文|瀝金
2022年對于潮玩的意義不亞于2015年。
后者是中國潮玩興起之年,前者則是潮玩的市場規(guī)模增速首次放緩的轉折點。
時間回溯到2015年,彼時我國的潮玩市場規(guī)模只有63億,還是一個極為小眾產業(yè)。潮玩也被冠以“非主流”“亞痞”的名號,一直在邊緣發(fā)展。
隨著Y2K文化的興起,中國潮玩的市場規(guī)模持續(xù)上升,截至2021年已超過350億元,2015-2021年的年復合增長率高達34.08%。
作為典型依賴線下實體門店的零售行業(yè),潮玩在去年疫情反復和中國經濟活動放緩的背景下,增速嚴重放緩。
以行業(yè)巨頭泡泡瑪特為例,受疫情影響,品牌不僅銷售未達預期、存貨余額增加、存貨周轉天數(shù)也從2021年的128天增加到截至2022年6月30日的160天。
現(xiàn)在疫情退潮,春天已至,那潮玩賽道是否也迎來了春天呢?潮玩在今年會迎來報復性反彈嗎?資本關注的模玩和卡牌,會出現(xiàn)高頻融資嗎?
為回答上述問題,解讀潮玩2023年的發(fā)展趨勢,瀝金行研部進行了深入研究,以下是結論總覽:
1. 潮玩基本盤 主要依賴線下,受疫情反復影響,2022年線下業(yè)績下滑;但2022年天貓、抖音、京東三大平臺總體增長12.74%;天貓增速放緩、抖音起盤較快。
2. 行業(yè)洞察 白牌的市場份額從2.1%上升至9.1%,品牌如萬代、泡泡瑪特的市場份額有所下滑;品類核心矛盾在于市場增速過快VS產能非標;及小眾人群溢價VS大眾規(guī)模增長。
3. 潮玩投融資近三年來潮玩領域投融資事件共48起;2021年受泡泡瑪特上市影響,潮玩投融資迎來小高峰;獲投輪次主要集中在天使輪和A輪,融資金額集中在數(shù)千萬元;投資方主要是產業(yè)資本和互聯(lián)網企業(yè)。
4. 回暖情況京東、得物今年恢復迅猛;泡泡瑪特近期線上銷售亮眼,且加快出新品及出海步伐。
5. 未來預期 基于疫情影響減弱,線下門店人流持續(xù)恢復,潮玩企業(yè)門店擴張計劃有望恢復正常。
潮玩的銷售渠道重點依賴線下。
就大盤而言,受去年疫情反復影響,線下零售店人流受到較大沖擊,且各類展會及活動不能如期舉行,門店業(yè)績普遍下滑,行業(yè)開店及營銷節(jié)奏皆受到不同程度的影響,閉店率有所上升。
但線上整體趨勢依舊向好,2022年天貓、京東、抖音三大平臺的潮玩動漫類目總覽銷售額為78.81億元,同比增長12.74%。
其中,天貓2022年的潮玩類目銷售額為50.57億元,錄得2.9%負增長,增速下滑36.98%。京東的年銷售額為18.35億元,增速為16.16%,增速下滑16.87%。抖音因為缺乏2021年數(shù)據(jù),無法計算同比,但2022年的銷售額為9.89億元。
天貓增速下滑較快的主要原因,一是潮玩屬于非生活必需品,需求受經濟波動影響較大,而2022年的宏觀經濟大背景影響了人們的消費偏好,用戶會傾向削減可選消費開支,非剛需性消費因此普遍下滑;二是平臺間競爭嚴重,潮玩品牌在京東、抖音等平臺快速開店引流,天貓的護城河被侵蝕。
京東則主要依靠強大的物流優(yōu)勢,以及盤子整體較小,進而保持增長。抖音通過短視頻和直播聯(lián)動,依托流量優(yōu)勢,快速起量。另外,得物也是潮玩類目值得關注的電商平臺,依靠精準的人群優(yōu)勢,在2022年類目銷售額為7.53億元。
有意思的是,在2022年的電商平臺潮玩銷售額占比中,盲盒娃娃和動漫游戲周邊的銷量分別同比上漲56.03%和34.86%,但均價卻下降20.18%和17.80%。
進一步分析,會發(fā)現(xiàn)白牌產品的市場份額從2.1%上升至9.1%,而知名品牌如萬代、泡泡瑪特的市場份額都有不同程度的下降。這意味著,消費者對于潮玩的熱情在持續(xù)增長,但迫于經濟壓力和品牌認知不足,轉而購買白牌。
以馬斯洛需求三角形來看,當一個國家的人均GDP達到一萬美元后,會有越來越多的消費者追求生活必須品以外的需求,比如精神領域的滿足感。
而潮玩所代表的,正是一種非常重要的情感寄托類非剛需消費。
縱觀潮玩行業(yè)的投融資事件變化,會發(fā)現(xiàn)2021年時,潮玩迎來一波投融資小高峰。其主要原因是泡泡瑪特在2020年底成功登陸港交所,上市所帶來的財富效應,將潮玩帶到大眾視野中,也吸引了更多投資機構及媒體關注這一行業(yè)。
然而,伴隨2022年潮玩行業(yè)增速有所下滑,相關的投融資事件數(shù)也下滑明顯,但和疫情前相比,仍有較大幅度的增長。
從獲投輪次來看,潮玩項目的獲投輪次主要集中在天使輪和A輪,主要金額集中在數(shù)千萬元。從投資方看,產業(yè)資本和互聯(lián)網企業(yè)較為活躍。
疫情過去,消費復蘇,可以明顯感到潮玩賽道也開始回暖。
從平臺維度看,回暖較迅速的兩個平臺分別為京東與得物。據(jù)久謙中臺,京東動漫潮玩類目在2023年1月的銷售額為2.13億元,對比2022年12月的銷售額1.37億元,環(huán)比增長55.47%。
得物潮玩類目在2023年1月的銷售額為7100萬元,對比2022年12月的銷售額5700萬元,環(huán)比增長24.56%。
從品牌維度看,線上角度,泡泡瑪特近期在抖音直播間的銷售額十分亮眼。憑借MEGA等高客單價產品,多個場次銷售額均超過1000萬元。
線下角度,以創(chuàng)夢天地的歡樂海岸店為例,疫情放開后,店鋪的日均客流超過6000人次,最高峰在元旦達到14,000人次。
為解決持續(xù)增長難題,潮玩品牌都在三步走:高頻推出新品,以豐富SKU選擇;打造高端產品,聯(lián)名大牌以拉高品牌勢能和溢價;嘗試出海辦展,令本土潮玩走出去獲取時間差紅利。
繼續(xù)以泡泡瑪特為例,SKULLPANDA、Molly、Dimoo三大IP僅在2022年上半年就為品牌貢獻了11.63億元的營收。
同時品牌還持續(xù)推動潮玩藝術化,出海普及中國潮玩文化。比如MEGA珍藏系列和Moncler、可口可樂都推出了聯(lián)名款;泡泡瑪特接連在迪拜世博會和新加坡辦展,充分利用出海紅利。
中國潮玩行業(yè)目前擁有兩大矛盾:一、市場增速過快與產能非標;二、小眾人群溢價與大眾規(guī)模增長。
首先,中國潮玩的市場規(guī)模在短短不到十年間極速狂飆,導致整個行業(yè)被拔苗助長,相關的產業(yè)配套卻沒能跟上。
無論故意限量還是供應鏈產能跟不上,以潮玩巨頭泡泡瑪特為例,品牌曾多次出現(xiàn)“斷貨”現(xiàn)象。
其次,潮玩憑借小眾人群的“收藏”愛好起家,品類特性更像藝術品,其核心受眾人群較窄,客單價較高,以限定售賣模式為主。
然而目前的潮玩品牌,尤其是多輪獲得融資的品牌,普遍擁有規(guī)模增長壓力,這使得其在起盤后更希望以通販形式,成為大眾消費品來謀求更好的規(guī)模增長。這直接導致了許多潮玩品牌的行動畸形。
潮玩品類的核心壁壘是持續(xù)生產流量型IP的能力,而這取決于三大關鍵因素:供應鏈、藝術家挖掘及培養(yǎng)、IP運營。
在這之中,個人經驗、眼界和審美是潮玩類公司的最關鍵競爭力,也最容易成為懸在公司頭頂上的“達摩克利斯之劍”。
因此,是否能持續(xù)創(chuàng)作出滿足消費者需求和審美偏好的產品,將成為各大潮玩公司都需要時時攻克的難題。
目前,基于疫情影響大幅減小,線下門店人流持續(xù)恢復,潮玩企業(yè)的門店擴張計劃有望恢復正常。
伴隨國內人均GDP持續(xù)增長,少子化、晚婚晚育趨勢愈演愈烈,潮玩的陪伴與共情較好滿足了年輕人的精神需求,潮玩賽道有望回歸快速增長。
參照海外,潮玩是經濟恢復中的高彈性行業(yè)。以日本為例,2022年6月宣布開放國門后,日本的文娛消費支出同比增長率由負轉正,至8月份同比增長高達20.60%。
萬代收益率在2022年Q3也迎來疫情爆發(fā)以來的峰值,當季利潤同比為21.60%;三麗鷗則在同年Q3實現(xiàn)了利潤同比1207%的增速。
因此,有理由預期,相對去年,2023年的潮玩行情將大幅改善。