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云游戲的2022年,在一片蕭瑟中孕育新的希望

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云游戲的2022年,在一片蕭瑟中孕育新的希望

云游戲需要屬于自己的護(hù)航大作才行。

文|三易生活

隨著2022年整個(gè)科技行業(yè)儼然進(jìn)入了冬季,“剎車”、“減速”也幾乎成為了各大廠商的默契,而需要大筆投入的前沿概念自然也就首先成為了“受害者”。2022年不僅是元宇宙祛魅的一年,云游戲同樣也遭遇到了冰火兩重天。

事實(shí)上,云游戲自誕生以來(lái)就譽(yù)謗滿身,有人期待它為游戲行業(yè)探索出一條康莊大道,也有人認(rèn)為它只不過(guò)是“偽命題”。而2022年發(fā)生的一切,似乎要為云游戲蓋棺定論了。

如果只看各種市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)的報(bào)告,會(huì)發(fā)現(xiàn)2022年絕對(duì)是云游戲高歌猛進(jìn)的一年。根據(jù)艾瑞咨詢此前發(fā)布的《2022年中國(guó)云游戲行業(yè)研究報(bào)告》顯示,預(yù)計(jì)2022年云游戲的滲透率進(jìn)一步提升到1.5%,預(yù)計(jì)在2022年至2025年,云游戲市場(chǎng)的整體復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到76.6%,在2025年云游戲市場(chǎng)規(guī)模占比將達(dá)到7.2%,云游戲用戶規(guī)模占比則達(dá)到27.0%。

而第三方游戲數(shù)據(jù)服務(wù)提供商N(yùn)ewzoo公布的2022年全球云游戲報(bào)告表明,2022年云游戲服務(wù)吸引了超過(guò)3000萬(wàn)名付費(fèi)用戶,這些用戶的總消費(fèi)額預(yù)計(jì)達(dá)到了24億美元,到2025年,全球云游戲市場(chǎng)的年收入有望增長(zhǎng)至82億美元。

顯然,無(wú)論在國(guó)內(nèi)還是海外市場(chǎng),研究機(jī)構(gòu)都認(rèn)為云游戲的未來(lái)是光明的。

然而真金白銀投入到云游戲賽道的廠商以及投資者,卻給出了完全相反的態(tài)度。在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2022年全年僅有8起關(guān)于云游戲的投融資,而這一數(shù)字在2020年和2021年分別是23起和12起。由此不難發(fā)現(xiàn),云游戲自2019年春季爆紅后,投資機(jī)構(gòu)對(duì)它的熱情也正在逐漸褪去。

當(dāng)然,相比于尚有余溫的國(guó)內(nèi)云游戲市場(chǎng),海外則可謂是寒氣刺骨。2022年9月,在堅(jiān)持了兩年多時(shí)間后,谷歌方面毫無(wú)征兆地給自家云游戲平臺(tái)Stadia判了死刑。事實(shí)上,Stadia的敗局并不是出現(xiàn)在技術(shù)方面,用谷歌高管的話來(lái)說(shuō),就是“盡管Stadia面向消費(fèi)者的流媒體游戲是建立在強(qiáng)大的技術(shù)基礎(chǔ)上,但它并沒(méi)有獲得預(yù)期的用戶吸引力?!?/p>

在許多業(yè)內(nèi)人士看來(lái),其實(shí)Stadia的失敗是谷歌信奉的“技術(shù)驅(qū)動(dòng)”策略的失敗,畢竟云游戲也是游戲行業(yè)的一部分,想要吸引用戶買單需要用內(nèi)容來(lái)說(shuō)話,而這一點(diǎn)Stadia可謂是一敗涂地。在Stadia剛剛上線時(shí),谷歌方面找來(lái)了育碧、2K Games等知名廠商合作,并帶來(lái)了諸如《地鐵:離去》、《刺客信條:奧德賽》、《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》、《無(wú)主之地 3》等大作,但也僅僅就到此為止了。

隨著谷歌第一方游戲工作室的解散以及核心開發(fā)人員的離去,Stadia在游戲內(nèi)容上陷入了完全依賴第三方的境地,可作為游戲行業(yè)的新丁,毫無(wú)影響力的谷歌只剩下用金錢開道這一種辦法。然而作為非核心業(yè)務(wù),谷歌對(duì)Stadia的耐心顯然是有限的。盡管谷歌Stadia仍對(duì)外表示手握100多款新游戲的儲(chǔ)備,可缺乏頭部大作的加入讓玩家乃至從業(yè)者都知道,Stadia已經(jīng)是外強(qiáng)中干。

作為云游戲行業(yè)的標(biāo)志,谷歌Stadia的倒下無(wú)疑是不祥之兆。緊接著在11月,亞馬遜為了最大化盈利能力,啟動(dòng)了一次大幅裁員,首當(dāng)其沖的就是云游戲部門Luna。根據(jù)該公司前員工的爆料顯示,Luna的大部分成員都被解雇,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)處于分崩離析的邊緣。其實(shí)不僅僅是谷歌和亞馬遜,Meta的云游戲業(yè)務(wù)也幾乎處于癱瘓狀態(tài),但與前者的情況則稍有不同。

事實(shí)上,Meta在云游戲上選擇了一條相對(duì)務(wù)實(shí)的道路,游戲基本都是類似當(dāng)初Facebook上的社交類小游戲,幾乎沒(méi)有重度游戲的存在。用業(yè)內(nèi)人士的話來(lái)說(shuō),Meta在云游戲業(yè)務(wù)上踏實(shí)到讓人看不太出來(lái)它與“云”到底有什么關(guān)系。然而遺憾的是,元宇宙填滿了扎克伯格的心房,在All in元宇宙的戰(zhàn)略下,Meta的云游戲業(yè)務(wù)迅速邊緣化,在失去公司高層的青睞后,自然也成為了一潭死水。

歸根結(jié)底,沒(méi)有游戲來(lái)填充云游戲平臺(tái)的內(nèi)容庫(kù),就是當(dāng)下各大廠商云游戲做不起來(lái)的關(guān)鍵所在,恰恰這與技術(shù)力不夠并沒(méi)有太大的關(guān)系。用Meta高層的話來(lái)說(shuō),“云游戲是一種基于云計(jì)算的技術(shù),即將游戲放到云服務(wù)器上運(yùn)行,這樣的好處是允許玩家可以在任何設(shè)備、任何地點(diǎn)玩游戲,讓游戲不再依賴于昂貴的硬件,可以更加親民、普遍?!?/p>

從某種意義上來(lái)說(shuō),云游戲其實(shí)與英偉達(dá)的DLSS、AMD的FSR一樣,都是廠商試圖通過(guò)技術(shù)手段改善玩家游戲體驗(yàn)的嘗試。再加上在目前的歐美以及中日韓等互聯(lián)網(wǎng)發(fā)達(dá)區(qū)域,寬帶和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)有著較高的水準(zhǔn),特別是在5G以及高速寬帶的加持下,云游戲已經(jīng)普遍能夠擁有1080P/30幀的畫面表現(xiàn),而因網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)偶爾出現(xiàn)的卡頓則已無(wú)傷大雅。

當(dāng)然,從谷歌到亞馬遜、再到Meta的退場(chǎng),還不能讓云游戲賽道蓋棺定論。目前在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),雖然云游戲的相關(guān)融資趨冷,但《云·原神》的成功還是讓許多從業(yè)者看到了希望,甚至米哈游的《云·原神》幾乎每一次版本更新,都會(huì)登上App Store暢銷榜的前50,但它的成功還是有賴于《原神》本身的關(guān)注度以及對(duì)移動(dòng)設(shè)備性能的高要求。

如果說(shuō)谷歌Stadia和亞馬遜Luna是云游戲的1.0版本,其2.0版本應(yīng)該屬于云原生游戲,而非當(dāng)下簡(jiǎn)單的“游戲上云”。畢竟云游戲作為一個(gè)不同于主機(jī)、PC、移動(dòng)端的全新硬件平臺(tái),游戲上云其實(shí)并不能完全發(fā)揮云游戲的全部能力,別的不談,不同終端架構(gòu)的指令集“翻譯”損耗,就必然會(huì)造成額外的算力開銷。

縱觀整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展史,其實(shí)從來(lái)就沒(méi)有哪一個(gè)平臺(tái)能夠在缺乏獨(dú)占內(nèi)容的情況下站穩(wěn)腳跟,所以云游戲顯然同樣也需要屬于自己的護(hù)航大作才行。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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云游戲的2022年,在一片蕭瑟中孕育新的希望

云游戲需要屬于自己的護(hù)航大作才行。

文|三易生活

隨著2022年整個(gè)科技行業(yè)儼然進(jìn)入了冬季,“剎車”、“減速”也幾乎成為了各大廠商的默契,而需要大筆投入的前沿概念自然也就首先成為了“受害者”。2022年不僅是元宇宙祛魅的一年,云游戲同樣也遭遇到了冰火兩重天。

事實(shí)上,云游戲自誕生以來(lái)就譽(yù)謗滿身,有人期待它為游戲行業(yè)探索出一條康莊大道,也有人認(rèn)為它只不過(guò)是“偽命題”。而2022年發(fā)生的一切,似乎要為云游戲蓋棺定論了。

如果只看各種市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)的報(bào)告,會(huì)發(fā)現(xiàn)2022年絕對(duì)是云游戲高歌猛進(jìn)的一年。根據(jù)艾瑞咨詢此前發(fā)布的《2022年中國(guó)云游戲行業(yè)研究報(bào)告》顯示,預(yù)計(jì)2022年云游戲的滲透率進(jìn)一步提升到1.5%,預(yù)計(jì)在2022年至2025年,云游戲市場(chǎng)的整體復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到76.6%,在2025年云游戲市場(chǎng)規(guī)模占比將達(dá)到7.2%,云游戲用戶規(guī)模占比則達(dá)到27.0%。

而第三方游戲數(shù)據(jù)服務(wù)提供商N(yùn)ewzoo公布的2022年全球云游戲報(bào)告表明,2022年云游戲服務(wù)吸引了超過(guò)3000萬(wàn)名付費(fèi)用戶,這些用戶的總消費(fèi)額預(yù)計(jì)達(dá)到了24億美元,到2025年,全球云游戲市場(chǎng)的年收入有望增長(zhǎng)至82億美元。

顯然,無(wú)論在國(guó)內(nèi)還是海外市場(chǎng),研究機(jī)構(gòu)都認(rèn)為云游戲的未來(lái)是光明的。

然而真金白銀投入到云游戲賽道的廠商以及投資者,卻給出了完全相反的態(tài)度。在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2022年全年僅有8起關(guān)于云游戲的投融資,而這一數(shù)字在2020年和2021年分別是23起和12起。由此不難發(fā)現(xiàn),云游戲自2019年春季爆紅后,投資機(jī)構(gòu)對(duì)它的熱情也正在逐漸褪去。

當(dāng)然,相比于尚有余溫的國(guó)內(nèi)云游戲市場(chǎng),海外則可謂是寒氣刺骨。2022年9月,在堅(jiān)持了兩年多時(shí)間后,谷歌方面毫無(wú)征兆地給自家云游戲平臺(tái)Stadia判了死刑。事實(shí)上,Stadia的敗局并不是出現(xiàn)在技術(shù)方面,用谷歌高管的話來(lái)說(shuō),就是“盡管Stadia面向消費(fèi)者的流媒體游戲是建立在強(qiáng)大的技術(shù)基礎(chǔ)上,但它并沒(méi)有獲得預(yù)期的用戶吸引力?!?/p>

在許多業(yè)內(nèi)人士看來(lái),其實(shí)Stadia的失敗是谷歌信奉的“技術(shù)驅(qū)動(dòng)”策略的失敗,畢竟云游戲也是游戲行業(yè)的一部分,想要吸引用戶買單需要用內(nèi)容來(lái)說(shuō)話,而這一點(diǎn)Stadia可謂是一敗涂地。在Stadia剛剛上線時(shí),谷歌方面找來(lái)了育碧、2K Games等知名廠商合作,并帶來(lái)了諸如《地鐵:離去》、《刺客信條:奧德賽》、《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》、《無(wú)主之地 3》等大作,但也僅僅就到此為止了。

隨著谷歌第一方游戲工作室的解散以及核心開發(fā)人員的離去,Stadia在游戲內(nèi)容上陷入了完全依賴第三方的境地,可作為游戲行業(yè)的新丁,毫無(wú)影響力的谷歌只剩下用金錢開道這一種辦法。然而作為非核心業(yè)務(wù),谷歌對(duì)Stadia的耐心顯然是有限的。盡管谷歌Stadia仍對(duì)外表示手握100多款新游戲的儲(chǔ)備,可缺乏頭部大作的加入讓玩家乃至從業(yè)者都知道,Stadia已經(jīng)是外強(qiáng)中干。

作為云游戲行業(yè)的標(biāo)志,谷歌Stadia的倒下無(wú)疑是不祥之兆。緊接著在11月,亞馬遜為了最大化盈利能力,啟動(dòng)了一次大幅裁員,首當(dāng)其沖的就是云游戲部門Luna。根據(jù)該公司前員工的爆料顯示,Luna的大部分成員都被解雇,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)處于分崩離析的邊緣。其實(shí)不僅僅是谷歌和亞馬遜,Meta的云游戲業(yè)務(wù)也幾乎處于癱瘓狀態(tài),但與前者的情況則稍有不同。

事實(shí)上,Meta在云游戲上選擇了一條相對(duì)務(wù)實(shí)的道路,游戲基本都是類似當(dāng)初Facebook上的社交類小游戲,幾乎沒(méi)有重度游戲的存在。用業(yè)內(nèi)人士的話來(lái)說(shuō),Meta在云游戲業(yè)務(wù)上踏實(shí)到讓人看不太出來(lái)它與“云”到底有什么關(guān)系。然而遺憾的是,元宇宙填滿了扎克伯格的心房,在All in元宇宙的戰(zhàn)略下,Meta的云游戲業(yè)務(wù)迅速邊緣化,在失去公司高層的青睞后,自然也成為了一潭死水。

歸根結(jié)底,沒(méi)有游戲來(lái)填充云游戲平臺(tái)的內(nèi)容庫(kù),就是當(dāng)下各大廠商云游戲做不起來(lái)的關(guān)鍵所在,恰恰這與技術(shù)力不夠并沒(méi)有太大的關(guān)系。用Meta高層的話來(lái)說(shuō),“云游戲是一種基于云計(jì)算的技術(shù),即將游戲放到云服務(wù)器上運(yùn)行,這樣的好處是允許玩家可以在任何設(shè)備、任何地點(diǎn)玩游戲,讓游戲不再依賴于昂貴的硬件,可以更加親民、普遍。”

從某種意義上來(lái)說(shuō),云游戲其實(shí)與英偉達(dá)的DLSS、AMD的FSR一樣,都是廠商試圖通過(guò)技術(shù)手段改善玩家游戲體驗(yàn)的嘗試。再加上在目前的歐美以及中日韓等互聯(lián)網(wǎng)發(fā)達(dá)區(qū)域,寬帶和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)有著較高的水準(zhǔn),特別是在5G以及高速寬帶的加持下,云游戲已經(jīng)普遍能夠擁有1080P/30幀的畫面表現(xiàn),而因網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)偶爾出現(xiàn)的卡頓則已無(wú)傷大雅。

當(dāng)然,從谷歌到亞馬遜、再到Meta的退場(chǎng),還不能讓云游戲賽道蓋棺定論。目前在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),雖然云游戲的相關(guān)融資趨冷,但《云·原神》的成功還是讓許多從業(yè)者看到了希望,甚至米哈游的《云·原神》幾乎每一次版本更新,都會(huì)登上App Store暢銷榜的前50,但它的成功還是有賴于《原神》本身的關(guān)注度以及對(duì)移動(dòng)設(shè)備性能的高要求。

如果說(shuō)谷歌Stadia和亞馬遜Luna是云游戲的1.0版本,其2.0版本應(yīng)該屬于云原生游戲,而非當(dāng)下簡(jiǎn)單的“游戲上云”。畢竟云游戲作為一個(gè)不同于主機(jī)、PC、移動(dòng)端的全新硬件平臺(tái),游戲上云其實(shí)并不能完全發(fā)揮云游戲的全部能力,別的不談,不同終端架構(gòu)的指令集“翻譯”損耗,就必然會(huì)造成額外的算力開銷。

縱觀整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展史,其實(shí)從來(lái)就沒(méi)有哪一個(gè)平臺(tái)能夠在缺乏獨(dú)占內(nèi)容的情況下站穩(wěn)腳跟,所以云游戲顯然同樣也需要屬于自己的護(hù)航大作才行。

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