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云游戲的2022:破局、新生、元宇宙

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云游戲的2022:破局、新生、元宇宙

云游戲不再是“偽命題”。

文|智能相對(duì)論 青月

如果說(shuō)2021年是「元宇宙元年」,那么2022年更像是元宇宙的「祛魅之年」,在這一年里,原本處在狂奔狀態(tài)下的元宇宙正在褪去虛火。

在這樣的大環(huán)境下,由于在實(shí)時(shí)性、兼容性、無(wú)限開創(chuàng)等關(guān)鍵特性的理念上的不謀而合,云游戲作為目前最接近元宇宙概念的存在,經(jīng)過(guò)一年的發(fā)展,也向外透露了一些新的信號(hào)。

要知道云游戲這個(gè)「新生兒」在誕生之初就備受質(zhì)疑,說(shuō)的難聽一點(diǎn),它可能既無(wú)法為玩家提供豐富的游戲庫(kù)內(nèi)容,也無(wú)法保障玩家的游戲體驗(yàn),在今年,谷歌砍掉云游戲業(yè)務(wù)的新聞一出,更多人開始堅(jiān)定——「云游戲是一個(gè)偽命題」。

不過(guò),聚焦谷歌逐步關(guān)閉Stadia這個(gè)事件上,其實(shí)可以看出關(guān)于云游戲的痛點(diǎn)還是老三樣:

第一是內(nèi)容,發(fā)布之初,Stadia 宣布已經(jīng)有 100 家游戲工作室在為 Stadia 平臺(tái)打造內(nèi)容,但實(shí)際上,最后登陸 Stadia 的游戲,幾乎只有來(lái)自育碧、EA 等第三方廠商的跨平臺(tái)作品,而沒(méi)有任何獨(dú)占大作。

第二是體驗(yàn),據(jù)華盛頓郵報(bào)表示,在Stadia上線第一天,用戶進(jìn)行游戲體驗(yàn)時(shí),能夠發(fā)現(xiàn)游戲有肉眼可見(jiàn)的延遲和卡頓,嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)。

第三是成本,由于前期市場(chǎng)規(guī)模太小,未有可能還會(huì)有更多云游戲廠商入場(chǎng)的情況下,谷歌對(duì)于投入資源自研云游戲并不看好。

綜合這三點(diǎn)來(lái)看,云游戲的發(fā)展確實(shí)有些坎坷,但在「智能相對(duì)論」看來(lái),至少在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),云游戲絕對(duì)不會(huì)是偽命題,艾瑞咨詢?cè)谧钚掳l(fā)布的《2022年中國(guó)云游戲行業(yè)研究報(bào)告》中也指出,2021年,中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模約34億元,同比增長(zhǎng)54.5%,行業(yè)將在未來(lái)幾年保持高速增長(zhǎng),預(yù)計(jì)在2022年至2025年,云游戲市場(chǎng)整體復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到76.6%。

(圖源:《2022年中國(guó)云游戲行業(yè)研究報(bào)告》)

追根究底,一方面,截至9月末,我國(guó)5G基站總數(shù)達(dá)222萬(wàn)個(gè),超額完成年初計(jì)劃目標(biāo)。當(dāng)前,我國(guó)5G基站占全球5G基站的60%以上。

與此同時(shí),《中國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展報(bào)告(2022年)》顯示,2021年我國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模達(dá)到45.5萬(wàn)億元,同比增長(zhǎng)16.2%,占GDP比重達(dá)到39.8%,這都將對(duì)整個(gè)云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和普及將起到至關(guān)重要的作用。

(圖源:《2022年中國(guó)云游戲行業(yè)研究報(bào)告》)

另一方面,從用戶基數(shù)來(lái)看,截至2021年12月,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模已達(dá)10.32億人,整體互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到73%,且玩游戲已經(jīng)成為這部分網(wǎng)民重要的娛樂(lè)方式之一,艾瑞咨詢?cè)凇?022年中國(guó)云游戲行業(yè)研究報(bào)告》中也表示,這些用戶向云游戲用戶的轉(zhuǎn)化將為云游戲市場(chǎng)發(fā)展注入強(qiáng)勁的活力。

最后也是最重要的一點(diǎn),隨著中國(guó)云游戲市場(chǎng)趨于成熟,還涌現(xiàn)了一批像咪咕快游、字節(jié)、抖音、網(wǎng)易等優(yōu)秀玩家,并且正在各個(gè)擊破云游戲市場(chǎng)的痛點(diǎn)。

比如,背靠中國(guó)移動(dòng),咪咕快游在能力和資源的整合上有著獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),能夠更高效地去開拓新技術(shù)的應(yīng)用場(chǎng)景;又比如在商業(yè)化方面,時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)(云原神)、會(huì)員制收費(fèi)(網(wǎng)易云游戲)也逐漸被玩家接受。

總而言之,云游戲絕對(duì)不是一個(gè)「?jìng)蚊}」,不僅僅是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)擁有不錯(cuò)的落地土壤,還因?yàn)榘殡S著越來(lái)越多的云游戲成功案例涌現(xiàn),市場(chǎng)用戶甚至是優(yōu)質(zhì)付費(fèi)用戶也將持續(xù)增加,一旦過(guò)了「冷啟動(dòng)」期,云游戲必將成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的主流產(chǎn)品。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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云游戲的2022:破局、新生、元宇宙

云游戲不再是“偽命題”。

文|智能相對(duì)論 青月

如果說(shuō)2021年是「元宇宙元年」,那么2022年更像是元宇宙的「祛魅之年」,在這一年里,原本處在狂奔狀態(tài)下的元宇宙正在褪去虛火。

在這樣的大環(huán)境下,由于在實(shí)時(shí)性、兼容性、無(wú)限開創(chuàng)等關(guān)鍵特性的理念上的不謀而合,云游戲作為目前最接近元宇宙概念的存在,經(jīng)過(guò)一年的發(fā)展,也向外透露了一些新的信號(hào)。

要知道云游戲這個(gè)「新生兒」在誕生之初就備受質(zhì)疑,說(shuō)的難聽一點(diǎn),它可能既無(wú)法為玩家提供豐富的游戲庫(kù)內(nèi)容,也無(wú)法保障玩家的游戲體驗(yàn),在今年,谷歌砍掉云游戲業(yè)務(wù)的新聞一出,更多人開始堅(jiān)定——「云游戲是一個(gè)偽命題」。

不過(guò),聚焦谷歌逐步關(guān)閉Stadia這個(gè)事件上,其實(shí)可以看出關(guān)于云游戲的痛點(diǎn)還是老三樣:

第一是內(nèi)容,發(fā)布之初,Stadia 宣布已經(jīng)有 100 家游戲工作室在為 Stadia 平臺(tái)打造內(nèi)容,但實(shí)際上,最后登陸 Stadia 的游戲,幾乎只有來(lái)自育碧、EA 等第三方廠商的跨平臺(tái)作品,而沒(méi)有任何獨(dú)占大作。

第二是體驗(yàn),據(jù)華盛頓郵報(bào)表示,在Stadia上線第一天,用戶進(jìn)行游戲體驗(yàn)時(shí),能夠發(fā)現(xiàn)游戲有肉眼可見(jiàn)的延遲和卡頓,嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)。

第三是成本,由于前期市場(chǎng)規(guī)模太小,未有可能還會(huì)有更多云游戲廠商入場(chǎng)的情況下,谷歌對(duì)于投入資源自研云游戲并不看好。

綜合這三點(diǎn)來(lái)看,云游戲的發(fā)展確實(shí)有些坎坷,但在「智能相對(duì)論」看來(lái),至少在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),云游戲絕對(duì)不會(huì)是偽命題,艾瑞咨詢?cè)谧钚掳l(fā)布的《2022年中國(guó)云游戲行業(yè)研究報(bào)告》中也指出,2021年,中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模約34億元,同比增長(zhǎng)54.5%,行業(yè)將在未來(lái)幾年保持高速增長(zhǎng),預(yù)計(jì)在2022年至2025年,云游戲市場(chǎng)整體復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到76.6%。

(圖源:《2022年中國(guó)云游戲行業(yè)研究報(bào)告》)

追根究底,一方面,截至9月末,我國(guó)5G基站總數(shù)達(dá)222萬(wàn)個(gè),超額完成年初計(jì)劃目標(biāo)。當(dāng)前,我國(guó)5G基站占全球5G基站的60%以上。

與此同時(shí),《中國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展報(bào)告(2022年)》顯示,2021年我國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模達(dá)到45.5萬(wàn)億元,同比增長(zhǎng)16.2%,占GDP比重達(dá)到39.8%,這都將對(duì)整個(gè)云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和普及將起到至關(guān)重要的作用。

(圖源:《2022年中國(guó)云游戲行業(yè)研究報(bào)告》)

另一方面,從用戶基數(shù)來(lái)看,截至2021年12月,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模已達(dá)10.32億人,整體互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到73%,且玩游戲已經(jīng)成為這部分網(wǎng)民重要的娛樂(lè)方式之一,艾瑞咨詢?cè)凇?022年中國(guó)云游戲行業(yè)研究報(bào)告》中也表示,這些用戶向云游戲用戶的轉(zhuǎn)化將為云游戲市場(chǎng)發(fā)展注入強(qiáng)勁的活力。

最后也是最重要的一點(diǎn),隨著中國(guó)云游戲市場(chǎng)趨于成熟,還涌現(xiàn)了一批像咪咕快游、字節(jié)、抖音、網(wǎng)易等優(yōu)秀玩家,并且正在各個(gè)擊破云游戲市場(chǎng)的痛點(diǎn)。

比如,背靠中國(guó)移動(dòng),咪咕快游在能力和資源的整合上有著獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),能夠更高效地去開拓新技術(shù)的應(yīng)用場(chǎng)景;又比如在商業(yè)化方面,時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)(云原神)、會(huì)員制收費(fèi)(網(wǎng)易云游戲)也逐漸被玩家接受。

總而言之,云游戲絕對(duì)不是一個(gè)「?jìng)蚊}」,不僅僅是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)擁有不錯(cuò)的落地土壤,還因?yàn)榘殡S著越來(lái)越多的云游戲成功案例涌現(xiàn),市場(chǎng)用戶甚至是優(yōu)質(zhì)付費(fèi)用戶也將持續(xù)增加,一旦過(guò)了「冷啟動(dòng)」期,云游戲必將成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的主流產(chǎn)品。

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