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中國網(wǎng)游,還能撩中東土豪多久?

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中國網(wǎng)游,還能撩中東土豪多久?

SLG太卷,出路在哪?

文|游樂廠 

提到中東,你可能會想到2022年12月結束的世界杯、簽下C羅的利雅得勝利,而聚焦游戲領域,則會想到前不久與龍騰簡合剛剛簽訂巨額投資協(xié)議的沙特阿拉伯。

有數(shù)據(jù)顯示,中東地區(qū)是全球成長最快的游戲市場之一,中東游戲產(chǎn)業(yè)正以每年25%的速度高速增長。中東市場確實是一個藍海市場,但同時留存低、語言文化差異等因素導致的本地化問題,也常常困擾著想要進入這一市場的國內游戲企業(yè)。

近期,游樂廠與約旦本土游戲服務商Arabigame的CEO Tamer AI Herbawi和中國區(qū)公司CEO祝清雄交流,也向目前正在深入中東市場的游戲出海從業(yè)者了解中東市場的一些情況。希望綜合兩方的視角,還原一個更加真實的中東游戲市場。

留存低、主攻大R,達到暢銷榜前三十的產(chǎn)品就算做成了

中東市場看似復雜,涉及多個國家和地區(qū),但由于其官方語言大多為阿拉伯語,大致可以分為GCC國家和非GCC國家兩個部分,產(chǎn)品的宣發(fā)和運營也會針對這兩部分做相應的調整。(注:下文提到的中東市場,僅指代使用阿拉伯語的國家和地區(qū),不包含土耳其。)

GCC國家中,沙特阿拉伯、科威特、阿拉伯聯(lián)合酋長國、卡塔爾、阿曼蘇丹王國、巴林王國六國大約擁有近6500萬的人口,這里的人們既有充足的空閑時間,也有更強的付費能力,時常會出現(xiàn)抓住一個付費玩家,就相當于抓住了一個大R玩家的情況,需要針對當?shù)赜脩舻挠螒蛄晳T和偏愛的活動形式去做付費;而像埃及、阿爾及利亞、摩洛哥等非GCC國家雖然人口眾多,但用戶付費能力較弱,這些免費玩家和小R玩家也被視為支撐游戲產(chǎn)品活躍度的基本盤。單做GCC國家或者單做非GCC國家,都很不劃算。

在中東市場有多年游戲發(fā)行經(jīng)驗的康燁(化名)向游樂廠表示,中東地區(qū)的游戲大多是幾萬到十萬用戶的小服務器,國內游戲企業(yè)進入中東市場,往往會首先進入GCC國家拉高收入,用非GCC國家的玩家去做開服的生態(tài),確保大R玩家的留存和付費。

Arabigame中國區(qū)公司CEO祝清雄告訴游樂廠,目前針對GCC國家發(fā)行的主流游戲品類主要是SLG和棋牌,其中棋牌產(chǎn)品的CPA大概在0.5-1美元,SLG在中東市場的買量成本大致在8-15美元,ARPPU能突破200美元,而做得好的產(chǎn)品,其LTV甚至能達到500美元左右;而非GCC國家如埃及,其付費成本可能只有0.5-3美元,但同時這類市場LTV也非常低,僅依靠買量的話前期能夠小賺,不能對其付費抱有太大希望。

祝清雄也提到了中東市場與其它市場存在的一個明顯差異,便是用戶留存偏低。這也說明目前當?shù)匕l(fā)行的產(chǎn)品質量和本地化程度不高,很多阿語的翻譯都是亂七八糟的,從而導致用戶流失偏高?!罢w上看,這邊的產(chǎn)品次日留存在20%-30%,超過30%的產(chǎn)品其實非常少,而7日留存大致在10%-15%,30日留存基本在4%-5%,GCC國家的數(shù)據(jù)會高一些,埃及等非GCC國家會偏低。我們經(jīng)常要對一些合作游戲進行關鍵的新手流程本地化,僅僅翻譯優(yōu)化往往就可以提升近5個點的次留?!?/p>

那么一款產(chǎn)品取得了怎樣的市場成績,才可以看作在中東市場做成了呢?

康燁認為,至少要在中東市場中進入暢銷榜前十,同時這個市場是一個慢熱型的區(qū)域,并不太適合大廠布局。他表示,中東區(qū)域的產(chǎn)品最高月流水大概為1000萬美元左右,而暢銷榜4-10名的月流水則在300萬-500萬美元這個范圍內,考慮到大廠布局這個市場既要建立團隊,又要去做本地化,還要拉長其整體的研發(fā)周期,這樣的流水其實并不適合他們去做。

一些國內的發(fā)行從業(yè)者在中東市場中扎根數(shù)年,他們已經(jīng)有了相關的經(jīng)驗,趟過了很多坑,團隊也逐漸走向穩(wěn)定和成熟的狀態(tài),也正因如此,他們可能并沒有意愿在一個不熟悉的環(huán)境下,去摸索自己不熟悉的品類,進入這一市場的大廠似乎很難從中挖角。因此康燁指出,對于中東市場“大廠不值得做,也找不到合適的團隊去做。如果大廠在項目早期投入6000-7000萬人民幣,月流水達不到1000萬美元,這個項目甚至不會成立,而這樣的月流水卻是中東地區(qū)的上限?!辈贿^,缺少大廠深入布局,這樣的市場對于國內的中小游戲企業(yè)來說,反倒是不錯的機會。

Arabigame CEO Tamer AI Herbawi則從本土廠商的角度給出了一個不太一樣的答案,他認為在中東市場能夠位列暢銷榜前30,便可以認為這個產(chǎn)品基本上是成功的。他向游樂廠表示,在暢銷榜前30的游戲中,大概有三分之一為SLG,前十名中基本就占據(jù)了3-4款;有不到三分之一為棋牌類游戲;《PUBG Mobile》、《Call of Duty Mobile》等FPS游戲也非常受當?shù)赜脩魵g迎,但由于開發(fā)門檻很高,在暢銷榜中并沒有很多同類的產(chǎn)品。

同時,《Roblox》、《Minecraft》等沙盒游戲也同樣受到中東用戶的歡迎,比如《Roblox》具備很濃的社交氛圍,可以通過邊聊邊玩,很符合中東整體喜歡社交的特性。“這種類型的游戲所帶來的樂趣放在全球市場是一樣的,今年也有更多類型的游戲來咨詢我們尋求合作,未來我相信應該能夠看到更多類型的產(chǎn)品在中東市場出現(xiàn)?!?/p>

4X SLG競爭趨于白熱化的當下,哪些品類在中東市場有更多機會?

在布局中東游戲市場的早期階段,不少國內企業(yè)都會選擇以SLG切入,更多是基于它們在國內市場有SLG的成功案例,對于這類產(chǎn)品的開發(fā)較為得心應手??紤]到部分國內游戲企業(yè)在中東市場已有多年布局,4X SLG的發(fā)展似乎已經(jīng)觸及到了天花板,不過針對SLG的其它細分方向還能找到一些機會。

祝清雄表示,目前率土like的SLG產(chǎn)品在中東市場仍處于空白階段,近期他們定制的一款SLG便是這種類型的產(chǎn)品,但游戲風格和背景量身為中東本土用戶打造,目前在中東小規(guī)模的測試中,30日留存能達到7%。

除此以外,大多數(shù)品類在中東市場仍處于相對藍海的階段。

中東市場的年輕用戶占比較高,且整體工作時間較短,他們對于社交的需求,特別是線上社交的需求很強。有一句諺語叫“猶太人的腦、阿拉伯人的嘴、中國人的手”,其實也反映出了中東人善于與人打交道的特點。如果中東人白天的社交受到抑制,他們在網(wǎng)上的社交就會得到很強的釋放,因此在中東市場也有“得社交者得天下”這樣一種說法。

這也意味著具備強社交屬性的游戲品類,在中東市場擁有很大的發(fā)展機會。雖然足球類游戲、FPS因強社交標簽,受到中東用戶的青睞,但前者在國內市場缺少成功案例,后者對用戶規(guī)模有極高要求,市場盤子基本被國內大廠占據(jù),因此中小游戲企業(yè)似乎都很難從這兩個品類上找到機會。

休閑游戲在中東市場的需求很強,但存在生命周期短、用戶粘性忠誠度低、很難深度推廣等問題。融入語音社交能夠在部分休閑游戲品類中發(fā)揮作用,在中東市場中也有一些得到驗證的案例。

比如武漢微派就做了一款Party Game+語音的產(chǎn)品,據(jù)悉這款產(chǎn)品在中東市場的月流水至少在百萬美元的級別。當下Party Game+語音房有很多中東用戶自發(fā)參與。未來這類游戲衍生出的陪玩陪聊在中東市場可能是一個新的機會點,PGC內容也會有很大的機會,但同時也需要一些本地公會和本地化團隊的參與才能實現(xiàn)。

棋牌類產(chǎn)品也同樣受到中東用戶的偏愛,擁有很強的用戶粘性。相比德州等全球通用型棋牌,具備Domino、Baloot等本地玩法的棋牌產(chǎn)品,在中東市場的運營周期更加長久,比如目前在沙特阿拉伯中表現(xiàn)最好的一款Baloot游戲《????? - Kammelna》,上線時間在2012年,時至今日仍能長期保持在暢銷榜前五的位置上。隨著棋牌類產(chǎn)品在中東市場的不斷發(fā)展,當下也有一些游戲企業(yè)開始將社交和語音融入到棋牌產(chǎn)品中,強化社交屬性。

原本表現(xiàn)欠佳的二次元游戲,近幾年在中東市場也出現(xiàn)一些好轉的趨勢。以沙特阿拉伯為例,能夠近一年內多次進入暢銷榜前十的二次元產(chǎn)品,除了《原神》外,還有一款海賊王IP的《ONE PIECE Bounty Rush》。

擁有多年中東發(fā)行經(jīng)驗的一位從業(yè)者向游樂廠指出,《原神》能夠在中東市場取得不錯的市場成績,除了產(chǎn)品本身的品質很好,在本地化運營方面有足夠耐心,達到足夠的深度外,還得益于中東用戶年輕用戶占比較高,他們對產(chǎn)品包容性逐漸變強。中東區(qū)域80%的人口都是18-25歲的年輕人,其中一些人去歐美留學后,接受美國和日本文化的影響,對于二次元游戲的接受度也變得更高,而他們也成為了給《原神》付費的中堅力量。

相比《原神》所具備的特殊性,《ONE PIECE Bounty Rush》在中東市場取得的成績,似乎更能說明二次元產(chǎn)品在中東市場仍具備較大的發(fā)展空間。事實上,中東市場也是受日漫經(jīng)典IP影響比較嚴重的一個市場,國內80后、90后熟知的《火影忍者》《海賊王》《龍珠》等作品,也在中東市場擁有極高的受眾。

祝清雄告訴游樂廠,當?shù)氐囊患译娨暸_專門播放動畫片,能夠輻射到阿拉伯地區(qū),而日本動畫公司早些年曾將動畫免費提供給這家電視臺,使得《火影忍者》、《海賊王》、《龍珠》等日漫經(jīng)典IP能夠反復播放,對于當?shù)啬贻p用戶的影響非常深遠,而很少能夠看到日漫經(jīng)典IP改編的國產(chǎn)手游出現(xiàn)在中東市場,并非這個市場中沒有機會,更多的還是授權方面存在的問題。

除了上面提到的日漫經(jīng)典IP外,較新的日本動漫在中東地區(qū)沒有獲得授權,因此沒有在當?shù)仄占埃矊е路憾卧a(chǎn)品在中東市場缺乏熱度。但隨著中東地區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,未來或許二次元產(chǎn)品也會迎來更多的機會?!安贿^這種背景下,日漫IP改編產(chǎn)品可能又會面臨韓漫、美漫等IP改編產(chǎn)品的競爭,導致人們注意力更加分散,又不利于IP的養(yǎng)成。經(jīng)典日漫IP改編產(chǎn)品在中東市場的發(fā)展,其實是時也命也?!弊G逍郾硎?。

值得注意的是,與中國文化有關的眾多題材中,三國等中國古代戰(zhàn)爭、官場、宮斗由于文化差異并不適合中東市場;仙俠題材雖然有一部分受眾,但用戶體量可能與越南類似,因此很少有國內企業(yè)單押這一方向;由于中東用戶能夠接受功夫、武術等概念,相對前幾類題材的產(chǎn)品,武俠題材中偏打斗動作的產(chǎn)品,在中東市場擁有更多的發(fā)展機會,同時現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材的產(chǎn)品也能夠被中東用戶所接受。

另外,MMORPG在中東市場中也屬于一個相對藍海的品類。MMORPG具備很好的社交環(huán)境,其實很適合中東市場,但這類產(chǎn)品對本地化,用戶規(guī)模有很高要求,不能拿國內的這一套生搬硬套,且對客服、公會、GS團隊等以及后續(xù)社區(qū)運營的要求比較高,需要有當?shù)剡\營團隊來深耕。網(wǎng)龍的阿拉伯版的《征服》在中東持續(xù)火爆了7年,這個市場值得長期投入。

祝清雄也提到,當?shù)赜脩魧ㄅ祁惔嬖诶斫忾T檻,同時由于卡牌類產(chǎn)品發(fā)展至今已經(jīng)延伸出非常多的設定,由于一直需要通過點擊來與機器進行交互,缺乏與真人之間的持續(xù)互動,中東用戶可能不會理解這類游戲的爽點。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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中國網(wǎng)游,還能撩中東土豪多久?

SLG太卷,出路在哪?

文|游樂廠 

提到中東,你可能會想到2022年12月結束的世界杯、簽下C羅的利雅得勝利,而聚焦游戲領域,則會想到前不久與龍騰簡合剛剛簽訂巨額投資協(xié)議的沙特阿拉伯。

有數(shù)據(jù)顯示,中東地區(qū)是全球成長最快的游戲市場之一,中東游戲產(chǎn)業(yè)正以每年25%的速度高速增長。中東市場確實是一個藍海市場,但同時留存低、語言文化差異等因素導致的本地化問題,也常常困擾著想要進入這一市場的國內游戲企業(yè)。

近期,游樂廠與約旦本土游戲服務商Arabigame的CEO Tamer AI Herbawi和中國區(qū)公司CEO祝清雄交流,也向目前正在深入中東市場的游戲出海從業(yè)者了解中東市場的一些情況。希望綜合兩方的視角,還原一個更加真實的中東游戲市場。

留存低、主攻大R,達到暢銷榜前三十的產(chǎn)品就算做成了

中東市場看似復雜,涉及多個國家和地區(qū),但由于其官方語言大多為阿拉伯語,大致可以分為GCC國家和非GCC國家兩個部分,產(chǎn)品的宣發(fā)和運營也會針對這兩部分做相應的調整。(注:下文提到的中東市場,僅指代使用阿拉伯語的國家和地區(qū),不包含土耳其。)

GCC國家中,沙特阿拉伯、科威特、阿拉伯聯(lián)合酋長國、卡塔爾、阿曼蘇丹王國、巴林王國六國大約擁有近6500萬的人口,這里的人們既有充足的空閑時間,也有更強的付費能力,時常會出現(xiàn)抓住一個付費玩家,就相當于抓住了一個大R玩家的情況,需要針對當?shù)赜脩舻挠螒蛄晳T和偏愛的活動形式去做付費;而像埃及、阿爾及利亞、摩洛哥等非GCC國家雖然人口眾多,但用戶付費能力較弱,這些免費玩家和小R玩家也被視為支撐游戲產(chǎn)品活躍度的基本盤。單做GCC國家或者單做非GCC國家,都很不劃算。

在中東市場有多年游戲發(fā)行經(jīng)驗的康燁(化名)向游樂廠表示,中東地區(qū)的游戲大多是幾萬到十萬用戶的小服務器,國內游戲企業(yè)進入中東市場,往往會首先進入GCC國家拉高收入,用非GCC國家的玩家去做開服的生態(tài),確保大R玩家的留存和付費。

Arabigame中國區(qū)公司CEO祝清雄告訴游樂廠,目前針對GCC國家發(fā)行的主流游戲品類主要是SLG和棋牌,其中棋牌產(chǎn)品的CPA大概在0.5-1美元,SLG在中東市場的買量成本大致在8-15美元,ARPPU能突破200美元,而做得好的產(chǎn)品,其LTV甚至能達到500美元左右;而非GCC國家如埃及,其付費成本可能只有0.5-3美元,但同時這類市場LTV也非常低,僅依靠買量的話前期能夠小賺,不能對其付費抱有太大希望。

祝清雄也提到了中東市場與其它市場存在的一個明顯差異,便是用戶留存偏低。這也說明目前當?shù)匕l(fā)行的產(chǎn)品質量和本地化程度不高,很多阿語的翻譯都是亂七八糟的,從而導致用戶流失偏高。“整體上看,這邊的產(chǎn)品次日留存在20%-30%,超過30%的產(chǎn)品其實非常少,而7日留存大致在10%-15%,30日留存基本在4%-5%,GCC國家的數(shù)據(jù)會高一些,埃及等非GCC國家會偏低。我們經(jīng)常要對一些合作游戲進行關鍵的新手流程本地化,僅僅翻譯優(yōu)化往往就可以提升近5個點的次留。”

那么一款產(chǎn)品取得了怎樣的市場成績,才可以看作在中東市場做成了呢?

康燁認為,至少要在中東市場中進入暢銷榜前十,同時這個市場是一個慢熱型的區(qū)域,并不太適合大廠布局。他表示,中東區(qū)域的產(chǎn)品最高月流水大概為1000萬美元左右,而暢銷榜4-10名的月流水則在300萬-500萬美元這個范圍內,考慮到大廠布局這個市場既要建立團隊,又要去做本地化,還要拉長其整體的研發(fā)周期,這樣的流水其實并不適合他們去做。

一些國內的發(fā)行從業(yè)者在中東市場中扎根數(shù)年,他們已經(jīng)有了相關的經(jīng)驗,趟過了很多坑,團隊也逐漸走向穩(wěn)定和成熟的狀態(tài),也正因如此,他們可能并沒有意愿在一個不熟悉的環(huán)境下,去摸索自己不熟悉的品類,進入這一市場的大廠似乎很難從中挖角。因此康燁指出,對于中東市場“大廠不值得做,也找不到合適的團隊去做。如果大廠在項目早期投入6000-7000萬人民幣,月流水達不到1000萬美元,這個項目甚至不會成立,而這樣的月流水卻是中東地區(qū)的上限?!辈贿^,缺少大廠深入布局,這樣的市場對于國內的中小游戲企業(yè)來說,反倒是不錯的機會。

Arabigame CEO Tamer AI Herbawi則從本土廠商的角度給出了一個不太一樣的答案,他認為在中東市場能夠位列暢銷榜前30,便可以認為這個產(chǎn)品基本上是成功的。他向游樂廠表示,在暢銷榜前30的游戲中,大概有三分之一為SLG,前十名中基本就占據(jù)了3-4款;有不到三分之一為棋牌類游戲;《PUBG Mobile》、《Call of Duty Mobile》等FPS游戲也非常受當?shù)赜脩魵g迎,但由于開發(fā)門檻很高,在暢銷榜中并沒有很多同類的產(chǎn)品。

同時,《Roblox》、《Minecraft》等沙盒游戲也同樣受到中東用戶的歡迎,比如《Roblox》具備很濃的社交氛圍,可以通過邊聊邊玩,很符合中東整體喜歡社交的特性?!斑@種類型的游戲所帶來的樂趣放在全球市場是一樣的,今年也有更多類型的游戲來咨詢我們尋求合作,未來我相信應該能夠看到更多類型的產(chǎn)品在中東市場出現(xiàn)?!?/p>

4X SLG競爭趨于白熱化的當下,哪些品類在中東市場有更多機會?

在布局中東游戲市場的早期階段,不少國內企業(yè)都會選擇以SLG切入,更多是基于它們在國內市場有SLG的成功案例,對于這類產(chǎn)品的開發(fā)較為得心應手??紤]到部分國內游戲企業(yè)在中東市場已有多年布局,4X SLG的發(fā)展似乎已經(jīng)觸及到了天花板,不過針對SLG的其它細分方向還能找到一些機會。

祝清雄表示,目前率土like的SLG產(chǎn)品在中東市場仍處于空白階段,近期他們定制的一款SLG便是這種類型的產(chǎn)品,但游戲風格和背景量身為中東本土用戶打造,目前在中東小規(guī)模的測試中,30日留存能達到7%。

除此以外,大多數(shù)品類在中東市場仍處于相對藍海的階段。

中東市場的年輕用戶占比較高,且整體工作時間較短,他們對于社交的需求,特別是線上社交的需求很強。有一句諺語叫“猶太人的腦、阿拉伯人的嘴、中國人的手”,其實也反映出了中東人善于與人打交道的特點。如果中東人白天的社交受到抑制,他們在網(wǎng)上的社交就會得到很強的釋放,因此在中東市場也有“得社交者得天下”這樣一種說法。

這也意味著具備強社交屬性的游戲品類,在中東市場擁有很大的發(fā)展機會。雖然足球類游戲、FPS因強社交標簽,受到中東用戶的青睞,但前者在國內市場缺少成功案例,后者對用戶規(guī)模有極高要求,市場盤子基本被國內大廠占據(jù),因此中小游戲企業(yè)似乎都很難從這兩個品類上找到機會。

休閑游戲在中東市場的需求很強,但存在生命周期短、用戶粘性忠誠度低、很難深度推廣等問題。融入語音社交能夠在部分休閑游戲品類中發(fā)揮作用,在中東市場中也有一些得到驗證的案例。

比如武漢微派就做了一款Party Game+語音的產(chǎn)品,據(jù)悉這款產(chǎn)品在中東市場的月流水至少在百萬美元的級別。當下Party Game+語音房有很多中東用戶自發(fā)參與。未來這類游戲衍生出的陪玩陪聊在中東市場可能是一個新的機會點,PGC內容也會有很大的機會,但同時也需要一些本地公會和本地化團隊的參與才能實現(xiàn)。

棋牌類產(chǎn)品也同樣受到中東用戶的偏愛,擁有很強的用戶粘性。相比德州等全球通用型棋牌,具備Domino、Baloot等本地玩法的棋牌產(chǎn)品,在中東市場的運營周期更加長久,比如目前在沙特阿拉伯中表現(xiàn)最好的一款Baloot游戲《????? - Kammelna》,上線時間在2012年,時至今日仍能長期保持在暢銷榜前五的位置上。隨著棋牌類產(chǎn)品在中東市場的不斷發(fā)展,當下也有一些游戲企業(yè)開始將社交和語音融入到棋牌產(chǎn)品中,強化社交屬性。

原本表現(xiàn)欠佳的二次元游戲,近幾年在中東市場也出現(xiàn)一些好轉的趨勢。以沙特阿拉伯為例,能夠近一年內多次進入暢銷榜前十的二次元產(chǎn)品,除了《原神》外,還有一款海賊王IP的《ONE PIECE Bounty Rush》。

擁有多年中東發(fā)行經(jīng)驗的一位從業(yè)者向游樂廠指出,《原神》能夠在中東市場取得不錯的市場成績,除了產(chǎn)品本身的品質很好,在本地化運營方面有足夠耐心,達到足夠的深度外,還得益于中東用戶年輕用戶占比較高,他們對產(chǎn)品包容性逐漸變強。中東區(qū)域80%的人口都是18-25歲的年輕人,其中一些人去歐美留學后,接受美國和日本文化的影響,對于二次元游戲的接受度也變得更高,而他們也成為了給《原神》付費的中堅力量。

相比《原神》所具備的特殊性,《ONE PIECE Bounty Rush》在中東市場取得的成績,似乎更能說明二次元產(chǎn)品在中東市場仍具備較大的發(fā)展空間。事實上,中東市場也是受日漫經(jīng)典IP影響比較嚴重的一個市場,國內80后、90后熟知的《火影忍者》《海賊王》《龍珠》等作品,也在中東市場擁有極高的受眾。

祝清雄告訴游樂廠,當?shù)氐囊患译娨暸_專門播放動畫片,能夠輻射到阿拉伯地區(qū),而日本動畫公司早些年曾將動畫免費提供給這家電視臺,使得《火影忍者》、《海賊王》、《龍珠》等日漫經(jīng)典IP能夠反復播放,對于當?shù)啬贻p用戶的影響非常深遠,而很少能夠看到日漫經(jīng)典IP改編的國產(chǎn)手游出現(xiàn)在中東市場,并非這個市場中沒有機會,更多的還是授權方面存在的問題。

除了上面提到的日漫經(jīng)典IP外,較新的日本動漫在中東地區(qū)沒有獲得授權,因此沒有在當?shù)仄占?,也導致泛二次元產(chǎn)品在中東市場缺乏熱度。但隨著中東地區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,未來或許二次元產(chǎn)品也會迎來更多的機會?!安贿^這種背景下,日漫IP改編產(chǎn)品可能又會面臨韓漫、美漫等IP改編產(chǎn)品的競爭,導致人們注意力更加分散,又不利于IP的養(yǎng)成。經(jīng)典日漫IP改編產(chǎn)品在中東市場的發(fā)展,其實是時也命也?!弊G逍郾硎?。

值得注意的是,與中國文化有關的眾多題材中,三國等中國古代戰(zhàn)爭、官場、宮斗由于文化差異并不適合中東市場;仙俠題材雖然有一部分受眾,但用戶體量可能與越南類似,因此很少有國內企業(yè)單押這一方向;由于中東用戶能夠接受功夫、武術等概念,相對前幾類題材的產(chǎn)品,武俠題材中偏打斗動作的產(chǎn)品,在中東市場擁有更多的發(fā)展機會,同時現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材的產(chǎn)品也能夠被中東用戶所接受。

另外,MMORPG在中東市場中也屬于一個相對藍海的品類。MMORPG具備很好的社交環(huán)境,其實很適合中東市場,但這類產(chǎn)品對本地化,用戶規(guī)模有很高要求,不能拿國內的這一套生搬硬套,且對客服、公會、GS團隊等以及后續(xù)社區(qū)運營的要求比較高,需要有當?shù)剡\營團隊來深耕。網(wǎng)龍的阿拉伯版的《征服》在中東持續(xù)火爆了7年,這個市場值得長期投入。

祝清雄也提到,當?shù)赜脩魧ㄅ祁惔嬖诶斫忾T檻,同時由于卡牌類產(chǎn)品發(fā)展至今已經(jīng)延伸出非常多的設定,由于一直需要通過點擊來與機器進行交互,缺乏與真人之間的持續(xù)互動,中東用戶可能不會理解這類游戲的爽點。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。