文|手游矩陣
“這絕對(duì)是史上最硬核的游戲之一?!?/p>
去年底,一款名為《矮人要塞》的模擬經(jīng)營(yíng)游戲在Steam平臺(tái)低調(diào)上線,雖然在宣傳上沒有像其他游戲一樣大張旗鼓,但仍然吸引了大量玩家,游戲的銷量和口碑迅速升高,上線三日,游戲的日在線峰值高達(dá)兩萬,收獲了超過7500條玩家評(píng)測(cè),好評(píng)率高達(dá)97%,一上線就得到了“好評(píng)如潮”的口碑評(píng)價(jià)。
在鋪天蓋地的好評(píng)中,許多玩家都稱贊了游戲硬核且豐富的內(nèi)容機(jī)制,并將其標(biāo)榜為游戲史上的一個(gè)奇跡。
《矮人要塞》并不是一個(gè)新近問世的后來者,它其實(shí)是一款有著悠久歷史的傳奇之作,早在2006年就已經(jīng)問世,由兄弟制作人Tarn Adams和Zach Adams開發(fā),到今天已經(jīng)持續(xù)更新了16年,并且仍然處于開發(fā)階段。
《矮人要塞》在Steam發(fā)售后受到了廣大玩家的追捧,但在此之前,它還有過更輝煌的成就:它不僅是第一批被紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館收藏的電子游戲,還是《我的世界》《監(jiān)獄建筑師》《Rimworld》等游戲的靈感來源。
或許正因如此,在游戲上線Steam后,有不少玩家抱著近似于朝圣的心態(tài)購(gòu)買了這款游戲,紛紛向這個(gè)堪稱游戲界祖師爺?shù)淖髌繁磉_(dá)自己的尊敬之情。
那么,《矮人要塞》這款游戲到底有著怎樣的魔力,讓無數(shù)玩家為它點(diǎn)贊?它又經(jīng)歷了怎樣的開發(fā)歷程,為何現(xiàn)在才上架Steam?
畫面不夠,細(xì)節(jié)來湊
要了解《矮人要塞》這款游戲,我們就不得不提起游戲的制作人Adams兄弟,哥哥Tarn Adams和弟弟Zach Adams在小學(xué)就開始接觸游戲編程,并且開發(fā)出了他們的第一款游戲,當(dāng)時(shí)所有人都沒想到的是,從這一刻開始,制作游戲?qū)⒅饾u成為兄弟兩人的終身愛好。
隨著年歲增長(zhǎng),Adams兄弟在高中時(shí)期自學(xué)了C語言,開發(fā)游戲的能力日漸進(jìn)步,在開發(fā)《矮人要塞》之前,他們已經(jīng)制作出了數(shù)十款試水作,而距離《矮人要塞》最近的一部游戲,則是名為《神之血》的3D角色扮演游戲。不過,這款游戲依然只是投入較少的練手作品,畫面相當(dāng)粗糙,也并沒有真正面向廣大玩家發(fā)布。
然而,《神之血》這款游戲還是給了Adams兄弟足夠的靈感,一方面,他們意識(shí)到3D畫面的制作是一個(gè)吃力又低效的工作,另一方面,他們又對(duì)《神之血》的一些系統(tǒng)機(jī)制非常著迷。因此,在后來誕生的《矮人要塞》中,他們沿用了《神之血》的許多系統(tǒng)設(shè)定,同時(shí)完全放棄了3D視角,采用2D畫面來表現(xiàn)游戲,更絕的是,他們不僅放棄了動(dòng)畫,連貼圖也不肯做了。
在早期的《矮人要塞》中,游戲里的一切事物都是由代碼字符形成的,不論是地形還是生物,乃至山谷河流、道具裝備,都用簡(jiǎn)潔到極點(diǎn)的ASCII字符表示,整個(gè)游戲畫面只能用 “抽象”來形容。
在這樣一個(gè)抽象的游戲世界里,玩家需要組織一隊(duì)矮人開荒拓土,在隨機(jī)生成的地圖中建設(shè)自己的要塞家園,當(dāng)然,不論是矮人還是地圖,全都是由晦澀難懂的字符組成的。這樣的設(shè)定讓無數(shù)玩家望而卻步,但對(duì)于那些堅(jiān)持下來進(jìn)一步了解游戲的人來說,他們真的撿到寶了。
因?yàn)椴恍枰诋嬅婧唾N圖上費(fèi)工夫,Adams兄弟將絕大部分的努力傾注到了對(duì)游戲機(jī)制的打造中,力求在細(xì)節(jié)上做到最好,在他們的工作成果中,有一個(gè)最令人矚目的成就,那就是他們?yōu)橐粋€(gè)2D俯視角的游戲設(shè)置了Z軸,意味著玩家可以在2D的游戲世界里翻山越嶺、挖土鑿坑,同時(shí)還要考慮含水層、礦脈等方面的地理因素,否則就可能讓矮人被地下水沖走,或者引發(fā)大規(guī)模塌方。
這僅僅是《矮人要塞》諸多硬核機(jī)制中的一小部分內(nèi)容,Adams兄弟的目標(biāo)是對(duì)游戲世界中的一切事物進(jìn)行模擬,而他們?nèi)胗螒蚶锏募?xì)節(jié)機(jī)制可以說是包羅萬象,涉及生物病理、流體力學(xué)、材料結(jié)構(gòu)等多個(gè)方面。為了幫助玩家能夠理解游戲的內(nèi)容,甚至有一本多達(dá)200頁的游戲教程書在亞馬遜上架。
《矮人要塞》對(duì)現(xiàn)實(shí)的模擬細(xì)致到了什么程度?這里有一個(gè)玩家們耳熟能詳?shù)墓适伦鳛榫唧w案例:在一名玩家建造的要塞中,矮人們飼養(yǎng)的家貓經(jīng)常會(huì)在酒館離奇死亡,通過長(zhǎng)時(shí)間的觀察后,這位玩家驚訝地發(fā)現(xiàn),家貓的死因竟然是酒精中毒,因?yàn)榘藗兂30丫埔簽⒙湓诰起^的地板上,而路過的家貓很容易沾上一身的酒水,等到家貓自己舔毛的時(shí)候,就會(huì)不小心攝入大量烈酒,最終飲酒過量而死。
值得一提的是,Adams兄弟不僅想讓《矮人要塞》里的游戲世界盡可能的逼真復(fù)雜,還希望它是生動(dòng)而有趣的,懷揣這樣的目標(biāo),他們又在《矮人要塞》中加入了更讓玩家叫絕的游戲內(nèi)容。
一個(gè)靠程序生成的游戲世界,可以有多生動(dòng)?
在《矮人要塞》中,當(dāng)玩家開始一局游戲前,首先需要通過程序生成一個(gè)游戲世界,程序會(huì)自動(dòng)生成出大陸和島嶼等世界地形,并且加入各種文明、神祇和遠(yuǎn)古兇獸等內(nèi)容,假如玩家將世界的發(fā)展時(shí)間設(shè)置為100年,那么系統(tǒng)就會(huì)生成整整100年的世界歷史,在這100年中,氣候不斷演化、文明迭起興衰、各種歷史名人和神器道具相繼涌現(xiàn),最終形成一個(gè)有著豐富內(nèi)容和悠久歷史的獨(dú)特世界。
在這樣的游戲世界里,一切事件都是有跡可循的,不只是一個(gè)平淡無奇的詞條。例如,在程序生成歷史的過程中,如果有兩個(gè)王國(guó)互相征戰(zhàn),那么程序會(huì)附帶生成有關(guān)這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的更多細(xì)節(jié),包括大大小小的戰(zhàn)役和戰(zhàn)斗,交戰(zhàn)雙方如何進(jìn)軍、參戰(zhàn)兵力和各自戰(zhàn)損、哪些歷史人物參戰(zhàn)……
許多《矮人要塞》的玩家為這樣的系統(tǒng)深深著迷,不少人不厭其煩地生成各種游戲世界,但從來不進(jìn)入游戲,只是為了通讀一個(gè)世界的有趣歷史,發(fā)掘其中隱藏的有趣故事。
等到玩家終于進(jìn)入游戲打造要塞的時(shí)候,這樣龐大且充滿細(xì)節(jié)的世界也不會(huì)安靜的淪為背景板,事實(shí)上,當(dāng)玩家在進(jìn)行游戲的同時(shí),世界的歷史依然在繼續(xù)發(fā)展,并且可能對(duì)玩家的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生影響。例如,當(dāng)要塞附近發(fā)生了戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí),商隊(duì)和移民會(huì)繞道而行,玩家就會(huì)體驗(yàn)好幾年與世隔絕的生活;又或者亡靈大軍橫掃某個(gè)地區(qū),讓大量難民涌入玩家管理的要塞,帶來人滿為患的困局。
在要塞內(nèi)部,各種內(nèi)容也能讓玩家感受到游戲的生動(dòng),居住在要塞里的每一個(gè)矮人都有自己的性格和偏好,他們不僅有自己的社交圈子,甚至?xí)?duì)發(fā)生過的事情形成記憶,并且根據(jù)這些記憶改變自己的個(gè)性,而玩家的操作也會(huì)對(duì)游戲里的世界產(chǎn)生意想不到的影響。
曾經(jīng)有玩家將要塞建立在兇獸環(huán)繞的蠻荒地帶,玩家領(lǐng)導(dǎo)的矮人經(jīng)常和象群發(fā)生沖突,人象大戰(zhàn)持續(xù)了幾年才宣告結(jié)束,后來這位玩家發(fā)現(xiàn),幸存下來的矮人們?cè)趧?chuàng)造雕塑、繪畫等藝術(shù)作品時(shí),幾乎都會(huì)描述矮人和大象之間的慘烈戰(zhàn)爭(zhēng)。
講到這里,我們已經(jīng)能感受到《矮人要塞》的極強(qiáng)生動(dòng)性,以及它展現(xiàn)出來的獨(dú)特魅力,任何一個(gè)上手的玩家都很容易從中體驗(yàn)到絕無僅有的史詩(shī)感,因此,即便早期的《矮人要塞》畫風(fēng)抽象、極難上手,但它一直都有著一批不離不棄的忠實(shí)玩家。
由于游戲里的世界充滿變數(shù),再加上《矮人要塞》沒有任何的通關(guān)目標(biāo),玩家可以一直玩下去,最終每一個(gè)要塞都會(huì)因?yàn)楦鞣N各樣的原因滅亡,而游戲并不鼓勵(lì)玩家回檔重來,相反,它更希望玩家接受這個(gè)結(jié)局。
畢竟,在一個(gè)龐大的游戲世界里,一個(gè)小要塞的興衰不過是歷史中的一個(gè)注腳,屬于故事的一部分。“Losing is Fun”是《矮人要塞》的游戲標(biāo)語,也代表了制作者和玩家對(duì)這部游戲的最深理解:輸了才有趣。
登陸Steam平臺(tái),可能是《矮人要塞》破圈的第一步
盡管收獲了不少榮譽(yù),擁有忠實(shí)的玩家群體,但是《矮人要塞》一直游離在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)之外。雖然Adams兄弟很早就創(chuàng)立了一個(gè)名為Bay 12 Games的游戲公司,在官網(wǎng)免費(fèi)開放了游戲下載,他們基本沒有靠游戲賺過錢,甚至拒絕了以30萬美元出售“矮人要塞”這個(gè)名字的高昂報(bào)價(jià)。
為了長(zhǎng)久更新《矮人要塞》,Adams兄弟放出了捐款鏈接,讓有意向的玩家為他們提供資金上的支持,考慮到游戲的受眾規(guī)模和超長(zhǎng)的開發(fā)時(shí)間,即便有部分捐款,Adams兄弟也沒有大筆獲利,只是將游戲的開發(fā)維持了下去。
這樣一來,《矮人要塞》在很長(zhǎng)一段時(shí)間都處于“圈地自萌”的狀態(tài),因?yàn)橹谱魅烁緵]想把它商業(yè)化,雖然開放了免費(fèi)下載,但沒有提供任何新手引導(dǎo),只等有緣人自己摸索。因此,即便游戲受到一部分玩家的推崇,但始終叫好不叫座。
那么,為什么《矮人要塞》后來會(huì)決定上架Steam呢?背后的原因非?,F(xiàn)實(shí),Adams兄弟開始相繼步入50歲的中年階段,他們幾乎把過去16年的所有時(shí)間和精力投入到了《矮人要塞》中,現(xiàn)在也不得不為以后的生活做打算,再加上哥哥Tarn被檢查出了疑似癌癥,需要大筆治療費(fèi)用。于是,Adams兄弟決定和Kitfox Games合作,將《矮人要塞》帶到Steam平臺(tái),將這款已經(jīng)免費(fèi)了16年的游戲正式商業(yè)化,與此同時(shí),他們也保留了免費(fèi)的原版,玩家仍然可以在官網(wǎng)下載到免費(fèi)版的《矮人要塞》。
既然要做,那就把事情做好。抱著這樣的心態(tài),Adams兄弟沒有把現(xiàn)成的游戲直接上架,他們決定對(duì)Steam版本的《矮人要塞》進(jìn)行加工,不僅請(qǐng)畫師重繪了大量貼圖,還制作了許多幫助新玩家入門的引導(dǎo)教程,這樣的工作整整持續(xù)了3年,全新的《矮人要塞》直到現(xiàn)在才真的出爐。
Adams兄弟的工作確實(shí)卓有成效,Steam版本的《矮人要塞》有了相對(duì)精美的像素畫面,同時(shí)有著完善的引導(dǎo)機(jī)制,UI和鼠標(biāo)交互模式的改進(jìn)更是大大提高了游戲的操作體驗(yàn),毫無疑問,對(duì)于廣大玩家來說,這款曾經(jīng)可望不可及的硬核神作,入門的門檻已經(jīng)降低到了前所未有的程度。
有了這樣的條件,Steam版本的《矮人要塞》吸引了大量玩家入坑,隨著游戲在Steam上的繼續(xù)更新,再加上目前已經(jīng)開放的創(chuàng)意工坊功能,我們有理由相信玩家規(guī)模在未來還會(huì)進(jìn)一步增長(zhǎng),可以說,隨著《矮人要塞》登陸Steam,這款游戲也正式走上了它的破圈之路。
已經(jīng)穩(wěn)定更新了16年的《矮人要塞》,還有多長(zhǎng)的路要走?Steam版《矮人要塞》的游戲介紹提到,《矮人要塞》是一個(gè)“終身項(xiàng)目”,Adams兄弟會(huì)盡可能長(zhǎng)久地更新游戲,介紹還指出,《矮人要塞》的最終目標(biāo)是模擬一切存在的事物,而現(xiàn)在的版本僅僅達(dá)成了不到一半。因此,我們還可以對(duì)這款游戲抱有更大的期待,誰知道它在未來還會(huì)發(fā)生怎樣的蛻變呢?