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零宣發(fā)零預(yù)熱,這款游戲憑什么可以一炮而紅

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零宣發(fā)零預(yù)熱,這款游戲憑什么可以一炮而紅

《Hifi Rush/完美音浪》的成功是自信還是偶然?

文|手游矩陣

近期據(jù)Bethesda官方推特稱,目前超過200萬玩家游玩過《Hifi Rush/完美音浪》。該游戲受到了很多玩家的喜愛和支持,在Steam平臺上的11617篇評測中總體好評率仍為98%。在發(fā)售后不久銷量就一度超過3A新作《Forspoken》,被譽為2023年的第一頭黑馬可以說是實至名歸。

開發(fā)商Tango Gameworks 在 Xbox發(fā)布會首次亮相后就突然發(fā)售這款節(jié)奏動作游戲,拋棄了《惡靈附身》中陰暗的精神病院和《幽靈線:東京》的超自然惡作劇,取而代之的是一款截然不同的作品《Hifi Russh/完美音浪》:明亮脈動的霓虹燈顏色和一群可愛的動漫惡棍,每一次重擊和閃避都被一個節(jié)拍所強調(diào)。

不止是音樂

《Hifi Rush》的游戲模式為線性闖關(guān),玩家需要在跑圖闖關(guān)過程中面對特定的戰(zhàn)斗場景。游戲主要強調(diào)音樂和動作的相結(jié)合,玩家可以通過控制阿茶的攻擊、防御、閃避等動作來跟隨游戲中背景音樂的節(jié)拍行進。

戰(zhàn)斗模式相對比較簡單易懂,玩家主要控制阿茶用吉他武器攻擊,隨著游戲流程推進新伙伴加入后可以召喚進場輔助攻擊,并完成關(guān)卡場景的互動。阿茶的初始攻擊方式起初僅有少量的輕重攻擊招數(shù),但是隨著游戲流程推進,阿茶可以學到地面和空中的連招技能。

一切都是節(jié)奏的“奴隸”,所以玩家面對的每一次攻擊或阻礙都是精心設(shè)計的。因為一切都必須跟隨節(jié)拍,與敵人交戰(zhàn)時玩家會不會置身于一個封閉的音樂循環(huán)中,玩家會因為耐心地敲出的連擊而獲得額外的傷害。

連招需要貼合當前關(guān)卡背景音樂的節(jié)拍操作,對于那些經(jīng)常玩音樂游戲、節(jié)奏感不錯的玩家,這時就能夠感受到節(jié)奏版“鬼泣”般的體驗了。上天落地連招完全停不下來,給人以極致的爽快感。

此外,《Hifi Rush》還具有豐富的道具系統(tǒng)和人物成長機制,玩家可以通過擊敗敵人和完成任務(wù)來獲取道具和金幣,用于提升阿茶的能力和裝備。并且,在游戲中還有其他伙伴可以加入,每個伙伴都有著獨特的技能和能力,可以召喚他們進場來協(xié)助阿茶作戰(zhàn)。

作為一款獨特的音樂動作游戲,在同品類競爭激烈市場環(huán)境下,《Hifi Rush》以全新的模式和風格向玩家推出,這無疑是一種創(chuàng)新和嘗試。它不僅利用了XBOX和PC平臺上強大的圖形處理能力和高清顯示效果,還結(jié)合了日本動畫風格和流行音樂元素,打造了一個充滿魅力和想象力的世界。它也許并不能填補所有玩家對動作音樂游戲的期待,但它肯定為這個類型帶來了新的活力和可能性。

自信還是偶然?零宣發(fā)取得大成功

沒有宣發(fā)就是最好的宣發(fā)。Tango采取了一種叫做Shadow drop的宣傳方式,指一個商業(yè)產(chǎn)品(通常是一個視頻游戲或視頻游戲演示)在宣布后立即發(fā)售,或者在沒有任何廣告媒體預(yù)熱的情況下發(fā)布。

他們在Xbox Developer Direct活動上發(fā)布的游戲預(yù)告片吸引了數(shù)百萬的在線觀眾。而在預(yù)告片結(jié)尾就宣布游戲已在Steam和Xbox Series平臺及Game Pass上發(fā)布,這實在是劍走偏鋒,激發(fā)了大批玩家對這款全新節(jié)奏動作游戲的興趣和期待。

對于訂閱了XGP服務(wù)的數(shù)百萬用戶來說,試玩一下《Hi-Fi Rush》幾乎不需要任何成本。一旦人們進入游戲,其瞠目結(jié)舌的展示、緊湊的游戲玩法和迷人的懷舊設(shè)計感的結(jié)合使其像野火一樣傳播開來,立即成為這短短一年中最受好評的游戲之一。

制作人John Johanas透露,《Hi-Fi Rush》在起初在B社內(nèi)部廣受贊譽,他展示游戲給同事后獲得了極佳的反響,傳播范圍不斷擴大,最終吸引了不同部門的員工提出試玩請求。

在Bethesda員工熱烈響應(yīng)的推動下,市場團隊確定了Shaow drop的策略。他們認為這不僅是給Xbox粉絲的意外驚喜,更是展示Tango Gameworks的創(chuàng)新與多樣性的極佳機會。

在接受IGN采訪時,制作人John Johanas表示,突然發(fā)布的決定部分是出于對長期營銷周期的不確定性。因為Tango以恐怖游戲聞名,而Hi-Fi Rush顯然不是這樣的游戲,他們認為把它直接放到Game Pass上,而不需要太多的預(yù)熱,就能讓它通過口碑自然地走紅,就像它在Bethesda開發(fā)過程中的通過玩家“自來水”的那樣的口碑相傳一樣。

然而,并非所有游戲都適合這樣的宣發(fā)模式,shadow drop的效果可能取決于很多因素,比如游戲本身的類型、質(zhì)量、受眾、競爭等。用戶可能認為shadow drop可以增加產(chǎn)品的神秘感和話題性,讓消費者感到驚喜和興奮,從而提高銷量和口碑。有些人可能認為shadow drop會降低產(chǎn)品的曝光度和期待值,讓消費者感到困惑和失望,從而影響銷量和口碑。像《賽博朋克2077》那樣由于過高地拉高觀眾期望導致CDPR在發(fā)行這款游戲后“跌落神壇”的先例歷歷在目。而《Apex Legends》在2019年2月4日突然發(fā)布,并在短時間內(nèi)卻吸引了數(shù)百萬玩家??傊?,這種宣發(fā)模式可以給玩家?guī)眢@喜和刺激,也可以避免過多的預(yù)期和競爭。但是,這種方式也可能會錯過一些潛在的玩家,因為沒有足夠的時間和渠道來宣傳游戲。

沒有節(jié)奏感就玩不了節(jié)奏游戲了嗎?

聽到音游大家肯定會想起硬核了,尤其是非音游玩家,更直呼“理解不了”。有按照音樂的節(jié)奏和譜面的提示的《節(jié)奏大師》《太鼓達人》《DJMax》《osu!》可以點擊或敲擊屏幕或按鈕,以達到一定的分數(shù)或完成度。

更有游戲能真槍實戰(zhàn),讓玩家模擬真實的樂器或歌唱,來演奏或演唱游戲中提供的音樂曲目,或者自由地即興創(chuàng)作,像《吉他英雄》《搖滾樂隊》等。

還有讓玩家通過控制角色在一個充滿音樂元素和障礙物的世界中進行探索和冒險,同時也要根據(jù)音樂的變化來應(yīng)對不同的情況。這類游戲的代表作有《節(jié)奏地牢》《Rayman Legends》等。

而《Hifi rush》走進了一個全新的領(lǐng)域,做到動作元素與節(jié)奏元素的動態(tài)平衡是《Hi-Fi Rush》獨具特色的秘訣。制作組打算讓非音游的對象用戶也可以流暢游玩,把它看作是一款色彩繽紛的音樂動作游戲。而如果在音樂節(jié)奏上設(shè)計得過于硬核敏感,又會讓非音游的玩家群體望而卻步。

“我們將這個概念提煉成最簡單的形式,即四分音符、二分音符和它們的一些小變化,因為我們認為這即使對于非音樂專業(yè)的人來說,這些音符也是最容易理解的。”

《Hi-Fi Rush》的團隊讓游戲"自動"把玩家的攻擊音效和背景音樂同步,創(chuàng)造出旋律協(xié)調(diào)如單曲一樣的節(jié)奏。還為玩家提供了“回到節(jié)拍”或防止失去節(jié)拍的輔助支持,例如808在肩膀上顯示節(jié)拍、角色的步伐、背景的律動、HUD等幾乎畫面中的所有元素都可以讓玩家重新找到節(jié)拍。即使他們沒有音樂節(jié)奏感,也能使他們認為自己是好的搖滾明星。

值得慶幸的是,玩家不會因為沒有跟上節(jié)拍而受到消極的懲罰。并非每次擊打和跳躍都必須與吉他和鼓的搖擺節(jié)拍保持同步,如果玩家不急于在每次遭遇戰(zhàn)中獲得高戰(zhàn)斗力評級,那么可以按照自己的節(jié)奏進行。這是來自 Tango 的一個聰明的小方向,它包容性極高,同時提高那些更專注于節(jié)奏技巧的玩家的技能上限。

如果玩家能在觸摸的時機上稍有失誤,卻仍然能擊中敵人,那么這個游戲就會被更多的用戶喜歡。他們的目標是要積極創(chuàng)造一個這樣的游戲,即使玩家犯了錯誤也無關(guān)緊要,如果他們成功了,游戲則會變得更加有趣,而不是消極地說“我失敗了!”

音游新風向?

由于市場上已經(jīng)有了很多優(yōu)秀的音樂游戲,新的游戲要想取得成功就必須具有創(chuàng)新性和獨特性。

通過不斷創(chuàng)新和提高游戲品質(zhì),開發(fā)者可以在激烈的市場競爭中脫穎而出,獲得更多玩家的青睞。其中《節(jié)奏大師》、《Dance Dance Revolution》、《吉他英雄》、《Beat Saber》等都是非常受歡迎的音樂游戲。這些游戲不僅在玩法上獨具匠心,同時也有著非常高的品質(zhì)和用戶留存率。國產(chǎn)則有《跳舞的線》、《古樹旋律》、《Cytus II》、《曲中劍》等音樂游戲享有極高的知名度。

其中《曲中劍》則也是將動作與音樂結(jié)合,憑借其情懷性和沉浸感贏得了不少忠實粉絲。

通過觸摸屏幕來按照音樂節(jié)奏進行操作,同時還可以使用各種道具和技能來增加分數(shù)和體驗。

游戲擁有大量的仙俠風格的歌曲,包括古風、民族、搖滾等多種風格,而且還支持玩家自己上傳和編輯歌曲。

不得不說曲中劍的音樂風格與美術(shù)風格都很符合仙俠題材,畫面精美細致,人物造型優(yōu)雅華麗,給玩家?guī)硪环N身臨其境的感覺。開發(fā)團隊的為游戲注入了相當?shù)奈幕滋N,如隨竹林七賢一起感受“魏晉風度”,體驗他們那“越名教而任自然”的灑脫。

在創(chuàng)新創(chuàng)意玩法的同時,也要注意伴隨而來的問題。由于市場上有許多優(yōu)秀的音樂游戲,玩家們可能如“候鳥”一般輕易地轉(zhuǎn)移陣地。因此,游戲開發(fā)者需要關(guān)注玩家的忠誠度問題,不斷地更新游戲內(nèi)容和提升用戶體驗,以吸引玩家留下來。

此外,音樂授權(quán)和版權(quán)問題一直存在,一些游戲開發(fā)者可能會遇到版權(quán)問題,并受到嚴厲的制裁。這使得音樂游戲開發(fā)者不斷提高游戲的品質(zhì)和玩法的同時需要更加注重游戲的創(chuàng)意和版權(quán)問題。

音樂游戲的復興之路仍然十分漫長.這還要求制作者們增加新歌曲、新模式、新功能等內(nèi)容,以滿足玩家們不同口味和需求.社交性往往是游戲離不開的一個話題,也往往是音樂游戲所缺乏的,強社交功能和聯(lián)機功能,讓玩家們可以相互交流、競技、合作等.而像《Hifi Rush》、《曲中劍》這樣不斷地更新技術(shù)和引擎,提高畫質(zhì)和流暢度,增加交互性和可玩性,或許也是此類游戲的另一條出路。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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零宣發(fā)零預(yù)熱,這款游戲憑什么可以一炮而紅

《Hifi Rush/完美音浪》的成功是自信還是偶然?

文|手游矩陣

近期據(jù)Bethesda官方推特稱,目前超過200萬玩家游玩過《Hifi Rush/完美音浪》。該游戲受到了很多玩家的喜愛和支持,在Steam平臺上的11617篇評測中總體好評率仍為98%。在發(fā)售后不久銷量就一度超過3A新作《Forspoken》,被譽為2023年的第一頭黑馬可以說是實至名歸。

開發(fā)商Tango Gameworks 在 Xbox發(fā)布會首次亮相后就突然發(fā)售這款節(jié)奏動作游戲,拋棄了《惡靈附身》中陰暗的精神病院和《幽靈線:東京》的超自然惡作劇,取而代之的是一款截然不同的作品《Hifi Russh/完美音浪》:明亮脈動的霓虹燈顏色和一群可愛的動漫惡棍,每一次重擊和閃避都被一個節(jié)拍所強調(diào)。

不止是音樂

《Hifi Rush》的游戲模式為線性闖關(guān),玩家需要在跑圖闖關(guān)過程中面對特定的戰(zhàn)斗場景。游戲主要強調(diào)音樂和動作的相結(jié)合,玩家可以通過控制阿茶的攻擊、防御、閃避等動作來跟隨游戲中背景音樂的節(jié)拍行進。

戰(zhàn)斗模式相對比較簡單易懂,玩家主要控制阿茶用吉他武器攻擊,隨著游戲流程推進新伙伴加入后可以召喚進場輔助攻擊,并完成關(guān)卡場景的互動。阿茶的初始攻擊方式起初僅有少量的輕重攻擊招數(shù),但是隨著游戲流程推進,阿茶可以學到地面和空中的連招技能。

一切都是節(jié)奏的“奴隸”,所以玩家面對的每一次攻擊或阻礙都是精心設(shè)計的。因為一切都必須跟隨節(jié)拍,與敵人交戰(zhàn)時玩家會不會置身于一個封閉的音樂循環(huán)中,玩家會因為耐心地敲出的連擊而獲得額外的傷害。

連招需要貼合當前關(guān)卡背景音樂的節(jié)拍操作,對于那些經(jīng)常玩音樂游戲、節(jié)奏感不錯的玩家,這時就能夠感受到節(jié)奏版“鬼泣”般的體驗了。上天落地連招完全停不下來,給人以極致的爽快感。

此外,《Hifi Rush》還具有豐富的道具系統(tǒng)和人物成長機制,玩家可以通過擊敗敵人和完成任務(wù)來獲取道具和金幣,用于提升阿茶的能力和裝備。并且,在游戲中還有其他伙伴可以加入,每個伙伴都有著獨特的技能和能力,可以召喚他們進場來協(xié)助阿茶作戰(zhàn)。

作為一款獨特的音樂動作游戲,在同品類競爭激烈市場環(huán)境下,《Hifi Rush》以全新的模式和風格向玩家推出,這無疑是一種創(chuàng)新和嘗試。它不僅利用了XBOX和PC平臺上強大的圖形處理能力和高清顯示效果,還結(jié)合了日本動畫風格和流行音樂元素,打造了一個充滿魅力和想象力的世界。它也許并不能填補所有玩家對動作音樂游戲的期待,但它肯定為這個類型帶來了新的活力和可能性。

自信還是偶然?零宣發(fā)取得大成功

沒有宣發(fā)就是最好的宣發(fā)。Tango采取了一種叫做Shadow drop的宣傳方式,指一個商業(yè)產(chǎn)品(通常是一個視頻游戲或視頻游戲演示)在宣布后立即發(fā)售,或者在沒有任何廣告媒體預(yù)熱的情況下發(fā)布。

他們在Xbox Developer Direct活動上發(fā)布的游戲預(yù)告片吸引了數(shù)百萬的在線觀眾。而在預(yù)告片結(jié)尾就宣布游戲已在Steam和Xbox Series平臺及Game Pass上發(fā)布,這實在是劍走偏鋒,激發(fā)了大批玩家對這款全新節(jié)奏動作游戲的興趣和期待。

對于訂閱了XGP服務(wù)的數(shù)百萬用戶來說,試玩一下《Hi-Fi Rush》幾乎不需要任何成本。一旦人們進入游戲,其瞠目結(jié)舌的展示、緊湊的游戲玩法和迷人的懷舊設(shè)計感的結(jié)合使其像野火一樣傳播開來,立即成為這短短一年中最受好評的游戲之一。

制作人John Johanas透露,《Hi-Fi Rush》在起初在B社內(nèi)部廣受贊譽,他展示游戲給同事后獲得了極佳的反響,傳播范圍不斷擴大,最終吸引了不同部門的員工提出試玩請求。

在Bethesda員工熱烈響應(yīng)的推動下,市場團隊確定了Shaow drop的策略。他們認為這不僅是給Xbox粉絲的意外驚喜,更是展示Tango Gameworks的創(chuàng)新與多樣性的極佳機會。

在接受IGN采訪時,制作人John Johanas表示,突然發(fā)布的決定部分是出于對長期營銷周期的不確定性。因為Tango以恐怖游戲聞名,而Hi-Fi Rush顯然不是這樣的游戲,他們認為把它直接放到Game Pass上,而不需要太多的預(yù)熱,就能讓它通過口碑自然地走紅,就像它在Bethesda開發(fā)過程中的通過玩家“自來水”的那樣的口碑相傳一樣。

然而,并非所有游戲都適合這樣的宣發(fā)模式,shadow drop的效果可能取決于很多因素,比如游戲本身的類型、質(zhì)量、受眾、競爭等。用戶可能認為shadow drop可以增加產(chǎn)品的神秘感和話題性,讓消費者感到驚喜和興奮,從而提高銷量和口碑。有些人可能認為shadow drop會降低產(chǎn)品的曝光度和期待值,讓消費者感到困惑和失望,從而影響銷量和口碑。像《賽博朋克2077》那樣由于過高地拉高觀眾期望導致CDPR在發(fā)行這款游戲后“跌落神壇”的先例歷歷在目。而《Apex Legends》在2019年2月4日突然發(fā)布,并在短時間內(nèi)卻吸引了數(shù)百萬玩家??傊@種宣發(fā)模式可以給玩家?guī)眢@喜和刺激,也可以避免過多的預(yù)期和競爭。但是,這種方式也可能會錯過一些潛在的玩家,因為沒有足夠的時間和渠道來宣傳游戲。

沒有節(jié)奏感就玩不了節(jié)奏游戲了嗎?

聽到音游大家肯定會想起硬核了,尤其是非音游玩家,更直呼“理解不了”。有按照音樂的節(jié)奏和譜面的提示的《節(jié)奏大師》《太鼓達人》《DJMax》《osu!》可以點擊或敲擊屏幕或按鈕,以達到一定的分數(shù)或完成度。

更有游戲能真槍實戰(zhàn),讓玩家模擬真實的樂器或歌唱,來演奏或演唱游戲中提供的音樂曲目,或者自由地即興創(chuàng)作,像《吉他英雄》《搖滾樂隊》等。

還有讓玩家通過控制角色在一個充滿音樂元素和障礙物的世界中進行探索和冒險,同時也要根據(jù)音樂的變化來應(yīng)對不同的情況。這類游戲的代表作有《節(jié)奏地牢》《Rayman Legends》等。

而《Hifi rush》走進了一個全新的領(lǐng)域,做到動作元素與節(jié)奏元素的動態(tài)平衡是《Hi-Fi Rush》獨具特色的秘訣。制作組打算讓非音游的對象用戶也可以流暢游玩,把它看作是一款色彩繽紛的音樂動作游戲。而如果在音樂節(jié)奏上設(shè)計得過于硬核敏感,又會讓非音游的玩家群體望而卻步。

“我們將這個概念提煉成最簡單的形式,即四分音符、二分音符和它們的一些小變化,因為我們認為這即使對于非音樂專業(yè)的人來說,這些音符也是最容易理解的。”

《Hi-Fi Rush》的團隊讓游戲"自動"把玩家的攻擊音效和背景音樂同步,創(chuàng)造出旋律協(xié)調(diào)如單曲一樣的節(jié)奏。還為玩家提供了“回到節(jié)拍”或防止失去節(jié)拍的輔助支持,例如808在肩膀上顯示節(jié)拍、角色的步伐、背景的律動、HUD等幾乎畫面中的所有元素都可以讓玩家重新找到節(jié)拍。即使他們沒有音樂節(jié)奏感,也能使他們認為自己是好的搖滾明星。

值得慶幸的是,玩家不會因為沒有跟上節(jié)拍而受到消極的懲罰。并非每次擊打和跳躍都必須與吉他和鼓的搖擺節(jié)拍保持同步,如果玩家不急于在每次遭遇戰(zhàn)中獲得高戰(zhàn)斗力評級,那么可以按照自己的節(jié)奏進行。這是來自 Tango 的一個聰明的小方向,它包容性極高,同時提高那些更專注于節(jié)奏技巧的玩家的技能上限。

如果玩家能在觸摸的時機上稍有失誤,卻仍然能擊中敵人,那么這個游戲就會被更多的用戶喜歡。他們的目標是要積極創(chuàng)造一個這樣的游戲,即使玩家犯了錯誤也無關(guān)緊要,如果他們成功了,游戲則會變得更加有趣,而不是消極地說“我失敗了!”

音游新風向?

由于市場上已經(jīng)有了很多優(yōu)秀的音樂游戲,新的游戲要想取得成功就必須具有創(chuàng)新性和獨特性。

通過不斷創(chuàng)新和提高游戲品質(zhì),開發(fā)者可以在激烈的市場競爭中脫穎而出,獲得更多玩家的青睞。其中《節(jié)奏大師》、《Dance Dance Revolution》、《吉他英雄》、《Beat Saber》等都是非常受歡迎的音樂游戲。這些游戲不僅在玩法上獨具匠心,同時也有著非常高的品質(zhì)和用戶留存率。國產(chǎn)則有《跳舞的線》、《古樹旋律》、《Cytus II》、《曲中劍》等音樂游戲享有極高的知名度。

其中《曲中劍》則也是將動作與音樂結(jié)合,憑借其情懷性和沉浸感贏得了不少忠實粉絲。

通過觸摸屏幕來按照音樂節(jié)奏進行操作,同時還可以使用各種道具和技能來增加分數(shù)和體驗。

游戲擁有大量的仙俠風格的歌曲,包括古風、民族、搖滾等多種風格,而且還支持玩家自己上傳和編輯歌曲。

不得不說曲中劍的音樂風格與美術(shù)風格都很符合仙俠題材,畫面精美細致,人物造型優(yōu)雅華麗,給玩家?guī)硪环N身臨其境的感覺。開發(fā)團隊的為游戲注入了相當?shù)奈幕滋N,如隨竹林七賢一起感受“魏晉風度”,體驗他們那“越名教而任自然”的灑脫。

在創(chuàng)新創(chuàng)意玩法的同時,也要注意伴隨而來的問題。由于市場上有許多優(yōu)秀的音樂游戲,玩家們可能如“候鳥”一般輕易地轉(zhuǎn)移陣地。因此,游戲開發(fā)者需要關(guān)注玩家的忠誠度問題,不斷地更新游戲內(nèi)容和提升用戶體驗,以吸引玩家留下來。

此外,音樂授權(quán)和版權(quán)問題一直存在,一些游戲開發(fā)者可能會遇到版權(quán)問題,并受到嚴厲的制裁。這使得音樂游戲開發(fā)者不斷提高游戲的品質(zhì)和玩法的同時需要更加注重游戲的創(chuàng)意和版權(quán)問題。

音樂游戲的復興之路仍然十分漫長.這還要求制作者們增加新歌曲、新模式、新功能等內(nèi)容,以滿足玩家們不同口味和需求.社交性往往是游戲離不開的一個話題,也往往是音樂游戲所缺乏的,強社交功能和聯(lián)機功能,讓玩家們可以相互交流、競技、合作等.而像《Hifi Rush》、《曲中劍》這樣不斷地更新技術(shù)和引擎,提高畫質(zhì)和流暢度,增加交互性和可玩性,或許也是此類游戲的另一條出路。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。