文|游戲茶館
今年游戲人的冬天格外寒冷。
放眼海外,韓國幾大頭部游戲廠商也是“幾家歡喜幾家愁”。(圖改:當前1億韓元約為53萬元人民幣)
得益于《地下城與勇士》手游和《FIFA ONLINE 4》超乎預料的強吸金力,Nexon 2022年第三季度營收同比增長28%,創(chuàng)下季度營收新紀錄。NCsoft在旗下“天堂”系列爆款的推動下,本季度凈利潤更是大漲83%,是本期凈利潤數(shù)據(jù)表現(xiàn)最好的廠商。
但是,動蕩的外幣匯率、不穩(wěn)定的區(qū)塊鏈業(yè)務卻為更多韓國游戲大廠的業(yè)績帶來了顯著的負面影響。
盡管Nexon在Q3創(chuàng)下了季度營收新紀錄,但是由于外幣匯率變化(尤其是韓元、日元疲軟),通過匯率換算后,其收入僅增長了16%,而不是報表中的28%。
對于出海大戶Netmarble來說,匯率帶來的影響更為突出,再加上公司旗下部分新游延期發(fā)布、精品老游長線運營乏力、上線新游表現(xiàn)不達預期等原因,Netmarble今年Q3凈虧損再創(chuàng)新高,達到了2775億韓元。
另一方面,韓國游戲大廠偏愛投入的區(qū)塊鏈業(yè)務接連產生損失,也讓他們的季度成績“雪上加霜”。
爆款當?shù)?,Nexon、NCsoft利潤大漲
據(jù)財報數(shù)據(jù),Nexon今年第3季度收入975億日元,同比增長28%。Nexon官方表示,公司業(yè)績增長主要得益于《FIFA ONLINE 4》 《冒險島》《DNF手游》和《HIT 2》 帶來的收入。其中,《DNF手游》在今年3月正式上線韓、美地區(qū)后,累計流水已近10億元人民幣,并已經達成了2億元的單月流水峰值。
但在韓國市場,《冒險島》和《DNF手游》本季度的表現(xiàn)并未達Nexon預期,反而是公司旗下年齡最長的產品之一《洛奇》和于今年8月上線的MMORPG新作《HIT 2》的市場表現(xiàn)超出了預期。
在新老爆款同時發(fā)力的情況下,Nexon收益情況還是受到了匯率變化的影響。如上文所述,經過匯率換算后,Nexon的收入增長將從報表中的28%降為16%。
同時,Nexon的加密貨幣投資業(yè)務也為公司造成了一定的損失。2021年4月,Nexon購買了價值1億美元的比特幣,并表示該舉措“反映了保護股東價值和維持現(xiàn)金資產購買力的嚴格戰(zhàn)略?!钡珦?jù)Nexon報告,2022年前九月,公司加密貨幣業(yè)務已損失約45億日元,遠高于2021年同期損失的27.9億日元。
而對于NCsoft來說,“天堂”系列依然是讓其盈利穩(wěn)步增長的最大功臣,尤其是去年年底上線的《天堂W》。今年第三季度,《天堂W》通過與《劍風傳奇》聯(lián)動、更新“3rd序曲奇巖”版本等措施,順利成為NCsoft旗下銷售額最高的產品,為廠商吸金1971億韓元,占NCsoft本季度總收入的33%,其次則是收入1465億韓元的《天堂M》。
在游戲收入增長速率基本保持穩(wěn)定的同時,降本增效,減少在產品營銷和人力成本上的支出,也是促使NCsoft凈利潤實現(xiàn)同比增長83%的重要因素。
NCsoft第三季度支出情況
產品青黃不接,Netmarble轉為赤字
相比于Nexon、NCsoft的“意氣風發(fā)”,Netmarble和WeMade本季度的成績單就顯得不怎么漂亮了。據(jù)財報數(shù)據(jù),Netmarble今年第3季度由盈轉虧,凈虧損2775億韓元;WeMade由盈轉虧,凈虧損884.97億韓元。
作為一個出海大廠,Netmarble第三季度海外市場收入占比高達83%,其中北美地區(qū)收入占比48% ,歐洲占13%。正因如此,世界經濟變化和匯率波動給Netmarble帶來了最直接的沖擊。Netmarble首席執(zhí)行官Young-sig Kown直接表示,在過去的三個季度,Netmarble都在努力應對匯率變化為公司帶來的成本增加問題。但從第三季度的虧損來看,他們或許還沒能找到最好的應對辦法。
除了客觀的韓元貶值問題外,Netmarble旗下產品的表現(xiàn)也差強人意。目前,已上線數(shù)年的老游《漫威:超級爭霸戰(zhàn)》仍是Netmarble的“銷售冠軍”,第三季度收入占到了總營收的11%。同時,今年7月正式與玩家見面的新游《七騎士:革命》市場表現(xiàn)也未達到預期,而更多新游還被推遲發(fā)布。
老游競爭乏力、新游青黃不接,匯率問題雪上加霜,這才導致了Netmarble的由盈轉虧。
為了脫離當前困境,Netmarble或將加快新游布局的步伐。目前,Netmarble已經公布了MOBA游戲《Paragon: The Overprime》、MMORPG《Arthdal Chronicles》兩款新作的信息,并于11月14日上線了《KOF ARENA》(拳皇競技場官方正版)。
成本猛增WEMIX暴雷,WeMade現(xiàn)狀窘迫
如果說Netmarble的赤字問題還有希望通過發(fā)布新品進行挽救,那么對于WeMade,公司當面面臨的局勢則更為嚴峻和復雜。
從WeMade財報來看,盡管WeMade第三季度的收益同比增長了71%,但是由于人力成本、服務費和營銷費用增加,加上貨幣貶值問題的影響,公司支出成本大幅提升,因而導致WeMade在第三季度由盈轉虧,凈虧損884.97億韓元。
WeMade第三季度支出情況
在財報發(fā)布期間,WeMade對于增長的支出仍抱著十分樂觀的心態(tài),WeMade首席執(zhí)行官在財報電話會議中更是直接強調,無論他們支出了多少成本,未來都會有助于公司的收益增長。
然而就在財報發(fā)布的一個月時間后,就發(fā)生了WeMade旗下代幣WEMIX暴雷事件。
11月24日,由于WEMIX流通數(shù)據(jù)不夠透明、關聯(lián)公司W(wǎng)eMade多次被媒體爆出疑似欺詐丑聞,市場對WeMade產生信任危機,韓國四大數(shù)字資產交易所Upbit、Bithumb、Coinone 和 Korbit宣布將于12月8日下架該公司旗下數(shù)字貨幣WEMIX。而后,WEMIX幣一路暴跌,單日跌幅超80%,在一周內就從1.7美元跌到了0.3美元,就連WeMade的股價單日最高跌幅也超過了29%。
同時,受代幣暴雷事件牽連,WeMade旗下接入了區(qū)塊鏈的游戲《傳奇4》也受到了重創(chuàng)。據(jù)統(tǒng)計,截至12月5日,《傳奇4》手游國際服最高在線人數(shù)較2021年同期減少了78%,Steam平臺上的在線人數(shù)也同比減少了66%。
12月5日,WeMade發(fā)布公告表示,Binance的機構托管服務Binance Custody最早將于本周對WEMIX進行托管并驗證其流通量。據(jù)WeMade稱,他們會將WEMIX總供應量的大約70%,也就是未流通的WEMIX的92%交予Binance Custody進行管理,而其余部分或將綁定到智能合約或外部實體。此外,WeMade還向法院申請了一個禁令,要求各大加密貨幣交易平臺撤銷對WEMIX的退市決定。當前,該禁令仍在審查過程中。
不管審查結果如何,WeMade想要贏回用戶信任,將WEMIX暴雷事件的影響降到最低,估計還有很多事情要做。
面對重重挑戰(zhàn),穩(wěn)扎穩(wěn)打成盈利關鍵
除了以上廠商提及的全球經濟動蕩、匯率波動、廠商支出增加等因素,疫情帶來的宅經濟紅利消失、投資虧損等問題也困擾著韓國游戲企業(yè)。
比如PearlAbyss就指出公司凈利潤相較去年同期下降20.5%的核心原因是投資虧損。同時,旗下開發(fā)的新游不斷延期,遲遲不能上線掙錢也是他們正在面臨的一大問題。原本PearlAbyss旗下的開放世界動作游戲《Crimson Desert》計劃于2021年第四季度對外發(fā)布,但由于疫情等因素的影響不得已無限延期。據(jù)PearlAbyss透露,該游戲或將于明年下半年完成開發(fā),而另一款備受玩家期待的3D在線游戲《Doke V》的上線時間或許要在明年之后才能與玩家正式見面。
在《絕地求生》的穩(wěn)定發(fā)揮下,Krafton第三季度PC端利潤增長48%,總體凈利潤同比增長27%,但是移動端的同期利潤卻下滑11.7%。Krafton認為這是由于疫情帶來的宅經濟紅利的結束。但從產品上來看,《絕地求生手游》在印度被要求下架,自研吃雞新游《未來之役》表現(xiàn)不佳等因素也為其移動端收益降低造成了一定的影響。
綜上,盡管在《傳奇4》這一成功案例的帶領下,去年大批韓國廠商扎堆入局區(qū)塊鏈、NFT領域,但在過去的一年時間里,真正能夠憑借區(qū)塊鏈、NFT實現(xiàn)盈利增長的企業(yè)反而微乎其微。受區(qū)塊鏈暴雷事件頻發(fā)的影響,未來韓國游戲廠商或許會對投資此類業(yè)務報以更加謹慎的態(tài)度。
畢竟從成績單來看,在復雜的行業(yè)環(huán)境之下,真正能夠獲得穩(wěn)定盈利的還是那些潛心打磨產品質量、持續(xù)推出精品新游的廠商。