在內(nèi)部信中表示,“(E3 2023)沒(méi)有獲得足夠的持續(xù)關(guān)注,無(wú)法以一種能夠展示我們行業(yè)的規(guī)模、實(shí)力和影響力的方式進(jìn)行。”
按ReedPop的原計(jì)劃,E3 2023原本應(yīng)當(dāng)是自2019年以來(lái),這一游戲界盛事重新回歸線下,也標(biāo)志著游戲行業(yè)重歸常態(tài)。然而ReedPop方面沒(méi)有想到的是,成功“上岸”的游戲廠商竟然反過(guò)來(lái)拋棄了E3。
進(jìn)入上世紀(jì)90年代以來(lái),隨著硬件技術(shù)的發(fā)展和主機(jī)平臺(tái)的日趨完善,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)也迎來(lái)了爆發(fā)式增長(zhǎng)。游戲作為一種亞文化領(lǐng)域的互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)品,也需要一個(gè)舞臺(tái)向外界發(fā)出它的聲音,由此電子娛樂(lè)展覽會(huì)(Electronic Entertainment Expo,E3)就應(yīng)運(yùn)而生,為游戲廠商展覽新硬件和游戲提供的空間,也給零售商帶去了解產(chǎn)品的機(jī)會(huì)。
自1995年在洛杉磯會(huì)展中心舉行、吸引了超過(guò)3.8萬(wàn)人參與的E3大展開(kāi)始,用3天時(shí)間來(lái)接受游戲廠商一部又一部精彩紛呈的預(yù)告片輪番轟炸,儼然就成為了全球玩家在每年六月這個(gè)初夏時(shí)光里的保留節(jié)目。在過(guò)去的24年間,E3大展中也出現(xiàn)了無(wú)數(shù)次讓玩家為之心折的瞬間。
例如在1995年的第一屆E3上,時(shí)任索尼SCEA總裁的Steven race做了游戲史上最短的一次演講,僅用一個(gè)數(shù)字“299(兔奶奶)”,就宣告了世嘉的末路和PlayStation的崛起。
而在2003年的E3上,valve用當(dāng)時(shí)最先進(jìn)的物理引擎打造了讓人驚嘆的《半條命2》,為Steam未來(lái)的成功埋下了伏筆。
在2004年,“PlayStation之父”久多良木健親自為PSP揭幕,也喻示著任天堂壟斷掌機(jī)的時(shí)代成為過(guò)去式。
隨后在2008年,時(shí)任SE社長(zhǎng)和田洋一拍了拍微軟娛樂(lè)副總裁Don Mattrick的肩膀,更是讓“拍肩”一度成為游戲跨平臺(tái)的代名詞。
E3之所以能夠一炮而紅,就是因?yàn)樗o游戲行業(yè)參與者提供了一個(gè)獨(dú)特的價(jià)值,在這個(gè)經(jīng)過(guò)專(zhuān)業(yè)人士搭建的舞臺(tái)上,創(chuàng)作者們有機(jī)會(huì)在線下直接向玩家和零售商展示他們的作品。而促進(jìn)資本與技術(shù)的結(jié)合,這也是E3在上世紀(jì)90年代游戲產(chǎn)業(yè)井噴時(shí)代所承載的獨(dú)特意義。在E3輝煌的那段日子里,甚至就連微軟的比爾·蓋茨都親自登場(chǎng)為Xbox360站臺(tái)。
那么E3為什么會(huì)走下神壇呢?其實(shí)這一展會(huì)一帆風(fēng)順的好日子是在2007年結(jié)束的,這一年E3主辦方一改以往向公眾開(kāi)放的策略,除了花費(fèi)500-1000萬(wàn)美元購(gòu)買(mǎi)展位的游戲廠商外,只有受到邀請(qǐng)的零售商和媒體才能參與,規(guī)模的大幅縮水則直接導(dǎo)致了剛剛完成合并的動(dòng)視暴雪宣布退出。
當(dāng)然,E3主辦方的“作妖”并不是這一游戲界盛會(huì)衰落的關(guān)鍵。在許多業(yè)內(nèi)人士看來(lái),E3的衰落和它本身其實(shí)并沒(méi)有太多關(guān)系,單純只是被時(shí)代拋棄了。
有觀點(diǎn)認(rèn)為,E3的興盛其實(shí)是特定歷史背景下的結(jié)果。以2013年EA、任天堂離開(kāi)E3為標(biāo)志,之前的18年都是E3的上升期,這一段時(shí)間在一定程度上也等價(jià)于PC互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代。而PC互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代有一個(gè)非常顯著的特點(diǎn),那就是信息傳播的效率比之前的電視和廣播時(shí)代有了質(zhì)的飛躍,但與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代也是云泥之別,所以導(dǎo)致PC互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的內(nèi)容生產(chǎn)是圍繞專(zhuān)業(yè)人士展開(kāi)。
具體到E3上,這類(lèi)游戲展會(huì)在PC互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代受到玩家群體萬(wàn)眾矚目的關(guān)鍵,是因?yàn)樗巧贁?shù)幾個(gè)能讓普通玩家了解業(yè)界前沿的渠道。受限于流媒體技術(shù)的發(fā)展,彼時(shí)玩家無(wú)法實(shí)際參與到E3等各類(lèi)展會(huì),只能借助各路媒體的眼睛來(lái)看。一個(gè)承載了交易和宣發(fā)雙重屬性的平臺(tái),這就是E3的價(jià)值所在。
然而流媒體技術(shù)在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的跨越式發(fā)展,則讓E3失去了立身之本。游戲廠商突然發(fā)現(xiàn)不需要借助E3這個(gè)舞臺(tái),就可以直接向全球玩家展示他們的新游戲,其中最典型的例子無(wú)疑就是任天堂的直面會(huì),通過(guò)主題明確、信息密度大的網(wǎng)絡(luò)直播,全球各地的玩家都可以實(shí)時(shí)看到任天堂的新游戲、新硬件。
諸如任天堂、索尼、微軟,乃至騰訊、動(dòng)視暴雪等巨頭而言,憑借自身底蘊(yùn)轉(zhuǎn)化而來(lái)的影響力,他們舉行的線上活動(dòng)照樣是玩家關(guān)注的焦點(diǎn),所以又何必去擁擠的E3上與一眾同級(jí)別廠商搶鏡頭呢。即不需要擔(dān)心風(fēng)頭被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手搶走,E3這樣鋪張浪費(fèi)的展會(huì)除了增加待報(bào)銷(xiāo)的發(fā)票外,并沒(méi)有更多的用處,而線上活動(dòng)更高效、也更省錢(qián)。
對(duì)于中小廠商來(lái)說(shuō),Steam的出現(xiàn)則讓實(shí)體零售商不再是他們唯一可選的分銷(xiāo)渠道,游戲本身也從實(shí)體出版物開(kāi)始變成了一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)。再加上諸如抖音、微博、推特、YouTube等網(wǎng)絡(luò)宣發(fā)渠道的成熟,更是使得展位費(fèi)高昂的E3顯得毫無(wú)競(jìng)爭(zhēng)力,畢竟小團(tuán)隊(duì)將省下來(lái)的預(yù)算投入到其他宣發(fā)渠道,也是更有效率的一個(gè)選項(xiàng)。
顯然,E3這類(lèi)線下大型展會(huì)已經(jīng)不再適配今天的游戲行業(yè),借助高度發(fā)達(dá)的互聯(lián)網(wǎng),從業(yè)者和玩家即使相隔千里同樣也能匯聚一堂。