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搶占游戲高地,歐盟通過(guò)“游戲法案”

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搶占游戲高地,歐盟通過(guò)“游戲法案”

游戲?qū)τ诩夹g(shù)創(chuàng)新、文化輸出能力等方面的重要性日益得到重視,各個(gè)國(guó)家正試圖搶占先機(jī)。

文|佰態(tài)

全球各國(guó)對(duì)游戲的重視已經(jīng)到了前所未有的高度。

11月11日,歐洲議會(huì)正式通過(guò)一項(xiàng)電子游戲相關(guān)決議(以下簡(jiǎn)稱“歐盟游戲法案”),在560票的贊成與36票的反對(duì)和16票的棄權(quán)下,票數(shù)是壓倒性的。在決議中,歐洲議會(huì)高度認(rèn)可了游戲的多項(xiàng)價(jià)值,并通過(guò)了38條政策方針,為歐盟未來(lái)的立法和執(zhí)行指明政策性的指導(dǎo)方向,比如援助政策、語(yǔ)言多元化、提升領(lǐng)域價(jià)值、鼓勵(lì)宣傳、電競(jìng)進(jìn)一步規(guī)范化等措施。

這對(duì)中國(guó)來(lái)說(shuō),無(wú)疑是一個(gè)重要的訊號(hào)。今年7月,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院和中國(guó)科學(xué)院團(tuán)隊(duì)共同發(fā)布了《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新種群》研究報(bào)告(下稱“游戲技術(shù)報(bào)告”)的階段性成果,報(bào)告中就曾明確指出,游戲技術(shù)及其相關(guān)領(lǐng)域,將會(huì)成為國(guó)際科技競(jìng)爭(zhēng)的重要場(chǎng)域。

隨著此次歐盟游戲法案的通過(guò),我們需要正視的是,新的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)落腳點(diǎn)或許比我們想象中來(lái)得更快。面對(duì)海外國(guó)家逐步加強(qiáng)在游戲產(chǎn)業(yè)的布局,中國(guó)也需要加快腳步。

游戲:需求制造者促進(jìn)科技發(fā)展

在此次歐洲議會(huì)上,提出了這樣一個(gè)現(xiàn)狀:目前,歐洲游戲產(chǎn)業(yè)總年產(chǎn)值高達(dá)233億歐元,全歐擁有4900家游戲工作室和200余家游戲發(fā)行商,雇員總數(shù)98000名,其中女性占20%;半數(shù)的歐洲人認(rèn)為自己是游戲玩家,其中半數(shù)為女性;游戲玩家平均年齡為31.3歲,6-24歲的年輕人口中高達(dá)70%游玩過(guò)電子游戲。

游戲給全世界帶來(lái)的商業(yè)價(jià)值顯而易見(jiàn),GameLook曾做了一項(xiàng)2021年游戲產(chǎn)業(yè)在各國(guó)GDP占比的統(tǒng)計(jì),結(jié)果顯示,美國(guó)作為第一大游戲市場(chǎng),游戲行業(yè)產(chǎn)值合人民幣約3132億元,在GDP中占比達(dá)0.2%;由于“文化興國(guó)”政策,游戲業(yè)產(chǎn)值在韓國(guó)GDP占比中高達(dá)0.85%;日本則達(dá)到了0.36%,中國(guó)GDP則大約在0.26%。

一方面,游戲已經(jīng)成為國(guó)家經(jīng)濟(jì)中難以忽視的部分,另一方面,游戲因其特性從多方面影響了社會(huì)發(fā)展。

首先,游戲本身具有明確的規(guī)則、強(qiáng)博弈性等特征,所以在計(jì)算機(jī)科學(xué)研究中,天然地成為研究和驗(yàn)證人工智能的重要工具。

1947年,也就是計(jì)算機(jī)誕生的一年之后,計(jì)算機(jī)先驅(qū)、人工智能研究之父圖靈就在論文中提到人工智能研究與電子游戲的關(guān)系,他認(rèn)為,棋類游戲是展示機(jī)器“思維”能力的重要場(chǎng)域。

另一個(gè)例子則更為典型,1992年,哈薩比斯完成了高中課程后在Bullfrog Productions公司從事電子游戲制作,隨后,他開(kāi)發(fā)了一款名為《主題公園》(Theme Park)的游戲,這款游戲中,玩家的目標(biāo)不是擊敗對(duì)手,而是優(yōu)化某個(gè)復(fù)雜系統(tǒng)(如企業(yè)或城市)的功能。2017年,哈薩比斯的另一代表作在中國(guó)烏鎮(zhèn)大會(huì)上大展身手,那便是以3比0的總比分打敗了世界排名第一的圍棋冠軍柯潔的阿爾法狗。

其次,游戲因?yàn)槠鋳蕵?lè)性,更容易走進(jìn)消費(fèi)端市場(chǎng)。從計(jì)算機(jī)誕生至今,我們可以看到,游戲作為硬件的“需求制造者”,一直承擔(dān)著設(shè)備的“普及者”和“推動(dòng)者”的作用。

1972年,世界上第一臺(tái)游戲主機(jī)奧德賽(Odyssey)誕生后,僅用了五年的時(shí)間就在美國(guó)家庭中售出了35萬(wàn)臺(tái),實(shí)現(xiàn)了真正意義上的計(jì)算機(jī)進(jìn)入家庭,并讓人們了解到,電腦并非總是只能工作,它們也是一個(gè)很好的娛樂(lè)來(lái)源。

2003年,諾基亞推出世界上第一款智能手機(jī)N-Gage,因?yàn)橹Z基亞認(rèn)為當(dāng)時(shí)“貪吃蛇”小游戲大受歡迎,人們需要一款專門玩游戲的手機(jī)。

N-Gage的誕生,點(diǎn)燃了智能手機(jī)發(fā)展的焰火,四年后,蘋果推出的iPhone便如平地一聲雷,改變了人們的生活。值得一提的是,喬布斯正是推出奧德賽的公司——雅達(dá)利的第40號(hào)員工,在雅達(dá)利的工作生涯深深影響了喬布斯,那里“投入硬幣——躲開(kāi)克林貢人”的游戲簡(jiǎn)潔性和用戶友好性也貫徹到了喬布斯對(duì)蘋果產(chǎn)品的打磨中。

離我們更近的例子是在2017年,當(dāng)時(shí),藍(lán)洞開(kāi)發(fā)的《絕地求生》(PUBG)橫空出世,因?yàn)橛螒驅(qū)?nèi)存和顯卡的要求非常高,直接刺激了國(guó)內(nèi)PC端硬件市場(chǎng)的復(fù)蘇。

對(duì)于多個(gè)行業(yè)而言,高速發(fā)展的關(guān)鍵都是消費(fèi)市場(chǎng)的打開(kāi),而在打開(kāi)民用消費(fèi)市場(chǎng)的過(guò)程中,軟件生態(tài)的崛起無(wú)疑有著巨大的推動(dòng)作用??梢哉f(shuō),對(duì)更好地玩游戲的追求,也提高了人們對(duì)硬件的需求。

而這背后也引出游戲的又一大特性,為了實(shí)現(xiàn)電子游戲的高渲染、更靈敏的操控,就需要實(shí)現(xiàn)對(duì)圖形處理、算力等創(chuàng)新技術(shù)的提升,背后也需要芯片、引擎、人工智能等多個(gè)新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。游戲技術(shù)與創(chuàng)新技術(shù)的交叉發(fā)展,也讓游戲技術(shù)不再是一門單獨(dú)的學(xué)科,而是一種技術(shù)集群。在《游戲技術(shù)報(bào)告》中,便把游戲技術(shù)定義為在電子游戲中首次實(shí)現(xiàn)規(guī)?;瘧?yīng)用,以豐富和提升人的交互體驗(yàn)為主要目標(biāo)的功能質(zhì)性技術(shù)集群。

正如《游戲技術(shù)報(bào)告》所言,因?yàn)橛螒蚣夹g(shù)的可交互、高仿真、強(qiáng)沉浸、精渲染等技術(shù)特性,游戲技術(shù)正在被逐步應(yīng)用到社會(huì)經(jīng)濟(jì)多個(gè)領(lǐng)域,成為推進(jìn)數(shù)實(shí)融合發(fā)展的重要技術(shù)工具箱。

也正是因?yàn)橛螒驇?lái)的科技創(chuàng)新及多維度影響力,今年10月,歐洲議會(huì)就給了游戲這樣的定性——在游戲和電子競(jìng)技領(lǐng)域的投入將有助于提升歐盟的軟實(shí)力。

此次歐洲議會(huì)也從多個(gè)維度論述了電子游戲的重要性,其中包括游戲形成了一種跨領(lǐng)域的媒介、極大推進(jìn)了科技技術(shù)的研究以及鼓勵(lì)新一代歐洲人進(jìn)入工程、科研、生物和藝術(shù)等多個(gè)領(lǐng)域等。

帶動(dòng)芯片、半導(dǎo)體發(fā)展,游戲在綜合國(guó)力競(jìng)爭(zhēng)方面日益重要

游戲的發(fā)展也不再是單單是自身的產(chǎn)業(yè)發(fā)展,而是各類前沿產(chǎn)業(yè)的綜合實(shí)力進(jìn)步,游戲?qū)嵙Φ母?jìng)爭(zhēng),也將成為各國(guó)之間軟實(shí)力的競(jìng)爭(zhēng)落腳點(diǎn)。

以如今國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)趨于白熱化的芯片行業(yè)為例,2000年時(shí),日本東芝公司為PS3開(kāi)發(fā)了首個(gè)爆款芯片,這是第一個(gè)被商業(yè)化的多線程、多核芯片,因?yàn)闃O大降低了芯片的制作成本,很快就被應(yīng)用于數(shù)據(jù)中心的刀片式服務(wù)器。

另一芯片巨頭英偉達(dá)自1993年誕生便一直專注于游戲顯卡,1999年,英偉達(dá)推出顯卡GeForce 256,定義了GPU,這極大地推動(dòng)了PC游戲市場(chǎng)的發(fā)展,重新定義了現(xiàn)代計(jì)算機(jī)圖形技術(shù),并徹底改變了并行計(jì)算。如今,英偉達(dá)這樣的芯片企業(yè)在國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)中的重要已經(jīng)不言而喻,而游戲業(yè)務(wù)始終是英偉達(dá)四大業(yè)務(wù)支柱之一。

1978年,日本太東公司的《太空侵略者》一經(jīng)發(fā)行,便引爆了街機(jī)市場(chǎng),并將這股風(fēng)潮帶到了韓國(guó),而因?yàn)槠鋺?yīng)用了微處理機(jī)——中央處理器(CPU)和只讀存儲(chǔ)器(ROM),讓韓國(guó)電子游戲廳開(kāi)始流行的同時(shí),也引發(fā)了韓國(guó)市場(chǎng)對(duì)超大規(guī)模集成電路的大量需求,帶動(dòng)了韓國(guó)的半導(dǎo)體市場(chǎng)的發(fā)展。

《游戲技術(shù)報(bào)告》也提出了跨領(lǐng)域的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率量化測(cè)評(píng)方法,測(cè)算出游戲技術(shù)對(duì)于芯片產(chǎn)業(yè)、高速通信網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)、AR/VR產(chǎn)業(yè)分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率。

如果說(shuō),科技巨頭們?cè)谟螒蝾I(lǐng)域的落子,是對(duì)游戲作為數(shù)字生產(chǎn)力的價(jià)值投射。那么,國(guó)家層面上對(duì)于游戲領(lǐng)域的布局,便是游戲作為國(guó)家軟實(shí)力組成部分的重要性展現(xiàn)。

而我們回顧各國(guó),這樣的戰(zhàn)略布局,其實(shí)已經(jīng)不少。

1996年日本提出了“文化立國(guó)”的戰(zhàn)略構(gòu)想,政府對(duì)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的積極引導(dǎo),從各個(gè)方面推動(dòng)了文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展。2000年后,日本先后出臺(tái)《IT基本法》《文化藝術(shù)振興基本法》(2001年)以及《知識(shí)財(cái)產(chǎn)基本法》(2002年)。以這三部法律為基礎(chǔ),結(jié)合一系列扶持政策,最終于2004年制定《內(nèi)容促進(jìn)法》(コンテンツ促進(jìn)法)。

2003年,為了表明日本政府發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的決定,日本首相小泉純一郎親自掛帥,擔(dān)任隸屬于內(nèi)個(gè)政府的“知識(shí)財(cái)富戰(zhàn)略本部”的部長(zhǎng)。他首先重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)了包括動(dòng)漫、游戲、音樂(lè)在內(nèi)的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)在整個(gè)國(guó)民經(jīng)濟(jì)的重要地位,然后表示將采取有效措施。

如今,日本的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)逐步成為拉動(dòng)日本經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型的主要支柱產(chǎn)業(yè),游戲不僅為日本創(chuàng)收,并帶動(dòng)了日本芯片公司的發(fā)展,讓日本如今在芯片領(lǐng)域依然具有巨大優(yōu)勢(shì)。

韓國(guó)則在1994年就提出了“文化技術(shù)(Culture Technology)”概念,也由此成為引領(lǐng)韓國(guó)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的核心概念。1998年,韓國(guó)提出“文化立國(guó)”,文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)迅速成為韓國(guó)經(jīng)濟(jì)的戰(zhàn)略性支柱,其中,韓國(guó)政府除對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)巨額投入外,在政策、稅收、配套等方面給予了最大便利。例如,游戲開(kāi)發(fā)工程師和在國(guó)際游戲大賽中取得好成績(jī)的職業(yè)玩家,都有資格免服兵役;2018年12月,韓國(guó)文化體育觀光部宣布將投入5000億韓元(約30.6億人民幣)來(lái)扶持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。并且宣布在未來(lái)四年內(nèi),將在首爾地區(qū)以外建設(shè)8個(gè)綜合性電競(jìng)場(chǎng)館;一年后,韓國(guó)總統(tǒng)文在寅宣布額外投資60億,重點(diǎn)扶持游戲等內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。2021年上半年里,韓國(guó)內(nèi)容文化產(chǎn)業(yè)的總銷售額達(dá)到61.2303萬(wàn)億韓元(約3270億元),而游戲產(chǎn)業(yè)是助其增長(zhǎng)的重要因素。

再看美國(guó),2011年5月9日,美國(guó)聯(lián)邦政府下屬的美國(guó)國(guó)家藝術(shù)基金會(huì)正式宣布“電子游戲是一種藝術(shù)形式”,電子游戲因此可以與廣播、電視等項(xiàng)目一起競(jìng)爭(zhēng)申請(qǐng)最高20萬(wàn)美元的基金贊助。大法官安東尼·斯卡里亞更是宣稱電子游戲是藝術(shù),它應(yīng)像書(shū)籍、漫畫(huà)、戲劇和其它藝術(shù)形式一樣受到美國(guó)《憲法第一修正案》的保護(hù)。

而最近正處焦灼國(guó)際形勢(shì)中的俄羅斯雖然目前在法律中還沒(méi)有對(duì)電子游戲的特別規(guī)定。但是,已經(jīng)有報(bào)道稱,俄羅斯當(dāng)局正籌劃加大對(duì)電子游戲行業(yè)的鼓勵(lì)和資助,試圖通過(guò)游戲推動(dòng)“有社會(huì)意義的教育內(nèi)容”,普及俄羅斯文化和歷史。此外,俄羅斯還在推動(dòng)本國(guó)的自研游戲引擎、游戲市場(chǎng)VK等數(shù)字領(lǐng)域基礎(chǔ)建設(shè)的發(fā)展,試圖沖破來(lái)自歐美各國(guó)的“圍追堵截”。

下一個(gè)大國(guó)競(jìng)爭(zhēng)場(chǎng)域,中國(guó)不會(huì)缺席

黨的二十大中報(bào)告提出:“加快發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì),促進(jìn)數(shù)字經(jīng)濟(jì)和實(shí)體經(jīng)濟(jì)深度融合,打造具有國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的數(shù)字產(chǎn)業(yè)集群?!?/p>

《游戲技術(shù)報(bào)告》則指出,游戲和技術(shù)互相促進(jìn),在彼此共生中形成新的社會(huì)生產(chǎn)力,在文旅文保、工業(yè)和自動(dòng)化、影視制作、智慧城市、醫(yī)療醫(yī)藥等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)跨界應(yīng)用,將成為數(shù)實(shí)融合社會(huì)的下一代重要基礎(chǔ)設(shè)施。

今年1月,微軟宣布將斥資687億美元收購(gòu)游戲巨頭動(dòng)視暴雪。這是迄今為止,微軟在游戲業(yè)務(wù)上砸得最狠的一筆錢,較2020年微軟收購(gòu)ZeniMax Media的75億美元翻了9倍,也創(chuàng)造了游戲收購(gòu)史的新紀(jì)錄;去年10月,扎克伯格將市值一度突破萬(wàn)億美元的Facebook公司改名為Meta(元宇宙),并承諾每年在元宇宙里投入100億美元……

這一切的一切都是訊號(hào),如今,互聯(lián)網(wǎng)正在經(jīng)歷巨大的變革,我們正在面臨全新的未來(lái),而游戲與元宇宙、人工智能、芯片等領(lǐng)域發(fā)展有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。游戲背后的技術(shù)能力最終會(huì)給整個(gè)文化、社會(huì)、安全、工業(yè)生產(chǎn)帶來(lái)革命性的變化。

《歐盟游戲法案》的通過(guò)是讓人振奮的,更是讓人警醒的。如今,各個(gè)國(guó)家及國(guó)際科技巨頭都在抓緊搶占游戲高地,從而提升企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力及大國(guó)競(jìng)爭(zhēng)力。

對(duì)于中國(guó)而言,游戲的發(fā)展仍有巨大潛力,已在多個(gè)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)了更廣泛的價(jià)值。此時(shí)我們要做的,應(yīng)是客觀審視游戲價(jià)值,逐步形成完善的機(jī)制,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展,從而在下一個(gè)大國(guó)競(jìng)爭(zhēng)場(chǎng)域中迅速占領(lǐng)先機(jī)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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搶占游戲高地,歐盟通過(guò)“游戲法案”

游戲?qū)τ诩夹g(shù)創(chuàng)新、文化輸出能力等方面的重要性日益得到重視,各個(gè)國(guó)家正試圖搶占先機(jī)。

文|佰態(tài)

全球各國(guó)對(duì)游戲的重視已經(jīng)到了前所未有的高度。

11月11日,歐洲議會(huì)正式通過(guò)一項(xiàng)電子游戲相關(guān)決議(以下簡(jiǎn)稱“歐盟游戲法案”),在560票的贊成與36票的反對(duì)和16票的棄權(quán)下,票數(shù)是壓倒性的。在決議中,歐洲議會(huì)高度認(rèn)可了游戲的多項(xiàng)價(jià)值,并通過(guò)了38條政策方針,為歐盟未來(lái)的立法和執(zhí)行指明政策性的指導(dǎo)方向,比如援助政策、語(yǔ)言多元化、提升領(lǐng)域價(jià)值、鼓勵(lì)宣傳、電競(jìng)進(jìn)一步規(guī)范化等措施。

這對(duì)中國(guó)來(lái)說(shuō),無(wú)疑是一個(gè)重要的訊號(hào)。今年7月,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院和中國(guó)科學(xué)院團(tuán)隊(duì)共同發(fā)布了《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新種群》研究報(bào)告(下稱“游戲技術(shù)報(bào)告”)的階段性成果,報(bào)告中就曾明確指出,游戲技術(shù)及其相關(guān)領(lǐng)域,將會(huì)成為國(guó)際科技競(jìng)爭(zhēng)的重要場(chǎng)域。

隨著此次歐盟游戲法案的通過(guò),我們需要正視的是,新的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)落腳點(diǎn)或許比我們想象中來(lái)得更快。面對(duì)海外國(guó)家逐步加強(qiáng)在游戲產(chǎn)業(yè)的布局,中國(guó)也需要加快腳步。

游戲:需求制造者促進(jìn)科技發(fā)展

在此次歐洲議會(huì)上,提出了這樣一個(gè)現(xiàn)狀:目前,歐洲游戲產(chǎn)業(yè)總年產(chǎn)值高達(dá)233億歐元,全歐擁有4900家游戲工作室和200余家游戲發(fā)行商,雇員總數(shù)98000名,其中女性占20%;半數(shù)的歐洲人認(rèn)為自己是游戲玩家,其中半數(shù)為女性;游戲玩家平均年齡為31.3歲,6-24歲的年輕人口中高達(dá)70%游玩過(guò)電子游戲。

游戲給全世界帶來(lái)的商業(yè)價(jià)值顯而易見(jiàn),GameLook曾做了一項(xiàng)2021年游戲產(chǎn)業(yè)在各國(guó)GDP占比的統(tǒng)計(jì),結(jié)果顯示,美國(guó)作為第一大游戲市場(chǎng),游戲行業(yè)產(chǎn)值合人民幣約3132億元,在GDP中占比達(dá)0.2%;由于“文化興國(guó)”政策,游戲業(yè)產(chǎn)值在韓國(guó)GDP占比中高達(dá)0.85%;日本則達(dá)到了0.36%,中國(guó)GDP則大約在0.26%。

一方面,游戲已經(jīng)成為國(guó)家經(jīng)濟(jì)中難以忽視的部分,另一方面,游戲因其特性從多方面影響了社會(huì)發(fā)展。

首先,游戲本身具有明確的規(guī)則、強(qiáng)博弈性等特征,所以在計(jì)算機(jī)科學(xué)研究中,天然地成為研究和驗(yàn)證人工智能的重要工具。

1947年,也就是計(jì)算機(jī)誕生的一年之后,計(jì)算機(jī)先驅(qū)、人工智能研究之父圖靈就在論文中提到人工智能研究與電子游戲的關(guān)系,他認(rèn)為,棋類游戲是展示機(jī)器“思維”能力的重要場(chǎng)域。

另一個(gè)例子則更為典型,1992年,哈薩比斯完成了高中課程后在Bullfrog Productions公司從事電子游戲制作,隨后,他開(kāi)發(fā)了一款名為《主題公園》(Theme Park)的游戲,這款游戲中,玩家的目標(biāo)不是擊敗對(duì)手,而是優(yōu)化某個(gè)復(fù)雜系統(tǒng)(如企業(yè)或城市)的功能。2017年,哈薩比斯的另一代表作在中國(guó)烏鎮(zhèn)大會(huì)上大展身手,那便是以3比0的總比分打敗了世界排名第一的圍棋冠軍柯潔的阿爾法狗。

其次,游戲因?yàn)槠鋳蕵?lè)性,更容易走進(jìn)消費(fèi)端市場(chǎng)。從計(jì)算機(jī)誕生至今,我們可以看到,游戲作為硬件的“需求制造者”,一直承擔(dān)著設(shè)備的“普及者”和“推動(dòng)者”的作用。

1972年,世界上第一臺(tái)游戲主機(jī)奧德賽(Odyssey)誕生后,僅用了五年的時(shí)間就在美國(guó)家庭中售出了35萬(wàn)臺(tái),實(shí)現(xiàn)了真正意義上的計(jì)算機(jī)進(jìn)入家庭,并讓人們了解到,電腦并非總是只能工作,它們也是一個(gè)很好的娛樂(lè)來(lái)源。

2003年,諾基亞推出世界上第一款智能手機(jī)N-Gage,因?yàn)橹Z基亞認(rèn)為當(dāng)時(shí)“貪吃蛇”小游戲大受歡迎,人們需要一款專門玩游戲的手機(jī)。

N-Gage的誕生,點(diǎn)燃了智能手機(jī)發(fā)展的焰火,四年后,蘋果推出的iPhone便如平地一聲雷,改變了人們的生活。值得一提的是,喬布斯正是推出奧德賽的公司——雅達(dá)利的第40號(hào)員工,在雅達(dá)利的工作生涯深深影響了喬布斯,那里“投入硬幣——躲開(kāi)克林貢人”的游戲簡(jiǎn)潔性和用戶友好性也貫徹到了喬布斯對(duì)蘋果產(chǎn)品的打磨中。

離我們更近的例子是在2017年,當(dāng)時(shí),藍(lán)洞開(kāi)發(fā)的《絕地求生》(PUBG)橫空出世,因?yàn)橛螒驅(qū)?nèi)存和顯卡的要求非常高,直接刺激了國(guó)內(nèi)PC端硬件市場(chǎng)的復(fù)蘇。

對(duì)于多個(gè)行業(yè)而言,高速發(fā)展的關(guān)鍵都是消費(fèi)市場(chǎng)的打開(kāi),而在打開(kāi)民用消費(fèi)市場(chǎng)的過(guò)程中,軟件生態(tài)的崛起無(wú)疑有著巨大的推動(dòng)作用。可以說(shuō),對(duì)更好地玩游戲的追求,也提高了人們對(duì)硬件的需求。

而這背后也引出游戲的又一大特性,為了實(shí)現(xiàn)電子游戲的高渲染、更靈敏的操控,就需要實(shí)現(xiàn)對(duì)圖形處理、算力等創(chuàng)新技術(shù)的提升,背后也需要芯片、引擎、人工智能等多個(gè)新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。游戲技術(shù)與創(chuàng)新技術(shù)的交叉發(fā)展,也讓游戲技術(shù)不再是一門單獨(dú)的學(xué)科,而是一種技術(shù)集群。在《游戲技術(shù)報(bào)告》中,便把游戲技術(shù)定義為在電子游戲中首次實(shí)現(xiàn)規(guī)?;瘧?yīng)用,以豐富和提升人的交互體驗(yàn)為主要目標(biāo)的功能質(zhì)性技術(shù)集群。

正如《游戲技術(shù)報(bào)告》所言,因?yàn)橛螒蚣夹g(shù)的可交互、高仿真、強(qiáng)沉浸、精渲染等技術(shù)特性,游戲技術(shù)正在被逐步應(yīng)用到社會(huì)經(jīng)濟(jì)多個(gè)領(lǐng)域,成為推進(jìn)數(shù)實(shí)融合發(fā)展的重要技術(shù)工具箱。

也正是因?yàn)橛螒驇?lái)的科技創(chuàng)新及多維度影響力,今年10月,歐洲議會(huì)就給了游戲這樣的定性——在游戲和電子競(jìng)技領(lǐng)域的投入將有助于提升歐盟的軟實(shí)力。

此次歐洲議會(huì)也從多個(gè)維度論述了電子游戲的重要性,其中包括游戲形成了一種跨領(lǐng)域的媒介、極大推進(jìn)了科技技術(shù)的研究以及鼓勵(lì)新一代歐洲人進(jìn)入工程、科研、生物和藝術(shù)等多個(gè)領(lǐng)域等。

帶動(dòng)芯片、半導(dǎo)體發(fā)展,游戲在綜合國(guó)力競(jìng)爭(zhēng)方面日益重要

游戲的發(fā)展也不再是單單是自身的產(chǎn)業(yè)發(fā)展,而是各類前沿產(chǎn)業(yè)的綜合實(shí)力進(jìn)步,游戲?qū)嵙Φ母?jìng)爭(zhēng),也將成為各國(guó)之間軟實(shí)力的競(jìng)爭(zhēng)落腳點(diǎn)。

以如今國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)趨于白熱化的芯片行業(yè)為例,2000年時(shí),日本東芝公司為PS3開(kāi)發(fā)了首個(gè)爆款芯片,這是第一個(gè)被商業(yè)化的多線程、多核芯片,因?yàn)闃O大降低了芯片的制作成本,很快就被應(yīng)用于數(shù)據(jù)中心的刀片式服務(wù)器。

另一芯片巨頭英偉達(dá)自1993年誕生便一直專注于游戲顯卡,1999年,英偉達(dá)推出顯卡GeForce 256,定義了GPU,這極大地推動(dòng)了PC游戲市場(chǎng)的發(fā)展,重新定義了現(xiàn)代計(jì)算機(jī)圖形技術(shù),并徹底改變了并行計(jì)算。如今,英偉達(dá)這樣的芯片企業(yè)在國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)中的重要已經(jīng)不言而喻,而游戲業(yè)務(wù)始終是英偉達(dá)四大業(yè)務(wù)支柱之一。

1978年,日本太東公司的《太空侵略者》一經(jīng)發(fā)行,便引爆了街機(jī)市場(chǎng),并將這股風(fēng)潮帶到了韓國(guó),而因?yàn)槠鋺?yīng)用了微處理機(jī)——中央處理器(CPU)和只讀存儲(chǔ)器(ROM),讓韓國(guó)電子游戲廳開(kāi)始流行的同時(shí),也引發(fā)了韓國(guó)市場(chǎng)對(duì)超大規(guī)模集成電路的大量需求,帶動(dòng)了韓國(guó)的半導(dǎo)體市場(chǎng)的發(fā)展。

《游戲技術(shù)報(bào)告》也提出了跨領(lǐng)域的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率量化測(cè)評(píng)方法,測(cè)算出游戲技術(shù)對(duì)于芯片產(chǎn)業(yè)、高速通信網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)、AR/VR產(chǎn)業(yè)分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率。

如果說(shuō),科技巨頭們?cè)谟螒蝾I(lǐng)域的落子,是對(duì)游戲作為數(shù)字生產(chǎn)力的價(jià)值投射。那么,國(guó)家層面上對(duì)于游戲領(lǐng)域的布局,便是游戲作為國(guó)家軟實(shí)力組成部分的重要性展現(xiàn)。

而我們回顧各國(guó),這樣的戰(zhàn)略布局,其實(shí)已經(jīng)不少。

1996年日本提出了“文化立國(guó)”的戰(zhàn)略構(gòu)想,政府對(duì)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的積極引導(dǎo),從各個(gè)方面推動(dòng)了文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展。2000年后,日本先后出臺(tái)《IT基本法》《文化藝術(shù)振興基本法》(2001年)以及《知識(shí)財(cái)產(chǎn)基本法》(2002年)。以這三部法律為基礎(chǔ),結(jié)合一系列扶持政策,最終于2004年制定《內(nèi)容促進(jìn)法》(コンテンツ促進(jìn)法)。

2003年,為了表明日本政府發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的決定,日本首相小泉純一郎親自掛帥,擔(dān)任隸屬于內(nèi)個(gè)政府的“知識(shí)財(cái)富戰(zhàn)略本部”的部長(zhǎng)。他首先重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)了包括動(dòng)漫、游戲、音樂(lè)在內(nèi)的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)在整個(gè)國(guó)民經(jīng)濟(jì)的重要地位,然后表示將采取有效措施。

如今,日本的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)逐步成為拉動(dòng)日本經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型的主要支柱產(chǎn)業(yè),游戲不僅為日本創(chuàng)收,并帶動(dòng)了日本芯片公司的發(fā)展,讓日本如今在芯片領(lǐng)域依然具有巨大優(yōu)勢(shì)。

韓國(guó)則在1994年就提出了“文化技術(shù)(Culture Technology)”概念,也由此成為引領(lǐng)韓國(guó)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的核心概念。1998年,韓國(guó)提出“文化立國(guó)”,文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)迅速成為韓國(guó)經(jīng)濟(jì)的戰(zhàn)略性支柱,其中,韓國(guó)政府除對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)巨額投入外,在政策、稅收、配套等方面給予了最大便利。例如,游戲開(kāi)發(fā)工程師和在國(guó)際游戲大賽中取得好成績(jī)的職業(yè)玩家,都有資格免服兵役;2018年12月,韓國(guó)文化體育觀光部宣布將投入5000億韓元(約30.6億人民幣)來(lái)扶持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。并且宣布在未來(lái)四年內(nèi),將在首爾地區(qū)以外建設(shè)8個(gè)綜合性電競(jìng)場(chǎng)館;一年后,韓國(guó)總統(tǒng)文在寅宣布額外投資60億,重點(diǎn)扶持游戲等內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。2021年上半年里,韓國(guó)內(nèi)容文化產(chǎn)業(yè)的總銷售額達(dá)到61.2303萬(wàn)億韓元(約3270億元),而游戲產(chǎn)業(yè)是助其增長(zhǎng)的重要因素。

再看美國(guó),2011年5月9日,美國(guó)聯(lián)邦政府下屬的美國(guó)國(guó)家藝術(shù)基金會(huì)正式宣布“電子游戲是一種藝術(shù)形式”,電子游戲因此可以與廣播、電視等項(xiàng)目一起競(jìng)爭(zhēng)申請(qǐng)最高20萬(wàn)美元的基金贊助。大法官安東尼·斯卡里亞更是宣稱電子游戲是藝術(shù),它應(yīng)像書(shū)籍、漫畫(huà)、戲劇和其它藝術(shù)形式一樣受到美國(guó)《憲法第一修正案》的保護(hù)。

而最近正處焦灼國(guó)際形勢(shì)中的俄羅斯雖然目前在法律中還沒(méi)有對(duì)電子游戲的特別規(guī)定。但是,已經(jīng)有報(bào)道稱,俄羅斯當(dāng)局正籌劃加大對(duì)電子游戲行業(yè)的鼓勵(lì)和資助,試圖通過(guò)游戲推動(dòng)“有社會(huì)意義的教育內(nèi)容”,普及俄羅斯文化和歷史。此外,俄羅斯還在推動(dòng)本國(guó)的自研游戲引擎、游戲市場(chǎng)VK等數(shù)字領(lǐng)域基礎(chǔ)建設(shè)的發(fā)展,試圖沖破來(lái)自歐美各國(guó)的“圍追堵截”。

下一個(gè)大國(guó)競(jìng)爭(zhēng)場(chǎng)域,中國(guó)不會(huì)缺席

黨的二十大中報(bào)告提出:“加快發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì),促進(jìn)數(shù)字經(jīng)濟(jì)和實(shí)體經(jīng)濟(jì)深度融合,打造具有國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的數(shù)字產(chǎn)業(yè)集群?!?/p>

《游戲技術(shù)報(bào)告》則指出,游戲和技術(shù)互相促進(jìn),在彼此共生中形成新的社會(huì)生產(chǎn)力,在文旅文保、工業(yè)和自動(dòng)化、影視制作、智慧城市、醫(yī)療醫(yī)藥等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)跨界應(yīng)用,將成為數(shù)實(shí)融合社會(huì)的下一代重要基礎(chǔ)設(shè)施。

今年1月,微軟宣布將斥資687億美元收購(gòu)游戲巨頭動(dòng)視暴雪。這是迄今為止,微軟在游戲業(yè)務(wù)上砸得最狠的一筆錢,較2020年微軟收購(gòu)ZeniMax Media的75億美元翻了9倍,也創(chuàng)造了游戲收購(gòu)史的新紀(jì)錄;去年10月,扎克伯格將市值一度突破萬(wàn)億美元的Facebook公司改名為Meta(元宇宙),并承諾每年在元宇宙里投入100億美元……

這一切的一切都是訊號(hào),如今,互聯(lián)網(wǎng)正在經(jīng)歷巨大的變革,我們正在面臨全新的未來(lái),而游戲與元宇宙、人工智能、芯片等領(lǐng)域發(fā)展有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。游戲背后的技術(shù)能力最終會(huì)給整個(gè)文化、社會(huì)、安全、工業(yè)生產(chǎn)帶來(lái)革命性的變化。

《歐盟游戲法案》的通過(guò)是讓人振奮的,更是讓人警醒的。如今,各個(gè)國(guó)家及國(guó)際科技巨頭都在抓緊搶占游戲高地,從而提升企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力及大國(guó)競(jìng)爭(zhēng)力。

對(duì)于中國(guó)而言,游戲的發(fā)展仍有巨大潛力,已在多個(gè)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)了更廣泛的價(jià)值。此時(shí)我們要做的,應(yīng)是客觀審視游戲價(jià)值,逐步形成完善的機(jī)制,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展,從而在下一個(gè)大國(guó)競(jìng)爭(zhēng)場(chǎng)域中迅速占領(lǐng)先機(jī)。

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