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替代真人演員的虛擬人,將如何影響影視行業(yè)?

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替代真人演員的虛擬人,將如何影響影視行業(yè)?

對(duì)于影視行業(yè)來說,數(shù)字人的廣泛應(yīng)用正在給影視行業(yè)帶來怎樣的變化?

文|觀察未來科技 陳根

虛擬數(shù)字人技術(shù)的進(jìn)步和成熟讓越來越多的影視劇中有了虛擬人的身影。不管是此前熱映的《阿凡達(dá)2》,還是電視劇《二十不惑2》的虛擬演員202,都大量使用了數(shù)字人技術(shù)。實(shí)際上,雖然當(dāng)前數(shù)字人在許多行業(yè)都有了應(yīng)用,但數(shù)字人技術(shù)最為廣泛的應(yīng)用依然是在影視方向上,這個(gè)領(lǐng)域也是數(shù)字人技術(shù)能夠帶來效益的最好行業(yè)。

今天,各種出圈的數(shù)字人正推動(dòng)數(shù)字人產(chǎn)業(yè)被人們更深入地認(rèn)識(shí),數(shù)字人形態(tài)、技術(shù)及應(yīng)用受到大量關(guān)注。對(duì)于影視行業(yè)來說,數(shù)字人的廣泛應(yīng)用正在給影視行業(yè)帶來怎樣的變化?對(duì)于數(shù)字人行業(yè)來說,數(shù)字人離同時(shí)實(shí)現(xiàn)擁有“好看的皮囊”和“有趣的靈魂”又還有多遠(yuǎn)的距離?

滅霸的誕生

曾經(jīng),虛擬數(shù)字人還是一個(gè)高不可攀的行業(yè),最早主要就是應(yīng)用在影視制作、3D游戲和虛擬偶像領(lǐng)域。

在影視應(yīng)用方面,全球超過10億美元票房的前10部電影中,有4部電影的票房超過20億美元,分別是《泰坦尼克號(hào)》《阿凡達(dá)》《復(fù)仇者聯(lián)盟3:無限戰(zhàn)爭(zhēng)》和《速度與激情7》。而這4部電影無一例外都使用了大量的虛擬數(shù)字人技術(shù),集合了三維建筑、數(shù)字高清、虛擬攝像、圖像渲染及合成等幾乎全部先進(jìn)技術(shù),給觀眾帶來了無與倫比的視覺震撼,也為導(dǎo)演團(tuán)隊(duì)帶來了極大的經(jīng)濟(jì)回報(bào)。但這些電影背后的技術(shù)門檻和資本門檻也讓絕大多數(shù)行業(yè)望而卻步。

比如,2018年4月在美國(guó)上映的《復(fù)仇者聯(lián)盟3:無限戰(zhàn)爭(zhēng)》,最終全球票房達(dá)到20億美元。在這部充滿想象力的電影里,滅霸就是虛擬數(shù)字人技術(shù)在影視界的殿堂級(jí)應(yīng)用。作為“復(fù)聯(lián)”中最強(qiáng)大的反派,滅霸擁有巨型的惡霸身形和臉型,配上犀利眼神和紫色皮膚。

首先,電影制作組需要通過三維建模形成滅霸的原始模型,然后對(duì)演員進(jìn)行骨骼綁定和動(dòng)作捕捉,采集到的數(shù)據(jù)會(huì)被賦予到模型上,并驅(qū)動(dòng)滅霸模型產(chǎn)生運(yùn)動(dòng),最后通過后期動(dòng)畫制作而成。其中,面部是最難處理的部位,為確保最逼真的效果,滅霸的扮演者喬什·布洛林(Josh Brolin)的臉上排布了大約150個(gè)追蹤標(biāo)記點(diǎn),再戴上頭盔攝像機(jī)(HMC)以48FPS的高清分辨率進(jìn)行立體拍攝,對(duì)面部進(jìn)行實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)采集。

在這個(gè)過程中,身體捕捉同時(shí)進(jìn)行,這樣才能做到演員的肢體動(dòng)作與面部表情完全匹配。這些數(shù)據(jù)經(jīng)過機(jī)器學(xué)習(xí)的訓(xùn)練和專業(yè)軟件的處理,自動(dòng)將低分辨率網(wǎng)格轉(zhuǎn)變?yōu)楦叻直媛示W(wǎng)格,確保采集到的肢體和面部的數(shù)據(jù)是高精度的,150個(gè)面部數(shù)據(jù)點(diǎn)最終將轉(zhuǎn)化為約40000個(gè)3D形態(tài)且高分辨率的演員面部動(dòng)作數(shù)據(jù)。

除了使用了大量的動(dòng)作捕捉技術(shù),為了讓這個(gè)虛擬角色擁有更真實(shí)的質(zhì)感,制作組還需要使用更高階的渲染技術(shù)。滅霸的眼球模型也是經(jīng)過精心制作的,通過模擬真實(shí)眼瞼的數(shù)據(jù),識(shí)別眼睛周圍皮膚和軟組織、皺紋的運(yùn)動(dòng)狀態(tài),最后形成特寫鏡頭,幾乎可以達(dá)到完全寫實(shí)的效果。所以我們?cè)陔娪爸心芮逦乜吹綔绨阅樕霞?xì)微的表情變化、臉部肌肉運(yùn)動(dòng)甚至皺紋活動(dòng)。數(shù)字人技術(shù)的大手筆應(yīng)用,也讓《復(fù)仇者聯(lián)盟3:無限戰(zhàn)爭(zhēng)》的投資費(fèi)用達(dá)到了巨額的10億美元左右。

而隨著虛擬數(shù)字人技術(shù)的不斷成熟,數(shù)字人在影視中的應(yīng)用正在越來越普遍。除了科幻電影,很多高投資的影視也都開始廣泛應(yīng)用虛擬數(shù)字人技術(shù)。虛擬數(shù)字人技術(shù)的應(yīng)用,給影視行業(yè)帶來的最重要的改變,就是激發(fā)了影視創(chuàng)作的想象力——正如《阿凡達(dá)2》中展現(xiàn)的潘多拉星球的壯美景象和納威人在其間生活穿梭的場(chǎng)景給人們帶來的無與倫比的視聽體驗(yàn)一樣。

虛擬人的優(yōu)勢(shì)

值得一提的是,不管是《復(fù)仇者聯(lián)盟3:無限戰(zhàn)爭(zhēng)》還是《阿凡達(dá)2》的數(shù)字人技術(shù)都采用的是將虛擬場(chǎng)景和現(xiàn)實(shí)制作相結(jié)合的制片方式。虛擬數(shù)字人技術(shù)對(duì)影視行業(yè)帶來更深刻的改變,還在于純虛擬人的出現(xiàn)。

比如,電視劇《二十不惑2》中的虛擬演員202。202是一位超寫實(shí)數(shù)字虛擬人,與當(dāng)下二次元風(fēng)格的虛擬偶像不同,他擁有與真人極度相似的外形,雖然在劇中202的畫面是與設(shè)備結(jié)合的狀態(tài),但隨著硬件逐步完善,他會(huì)隨著角色設(shè)定與成長(zhǎng)發(fā)展擺脫設(shè)備,以物理形態(tài)出現(xiàn)在影視內(nèi)容中,甚至代替部分真人表演。

實(shí)際上,早在熒幕首秀之前,202就已經(jīng)在各個(gè)社交平臺(tái)開設(shè)個(gè)人賬號(hào),還包括身高184、愛好音樂/聽故事、暫住一個(gè)叫602的房間等人設(shè)??梢钥闯?,202已經(jīng)擁有了較為長(zhǎng)期的發(fā)展規(guī)劃,或許很快,202就會(huì)投入到更多影視內(nèi)容中,并進(jìn)一步反哺品牌,打開內(nèi)容公司新的想象空間。

純虛擬人應(yīng)用于影視行業(yè)的優(yōu)勢(shì)是顯而易見的。首先就是成本方面,劇集成本方面,根據(jù)2020年2月20日國(guó)家廣播電視總局發(fā)布的《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)電視劇網(wǎng)絡(luò)劇創(chuàng)作生產(chǎn)管理有關(guān)工作的通知》,每部電視劇網(wǎng)絡(luò)劇全部演員總片酬不得超過制作總成本的40%,其中主要演員片酬不得超過總片酬的70%。根據(jù)中國(guó)電視劇制作產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)的建議,我國(guó)電視劇/網(wǎng)絡(luò)劇制作成本應(yīng)控制在每集400萬(wàn)元人民幣以內(nèi)。

以此推算,頭部劇集的演員成本高達(dá)160萬(wàn)/集,40集的劇集演員總成本就達(dá)到6400萬(wàn),對(duì)于內(nèi)容制作方以及采購(gòu)的平臺(tái)方來說都是不小的負(fù)擔(dān)。而如果虛擬人的成本隨著技術(shù)的成熟能夠有所下降,就將為內(nèi)容的制作節(jié)省極大的成本。

其次,傳統(tǒng)影視內(nèi)容制作產(chǎn)業(yè)鏈過度依賴于藝人、明星,而藝人、明星往往存在不可控性,比如近年來頻繁發(fā)生的“塌房”事件。明星塌房又會(huì)對(duì)公司造成巨大損失。明星翻車對(duì)代言品牌的形象造成負(fù)面影響,同時(shí)拍攝好的影視劇和綜藝將不能上映或者需要更換演員進(jìn)行重拍。

相比真人,虛擬演員的可控性顯然更高,可作為影視公司沉淀數(shù)字資產(chǎn),虛擬偶像基于平臺(tái)和團(tuán)隊(duì)而存在,不存在個(gè)人品德方面的風(fēng)險(xiǎn)和培養(yǎng)成功后脫離平臺(tái)的風(fēng)險(xiǎn)。無檔期風(fēng)險(xiǎn)。理論上可以無限復(fù)制,同時(shí)進(jìn)行多項(xiàng)商業(yè)活動(dòng)。

并且,虛擬演員不需要根據(jù)個(gè)人條件去“因人而異”的制定人設(shè),根據(jù)目標(biāo)定位和用戶喜好的大數(shù)據(jù)去塑造人設(shè)和形象即可。另外,結(jié)合動(dòng)作捕捉設(shè)備,虛擬人還可展現(xiàn)多難度動(dòng)作,增加內(nèi)容創(chuàng)作空間,為影視產(chǎn)業(yè)開啟的新商業(yè)模式。

虛擬人的明天

不過,就目前來看,虛擬數(shù)字人離同時(shí)實(shí)現(xiàn)擁有“好看的皮囊”和“有趣的靈魂”還有不短的距離。

從技術(shù)角度來看,虛擬人的興起雖然折射了虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界走向融合的大趨勢(shì),未來虛擬人的智能化水平也有望進(jìn)一步提高,但對(duì)于當(dāng)前來說,要實(shí)現(xiàn)真正的虛擬人智能化融合,技術(shù)上還有不小的距離。

來自中科院深圳先進(jìn)技術(shù)研究院智能設(shè)計(jì)與機(jī)器視覺研究室的信息顯示,制作、訓(xùn)練虛擬人的技術(shù)還不夠成熟,尤其是3D成像設(shè)備、后期制作開發(fā)等成本居高不下,建模效率相對(duì)較低。同時(shí),虛擬人的算法性能有待進(jìn)一步提升,特別是實(shí)時(shí)面部表情捕捉與還原的精準(zhǔn)度亟待提高。另外,當(dāng)前人機(jī)交互相關(guān)技術(shù)也還未成熟,虛擬人更多承擔(dān)輔助角色,無法獨(dú)立參與實(shí)際意義上的工作。

再來,雖然虛擬人已有很多技術(shù)創(chuàng)新,但虛擬人的制作,需要進(jìn)入的玩家在機(jī)器視覺、語(yǔ)音交互和自然語(yǔ)言處理方面都具有深厚的技術(shù)積累,并將三者進(jìn)行有機(jī)結(jié)合。而一個(gè)亟待解決的問題是:當(dāng)前,所有生產(chǎn)環(huán)節(jié)都分布在不同公司,做一個(gè)虛擬人,需要整合很多公司的能力,才能完成,這就導(dǎo)致了虛擬人制作成本高昂,產(chǎn)能不足等問題。

 此外,當(dāng)前制作虛擬人的價(jià)格,便宜的有幾萬(wàn)元,貴一些的需要上百萬(wàn)元,更精細(xì)且并發(fā)要求高的,花費(fèi)上千萬(wàn)元的也會(huì)有。根據(jù)藍(lán)色光標(biāo)《元宇宙營(yíng)銷工作手冊(cè)》,僅設(shè)計(jì)一個(gè)虛擬人形象就要花費(fèi)10-100萬(wàn)元,后續(xù)的內(nèi)容制作和智能驅(qū)動(dòng)研發(fā)還需持續(xù)投入。

價(jià)格高昂的同時(shí),虛擬人產(chǎn)能也不足。當(dāng)前制作虛擬人,大部分仍采用3D建模+動(dòng)作捕捉,這種傳統(tǒng)的方式,雖然可以生產(chǎn)出電影畫質(zhì)的虛擬人,精致細(xì)膩,但成本依然很高,無法生產(chǎn)更多虛擬人。

最后,就算虛擬人不存在技術(shù)上的障礙,在如何進(jìn)行“培養(yǎng)”,樹立“人氣”,到“變現(xiàn)”的運(yùn)營(yíng)過程也是虛擬數(shù)字人想要發(fā)展需要面對(duì)的問題。虛擬人的人設(shè)設(shè)定是人們易接受它們的主要原因之一,因此虛擬人IP的設(shè)定和運(yùn)營(yíng)應(yīng)具有特色,并為人喜愛。例如虛擬人的出身、性格、成長(zhǎng)環(huán)境、教育背景、工作背景等。

在這樣的背景下,可以說,當(dāng)前的虛擬人的開發(fā),更多的還是人們對(duì)新技術(shù)、新業(yè)態(tài)的一種好奇、驗(yàn)證和嘗試。

不過,隨著技術(shù)的進(jìn)步和規(guī)模效應(yīng)的顯現(xiàn),以及元宇宙時(shí)代對(duì)虛擬人的剛需,虛擬人行業(yè)將大有可為,虛擬人和真人之間的界限也會(huì)更加模糊,真人偶像會(huì)打造自己的虛擬形象,虛擬偶像也會(huì)讓自己更具有“真人氣息”。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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對(duì)于影視行業(yè)來說,數(shù)字人的廣泛應(yīng)用正在給影視行業(yè)帶來怎樣的變化?

文|觀察未來科技 陳根

虛擬數(shù)字人技術(shù)的進(jìn)步和成熟讓越來越多的影視劇中有了虛擬人的身影。不管是此前熱映的《阿凡達(dá)2》,還是電視劇《二十不惑2》的虛擬演員202,都大量使用了數(shù)字人技術(shù)。實(shí)際上,雖然當(dāng)前數(shù)字人在許多行業(yè)都有了應(yīng)用,但數(shù)字人技術(shù)最為廣泛的應(yīng)用依然是在影視方向上,這個(gè)領(lǐng)域也是數(shù)字人技術(shù)能夠帶來效益的最好行業(yè)。

今天,各種出圈的數(shù)字人正推動(dòng)數(shù)字人產(chǎn)業(yè)被人們更深入地認(rèn)識(shí),數(shù)字人形態(tài)、技術(shù)及應(yīng)用受到大量關(guān)注。對(duì)于影視行業(yè)來說,數(shù)字人的廣泛應(yīng)用正在給影視行業(yè)帶來怎樣的變化?對(duì)于數(shù)字人行業(yè)來說,數(shù)字人離同時(shí)實(shí)現(xiàn)擁有“好看的皮囊”和“有趣的靈魂”又還有多遠(yuǎn)的距離?

滅霸的誕生

曾經(jīng),虛擬數(shù)字人還是一個(gè)高不可攀的行業(yè),最早主要就是應(yīng)用在影視制作、3D游戲和虛擬偶像領(lǐng)域。

在影視應(yīng)用方面,全球超過10億美元票房的前10部電影中,有4部電影的票房超過20億美元,分別是《泰坦尼克號(hào)》《阿凡達(dá)》《復(fù)仇者聯(lián)盟3:無限戰(zhàn)爭(zhēng)》和《速度與激情7》。而這4部電影無一例外都使用了大量的虛擬數(shù)字人技術(shù),集合了三維建筑、數(shù)字高清、虛擬攝像、圖像渲染及合成等幾乎全部先進(jìn)技術(shù),給觀眾帶來了無與倫比的視覺震撼,也為導(dǎo)演團(tuán)隊(duì)帶來了極大的經(jīng)濟(jì)回報(bào)。但這些電影背后的技術(shù)門檻和資本門檻也讓絕大多數(shù)行業(yè)望而卻步。

比如,2018年4月在美國(guó)上映的《復(fù)仇者聯(lián)盟3:無限戰(zhàn)爭(zhēng)》,最終全球票房達(dá)到20億美元。在這部充滿想象力的電影里,滅霸就是虛擬數(shù)字人技術(shù)在影視界的殿堂級(jí)應(yīng)用。作為“復(fù)聯(lián)”中最強(qiáng)大的反派,滅霸擁有巨型的惡霸身形和臉型,配上犀利眼神和紫色皮膚。

首先,電影制作組需要通過三維建模形成滅霸的原始模型,然后對(duì)演員進(jìn)行骨骼綁定和動(dòng)作捕捉,采集到的數(shù)據(jù)會(huì)被賦予到模型上,并驅(qū)動(dòng)滅霸模型產(chǎn)生運(yùn)動(dòng),最后通過后期動(dòng)畫制作而成。其中,面部是最難處理的部位,為確保最逼真的效果,滅霸的扮演者喬什·布洛林(Josh Brolin)的臉上排布了大約150個(gè)追蹤標(biāo)記點(diǎn),再戴上頭盔攝像機(jī)(HMC)以48FPS的高清分辨率進(jìn)行立體拍攝,對(duì)面部進(jìn)行實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)采集。

在這個(gè)過程中,身體捕捉同時(shí)進(jìn)行,這樣才能做到演員的肢體動(dòng)作與面部表情完全匹配。這些數(shù)據(jù)經(jīng)過機(jī)器學(xué)習(xí)的訓(xùn)練和專業(yè)軟件的處理,自動(dòng)將低分辨率網(wǎng)格轉(zhuǎn)變?yōu)楦叻直媛示W(wǎng)格,確保采集到的肢體和面部的數(shù)據(jù)是高精度的,150個(gè)面部數(shù)據(jù)點(diǎn)最終將轉(zhuǎn)化為約40000個(gè)3D形態(tài)且高分辨率的演員面部動(dòng)作數(shù)據(jù)。

除了使用了大量的動(dòng)作捕捉技術(shù),為了讓這個(gè)虛擬角色擁有更真實(shí)的質(zhì)感,制作組還需要使用更高階的渲染技術(shù)。滅霸的眼球模型也是經(jīng)過精心制作的,通過模擬真實(shí)眼瞼的數(shù)據(jù),識(shí)別眼睛周圍皮膚和軟組織、皺紋的運(yùn)動(dòng)狀態(tài),最后形成特寫鏡頭,幾乎可以達(dá)到完全寫實(shí)的效果。所以我們?cè)陔娪爸心芮逦乜吹綔绨阅樕霞?xì)微的表情變化、臉部肌肉運(yùn)動(dòng)甚至皺紋活動(dòng)。數(shù)字人技術(shù)的大手筆應(yīng)用,也讓《復(fù)仇者聯(lián)盟3:無限戰(zhàn)爭(zhēng)》的投資費(fèi)用達(dá)到了巨額的10億美元左右。

而隨著虛擬數(shù)字人技術(shù)的不斷成熟,數(shù)字人在影視中的應(yīng)用正在越來越普遍。除了科幻電影,很多高投資的影視也都開始廣泛應(yīng)用虛擬數(shù)字人技術(shù)。虛擬數(shù)字人技術(shù)的應(yīng)用,給影視行業(yè)帶來的最重要的改變,就是激發(fā)了影視創(chuàng)作的想象力——正如《阿凡達(dá)2》中展現(xiàn)的潘多拉星球的壯美景象和納威人在其間生活穿梭的場(chǎng)景給人們帶來的無與倫比的視聽體驗(yàn)一樣。

虛擬人的優(yōu)勢(shì)

值得一提的是,不管是《復(fù)仇者聯(lián)盟3:無限戰(zhàn)爭(zhēng)》還是《阿凡達(dá)2》的數(shù)字人技術(shù)都采用的是將虛擬場(chǎng)景和現(xiàn)實(shí)制作相結(jié)合的制片方式。虛擬數(shù)字人技術(shù)對(duì)影視行業(yè)帶來更深刻的改變,還在于純虛擬人的出現(xiàn)。

比如,電視劇《二十不惑2》中的虛擬演員202。202是一位超寫實(shí)數(shù)字虛擬人,與當(dāng)下二次元風(fēng)格的虛擬偶像不同,他擁有與真人極度相似的外形,雖然在劇中202的畫面是與設(shè)備結(jié)合的狀態(tài),但隨著硬件逐步完善,他會(huì)隨著角色設(shè)定與成長(zhǎng)發(fā)展擺脫設(shè)備,以物理形態(tài)出現(xiàn)在影視內(nèi)容中,甚至代替部分真人表演。

實(shí)際上,早在熒幕首秀之前,202就已經(jīng)在各個(gè)社交平臺(tái)開設(shè)個(gè)人賬號(hào),還包括身高184、愛好音樂/聽故事、暫住一個(gè)叫602的房間等人設(shè)。可以看出,202已經(jīng)擁有了較為長(zhǎng)期的發(fā)展規(guī)劃,或許很快,202就會(huì)投入到更多影視內(nèi)容中,并進(jìn)一步反哺品牌,打開內(nèi)容公司新的想象空間。

純虛擬人應(yīng)用于影視行業(yè)的優(yōu)勢(shì)是顯而易見的。首先就是成本方面,劇集成本方面,根據(jù)2020年2月20日國(guó)家廣播電視總局發(fā)布的《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)電視劇網(wǎng)絡(luò)劇創(chuàng)作生產(chǎn)管理有關(guān)工作的通知》,每部電視劇網(wǎng)絡(luò)劇全部演員總片酬不得超過制作總成本的40%,其中主要演員片酬不得超過總片酬的70%。根據(jù)中國(guó)電視劇制作產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)的建議,我國(guó)電視劇/網(wǎng)絡(luò)劇制作成本應(yīng)控制在每集400萬(wàn)元人民幣以內(nèi)。

以此推算,頭部劇集的演員成本高達(dá)160萬(wàn)/集,40集的劇集演員總成本就達(dá)到6400萬(wàn),對(duì)于內(nèi)容制作方以及采購(gòu)的平臺(tái)方來說都是不小的負(fù)擔(dān)。而如果虛擬人的成本隨著技術(shù)的成熟能夠有所下降,就將為內(nèi)容的制作節(jié)省極大的成本。

其次,傳統(tǒng)影視內(nèi)容制作產(chǎn)業(yè)鏈過度依賴于藝人、明星,而藝人、明星往往存在不可控性,比如近年來頻繁發(fā)生的“塌房”事件。明星塌房又會(huì)對(duì)公司造成巨大損失。明星翻車對(duì)代言品牌的形象造成負(fù)面影響,同時(shí)拍攝好的影視劇和綜藝將不能上映或者需要更換演員進(jìn)行重拍。

相比真人,虛擬演員的可控性顯然更高,可作為影視公司沉淀數(shù)字資產(chǎn),虛擬偶像基于平臺(tái)和團(tuán)隊(duì)而存在,不存在個(gè)人品德方面的風(fēng)險(xiǎn)和培養(yǎng)成功后脫離平臺(tái)的風(fēng)險(xiǎn)。無檔期風(fēng)險(xiǎn)。理論上可以無限復(fù)制,同時(shí)進(jìn)行多項(xiàng)商業(yè)活動(dòng)。

并且,虛擬演員不需要根據(jù)個(gè)人條件去“因人而異”的制定人設(shè),根據(jù)目標(biāo)定位和用戶喜好的大數(shù)據(jù)去塑造人設(shè)和形象即可。另外,結(jié)合動(dòng)作捕捉設(shè)備,虛擬人還可展現(xiàn)多難度動(dòng)作,增加內(nèi)容創(chuàng)作空間,為影視產(chǎn)業(yè)開啟的新商業(yè)模式。

虛擬人的明天

不過,就目前來看,虛擬數(shù)字人離同時(shí)實(shí)現(xiàn)擁有“好看的皮囊”和“有趣的靈魂”還有不短的距離。

從技術(shù)角度來看,虛擬人的興起雖然折射了虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界走向融合的大趨勢(shì),未來虛擬人的智能化水平也有望進(jìn)一步提高,但對(duì)于當(dāng)前來說,要實(shí)現(xiàn)真正的虛擬人智能化融合,技術(shù)上還有不小的距離。

來自中科院深圳先進(jìn)技術(shù)研究院智能設(shè)計(jì)與機(jī)器視覺研究室的信息顯示,制作、訓(xùn)練虛擬人的技術(shù)還不夠成熟,尤其是3D成像設(shè)備、后期制作開發(fā)等成本居高不下,建模效率相對(duì)較低。同時(shí),虛擬人的算法性能有待進(jìn)一步提升,特別是實(shí)時(shí)面部表情捕捉與還原的精準(zhǔn)度亟待提高。另外,當(dāng)前人機(jī)交互相關(guān)技術(shù)也還未成熟,虛擬人更多承擔(dān)輔助角色,無法獨(dú)立參與實(shí)際意義上的工作。

再來,雖然虛擬人已有很多技術(shù)創(chuàng)新,但虛擬人的制作,需要進(jìn)入的玩家在機(jī)器視覺、語(yǔ)音交互和自然語(yǔ)言處理方面都具有深厚的技術(shù)積累,并將三者進(jìn)行有機(jī)結(jié)合。而一個(gè)亟待解決的問題是:當(dāng)前,所有生產(chǎn)環(huán)節(jié)都分布在不同公司,做一個(gè)虛擬人,需要整合很多公司的能力,才能完成,這就導(dǎo)致了虛擬人制作成本高昂,產(chǎn)能不足等問題。

 此外,當(dāng)前制作虛擬人的價(jià)格,便宜的有幾萬(wàn)元,貴一些的需要上百萬(wàn)元,更精細(xì)且并發(fā)要求高的,花費(fèi)上千萬(wàn)元的也會(huì)有。根據(jù)藍(lán)色光標(biāo)《元宇宙營(yíng)銷工作手冊(cè)》,僅設(shè)計(jì)一個(gè)虛擬人形象就要花費(fèi)10-100萬(wàn)元,后續(xù)的內(nèi)容制作和智能驅(qū)動(dòng)研發(fā)還需持續(xù)投入。

價(jià)格高昂的同時(shí),虛擬人產(chǎn)能也不足。當(dāng)前制作虛擬人,大部分仍采用3D建模+動(dòng)作捕捉,這種傳統(tǒng)的方式,雖然可以生產(chǎn)出電影畫質(zhì)的虛擬人,精致細(xì)膩,但成本依然很高,無法生產(chǎn)更多虛擬人。

最后,就算虛擬人不存在技術(shù)上的障礙,在如何進(jìn)行“培養(yǎng)”,樹立“人氣”,到“變現(xiàn)”的運(yùn)營(yíng)過程也是虛擬數(shù)字人想要發(fā)展需要面對(duì)的問題。虛擬人的人設(shè)設(shè)定是人們易接受它們的主要原因之一,因此虛擬人IP的設(shè)定和運(yùn)營(yíng)應(yīng)具有特色,并為人喜愛。例如虛擬人的出身、性格、成長(zhǎng)環(huán)境、教育背景、工作背景等。

在這樣的背景下,可以說,當(dāng)前的虛擬人的開發(fā),更多的還是人們對(duì)新技術(shù)、新業(yè)態(tài)的一種好奇、驗(yàn)證和嘗試。

不過,隨著技術(shù)的進(jìn)步和規(guī)模效應(yīng)的顯現(xiàn),以及元宇宙時(shí)代對(duì)虛擬人的剛需,虛擬人行業(yè)將大有可為,虛擬人和真人之間的界限也會(huì)更加模糊,真人偶像會(huì)打造自己的虛擬形象,虛擬偶像也會(huì)讓自己更具有“真人氣息”。

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