文|DoNews
11月24日,韓國(guó)DAXA(數(shù)字資產(chǎn)交易所聯(lián)合協(xié)商機(jī)構(gòu))宣布不再支持Wemade(娛美德)旗下數(shù)字貨幣WEMIX的交易,包括Bithumb、Upbit在內(nèi)的多家大型韓國(guó)數(shù)字貨幣交易所宣布在12月8日下架WEMIX幣。
之后一周,WEMIX幣價(jià)格一路從1.7美元掉到0.3美元,單日最高跌幅超過(guò)80%。其關(guān)聯(lián)公司W(wǎng)emade、WemadeMax、WemadePlay股價(jià)單日最高跌幅都超過(guò)了29%。
與此同時(shí),和阿蟹等鏈游故事的劇情相似,因?yàn)閃EMIX幣暴雷,靠挖礦網(wǎng)賺火起來(lái)的《MIR4》(《傳奇4》)也在迅速被用戶拋棄。據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,截至12月5日,《MIR4》國(guó)際服移動(dòng)版最高同時(shí)在線人數(shù)較2021年同期減少約78%,Steam在線人數(shù)同比減少約66%。
就這樣,在慘淡的用戶數(shù)據(jù)和惡評(píng)之間,這款“最新正統(tǒng)續(xù)作”給本就老邁的《傳奇》IP再補(bǔ)一刀。
《傳奇4》憑什么火?
事實(shí)上,在崩盤之前,WEMIX和《傳奇4》都曾是韓國(guó)數(shù)字貨幣和鏈游市場(chǎng)的明星項(xiàng)目。
WEMIX幣在2022年上半年的價(jià)格常處在5美元以上,在2021年11月期間一度超過(guò)20美元,項(xiàng)目本身還拿到了微軟、新韓資產(chǎn)管理等4600萬(wàn)美元的投資。
同期,《傳奇4》的同時(shí)在線人數(shù)過(guò)130萬(wàn)、Steam同時(shí)在線榜前十,在那個(gè)所謂的“鏈游”市場(chǎng),這款產(chǎn)品幾乎享受著降維打擊般的勝利。娛美德的股價(jià)在一年內(nèi)翻了幾番。
這種成功,來(lái)自于游戲和“幣”的相互成就。
如果聊幣,一方面,玩兒幣是搞投資,而投資看的是收益和風(fēng)險(xiǎn)。
相比市場(chǎng)上大量皮包公司、“白皮書(shū)型”公司們的數(shù)字貨幣項(xiàng)目,WEMIX的背后是WEMADE,是上市公司,曾經(jīng)的網(wǎng)游巨頭,以及當(dāng)年亞洲第一網(wǎng)游IP《傳奇》的著作權(quán)所有者。這些背景,使WEMIX在理論上投資風(fēng)險(xiǎn)更低。
另一方面,理論上來(lái)說(shuō),WEMIX項(xiàng)目本身也有著比其他區(qū)塊鏈、發(fā)幣項(xiàng)目更合理的模式和更大的想象空間。
WEMIX項(xiàng)目主要由代幣錢包、NFT交易平臺(tái)、資金流動(dòng)池和鏈游應(yīng)用四個(gè)部分組成,除了《傳奇4》,WEMIX手下還有《AQUA for WEMIX》《CrypTornado for WEMIX》《BirdTornado for WEMIX》等多個(gè)品類產(chǎn)品在研或在運(yùn)營(yíng)。
據(jù)娛美德創(chuàng)始人樸冠浩說(shuō)法,目前公司還有40余個(gè)游戲IP可用于鏈游產(chǎn)品改編,最終目標(biāo)是擁有100款基于區(qū)塊鏈的游戲,通過(guò)IP游戲內(nèi)容+Play to earn的吸引力,WEMIX可以不斷吸收用戶,并使其在游戲、代幣、NFT市場(chǎng)間持續(xù)留存和轉(zhuǎn)化。
如果聊游戲呢?
在所謂的“鏈游”市場(chǎng)內(nèi),《傳奇4》是極為少見(jiàn)的擁有大IP和成熟的,大基本盤游戲玩法的產(chǎn)品。
這是一款用虛幻4做的MMORPG,主攻移動(dòng)端,也在Steam等PC游戲平臺(tái)發(fā)了手游模擬器既視感的PC端。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),游戲有著不錯(cuò)的3D畫面表現(xiàn),美術(shù)風(fēng)格和文化元素上還有明顯的韓國(guó)特色。
游戲內(nèi)容,則包含數(shù)十小時(shí)的劇情和MMORPG現(xiàn)存的幾乎所有玩法,如戰(zhàn)斗、寵物養(yǎng)成、NPC奇緣、家園經(jīng)營(yíng)等。玩家可以在進(jìn)入游戲的前幾個(gè)小時(shí)內(nèi)體驗(yàn)挺成熟的MMO玩法,并在達(dá)到40級(jí)后玩兒挖礦網(wǎng)賺。
據(jù)在2021年末體驗(yàn)過(guò)游戲的玩家和參與過(guò)挖礦代練的工作室說(shuō)法,因?yàn)橛螒騼?nèi)有著大量自動(dòng)尋路、戰(zhàn)斗內(nèi)容,相比市面上最新的MMORPG,體驗(yàn)相對(duì)枯燥,但好在畫面表現(xiàn)力和故事、玩法配置遠(yuǎn)高于同類鏈游,加上傳奇IP情懷加持,總體體驗(yàn)“還可以接受”。另外,按照WEMIX的高峰價(jià)計(jì)算,當(dāng)時(shí)的每日收益可以保持在百元以上,巔峰時(shí)期可以超過(guò)400元。
對(duì)幣圈用戶來(lái)說(shuō),能賺錢,還有游戲體驗(yàn)。對(duì)游戲玩家來(lái)說(shuō),湊合能玩,還能賺錢。兩者結(jié)合,就有了“單月下載量過(guò)百萬(wàn)”、“單月收入過(guò)1000萬(wàn)美元”的成績(jī)。
怎么又崩了?
和成功時(shí)的相互成就相似,在崩盤時(shí),幣和游戲也在相互拖累。其中,WEMIX暴雷的核心原因是觸碰了投資和區(qū)塊鏈生意的底線,信任。
據(jù)韓網(wǎng)信息、DAXA公告顯示,促成這次暴雷的條件主要是3個(gè):
第一,WEMIX項(xiàng)目本身并不是直接在公鏈上挖礦、發(fā)幣,而是借助游戲產(chǎn)品內(nèi)的代幣如“黑鐵”轉(zhuǎn)換至DRACO幣,再通過(guò)WEMIX錢包轉(zhuǎn)換為WEMIX幣。在這期間,黑鐵、DRACO幣的總量、產(chǎn)出速度、價(jià)值并不是完全的透明和可控,加上WEMIX錢包對(duì)用戶過(guò)多的信息索取,一切看上去都極具風(fēng)險(xiǎn)。
第二,娛美德在同期被曝有多項(xiàng)“欺詐嫌疑”,信任越少,風(fēng)險(xiǎn)越大,WEMIX的價(jià)格也就越低。
2022年1月,多家韓媒報(bào)道稱,娛美德在暗中拋售了大約5000萬(wàn)枚WEMIX幣,這造成了散戶恐慌,當(dāng)周WEMIX幣價(jià)格從7000韓元跌至4000韓元左右,韓網(wǎng)消息稱“至少有萬(wàn)名投資人資產(chǎn)受損”。
2月,娛美德新發(fā)布的2021年財(cái)報(bào)被質(zhì)疑造假,官方雖有反駁,但最終將營(yíng)收同5607億韓元改為3373億韓元,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)從3258億韓元改成1009億韓元。二級(jí)市場(chǎng)的信任關(guān)系繼續(xù)破裂。
到年中,開(kāi)始有投資人指出娛美德在WEMIX的實(shí)際銷售過(guò)程中明顯違背了《WEMIX白皮書(shū)》中的承諾。比如其在白皮書(shū)中承諾“將發(fā)行10億枚WEMIX幣,其中74%將用于支持虛擬資產(chǎn)生態(tài)系統(tǒng)的長(zhǎng)期成長(zhǎng)”。但實(shí)際上,WEMIX幣在前期賺取的數(shù)千億韓元卻被用來(lái)收購(gòu)了另一家韓國(guó)游戲研發(fā)商Sundaytoz。
據(jù)公開(kāi)資料顯示,Sundaytoz成立于2009年,旗下有《anypang》等多款經(jīng)典休閑游戲產(chǎn)品,在被娛美德收購(gòu)之后,公司于2021年末更名為Wemade Play,目前暫未有產(chǎn)品為WEMIX或相關(guān)區(qū)塊鏈項(xiàng)目所用。
最后,在爆雷前夕的10月,forkast等多家媒體開(kāi)始爆出WEMIX暗中增發(fā)的消息,據(jù)市場(chǎng)數(shù)據(jù)核實(shí),WEMIX除了向Upbit告知的2.45億代幣之外,至少還有720萬(wàn)代幣在市場(chǎng)上流通。也就是說(shuō),其暗中增發(fā)了近30%。在以總量透明為絕對(duì)前提的幣圈,這是天大的錯(cuò)。
于是從10月開(kāi)始,Upbit等多家交易所開(kāi)始對(duì)WEMIX進(jìn)行風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警,并要求娛美德提交準(zhǔn)確發(fā)行數(shù)據(jù),警告無(wú)果后,5大交易所決定在12月8日對(duì)WEMIX進(jìn)行下架處理,崩盤來(lái)了。
第三,在LUNA、FIX的崩盤之后,韓國(guó)政府對(duì)區(qū)塊鏈、數(shù)字貨幣項(xiàng)目的態(tài)度有了轉(zhuǎn)變,整個(gè)2022年間一直保持著愈加嚴(yán)苛的監(jiān)管趨勢(shì)。同時(shí)其實(shí)鏈游、NFT+游戲的玩法在韓國(guó)本身也不合法,其《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》規(guī)定,“不得利用游戲?qū)嵤┵€博行為或促使其實(shí)施其他射幸行為或 放任其實(shí)施該等行為”?!队螒虍a(chǎn)業(yè)法》則明文禁止“通過(guò)游戲獲得的有形、無(wú)形的結(jié)果進(jìn)行貨幣兌換或以回購(gòu)行為獲利”。
事實(shí)上,火爆一時(shí)的《傳奇4》在韓國(guó)國(guó)內(nèi)發(fā)的也是無(wú)幣的“綠色版”,挖礦玩法主要在國(guó)際服展開(kāi)。
回到《傳奇4》游戲本身,為什么WEMIX崩了,游戲就會(huì)崩呢?
原因也不復(fù)雜,在脫離挖礦、網(wǎng)賺之后,作為一款2021年上線的游戲,《傳奇4》在游戲市場(chǎng)是幾乎沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)力的。
以游戲內(nèi)容視角看,娛美德給《傳奇4》主要做了4個(gè)改變。
1、畫面從2.5D改為3D,加入了捏臉系統(tǒng);
2、游戲核心體驗(yàn)從原來(lái)的無(wú)硬性目標(biāo),用戶自行探索、升級(jí)改作大量階段任務(wù)和劇情目標(biāo);
3、操作上從手操、探索改為大量自動(dòng)攻擊和尋路;
4、裝備系統(tǒng)以材料為核心,由BOSS掉落寶箱孵化,大幅降低高階裝備稀有度。
對(duì)老IP粉來(lái)說(shuō),這款游戲太“新”了。
因?yàn)榇罅拷?jīng)典體驗(yàn)的消失和挖礦網(wǎng)賺的加入,原本為游戲服務(wù)的社交系統(tǒng)幾乎被工作室、二道販子霸占,他們玩也玩不懂,聊也聊不成。能做的,除了退游,也就是差評(píng)出氣。
對(duì)新世代的玩家來(lái)說(shuō),這款游戲又太老了。
一方面,新一批玩家不認(rèn)這個(gè)IP。因?yàn)閵拭赖聫?003年起就放緩了韓服《MIR2》的運(yùn)營(yíng)節(jié)奏,改以“版權(quán)運(yùn)營(yíng)”做收入主力,《MIR》系列早在手游時(shí)代之前就被踢出了韓國(guó)網(wǎng)游頭部市場(chǎng)。同時(shí),因?yàn)橹笫當(dāng)?shù)年間關(guān)于《傳奇》IP的糾紛不斷,數(shù)百家企業(yè)、上百款產(chǎn)品都因此不得研發(fā)或運(yùn)營(yíng),《傳奇》也在以中國(guó)為主的大市場(chǎng)里錯(cuò)過(guò)了許多機(jī)會(huì),沒(méi)能在手游時(shí)代延續(xù)其IP影響力。
另一方面,以代表當(dāng)前最高M(jìn)MORPG水平的中國(guó)市場(chǎng)來(lái)看,一款有競(jìng)爭(zhēng)力的MMORPG至少要具備四個(gè)要素:強(qiáng)表現(xiàn)力、開(kāi)放世界、弱目標(biāo)引導(dǎo)而強(qiáng)體驗(yàn)、小組或者說(shuō)興趣社交。至于相關(guān)嘗試,2018年就有《逆水寒》、2019年就有《夢(mèng)幻西游三維版》。
即便和這兩個(gè)數(shù)年前上線的、如今看上去結(jié)局不太好的產(chǎn)品相比,《傳奇4》也不具備任何優(yōu)勢(shì)。據(jù)某頭部MMORPG品牌制作人稱,《傳奇4》這種3D+大量掛機(jī)體驗(yàn)的設(shè)計(jì)思路和水平,在國(guó)內(nèi)2016年前后比較常見(jiàn),而那一批產(chǎn)品多在2014年左右就已經(jīng)立項(xiàng)。
“在2021年把《傳奇》改成套路仙俠式的產(chǎn)品,可以說(shuō)是去其精華,廣納糟粕。”
所以,流失成了必然,《傳奇》IP的消耗成了必然。
《傳奇》IP,未來(lái)還在中國(guó)
《傳奇4》在海外敗了,但《傳奇》IP的故事還沒(méi)完。
據(jù)盛趣游戲和某頭部硬件渠道從業(yè)者消息,截至2022年12月,《傳奇》類產(chǎn)品的核心用戶規(guī)模,在線時(shí)長(zhǎng)以及付費(fèi)情況在MMORPG市場(chǎng)內(nèi)還處于一個(gè)比較穩(wěn)定的狀態(tài),在2020年、2021年期間,部分產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)和東南亞市場(chǎng)的月收入曾有過(guò)多次10%以上的增長(zhǎng)。
許多從業(yè)者認(rèn)為,《傳奇4》在幣圈和韓國(guó)的潰敗確實(shí)會(huì)對(duì)《傳奇》IP發(fā)展造成一定影響,但并不致命。在愷英網(wǎng)絡(luò)內(nèi)先后參與過(guò)《王者傳奇》等多款傳奇類產(chǎn)品研發(fā)、運(yùn)營(yíng)的從業(yè)者茂林(化名)看來(lái),傳奇類游戲和《傳奇》IP在手游時(shí)代未能發(fā)揮最大價(jià)值的原因主要有四個(gè):
1、版權(quán)糾紛不斷,這導(dǎo)致IP無(wú)法即時(shí)地、大量地推出新品,維系用戶;
2、內(nèi)容供給跟不上,導(dǎo)致企業(yè)在數(shù)年間無(wú)法獲取足夠量的用戶數(shù)據(jù)以指導(dǎo)內(nèi)容更迭;
3、IP用戶確實(shí)有一定斷層,目前以30—45歲的男性用戶為主,數(shù)量和游戲時(shí)間不多,對(duì)移動(dòng)游戲的接受程度不高;
4、傳奇類游戲相對(duì)古早的美術(shù)風(fēng)格、強(qiáng)調(diào)數(shù)值競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)制難以吸引所謂“Z世代”用戶,甚至?xí)斐伤麄兊姆锤小?/p>
另一位上市公司的MMORPG產(chǎn)品制作人認(rèn)為,傳奇類游戲確有問(wèn)題,但在某些方面也有優(yōu)勢(shì)。
首先,國(guó)內(nèi)《傳奇》IP糾紛已經(jīng)接近尾聲。據(jù)世紀(jì)華通、愷英等公告顯示,娛美德及其旗下的傳奇IP株式會(huì)社在華發(fā)起的訴訟已有多起敗訴。
其次,以往因?yàn)榘鏅?quán)糾纏不清的“對(duì)手”如愷英、盛趣、貪玩、椰子等也都在近兩年內(nèi)成立了合資公司,集中力量搞合作。《傳奇》相關(guān)企業(yè)、產(chǎn)品也大多受到地方政府、政策支持,國(guó)民傳奇產(chǎn)業(yè)園已經(jīng)在2019年于江西宜春開(kāi)業(yè)。多家企業(yè)團(tuán)結(jié)、政府支持,這在當(dāng)下的游戲業(yè)中十分寶貴。
第三,在內(nèi)容上,古早傳奇游戲的核心體驗(yàn)里一直都有“自由探索”、“弱目標(biāo)”、“強(qiáng)弱競(jìng)技”,這些元素符合當(dāng)下MMORPG發(fā)展的大方向。
如果研發(fā)團(tuán)隊(duì)有能力在美術(shù)上做出接近于當(dāng)前審美偏向的改變,同時(shí)嘗試新的內(nèi)容更迭和付費(fèi)方式,以傳奇20年在劇情、游戲系統(tǒng)、玩法數(shù)值上的積淀,完全有可能做出一款玩法在及格線以上,且有較成熟衍生文化的產(chǎn)品。
更為重要的是,自盛大拿到《MIR2》代理權(quán)以來(lái),《傳奇》游戲規(guī)模最大、品質(zhì)最高的一批用戶都集中在中國(guó),當(dāng)一款有積淀的IP被全球最會(huì)做網(wǎng)游、手游的人拿在手里,機(jī)會(huì)總是有的。
塑造《傳奇》IP的陳天橋,曾經(jīng)在2003年一次采訪中笑稱,“生不如養(yǎng)”,是盛大將一款叫做《Mir 2》的韓國(guó)網(wǎng)游塑造成《傳奇》。而Wemade公司也曾經(jīng)在接受采訪時(shí)承認(rèn),盛大比Wemade更加了解如今的《傳奇》。也許,今天的版本已經(jīng)變成:當(dāng)Wemade用《傳奇》這個(gè)在中國(guó)出名的IP收割全球用戶的時(shí)候,只有中國(guó)公司還想著如何續(xù)寫《傳奇》IP的下一個(gè)傳奇。