文|光子星球 文燁豪
編輯|吳先之
北京時(shí)間11月16日,騰訊控股發(fā)布2022年三季度業(yè)績(jī)報(bào)告。
財(cái)報(bào)顯示,騰訊2022年第三季度營(yíng)收1401億元人民幣,同比下滑2%;凈利潤(rùn)399.4億元人民幣,同比增長(zhǎng)1%;非國(guó)際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則下,凈利潤(rùn)322.5億元,同比增長(zhǎng)2%。
值得注意的是,騰訊非國(guó)際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則盈利在經(jīng)歷了四個(gè)季度的下滑后,重新實(shí)現(xiàn)了同比增長(zhǎng)。而這,與其兩大核心業(yè)務(wù)板塊的穩(wěn)定輸出緊密相關(guān)。
近年來(lái),騰訊一直試圖朝向產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型,如愿以償,騰訊第三季度金融科技與企業(yè)服務(wù)板塊營(yíng)收同比增長(zhǎng)4%,營(yíng)收占比再度超越網(wǎng)絡(luò)游戲板塊;而網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)作為騰訊歷年最穩(wěn)定的營(yíng)收板塊,亦承擔(dān)著養(yǎng)家糊口的重任。
財(cái)報(bào)顯示,騰訊游戲第三季度營(yíng)收429億元,同比下滑4.5%。表面上看,諸多游戲陷入“半衰期”的騰訊,似乎延續(xù)了此前的頹勢(shì),但相較于游戲行業(yè)普遍兩位數(shù)的百分比跌幅,騰訊游戲的停滯或許同行業(yè)的不景氣相關(guān)。而隨著多款積淀已久的作品逐步推出、登陸國(guó)內(nèi)市場(chǎng),騰訊游戲或?qū)⑦M(jìn)入新一輪周期。
難產(chǎn)的游戲帝國(guó)
國(guó)內(nèi)市場(chǎng),是騰訊游戲受“寒氣”影響最嚴(yán)重的板塊。第三季度財(cái)報(bào)顯示,騰訊本土市場(chǎng)游戲營(yíng)收312億元,同比下跌7%。
這背后的邏輯在于,騰訊眾多游戲經(jīng)過(guò)多年運(yùn)營(yíng),生命力不可避免地下滑,而新游戲未能及時(shí)補(bǔ)血所致。
盡管騰訊游戲帝國(guó)麾下從不缺乏將領(lǐng),但回顧其發(fā)展歷程,不論是使其逆襲的“四大天王”,還是助其“登基”的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《和平精英》等國(guó)民級(jí)游戲,騰訊游戲帝國(guó)真正的支撐并非“蝦兵蟹將”,而是一批批精英。
然而,當(dāng)下《地下城與勇士》《穿越火線》《QQ飛車》《QQ炫舞》“四大天王”年事已高,即便《穿越火線》《QQ飛車》接連通過(guò)“端轉(zhuǎn)手”打法接軌了玩家基數(shù)更大的手游市場(chǎng),但卻未能復(fù)刻曾經(jīng)的輝煌。
再看《英雄聯(lián)盟》,盡管其仍是玩家熱度最高的游戲之一,但熱度更多來(lái)源于情懷、電競(jìng)賽事關(guān)注度,而非游戲本身。而2019年更新的“自走棋”玩法雖曾為其續(xù)命,但玩家數(shù)量流失、活躍度下滑卻很難由此逆轉(zhuǎn)。
同樣的局面,置之《王者榮耀》亦是如此。騰訊曾在今年第二季度提到,《王者榮耀》首次出現(xiàn)了收入下滑,而第三季度同樣延續(xù)了這一局面——“受未成年人保護(hù)措施影響,《王者榮耀》及《和平精英》的收入減少”。
縱使《王者榮耀》仍是手游領(lǐng)域最吸金的作品之一,但其顯然已經(jīng)步入“半衰期”——皮膚越出越頻繁,收入反倒有所下滑,熱度已不復(fù)巔峰。
而眾多曾經(jīng)的支柱均出現(xiàn)裂縫,騰訊游戲帝國(guó)難免搖撼。
客觀地說(shuō),相較于偏愛(ài)買量圈錢的游戲廠商,騰訊系游戲依托其強(qiáng)大的社交關(guān)系鏈,生命周期相對(duì)較長(zhǎng),吃老本足以謀生。
財(cái)報(bào)透露,十四年前發(fā)布的《穿越火線》,今年前九個(gè)月的流水甚至實(shí)現(xiàn)了高單位數(shù)同比增長(zhǎng)——這并不難理解,逛一圈網(wǎng)吧就會(huì)知道,即便是《地下城與勇士》《穿越火線》等早已淡出互聯(lián)網(wǎng)語(yǔ)境的游戲,其實(shí)還有著頑強(qiáng)的生命力。
不過(guò),倘若要尋找增量,那與其將希望寄托于靠游戲更新圈住玩家或使玩家回流,不如押注下一款產(chǎn)品,重塑游戲周期。而這,正是騰訊游戲過(guò)去數(shù)年的重中之重。
去年,騰訊曾大舉收購(gòu)、注資國(guó)內(nèi)游戲工作室,瘋狂程度足以稱其為“撒錢”,不免讓人懷疑是錯(cuò)過(guò)《原神》的“報(bào)復(fù)性消費(fèi)”。而更早之前,騰訊則是同日本游戲廠商任天堂達(dá)成合作,將游戲主機(jī)Switch引入國(guó)內(nèi),企圖抓住國(guó)內(nèi)潛在的主機(jī)游戲風(fēng)口。
然而,突如其來(lái)的版號(hào)寒冬,給了試圖發(fā)揮規(guī)模優(yōu)勢(shì)的騰訊當(dāng)頭一棒——許多項(xiàng)目胎死腹中,騰訊自身亦陷入版號(hào)難產(chǎn)。
盡管現(xiàn)階段游戲版號(hào)已經(jīng)復(fù)發(fā),但從騰訊數(shù)月僅過(guò)審一個(gè)休閑游戲的趨勢(shì)來(lái)看,情況似乎并不樂(lè)觀。此外,復(fù)發(fā)的版號(hào)亦于10月再度停滯,巨大的不確定性,不免為騰訊游戲再度蒙上一層陰影。
顯然,目前的版號(hào)的產(chǎn)出節(jié)奏并不足以為騰訊解渴,換言之,騰訊收購(gòu)、注資的“群狼戰(zhàn)術(shù)”已然告破。
而現(xiàn)階段,留給騰訊游戲的路并不算多,一是加碼海外游戲業(yè)務(wù)以博取增長(zhǎng);一是抓住為數(shù)不多的版號(hào)席位,集中各方面資源,擇優(yōu)、擇精締造出下一款爆款游戲。
騰訊的“饑餓療法”
國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收縮的背景下,出海尋求增量已然成為了游戲廠商的新航路。
而騰訊,無(wú)疑是這條航路上的“老船長(zhǎng)”。從收購(gòu)Riot Games、Supercell,到投資EpicGames、藍(lán)洞,投資國(guó)外成熟的游戲廠商、工作室,一直是騰訊游戲出海的標(biāo)準(zhǔn)打法。
財(cái)報(bào)顯示,今年第三季度,騰訊海外市場(chǎng)游戲營(yíng)收117億元,同比增長(zhǎng)3%。對(duì)此,騰訊將其歸因于《幻塔》的成功推出及《VALORANT》的強(qiáng)勁表現(xiàn)。
盡管海外營(yíng)收略有上漲,但距離騰訊海外占據(jù)半數(shù)營(yíng)收的期許仍有不小差距。為此,騰訊不由得加快了出海的腳步。
早在今年第二季度財(cái)報(bào)電話會(huì)上,騰訊首席戰(zhàn)略官James Mitchell就曾表示騰訊將繼續(xù)積極收購(gòu)海外的新游戲工作室。而第三季度,騰訊針對(duì)海外游戲廠商的投資節(jié)奏明顯有所加快。
8月末,騰訊注資知名游戲工作室FromSoftware,后者正是《只狼:影逝二度》《艾爾登法環(huán)》等知名游戲的開(kāi)發(fā)商;9月,騰訊與法國(guó)育碧達(dá)成合作協(xié)議,增持其5%的股份(累計(jì)持股9.99%),并獲得育碧旗下多款游戲在中國(guó)的發(fā)行與改編權(quán)。
騰訊如此饑渴的背后,主要基于兩層邏輯。一方面,當(dāng)下的騰訊急需海外市場(chǎng)提供動(dòng)能,但旗下諸多游戲IP雖被國(guó)內(nèi)玩家熟識(shí),在海外市場(chǎng)卻不免水土不服——與其開(kāi)展耗時(shí)耗力的本土化工作,不如發(fā)揮“鈔能力”,將海外玩家的“心頭好”收入麾下。
另一方面,游戲巨頭收購(gòu)游戲廠商、工作室已然成為賽道的常態(tài)。除掀起行業(yè)地震的微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪一事外,索尼亦將《光環(huán)》《命運(yùn)》開(kāi)發(fā)商Bungie收入囊中,而網(wǎng)易則是在今年9月宣布收購(gòu)《底特律:變?nèi)恕烽_(kāi)發(fā)商Quantic Dream。
而隨著巨頭陸續(xù)發(fā)力,優(yōu)質(zhì)標(biāo)的只會(huì)越來(lái)越少,“狼多肉少”的局面勢(shì)必會(huì)到來(lái)。換言之,騰訊的饑渴,從某種意義上說(shuō)亦是恐慌。
另一個(gè)鮮明的案例,便是今年8月上線國(guó)際版的《幻塔》。盡管其由完美世界所開(kāi)發(fā),但國(guó)際版代理方卻是騰訊旗下的發(fā)行品牌Level Infinite。
值得注意的是,面對(duì)“干兒子”的《幻塔》,騰訊并不顯吝嗇,相反,相傳騰訊為《幻塔》買量的費(fèi)用高達(dá)3000萬(wàn)美元,宣發(fā)焦點(diǎn)直指同類型游戲《原神》,甚至將許多原神主播收編——面對(duì)昔日的遺憾,因版號(hào)而難產(chǎn)的騰訊不惜扶持出一個(gè)“新原神”。
而《幻塔》國(guó)際版上線后,亦沒(méi)有辜負(fù)騰訊。財(cái)報(bào)顯示,第三季度《幻塔》全球日活躍賬戶數(shù)不僅高居大型多人在線角色扮演游戲第二,流水更是在競(jìng)爭(zhēng)高度激烈的日本市場(chǎng)排名首位——不僅日活、流水等數(shù)據(jù)表現(xiàn)亮眼,甚至與對(duì)標(biāo)品《原神》一同被提名TGA最佳手游。
然而,能治海外業(yè)務(wù)的藥方,治不好國(guó)內(nèi)業(yè)務(wù)的心病??v使騰訊在海外“買買買”,但倘若想郵回國(guó)內(nèi),版號(hào)始終是其繞不開(kāi)的坎;而《幻塔》國(guó)際版表現(xiàn)尚可,卻不是親生的崽。前文已述,若要使國(guó)內(nèi)業(yè)務(wù)擺脫頹勢(shì),勢(shì)必得為其注入新鮮血液。
新游戲方面,今年7月推出的《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》,無(wú)疑是騰訊第三季度紙面實(shí)力最強(qiáng)的一張牌——背靠《英雄聯(lián)盟》IP,迭加與手游場(chǎng)景高度適配的模擬經(jīng)營(yíng)玩法,導(dǎo)致《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》一度被外界看好。
殊不知,對(duì)于游戲產(chǎn)品而言,IP并非萬(wàn)能藥,游戲品質(zhì)以及機(jī)制玩法才是決定一款游戲受眾面貌、生命力的關(guān)鍵因素。以任天堂今年發(fā)行的《馬里奧足球:戰(zhàn)斗聯(lián)盟》為例,縱使馬里奧IP在世界范圍內(nèi)擁躉眾多,足球亦是世界第一運(yùn)動(dòng),但由于游戲設(shè)計(jì)存在一定問(wèn)題,“強(qiáng)強(qiáng)結(jié)合”非但沒(méi)有形成優(yōu)勢(shì),游戲銷量亦未能走高。
而《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》,作為一款基于電競(jìng)賽事背景的模擬經(jīng)營(yíng)游戲,自帶門檻,受眾并非廣泛的玩家群體,而是熟悉英雄聯(lián)盟賽事的用戶,整體基數(shù)有限。而玩法層面,該作所謂的創(chuàng)新在玩家圈層中并不討喜,導(dǎo)致游戲自推出以來(lái)口碑不斷下滑,向外輻射的路徑亦被切斷。
基于此,縱使有新作撐腰,但騰訊第三季度手機(jī)游戲收入?yún)s不增反減,同比下降4%至410億元。顯然,《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》已然辜負(fù)了騰訊的期待。這也表示,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),騰訊依舊苦苦等待著下一款明星產(chǎn)品。
尋找爆款
現(xiàn)階段,留給騰訊游戲的選擇并不算多。
《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》的“滑鐵盧”,似乎并不能阻止騰訊的強(qiáng)IP打法。面對(duì)版號(hào)的收緊的局面,騰訊游戲的試錯(cuò)空間被無(wú)限拉低,早已無(wú)法復(fù)刻曾經(jīng)的賽馬邏輯。在此背景下,基于粉絲基數(shù)較高IP開(kāi)發(fā)衍生作品無(wú)疑是較為穩(wěn)妥的選擇。
秉持著該邏輯,騰訊項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的觸角逐漸伸向了其最重要的IP——王者榮耀。
回顧過(guò)去一年騰訊游戲的宣發(fā)路徑,王者榮耀衍生作均位處較高的優(yōu)先級(jí)。無(wú)論是被戲稱為“王者榮耀大亂斗”的《代號(hào):破曉》,還是近日公布實(shí)機(jī)演示的《王者榮耀·世界》,均是圍繞王者榮耀I(xiàn)P拓展品類的產(chǎn)物。而這,或?qū)⑹球v訊拯救國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的關(guān)鍵,畢竟海外玩家對(duì)王者榮耀I(xiàn)P相對(duì)陌生。
然而,正如前述邏輯所言,決定游戲好壞的并非IP,而是機(jī)制與玩法。
《代號(hào):破曉》所處的格斗/亂斗品類,向來(lái)是游戲界最硬核的品類之一,操作難度頗高,縱使其對(duì)標(biāo)產(chǎn)品《任天堂全明星大亂斗》在海外市場(chǎng)頗具熱度,但格斗游戲在國(guó)內(nèi)卻屬小眾品類,玩家基數(shù)、社區(qū)討論度甚微。
另一方面,格斗游戲看似機(jī)制簡(jiǎn)單,但其對(duì)游戲設(shè)計(jì)的要求其實(shí)并不低——集合諸多高人氣漫畫角色的《JUMP大亂斗》因缺乏趣味、平衡性問(wèn)題及版權(quán)問(wèn)題,發(fā)售僅三年便宣布下架停運(yùn);而今年華納推出的《多元宇宙大亂斗》則被玩家詬病缺乏打擊感。基于此,《代號(hào):破曉》若想要躋身為現(xiàn)象及游戲,拋卻受眾因素,自身素質(zhì)亦需過(guò)硬。
相比之下,定位開(kāi)放世界RPG游戲的《王者榮耀·世界》,盡管其受眾范圍更加廣泛,討論度亦高于《代號(hào):破曉》。翻看社交媒體,即便有部分玩家詬病其前后演示畫面有所縮水,但多數(shù)玩家仍對(duì)其抱有期待——考慮到騰訊游戲既往的“罵名”,期待本身就是一種“奇觀”。
只不過(guò),《王者榮耀》與《王者榮耀·世界》兩款游戲雖處于同一世界觀,錨定的玩家群體卻并不統(tǒng)一,前者多為輕度玩家,且有相當(dāng)數(shù)量的女性玩家,而后者的邏輯則更接近主機(jī)游戲——不僅玩法大相徑庭,或許亦將缺乏社交關(guān)系鏈、PVP等串聯(lián)用戶的要素。
因此,備受矚目的《代號(hào):破曉》《王者榮耀·世界》,除發(fā)揮IP影響力外,如何通過(guò)游戲本身撬開(kāi)輕度玩家居多的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),或?qū)⒊蔀轵v訊亟需思考的難題。
而若是跳出王者榮耀世界觀,騰訊是否具備爆款潛力的游戲?答案或許一直藏在其財(cái)報(bào)里。
騰訊過(guò)去數(shù)個(gè)季度的財(cái)報(bào),暗含一條規(guī)律,即“流水的財(cái)報(bào),鐵打的《VALORANT》”——自2021年第二季度以來(lái),《VALORANT》已連續(xù)6個(gè)季度出現(xiàn)在了騰訊財(cái)報(bào)的亮點(diǎn)部分。
第三季度財(cái)報(bào)顯示,基于Esports Charts數(shù)據(jù),《VALORANT》冠軍賽不僅成為了FPS品類觀看時(shí)長(zhǎng)最高的電競(jìng)賽事,亦使其玩家數(shù)再度擴(kuò)展,并在第三季度創(chuàng)下了流水新高。
而這款由《英雄聯(lián)盟》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Riot Games所打造的FPS游戲,雖是新IP,卻憑借出色的游戲品質(zhì)及運(yùn)營(yíng),成為了一款現(xiàn)象級(jí)游戲,甚至撬開(kāi)了被稱為“FPS/端游荒漠”的日本市場(chǎng),達(dá)成了《使命召喚》《CSGO》等老牌FPS游戲均未能實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。
然而,就是這樣一款扛起騰訊數(shù)季度海外營(yíng)收及端游營(yíng)收增長(zhǎng)的游戲,卻很少被國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)語(yǔ)境所討論。而此番割裂現(xiàn)象的原因或許并非《VALORANT》在國(guó)內(nèi)水土不服,而是受限于版號(hào)因素尚未推出國(guó)服,大規(guī)模宣發(fā)計(jì)劃亦未展開(kāi)。
不過(guò),據(jù)光子星球了解,《VALORANT》本土化工作幾近完成,騰訊亦于今年10月開(kāi)展了國(guó)服首輪內(nèi)測(cè),而在此之前,其在國(guó)內(nèi)FPS玩家圈層早已經(jīng)歷了一輪輪的口碑傳播。此外,面向全球市場(chǎng)的《VALORANT手游》亦在研發(fā)測(cè)試過(guò)程中。
基于此,盡管騰訊國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)目前似乎處于空窗期,但騰訊游戲的故事并沒(méi)有結(jié)束。翻看其游戲儲(chǔ)備,前有集聚資源的王者榮耀I(xiàn)P衍生作品,后有已于海外證明自己的《VALORANT》,騰訊其實(shí)并不缺乏具備爆款潛質(zhì)的作品。
而如何將爆款“潛質(zhì)”轉(zhuǎn)化為“實(shí)質(zhì)”,則是騰訊游戲下一階段需要思考的問(wèn)題。