文|游戲茶館 黑貓
感謝索尼的邀請(qǐng),我有幸提前玩到了今年最后一款壓軸大作《戰(zhàn)神:諸神黃昏》。首先來(lái)說(shuō)一下,我用的是PS5版本,選的是性能模式+高幀數(shù)模式,31個(gè)小時(shí)平衡難度主線通關(guān),50個(gè)小時(shí)白金撒花。由于是爆肝體驗(yàn),時(shí)長(zhǎng)僅供參考,普通玩家的游玩時(shí)長(zhǎng)可能會(huì)比這個(gè)長(zhǎng)不少。
對(duì)于一款傳奇IP來(lái)說(shuō),最難的可能就是續(xù)作如何能延續(xù)經(jīng)典甚至是超越經(jīng)典。在近幾年,我們已經(jīng)見(jiàn)過(guò)了太多續(xù)作不幸翻車(chē)的例子,因此也讓換了制作人的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》在發(fā)售之前備受爭(zhēng)議。
不過(guò)就從我的直觀感受來(lái)說(shuō),《戰(zhàn)神:諸神黃昏》對(duì)于前作更像是《戰(zhàn)神2》之于《戰(zhàn)神1》的延續(xù),就像制作人Eric Williams所說(shuō)那樣,“本作的玩法機(jī)制是前作的改良完善而非革新”。在保留了前作大場(chǎng)面、一鏡到底、劇情世界觀后,Eric Williams不僅完善了此前被玩家吐槽的各種問(wèn)題,更以自己的方式為本作加入更多的驚喜,為玩家獻(xiàn)上了一道無(wú)與倫比的視覺(jué)盛宴。
在短短的50個(gè)小時(shí)內(nèi),我?guī)缀跻宦范荚诳谕路曳己蜐M臉震驚中結(jié)束了九界的冒險(xiǎn)之旅。驚嘆在次時(shí)代主機(jī)的加持下,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》帶來(lái)了與其他游戲與眾不同的驚艷體驗(yàn),精心設(shè)計(jì)的劇情轉(zhuǎn)折以及時(shí)不時(shí)和系列前作來(lái)個(gè)有趣“聯(lián)動(dòng)”,也讓我這個(gè)“戰(zhàn)神粉”感慨萬(wàn)千。
總的來(lái)說(shuō)就一句話,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》當(dāng)之無(wú)愧成為了我的年度游戲。
“九界”觀光模擬器
PS5的強(qiáng)大機(jī)能可能各位有目共睹,而在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》這種由畫(huà)面表現(xiàn)帶來(lái)的視覺(jué)沖擊更顯得淋漓盡致。
得益于PS5強(qiáng)大的圖形計(jì)算力,游戲中各種主要人物的建模常常讓我感嘆次時(shí)代主機(jī)帶來(lái)的強(qiáng)大震撼,無(wú)論是頭上的一道傷疤,還是面部的一撮毛發(fā),PS5版本下的游戲畫(huà)面都顯得極為真實(shí)精細(xì)。而在一些游戲難以展現(xiàn)的表情刻畫(huà)上,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》都顯得游刃有余,每個(gè)人物一丁點(diǎn)細(xì)微的表情變化,都能讓我瞬間察覺(jué)到不同的情緒表達(dá),從而產(chǎn)生共鳴。
除了人物,在地圖各個(gè)場(chǎng)景的美術(shù)效果方面,無(wú)論是宏偉壯闊還是絢麗多彩,都給我留下了深刻的印象。九界每個(gè)界域的“顏值”都很能打,而且區(qū)域的差異化非常明顯,層次感很強(qiáng)。宏大場(chǎng)景幾乎遍地都是,尤其是對(duì)于遠(yuǎn)景的展現(xiàn),幾乎每過(guò)一會(huì)就要停在一個(gè)地方駐足觀察。
雖然本次九界探險(xiǎn)雖然出現(xiàn)了前作中的不少地圖,不過(guò)大部分場(chǎng)景和流程幾乎完全沒(méi)有重復(fù),也就是說(shuō)你去的可能是同一個(gè)界域,但是卻會(huì)看到的完全不同的風(fēng)景,并由此經(jīng)歷全新的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。
值得一提的是,各處界域中你都可以看到多種多樣的生物群落,根據(jù)不同的氣候有所區(qū)別,這些小動(dòng)物雖然對(duì)玩法上沒(méi)有任何影響,不過(guò)在探索的時(shí)候卻讓整個(gè)游戲世界變得更加鮮活。
此外,各種細(xì)節(jié)的展現(xiàn)在本作大幅度強(qiáng)化,比如劃船過(guò)后搖擺的水草、雪橇劃過(guò)后崩裂的冰面以及盔甲上的戰(zhàn)損裂痕,都讓本作在畫(huà)面上的表達(dá)更加豐富,而由此產(chǎn)生的視覺(jué)效果,也讓玩家的體驗(yàn)上了一個(gè)臺(tái)階。
快、爽、狠
正如我上述所說(shuō),本作的總監(jiān)Eric Williams在接受采訪時(shí)曾表示“《戰(zhàn)神:諸神黃昏》更注重改良而非進(jìn)化”,這句話在戰(zhàn)斗的體驗(yàn)上尤為明顯。
在游戲發(fā)售之前,索尼已經(jīng)通過(guò)眾多PV多次展示過(guò)本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),因而也導(dǎo)致不少玩家擔(dān)心,是否新作只是一個(gè)大型的DLC。我可以很負(fù)責(zé)任的說(shuō),在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上確實(shí)沒(méi)有大刀闊斧的改良,不過(guò)這并不意味著本作的戰(zhàn)斗一成不變。相反,繼承了前作的優(yōu)良配方,并在本作中去其糟粕,也讓?xiě)?zhàn)斗的體驗(yàn)得到了進(jìn)一步的提升。
首先來(lái)說(shuō),之前被不少玩家吐槽的“工具盾”會(huì)在本作中得到史詩(shī)級(jí)加強(qiáng)。不僅每個(gè)盾會(huì)自帶不同的技能,而且還可以通過(guò)更換盾飾得到進(jìn)一步的功能性提升。除了前作的紅黃光環(huán)外,本作新加入的藍(lán)色光環(huán)需要玩家在極短的時(shí)間內(nèi)用盾牌去打斷,否則就會(huì)受到巨大傷害,當(dāng)然一旦打斷之后,就能獲得很長(zhǎng)的輸出時(shí)機(jī),這種風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)遇并存的設(shè)定也為戰(zhàn)斗增添了更多不確定的變數(shù)。
此外,一些像是下落攻擊、沖撞攻擊等機(jī)動(dòng)性高的技能,也讓技能和技能之間的銜接更為流暢平滑,最終帶來(lái)的結(jié)果就是連招根本停不下來(lái)。我經(jīng)常是一路“火花帶閃電”就掃平了所有敵人,這種動(dòng)起來(lái)的快感誰(shuí)玩誰(shuí)知道。
前作備受詬病的處決技得到了完美的改善,每一把武器幾乎都附帶了多種處決技能,斷肢和分尸的演出動(dòng)畫(huà)令人目不暇接,甚至是有時(shí)候只是平砍,都會(huì)看到敵人頭手分家,血腥暴力程度可謂超標(biāo),“戰(zhàn)神”的老粉絲們可以提前開(kāi)香檳了。
最后一點(diǎn),就是本作加入了大量的新東西。比如新的狂暴技能、新的武器、新的護(hù)身符,這些我暫且不多說(shuō),留給各位玩家自己探索驚喜。
總的來(lái)說(shuō),戰(zhàn)斗作為《戰(zhàn)神》系列的核心,在本作中進(jìn)一步發(fā)揚(yáng)和提升,你可以理解為保留了好的傳統(tǒng),改了差的體驗(yàn)。尤其是搭配60幀的絲滑體驗(yàn),這一作可能才是“新戰(zhàn)神”之后的真正完全體。
足以載入游戲史冊(cè)的體驗(yàn)
說(shuō)完了最重要的畫(huà)面和戰(zhàn)斗,下面我再聊聊各位玩家可能感興趣的問(wèn)題。首先關(guān)于最敏感的換皮怪問(wèn)題,我必須承認(rèn),換皮怪在本作中依舊存在,不過(guò)必須要強(qiáng)調(diào)的是,這在本作中并不是一個(gè)很致命的問(wèn)題。
原因也很簡(jiǎn)單,本作中的敵人種類(lèi)眾多,而且不同界域存在不同的限定怪,大大降低了重復(fù)的視覺(jué)疲勞。每個(gè)敵人種類(lèi)擁有的招式繁多,在游戲中期,我經(jīng)常會(huì)被眼花繚亂的招式配合一套帶走,敵人的AI得到了一定的加強(qiáng)。
此外,BOSS和精英敵人戰(zhàn)斗讓我感到十分驚喜,甚至可以毫不夸張的說(shuō),其中有幾場(chǎng)BOSS戰(zhàn)的驚艷程度足以載入游戲史冊(cè)。你能想象一整張大地圖只為服務(wù)一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)嗎?這就是《戰(zhàn)神:諸神黃昏》中干過(guò)的最“瘋狂”的事,我相信每一個(gè)體驗(yàn)下來(lái)的玩家最后都會(huì)大呼過(guò)癮。
在發(fā)售之前,官方就曾表示玩家將會(huì)暢游九界,探索風(fēng)格各異的界域,實(shí)事上官方確實(shí)沒(méi)有夸大。相比前作比較明顯的開(kāi)放世界特色,搭配著幾個(gè)劇情和挑戰(zhàn)地圖,本作的風(fēng)格其實(shí)更偏向于半開(kāi)放世界。
為什么這么說(shuō)?因?yàn)樵诒咀髦幸呀?jīng)不存在一個(gè)傳統(tǒng)的大世界地圖,而是由多個(gè)探索自由度極高的地圖共同構(gòu)成。每塊區(qū)域除了主線劇情之外,幾乎還有三分之一是隱藏地圖,這也意味著玩家即便通過(guò)了,還有超多的后續(xù)內(nèi)容可以游玩,強(qiáng)度直接拉滿。當(dāng)然,九塊地圖中也包括了一部分劇情地圖和挑戰(zhàn)地圖,至于最終體驗(yàn)如何可能因人而異。
一鏡到底的特色在本作中完美保留,尤其是開(kāi)場(chǎng)和雷神的那場(chǎng)大戰(zhàn)與前作的巴德?tīng)栂啾群敛贿d色。大量的地形改變和場(chǎng)景破壞更有神與神戰(zhàn)斗的史詩(shī)感,而令人意外的是,除了BOSS戰(zhàn)以外,這種由地形變化帶來(lái)的驚喜感在游戲整個(gè)流程中也有不少。
最后必須要給手柄的適應(yīng)性扳機(jī)功能給個(gè)五星好評(píng),震動(dòng)反饋非常出色,像是水流的流動(dòng)、爬墻的震動(dòng)、駕車(chē)的車(chē)鈴和顛簸幾乎都能在手中感受到。在拳拳到肉的激烈打斗中,無(wú)論是武器碰撞,還是投射震感,幾乎都能與畫(huà)面無(wú)縫銜接。
“戰(zhàn)神”和他的老父親
最后,我還是想簡(jiǎn)單聊聊劇情。通常來(lái)說(shuō),劇情并不是《戰(zhàn)神》系列的重頭戲,對(duì)于一款動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),只要打爽了,那么劇情什么的統(tǒng)統(tǒng)都可以忽略不計(jì),無(wú)非不就是人擋殺人,佛擋殺佛。
但是在本作中,圣莫尼卡顯然想要賦予“戰(zhàn)神”系列一種新的體驗(yàn),因此大段鏡頭感十足的劇情演出,讓我或多或少都有一種RPG游戲的感覺(jué),這是讓我感覺(jué)到《戰(zhàn)神:諸神黃昏》與此前作品最大的不同之處。
尤其賦予了阿特柔斯更多的戲份,能夠讓玩家真正的“扮演”他來(lái)了解真正的心境和立場(chǎng),特別是對(duì)于奎爺?shù)囊恍┯哪虏?,都能讓玩家感受到他的成長(zhǎng),并順便坐實(shí)了“戰(zhàn)神”的身份。
劇情所探討的方向從前作中的明確目的性而轉(zhuǎn)變成了兩個(gè)分支,其一是奎爺和阿特柔斯之間的父子親情,另外一個(gè)則是命運(yùn)和預(yù)言。本作幾乎無(wú)時(shí)無(wú)刻不在明說(shuō)暗示前作中“奎爺之死”的伏筆,看似兩個(gè)毫無(wú)關(guān)系的分支由此糾纏在一起,并相互影響來(lái)共同推進(jìn)整個(gè)劇情的發(fā)展。
另一方面,劇情中各種驚喜和轉(zhuǎn)折也是此起彼伏。尤其是前期,你以為要打了結(jié)果沒(méi)打,你以為不打了突然又動(dòng)起手來(lái)。這種戲劇化的演出在劇情的過(guò)渡中得到了完美的體現(xiàn),讓玩家在一驚一嚇中更加迫切想要了解后續(xù)發(fā)生了什么。
有意思的是,游戲總監(jiān)Eric Williams曾確認(rèn)本作中的奎爺將不會(huì)再叫阿特柔斯“BOY”,然而實(shí)事上,本作中其實(shí)還是出現(xiàn)了一次。然而就是這一次,卻讓我感到無(wú)比動(dòng)容,也更加確定《戰(zhàn)神:諸神黃昏》對(duì)于劇情人物加重筆墨是多么正確的決定。
此外,群像劇式的劇情演出刻畫(huà)出了多個(gè)與劇情相關(guān)的人物細(xì)節(jié),比如奧丁的陰險(xiǎn)狡詐,偽善式的利己主義,雷神性格的強(qiáng)烈反差,對(duì)于家家有本難念的經(jīng)頗顯無(wú)奈,甚至是作為主角的奎爺,前期一而再,再而三的忍耐到最后為了兒子不顧一切的氣魄,都能讓我感受到強(qiáng)烈的人物魅力。
各位玩家關(guān)心的“老說(shuō)書(shū)人”密米爾也重出江湖,在船上的故事會(huì)幾乎一刻不停,令人感到意外的是,一向沉默寡言的奎爺也在本次旅行中講了幾個(gè)故事,其中就包括《斯巴達(dá)之魂》中登場(chǎng)的弟弟帝摩斯以及3代出現(xiàn)過(guò)的潘多拉??梢钥吹?,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的制作人有意加深本作與此前作品中劇情和人物的聯(lián)系,相信一些細(xì)節(jié)和故事也會(huì)讓老粉們老淚縱橫。
結(jié)語(yǔ)
當(dāng)然,說(shuō)了這么多優(yōu)點(diǎn),我還是要談?wù)劚咀髦兴┞冻龅囊恍﹩?wèn)題。比如,游戲中期的劇情有些緩慢,缺少?zèng)_突和大場(chǎng)面。后期的劇情轉(zhuǎn)折稍顯生硬,一些人物的改變和行為動(dòng)機(jī)過(guò)于直接,缺少鋪墊。游戲的整體難度會(huì)稍顯偏高,裝備升級(jí)和大技能稍微后置。部分地圖完全為劇情服務(wù),可探索性不足。
不過(guò),在全程50個(gè)小時(shí)毫無(wú)尿點(diǎn)的體驗(yàn)中,這些問(wèn)題都不是問(wèn)題。就像我一直認(rèn)為的那樣,這個(gè)世界上你很難找到一款完美無(wú)缺的游戲,而更多的時(shí)候,是因?yàn)橐豢钣螒蛉绻銐騼?yōu)秀可以讓你忽略掉所有問(wèn)題,而《戰(zhàn)神:諸神黃昏》恰恰屬于這類(lèi)游戲的范疇。
王者歸來(lái)終落下帷幕,一個(gè)傳奇的結(jié)束,也可能是一個(gè)新傳奇的開(kāi)始。