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“云游戲”仍然是偽命題?

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“云游戲”仍然是偽命題?

此消彼長(zhǎng),繼續(xù)等待。

文|毒眸

“未來的游戲機(jī)將不再是一個(gè)物理盒子,服務(wù)器就是你的平臺(tái)。”2019年的GDC游戲開發(fā)者大會(huì)上,時(shí)任谷歌副總裁的Phil Harrison說道。

當(dāng)時(shí)被谷歌寄予厚望、以高姿態(tài)向傳統(tǒng)游戲業(yè)態(tài)發(fā)起挑戰(zhàn)的,便是云游戲平臺(tái)“Stadia”。在谷歌曾經(jīng)描繪的圖景里,Stadia能靠云端服務(wù)器直接與玩家相連,拋棄傳統(tǒng)的下載、安裝、更新等形式,做到“即點(diǎn)即玩”,并且用戶也不會(huì)再受到任何物理終端的限制,能用手機(jī)或MACBOOK游玩原本在PC或主機(jī)上的3A大作。

三年過去,“云游戲”的概念已經(jīng)被廣大用戶熟知,但Stadia并沒有對(duì)游戲行業(yè)造成革命性的沖擊。相反,上個(gè)月底Phil Harrison宣稱公司被迫做出艱難決定,Stadia會(huì)在明年1月18日停止運(yùn)營(yíng)。

理論上,谷歌的云游戲業(yè)務(wù)沒有完全“死透”,原Stadia的團(tuán)隊(duì)成員會(huì)被分流至YouTube、Google Play以及其他部門,“公司會(huì)在開發(fā)工具和平臺(tái)技術(shù)方面繼續(xù)投資,為開發(fā)者及合作伙伴提供支持”。

簡(jiǎn)單來說,就是保留部分“云游戲”的to B業(yè)務(wù),為合作企業(yè)服務(wù),這一動(dòng)向在今年2月時(shí)就已有端倪,在明年1月前可能會(huì)維持著這種過渡狀態(tài),但面向用戶的Stadia平臺(tái)本身,勢(shì)必不復(fù)存在。

高調(diào)出場(chǎng)的Stadia最終停運(yùn),無疑給整個(gè)云游戲行業(yè)釋放了不佳信號(hào),它似乎就象征著,哪怕是谷歌這樣資金與技術(shù)都十分雄厚的巨型企業(yè),也搞不定所謂的“云游戲”:既沒法跑通商業(yè)模式,也無法影響用戶習(xí)慣。

但如果要以其退場(chǎng)來給云游戲敲響喪鐘,在三年后的今天依然為時(shí)尚早。分析機(jī)構(gòu)Newzoo近期的一份報(bào)告就指出,云游戲的技術(shù)及市場(chǎng)前景不會(huì)因Stadia而消失,今年全球云游戲市場(chǎng)預(yù)計(jì)將創(chuàng)造24億美元的收益,仍保持著74%的同比增長(zhǎng)率。

過去三年中,全球也有大量企業(yè)入局云游戲。在5G浪潮下又尤以國內(nèi)企業(yè)的表現(xiàn)較為亮眼:一者,不僅有以騰訊、網(wǎng)易為代表的游戲廠商面向玩家打造云游戲平臺(tái),也有以阿里、海馬云為代表的公司主攻B端解決方案;

再者,有“企業(yè)聯(lián)盟”讓產(chǎn)業(yè)鏈上下游逐漸清晰,如中國移動(dòng)咪咕攜手小米、金山在去年8月發(fā)起的“立方米計(jì)劃”。

此外,也有企業(yè)拿出了“有說服力的產(chǎn)品”,如蔚領(lǐng)時(shí)代與米哈游合作的《云·原神》,蔚領(lǐng)時(shí)代在2021年12月的B輪拿到的4億融資,是該領(lǐng)域目前為止國內(nèi)最大單筆融資。

海外企業(yè)似乎也沒有受到太大影響,10月19日,Netflix透露它正在“認(rèn)真探索”自己的云游戲產(chǎn)品,其游戲副總裁Mike Verdu表示公司希望利用在流媒體數(shù)據(jù)方面的專長(zhǎng),讓人們通過云端玩游戲。

不過,這也不意味著云游戲的前路就是一片通暢,Stadia誕生之初就飽受質(zhì)疑,它的諸多問題最終也沒有解決,同時(shí),它的失敗也是云游戲困境的縮影:由于缺乏基于云平臺(tái)所開發(fā)的原生代表作,目前云游戲還是無法引發(fā)游玩場(chǎng)景的大幅遷移。從需求側(cè)考慮,這項(xiàng)因素是致命的。

Stadia敗退

三年前的GDC期間,谷歌在會(huì)場(chǎng)外的展區(qū)里擺放了四個(gè)玻璃陳列柜,前三個(gè)都是在電子游戲歷史上有標(biāo)志性節(jié)點(diǎn)意義的軟硬件:世嘉的家用機(jī)Dreamcast,任天堂的體感外設(shè)Power Glove,雅達(dá)利的游戲《E.T.外星人》。第四個(gè)陳列柜則是空的,說明標(biāo)簽寫著“即將推出”。

很快人們知道了谷歌野心所對(duì)應(yīng)的產(chǎn)品是云游戲平臺(tái)Stadia。現(xiàn)場(chǎng),谷歌的測(cè)試人員先是在一臺(tái)筆記本電腦上玩《刺客信條:奧德賽》,隨后換成一臺(tái)手機(jī),游戲進(jìn)度迅速從電腦轉(zhuǎn)移到了小屏幕上,整個(gè)過程只花了數(shù)秒。

和此前的云游戲概念相似,Stadia的大部分處理、渲染工作由云端服務(wù)器完成,玩家則會(huì)在本地看到可交互的游戲畫面,本地操作再實(shí)時(shí)回傳。

不難想象,這一邏輯下,高帶寬、低延遲是游戲體驗(yàn)的保障,而一旦技術(shù)實(shí)現(xiàn),內(nèi)存、畫質(zhì)、幀數(shù)等本由硬件水平?jīng)Q定的要素都會(huì)被解放。谷歌還擁有YouTube、Chrome 和 Android三大主流平臺(tái),這讓Stadia擁有觸及海量用戶的可能性,也是谷歌將其定義為“所有人的游戲平臺(tái)”的底氣所在。

在內(nèi)容層面,谷歌當(dāng)時(shí)就拉來了育碧、SE、id Software等知名游戲廠商為Stadia宣傳,并宣布組建自己的第一方游戲工作室Stadia Games and Entertainmment,工作室由曾負(fù)責(zé)《刺客信條》《細(xì)胞分裂》等3A大作主要開發(fā)工作的制作人Jade Raymond領(lǐng)銜,Stadia的未來看起來格外美好。

然而在同年11月正式上線時(shí),Stadia就遭受了廣泛質(zhì)疑。《華盛頓郵報(bào)》公布了一段“在辦公室玩Stadia”的視頻,畫面中從輸入指令到角色行動(dòng)有肉眼可見的延遲,游戲幾乎沒法玩,發(fā)布者還強(qiáng)調(diào)辦公室鋪設(shè)的是1Gbps的千兆網(wǎng)絡(luò),遠(yuǎn)超谷歌提出的25Mbps的速率要求。

其他媒體對(duì)Stadia褒貶不一,似乎只有同樣位于洛杉磯灣區(qū)、和谷歌總部相鄰的媒體體驗(yàn)尚可。反映到用戶層面同樣存在地域差異,谷歌顯然沒有像它承諾的那樣解決云游戲的技術(shù)問題。

2021年2月,紐約聯(lián)邦法院收到一份40多頁的集體訴訟,該案控告谷歌存在虛假宣傳,“保證Stadia上的每款游戲都能以4K分辨率、60幀運(yùn)行”是一紙空談。能否達(dá)成這項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)仍取決于帶寬和延遲,參考流媒體網(wǎng)站,如果網(wǎng)速不滿足要求,畫質(zhì)會(huì)動(dòng)態(tài)下調(diào),但在視頻領(lǐng)域的通行做法放到游戲領(lǐng)域是不可接受的。

實(shí)際上,人們發(fā)現(xiàn)Stadia上的很多游戲根本沒有4K模式。谷歌曾發(fā)推宣傳稱不用高速網(wǎng)絡(luò)玩家就能享受4K/60幀的《荒野大鏢客2》,這條推文在Stadia上市后被刪除,官網(wǎng)關(guān)于4K/60幀的描述也改成了“建議網(wǎng)速35Mbps以上”。

技術(shù)體驗(yàn)上的不佳沒有靠游戲陣容挽回,發(fā)布之初谷歌宣布已有100家工作室在為Stadia打造內(nèi)容,但直到Stadia宣布關(guān)閉,它支持的游戲也只有98款。

更有些滑稽的是,本該作為主力的第一方工作室在兩年多時(shí)間里沒有折騰出任何能夠展示的游戲內(nèi)容,2021年2月被關(guān)停。制作人Jade Raymond后轉(zhuǎn)投索尼,并在一次采訪中表示:“索尼深刻理解游戲的創(chuàng)作過程?!?/p>

Stadia的負(fù)責(zé)人Phil Harrison在其博客中寫道,“從無到有開發(fā)一款3A游戲,需要大量的時(shí)間和投資,成本將指數(shù)級(jí)增加?!薄霸黾印笔窍鄬?duì)谷歌已經(jīng)在第三方游戲上的耗費(fèi)而言的,根據(jù)彭博社的爆料,為了讓《刺客信條》系列登陸Stadia平臺(tái),谷歌至少花了2000萬美元,移植《荒野大鏢客2》和《NBA 2K》也花了“數(shù)千萬美元”。

然而,開發(fā)3A游戲需要大量成本和時(shí)間是業(yè)界常識(shí)。Stadia本質(zhì)上是一個(gè)新平臺(tái),其游戲存檔和其他平臺(tái)不共通,而在游戲史上幾乎沒有哪個(gè)新平臺(tái)不靠“獨(dú)占內(nèi)容”就能獲取用戶。谷歌將“組建工作室”和“打造新平臺(tái)”同步推進(jìn),并沒有給開發(fā)游戲預(yù)留出幾年時(shí)間,這似乎代表著它“靠Stadia顛覆游戲業(yè)”的策略從一開始就存在失誤。

在更關(guān)鍵的商業(yè)模式上,Stadia的收入構(gòu)成名為“訂閱”,實(shí)為“買斷”——會(huì)員有免費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)版和月費(fèi)專業(yè)版兩種,后者可以提升串流質(zhì)量、游玩部分免費(fèi)游戲和獲取折扣,也就是說,付費(fèi)會(huì)員主要是購買了更好的云服務(wù),而大部分游戲還是需要單獨(dú)購買。

2020年1月時(shí),也就是Stadia發(fā)布不久后,Ipsos MORI對(duì)歐洲玩家進(jìn)行了一項(xiàng)調(diào)查,結(jié)果顯示70%的玩家對(duì)“額外”的云游戲服務(wù)不感興趣。而登陸Stadia的游戲,直到2020年底的《賽博朋克2077》才第一次實(shí)現(xiàn)了“同步首發(fā)”,因?yàn)橛螒虬l(fā)布時(shí)本身的質(zhì)量爭(zhēng)議也沒給Stadia起到多大引流作用。不論是此前的“老游戲”,還是之后的“非獨(dú)占”,對(duì)歐美玩家更換平臺(tái)的吸引力都十分有限。

Stadia官方?jīng)]有公布過活躍用戶數(shù),手游分析機(jī)構(gòu)SensorTower2020年4月披露過Stadia的累計(jì)下載量超過了100萬次,這項(xiàng)里程碑基本見證了Stadia的巔峰。

如今再回頭看,谷歌在2019GDC擺出的四個(gè)陳列柜簡(jiǎn)直有了預(yù)示意味——其他3樣軟硬件,其實(shí)都是游戲史上被市場(chǎng)驗(yàn)證的失敗品。谷歌還有項(xiàng)自己的傳統(tǒng),即項(xiàng)目啟動(dòng)幾年后不達(dá)預(yù)期就“及時(shí)止損”,因而有開發(fā)者建立了網(wǎng)站“Killed by Google”,專門記錄被谷歌放棄的產(chǎn)品,如今,Stadia也和它的273個(gè)“同伴”一起,躺在了這座電子墓園里。

是谷歌的問題嗎?

在近年的云游戲市場(chǎng)中,Stadia倒并不“孤獨(dú)”,索尼、微軟、英偉達(dá)等巨頭都在推進(jìn)自己的云游戲平臺(tái),它們的命運(yùn)各自不一,但顯然都比Stadia發(fā)展得更好。

作為顯卡開發(fā)商,英偉達(dá)與游戲公司的合作更具優(yōu)勢(shì),其旗下的GeForce NOW在2020年就實(shí)現(xiàn)了游戲庫包含1000款以上產(chǎn)品。

2021年5月英偉達(dá)宣布GeForce NOW在全球擁有超過1000萬名用戶,并在同年將業(yè)務(wù)拓展到了拉美市場(chǎng),在用戶側(cè)此舉堪稱“對(duì)癥下藥”,拉美地區(qū)的硬件普及率遠(yuǎn)低于歐美國家,接受云游戲更加容易。英偉達(dá)副總裁Phil Eisler曾表示:“我們看到 80%的GeForce NOW游玩發(fā)生在不使用云技術(shù)就無法玩游戲的設(shè)備上,它們的硬件低于最低規(guī)格或不兼容?!?/p>

今年4月,微軟在季度財(cái)報(bào)會(huì)議上透露,已有1000萬人通過Xbox Cloud Gaming體驗(yàn)云游戲?!坝摇钡牧硪患宜髂嵘弦淮喂_數(shù)據(jù)是2020年5月,宣布PlayStation Now的訂閱用戶達(dá)到了220萬,今年3月索尼進(jìn)行訂閱制改革時(shí)有項(xiàng)數(shù)據(jù)是PS Plus和PS Now總會(huì)員人數(shù)約5000萬,其中有4800萬訂閱了PS Plus。

事實(shí)上,傳統(tǒng)游戲開發(fā)及硬件商對(duì)云游戲的態(tài)度相對(duì)消極一些——自己顛覆自己顯然沒有必要。索尼CFO十時(shí)裕樹在2019年年初還曾表示:“未來5年來云游戲暫時(shí)不會(huì)給索尼的PlayStation帶來真正的威脅?!蹦壳皝砜催@份預(yù)言已經(jīng)應(yīng)驗(yàn)了一半,就算GeForce NOW、Xbox Cloud Gaming、PS Now的表現(xiàn)尚可,各家公司也沒有將云游戲作為主要發(fā)力的領(lǐng)域。

畢竟,云游戲底層的幾項(xiàng)“命門”至今也很難說得到了徹底解決。

最直觀的掣肘在于技術(shù)。云游戲已經(jīng)不算一種新概念了,早在2009年,一款名為“Onlive”的產(chǎn)品就做出了基于4Mbps網(wǎng)速、達(dá)到720P/30幀水平的云游戲平臺(tái),其描繪的圖景和Stadia幾乎如出一轍,但用戶的實(shí)際體驗(yàn)不如預(yù)期,Onlive后來被收購,其技術(shù)成為了索尼PlayStation Now的基礎(chǔ)。

Stadia的發(fā)布,發(fā)生在“5G經(jīng)濟(jì)”概念最盛的2019年,5G時(shí)代“將來未來”之時(shí),給了上下游無限的想象,谷歌也將標(biāo)準(zhǔn)提高到了4k/60幀。然而最終,云游戲的延遲問題,依然沒有因?yàn)椤?G來了”而得到解決。

延遲不僅受網(wǎng)速影響,還受到物理法則的限制。云游戲的基本運(yùn)行路徑是“玩家輸入、服務(wù)器處理、返回玩家屏幕”,理論上網(wǎng)速就算達(dá)到光速都無法消除這個(gè)時(shí)間差造成的輸入延遲。英偉達(dá)CEO黃仁勛就認(rèn)為“云游戲永遠(yuǎn)不能像PC一樣優(yōu)秀”:“延遲是主要原因。當(dāng)你玩競(jìng)技類游戲時(shí),延遲必須在幾毫秒,而不是幾百毫秒。這是物理定律?!?/p>

Eurogamer在100Mbps的網(wǎng)絡(luò)條件下測(cè)試Stadia時(shí),就得出過延遲普遍比Xbox高出40-50ms的結(jié)論。PC Gamer 用115Mbps網(wǎng)速試玩《命運(yùn)2》時(shí)延遲為167ms,換成35Mbps 延遲就會(huì)提高到441ms,游戲已經(jīng)無法流暢運(yùn)行。

此外,云端服務(wù)器的覆蓋程度、服務(wù)器離用戶的距離、網(wǎng)絡(luò)傳輸協(xié)議、視頻編解碼技術(shù)等等因素都會(huì)造成延遲。云游戲也無法保證用戶網(wǎng)絡(luò)一直穩(wěn)定,參考原理相似的流媒體視頻:如過檢測(cè)到網(wǎng)速下降,Netflix最多會(huì)把500種不同的藍(lán)色陰影簡(jiǎn)化為25種,從而保證播放流暢,這在游戲中就是明顯的畫質(zhì)波動(dòng)和掉幀。

另一大難題是采用什么商業(yè)模式。在目前各家公司的探索中,訂閱制似乎還是最適合云游戲的,但這和海外游戲普遍采用買斷制又是矛盾的,會(huì)導(dǎo)致“買了云服務(wù)還要買游戲”的尷尬局面。

雖然云游戲最初主打的概念是“不用高配置設(shè)備也能玩高規(guī)格大作”,但在游戲陣容一樣、擁有硬件設(shè)備,而且主機(jī)/PC端的體驗(yàn)明明更好的情況下,再多花一份錢就顯得像偽需求。

場(chǎng)景的想象力也相當(dāng)有限:許多3A游戲本身就強(qiáng)調(diào)沉浸體驗(yàn),設(shè)計(jì)上就隱含了游玩環(huán)境的門檻,玩家保持專注才能收獲更多游戲樂趣,“隨時(shí)隨地”在碎片時(shí)間用移動(dòng)設(shè)備玩它們,似乎本身也是個(gè)偽需求。一言以蔽之,原生移動(dòng)游戲選擇并不匱乏,也和碎片時(shí)間更匹配。

Netfilx游戲副總裁Mike Verdu在談及Stadia關(guān)閉時(shí)就直言“它的商業(yè)模式存在問題”,還強(qiáng)調(diào)“并不是要求訂閱作為游戲機(jī)的替代品”。Netflix的云游戲平臺(tái)是什么形態(tài)還不得而知,或許可以將同樣擁有流媒體服務(wù)的亞馬遜作為參考,亞馬遜的Luna在過去幾年一直比較低調(diào),自2020年10月推出后一直實(shí)行邀請(qǐng)制。

直到今年3月,Luna才正式上線并開放注冊(cè),其付費(fèi)體系較為復(fù)雜,用戶可以單獨(dú)購買游戲,也可以訂閱不同的“頻道”,包括Luna+頻道、家庭頻道、復(fù)古頻道、Ubisoft+頻道等等,每個(gè)頻道有單獨(dú)的訂閱費(fèi),實(shí)際上是通過分?jǐn)傆螒虻陌鏅?quán)成本來讓訂閱費(fèi)維持在用戶可接受范圍內(nèi)。值得一提的是,Luna還和亞馬遜原有Prime會(huì)員體系進(jìn)行了結(jié)合,其會(huì)員能在Luna平臺(tái)上免費(fèi)玩少量游戲,這些游戲每月輪換。

數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站Statista今年5月的一項(xiàng)調(diào)查顯示,Luna推出后亞馬遜成為了美國用戶第二喜歡的游戲訂閱平臺(tái),僅次于索尼,受訪樣本中有39%訂閱Prime/Luna。這或許能說明“分拆式訂閱+作為附加服務(wù)”的思路有一定可行性,當(dāng)然,這種商業(yè)模式本身也是因云游戲“難落地”而催生出的折中方案。

中國崛起與云游戲的未來

不同于過去海外巨頭主導(dǎo)的局面,近年國內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)不容忽略。按騰訊研究院與Newzoo聯(lián)合發(fā)布的《中國云游戲市場(chǎng)趨勢(shì)報(bào)告(2021)》,2020至2023年間,中國云游戲市場(chǎng)收入的復(fù)合年均增長(zhǎng)率(CAGR)將達(dá)到135%,全球平均水平則為101%。

在云游戲解決方案、游戲開發(fā)和發(fā)行商、云游戲入口、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商這四個(gè)維度上,國內(nèi)都有代表性企業(yè)占據(jù)生態(tài)位,因而也已經(jīng)形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。

比較突出的如騰訊打造了即玩、先游、START三個(gè)云游戲平臺(tái),同時(shí)發(fā)布了面向B端的“云游戲解決方案”,在速度和數(shù)量上都引人關(guān)注;阿里在2021年發(fā)布了新品牌“元境”,從“點(diǎn)對(duì)點(diǎn)游戲云化”轉(zhuǎn)向支持“大規(guī)模云移植”;中國移動(dòng)咪咕則數(shù)次公布關(guān)于云游戲的戰(zhàn)略規(guī)劃,牽頭和完美世界、三七互娛、中手游等多家公司展開合作……網(wǎng)易、華為、達(dá)龍等等企業(yè)也都在各自擅長(zhǎng)的領(lǐng)域進(jìn)行了布局。

按照IDC和中國信通院聯(lián)合發(fā)布的《全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢(shì)研判》,今年會(huì)是中國云游戲市場(chǎng)的“爆發(fā)拐點(diǎn)”,收入預(yù)計(jì)增長(zhǎng)至79.2億元人民幣,同比提升95.1%。該報(bào)告也分析了國內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)和海外的諸項(xiàng)差異,某種程度上,國內(nèi)發(fā)展云游戲確實(shí)具有一些優(yōu)勢(shì),甚至“避開”了云游戲的一些困境。

具體來說,在技術(shù)層面,眾所周知從2020年起5G技術(shù)的商用部署節(jié)奏加快,而海外運(yùn)營(yíng)商一般只扮演“通信網(wǎng)絡(luò)支持者”,國內(nèi)三大運(yùn)營(yíng)商不僅在網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)上更為主動(dòng),還都親自下場(chǎng)推出了自己的云游戲平臺(tái)。

顯然,5G和基建會(huì)對(duì)云游戲的發(fā)展有很大幫助。2020年ChinaJoy上,盛趣游戲副總裁譚雁峰就對(duì)澎湃新聞表示:“由于5G網(wǎng)絡(luò)高速率和低時(shí)延的兩大優(yōu)勢(shì),解決了云游戲發(fā)展的最大難題?!?021年騰訊START云游戲項(xiàng)目負(fù)責(zé)人楊衛(wèi)在《經(jīng)濟(jì)觀察報(bào)》的采訪中說:“網(wǎng)絡(luò)這一塊的挑戰(zhàn)并沒有我們想象的那么大?!彼J(rèn)為隨著技術(shù)不斷優(yōu)化,云游戲體驗(yàn)和客戶端相比,“90%的人幾乎是感覺不到差異的。”

商業(yè)模式上,海外用戶傾向買斷制,但國內(nèi)用戶一直習(xí)慣免費(fèi)下載和內(nèi)購付費(fèi),這讓云游戲在收入方面的阻力小了很多。

一方面,內(nèi)購帶來的長(zhǎng)期收益,和游戲在云端還是在本地運(yùn)行完全不存在沖突。另一方面,F(xiàn)2P還讓云游戲在國內(nèi)有了新的“落地”方式:廣告引流。傳統(tǒng)的買量營(yíng)銷要走完“觀看廣告、下載、安裝、體驗(yàn)、留存/卸載”五步流程,“云試玩”可以把“體驗(yàn)游戲”前置到第二步,就像過去的頁游一樣,這也是云游戲“即點(diǎn)即玩”特征的一種實(shí)際運(yùn)用。

在用戶習(xí)慣層面,海外玩家和傳統(tǒng)的主機(jī)、PC渠道深度捆綁,因而云游戲無法產(chǎn)生替代效應(yīng)。今年8月科隆展上,Xbox的首席產(chǎn)品經(jīng)理Harrison Hoffma就提出,在電視上玩云游戲才是云游戲主流化的關(guān)鍵:“某些游戲適合在較小的屏幕上玩……我們的游戲在大屏幕上才能真正大放異彩,這些游戲是為大屏幕而生的。我們希望用戶能像習(xí)慣在Netflix、Disney+上看電影一樣習(xí)慣云游戲。”

亞馬遜、Netflix等視頻平臺(tái)對(duì)云游戲訂閱服務(wù)的探索和理解也是這種觀點(diǎn)的佐證,3A游戲和長(zhǎng)視頻的連接,其實(shí)要比從主機(jī)/PC向移動(dòng)設(shè)備的轉(zhuǎn)換順滑得多。

而數(shù)份報(bào)告均認(rèn)為,移動(dòng)設(shè)備才是云游戲在中國的第一入口。道理也很簡(jiǎn)單,手游在我國游戲市場(chǎng)中占絕對(duì)主導(dǎo)地位,許多中國玩家實(shí)際上并沒有先入為主接受主機(jī)游戲教育,對(duì)他們而言,手機(jī)玩所有,甚至是一種很順滑的游玩思路。況且,如果是“移動(dòng)設(shè)備+手游”,在解決了延遲問題的前提下,大部分手游在“云端”玩和在“本地”玩,體驗(yàn)上的差別很小,龐大手游玩家更容易轉(zhuǎn)化成云游戲的用戶。

當(dāng)然,“原生內(nèi)容”——也就是從開發(fā)環(huán)節(jié)、游戲設(shè)計(jì)、架構(gòu)、玩法上充分利用云游戲,利用云能力打造的內(nèi)容,仍是全球云游戲廠商們要共同面對(duì)的難題,這決定了云游戲未來的發(fā)展高度。

實(shí)際上,“云游戲”這個(gè)概念本就還包含著一層意思,可以理解為未來某些游戲的體量過于龐大、體驗(yàn)過于出色,在一般消費(fèi)者的設(shè)備上無法運(yùn)行,只能靠遠(yuǎn)程的“超級(jí)計(jì)算機(jī)”來處理數(shù)據(jù)、渲染畫面,然后在云端游玩。這種還未誕生的游戲形態(tài)會(huì)讓“云游戲”變成一種無法取代的“剛需”。

今年8月蔚領(lǐng)時(shí)代給游戲《春草傳》辦了場(chǎng)首映禮,展示了8K畫面、120hz刷新率、杜比環(huán)繞聲、900多種角色微表情等等電影工業(yè)大片級(jí)的效果,比較接近理想中“云原生游戲”的形態(tài)。當(dāng)然這款“游戲”只有15分鐘演示,基本處在概念階段,在“第一款真正的國產(chǎn)3A”還沒誕生的時(shí)候,期待這種“云原生”還太過遙遠(yuǎn)。

拋開游戲在視覺、交互上的超前表現(xiàn)力,“云原生”至少要滿足“云獨(dú)占”而非只是把現(xiàn)有游戲“云化”。這比較符合過去游戲主流平臺(tái)發(fā)生巨大改變的歷史規(guī)律,即便只有單個(gè)爆款產(chǎn)品拉動(dòng)單個(gè)云游戲平臺(tái),也會(huì)對(duì)云游玩形式的普及大有裨益。

按IDC和中國信通院報(bào)告的時(shí)間分期,2021至2023年云游戲產(chǎn)業(yè)處在“云化”到“云原生”的重要過渡階段,或許體驗(yàn)到一款真正的“云游戲”不用等待太久了。

參考資料

1、騰訊回答云游戲:這是一場(chǎng)馬拉松,不是百米短跑就完事兒. 經(jīng)濟(jì)觀察報(bào)

2、微軟 Xbox 首席產(chǎn)品經(jīng)理:電視是云游戲主流化的關(guān)鍵. IT之家

3、今年CJ展最大產(chǎn)業(yè)熱點(diǎn)云游戲:平臺(tái)混戰(zhàn),等待殺手級(jí)產(chǎn)品. 澎湃新聞

4、云游戲會(huì)是5G+云計(jì)算時(shí)代的一門好生意嗎?. 雷鋒網(wǎng)

5、谷歌的云游戲服務(wù)能否威脅索尼、微軟?. 游民星空

6、云游戲還要云多久 . 品玩

7、中國的云游戲應(yīng)該是什么樣的?. 游戲價(jià)值論

8、Leadbetter, Richard. The big interview: Phil Harrison and Majd Bakar on Google Stadia. Eurogamer.

9、Warren, Tom. Here are all the games coming to Google’s Stadia cloud streaming service. The Verge.

10、Harrison, Phil. A message about Stadia and our long term streaming strategy

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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“云游戲”仍然是偽命題?

此消彼長(zhǎng),繼續(xù)等待。

文|毒眸

“未來的游戲機(jī)將不再是一個(gè)物理盒子,服務(wù)器就是你的平臺(tái)?!?019年的GDC游戲開發(fā)者大會(huì)上,時(shí)任谷歌副總裁的Phil Harrison說道。

當(dāng)時(shí)被谷歌寄予厚望、以高姿態(tài)向傳統(tǒng)游戲業(yè)態(tài)發(fā)起挑戰(zhàn)的,便是云游戲平臺(tái)“Stadia”。在谷歌曾經(jīng)描繪的圖景里,Stadia能靠云端服務(wù)器直接與玩家相連,拋棄傳統(tǒng)的下載、安裝、更新等形式,做到“即點(diǎn)即玩”,并且用戶也不會(huì)再受到任何物理終端的限制,能用手機(jī)或MACBOOK游玩原本在PC或主機(jī)上的3A大作。

三年過去,“云游戲”的概念已經(jīng)被廣大用戶熟知,但Stadia并沒有對(duì)游戲行業(yè)造成革命性的沖擊。相反,上個(gè)月底Phil Harrison宣稱公司被迫做出艱難決定,Stadia會(huì)在明年1月18日停止運(yùn)營(yíng)。

理論上,谷歌的云游戲業(yè)務(wù)沒有完全“死透”,原Stadia的團(tuán)隊(duì)成員會(huì)被分流至YouTube、Google Play以及其他部門,“公司會(huì)在開發(fā)工具和平臺(tái)技術(shù)方面繼續(xù)投資,為開發(fā)者及合作伙伴提供支持”。

簡(jiǎn)單來說,就是保留部分“云游戲”的to B業(yè)務(wù),為合作企業(yè)服務(wù),這一動(dòng)向在今年2月時(shí)就已有端倪,在明年1月前可能會(huì)維持著這種過渡狀態(tài),但面向用戶的Stadia平臺(tái)本身,勢(shì)必不復(fù)存在。

高調(diào)出場(chǎng)的Stadia最終停運(yùn),無疑給整個(gè)云游戲行業(yè)釋放了不佳信號(hào),它似乎就象征著,哪怕是谷歌這樣資金與技術(shù)都十分雄厚的巨型企業(yè),也搞不定所謂的“云游戲”:既沒法跑通商業(yè)模式,也無法影響用戶習(xí)慣。

但如果要以其退場(chǎng)來給云游戲敲響喪鐘,在三年后的今天依然為時(shí)尚早。分析機(jī)構(gòu)Newzoo近期的一份報(bào)告就指出,云游戲的技術(shù)及市場(chǎng)前景不會(huì)因Stadia而消失,今年全球云游戲市場(chǎng)預(yù)計(jì)將創(chuàng)造24億美元的收益,仍保持著74%的同比增長(zhǎng)率。

過去三年中,全球也有大量企業(yè)入局云游戲。在5G浪潮下又尤以國內(nèi)企業(yè)的表現(xiàn)較為亮眼:一者,不僅有以騰訊、網(wǎng)易為代表的游戲廠商面向玩家打造云游戲平臺(tái),也有以阿里、海馬云為代表的公司主攻B端解決方案;

再者,有“企業(yè)聯(lián)盟”讓產(chǎn)業(yè)鏈上下游逐漸清晰,如中國移動(dòng)咪咕攜手小米、金山在去年8月發(fā)起的“立方米計(jì)劃”。

此外,也有企業(yè)拿出了“有說服力的產(chǎn)品”,如蔚領(lǐng)時(shí)代與米哈游合作的《云·原神》,蔚領(lǐng)時(shí)代在2021年12月的B輪拿到的4億融資,是該領(lǐng)域目前為止國內(nèi)最大單筆融資。

海外企業(yè)似乎也沒有受到太大影響,10月19日,Netflix透露它正在“認(rèn)真探索”自己的云游戲產(chǎn)品,其游戲副總裁Mike Verdu表示公司希望利用在流媒體數(shù)據(jù)方面的專長(zhǎng),讓人們通過云端玩游戲。

不過,這也不意味著云游戲的前路就是一片通暢,Stadia誕生之初就飽受質(zhì)疑,它的諸多問題最終也沒有解決,同時(shí),它的失敗也是云游戲困境的縮影:由于缺乏基于云平臺(tái)所開發(fā)的原生代表作,目前云游戲還是無法引發(fā)游玩場(chǎng)景的大幅遷移。從需求側(cè)考慮,這項(xiàng)因素是致命的。

Stadia敗退

三年前的GDC期間,谷歌在會(huì)場(chǎng)外的展區(qū)里擺放了四個(gè)玻璃陳列柜,前三個(gè)都是在電子游戲歷史上有標(biāo)志性節(jié)點(diǎn)意義的軟硬件:世嘉的家用機(jī)Dreamcast,任天堂的體感外設(shè)Power Glove,雅達(dá)利的游戲《E.T.外星人》。第四個(gè)陳列柜則是空的,說明標(biāo)簽寫著“即將推出”。

很快人們知道了谷歌野心所對(duì)應(yīng)的產(chǎn)品是云游戲平臺(tái)Stadia。現(xiàn)場(chǎng),谷歌的測(cè)試人員先是在一臺(tái)筆記本電腦上玩《刺客信條:奧德賽》,隨后換成一臺(tái)手機(jī),游戲進(jìn)度迅速從電腦轉(zhuǎn)移到了小屏幕上,整個(gè)過程只花了數(shù)秒。

和此前的云游戲概念相似,Stadia的大部分處理、渲染工作由云端服務(wù)器完成,玩家則會(huì)在本地看到可交互的游戲畫面,本地操作再實(shí)時(shí)回傳。

不難想象,這一邏輯下,高帶寬、低延遲是游戲體驗(yàn)的保障,而一旦技術(shù)實(shí)現(xiàn),內(nèi)存、畫質(zhì)、幀數(shù)等本由硬件水平?jīng)Q定的要素都會(huì)被解放。谷歌還擁有YouTube、Chrome 和 Android三大主流平臺(tái),這讓Stadia擁有觸及海量用戶的可能性,也是谷歌將其定義為“所有人的游戲平臺(tái)”的底氣所在。

在內(nèi)容層面,谷歌當(dāng)時(shí)就拉來了育碧、SE、id Software等知名游戲廠商為Stadia宣傳,并宣布組建自己的第一方游戲工作室Stadia Games and Entertainmment,工作室由曾負(fù)責(zé)《刺客信條》《細(xì)胞分裂》等3A大作主要開發(fā)工作的制作人Jade Raymond領(lǐng)銜,Stadia的未來看起來格外美好。

然而在同年11月正式上線時(shí),Stadia就遭受了廣泛質(zhì)疑?!度A盛頓郵報(bào)》公布了一段“在辦公室玩Stadia”的視頻,畫面中從輸入指令到角色行動(dòng)有肉眼可見的延遲,游戲幾乎沒法玩,發(fā)布者還強(qiáng)調(diào)辦公室鋪設(shè)的是1Gbps的千兆網(wǎng)絡(luò),遠(yuǎn)超谷歌提出的25Mbps的速率要求。

其他媒體對(duì)Stadia褒貶不一,似乎只有同樣位于洛杉磯灣區(qū)、和谷歌總部相鄰的媒體體驗(yàn)尚可。反映到用戶層面同樣存在地域差異,谷歌顯然沒有像它承諾的那樣解決云游戲的技術(shù)問題。

2021年2月,紐約聯(lián)邦法院收到一份40多頁的集體訴訟,該案控告谷歌存在虛假宣傳,“保證Stadia上的每款游戲都能以4K分辨率、60幀運(yùn)行”是一紙空談。能否達(dá)成這項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)仍取決于帶寬和延遲,參考流媒體網(wǎng)站,如果網(wǎng)速不滿足要求,畫質(zhì)會(huì)動(dòng)態(tài)下調(diào),但在視頻領(lǐng)域的通行做法放到游戲領(lǐng)域是不可接受的。

實(shí)際上,人們發(fā)現(xiàn)Stadia上的很多游戲根本沒有4K模式。谷歌曾發(fā)推宣傳稱不用高速網(wǎng)絡(luò)玩家就能享受4K/60幀的《荒野大鏢客2》,這條推文在Stadia上市后被刪除,官網(wǎng)關(guān)于4K/60幀的描述也改成了“建議網(wǎng)速35Mbps以上”。

技術(shù)體驗(yàn)上的不佳沒有靠游戲陣容挽回,發(fā)布之初谷歌宣布已有100家工作室在為Stadia打造內(nèi)容,但直到Stadia宣布關(guān)閉,它支持的游戲也只有98款。

更有些滑稽的是,本該作為主力的第一方工作室在兩年多時(shí)間里沒有折騰出任何能夠展示的游戲內(nèi)容,2021年2月被關(guān)停。制作人Jade Raymond后轉(zhuǎn)投索尼,并在一次采訪中表示:“索尼深刻理解游戲的創(chuàng)作過程?!?/p>

Stadia的負(fù)責(zé)人Phil Harrison在其博客中寫道,“從無到有開發(fā)一款3A游戲,需要大量的時(shí)間和投資,成本將指數(shù)級(jí)增加。”“增加”是相對(duì)谷歌已經(jīng)在第三方游戲上的耗費(fèi)而言的,根據(jù)彭博社的爆料,為了讓《刺客信條》系列登陸Stadia平臺(tái),谷歌至少花了2000萬美元,移植《荒野大鏢客2》和《NBA 2K》也花了“數(shù)千萬美元”。

然而,開發(fā)3A游戲需要大量成本和時(shí)間是業(yè)界常識(shí)。Stadia本質(zhì)上是一個(gè)新平臺(tái),其游戲存檔和其他平臺(tái)不共通,而在游戲史上幾乎沒有哪個(gè)新平臺(tái)不靠“獨(dú)占內(nèi)容”就能獲取用戶。谷歌將“組建工作室”和“打造新平臺(tái)”同步推進(jìn),并沒有給開發(fā)游戲預(yù)留出幾年時(shí)間,這似乎代表著它“靠Stadia顛覆游戲業(yè)”的策略從一開始就存在失誤。

在更關(guān)鍵的商業(yè)模式上,Stadia的收入構(gòu)成名為“訂閱”,實(shí)為“買斷”——會(huì)員有免費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)版和月費(fèi)專業(yè)版兩種,后者可以提升串流質(zhì)量、游玩部分免費(fèi)游戲和獲取折扣,也就是說,付費(fèi)會(huì)員主要是購買了更好的云服務(wù),而大部分游戲還是需要單獨(dú)購買。

2020年1月時(shí),也就是Stadia發(fā)布不久后,Ipsos MORI對(duì)歐洲玩家進(jìn)行了一項(xiàng)調(diào)查,結(jié)果顯示70%的玩家對(duì)“額外”的云游戲服務(wù)不感興趣。而登陸Stadia的游戲,直到2020年底的《賽博朋克2077》才第一次實(shí)現(xiàn)了“同步首發(fā)”,因?yàn)橛螒虬l(fā)布時(shí)本身的質(zhì)量爭(zhēng)議也沒給Stadia起到多大引流作用。不論是此前的“老游戲”,還是之后的“非獨(dú)占”,對(duì)歐美玩家更換平臺(tái)的吸引力都十分有限。

Stadia官方?jīng)]有公布過活躍用戶數(shù),手游分析機(jī)構(gòu)SensorTower2020年4月披露過Stadia的累計(jì)下載量超過了100萬次,這項(xiàng)里程碑基本見證了Stadia的巔峰。

如今再回頭看,谷歌在2019GDC擺出的四個(gè)陳列柜簡(jiǎn)直有了預(yù)示意味——其他3樣軟硬件,其實(shí)都是游戲史上被市場(chǎng)驗(yàn)證的失敗品。谷歌還有項(xiàng)自己的傳統(tǒng),即項(xiàng)目啟動(dòng)幾年后不達(dá)預(yù)期就“及時(shí)止損”,因而有開發(fā)者建立了網(wǎng)站“Killed by Google”,專門記錄被谷歌放棄的產(chǎn)品,如今,Stadia也和它的273個(gè)“同伴”一起,躺在了這座電子墓園里。

是谷歌的問題嗎?

在近年的云游戲市場(chǎng)中,Stadia倒并不“孤獨(dú)”,索尼、微軟、英偉達(dá)等巨頭都在推進(jìn)自己的云游戲平臺(tái),它們的命運(yùn)各自不一,但顯然都比Stadia發(fā)展得更好。

作為顯卡開發(fā)商,英偉達(dá)與游戲公司的合作更具優(yōu)勢(shì),其旗下的GeForce NOW在2020年就實(shí)現(xiàn)了游戲庫包含1000款以上產(chǎn)品。

2021年5月英偉達(dá)宣布GeForce NOW在全球擁有超過1000萬名用戶,并在同年將業(yè)務(wù)拓展到了拉美市場(chǎng),在用戶側(cè)此舉堪稱“對(duì)癥下藥”,拉美地區(qū)的硬件普及率遠(yuǎn)低于歐美國家,接受云游戲更加容易。英偉達(dá)副總裁Phil Eisler曾表示:“我們看到 80%的GeForce NOW游玩發(fā)生在不使用云技術(shù)就無法玩游戲的設(shè)備上,它們的硬件低于最低規(guī)格或不兼容?!?/p>

今年4月,微軟在季度財(cái)報(bào)會(huì)議上透露,已有1000萬人通過Xbox Cloud Gaming體驗(yàn)云游戲?!坝摇钡牧硪患宜髂嵘弦淮喂_數(shù)據(jù)是2020年5月,宣布PlayStation Now的訂閱用戶達(dá)到了220萬,今年3月索尼進(jìn)行訂閱制改革時(shí)有項(xiàng)數(shù)據(jù)是PS Plus和PS Now總會(huì)員人數(shù)約5000萬,其中有4800萬訂閱了PS Plus。

事實(shí)上,傳統(tǒng)游戲開發(fā)及硬件商對(duì)云游戲的態(tài)度相對(duì)消極一些——自己顛覆自己顯然沒有必要。索尼CFO十時(shí)裕樹在2019年年初還曾表示:“未來5年來云游戲暫時(shí)不會(huì)給索尼的PlayStation帶來真正的威脅?!蹦壳皝砜催@份預(yù)言已經(jīng)應(yīng)驗(yàn)了一半,就算GeForce NOW、Xbox Cloud Gaming、PS Now的表現(xiàn)尚可,各家公司也沒有將云游戲作為主要發(fā)力的領(lǐng)域。

畢竟,云游戲底層的幾項(xiàng)“命門”至今也很難說得到了徹底解決。

最直觀的掣肘在于技術(shù)。云游戲已經(jīng)不算一種新概念了,早在2009年,一款名為“Onlive”的產(chǎn)品就做出了基于4Mbps網(wǎng)速、達(dá)到720P/30幀水平的云游戲平臺(tái),其描繪的圖景和Stadia幾乎如出一轍,但用戶的實(shí)際體驗(yàn)不如預(yù)期,Onlive后來被收購,其技術(shù)成為了索尼PlayStation Now的基礎(chǔ)。

Stadia的發(fā)布,發(fā)生在“5G經(jīng)濟(jì)”概念最盛的2019年,5G時(shí)代“將來未來”之時(shí),給了上下游無限的想象,谷歌也將標(biāo)準(zhǔn)提高到了4k/60幀。然而最終,云游戲的延遲問題,依然沒有因?yàn)椤?G來了”而得到解決。

延遲不僅受網(wǎng)速影響,還受到物理法則的限制。云游戲的基本運(yùn)行路徑是“玩家輸入、服務(wù)器處理、返回玩家屏幕”,理論上網(wǎng)速就算達(dá)到光速都無法消除這個(gè)時(shí)間差造成的輸入延遲。英偉達(dá)CEO黃仁勛就認(rèn)為“云游戲永遠(yuǎn)不能像PC一樣優(yōu)秀”:“延遲是主要原因。當(dāng)你玩競(jìng)技類游戲時(shí),延遲必須在幾毫秒,而不是幾百毫秒。這是物理定律?!?/p>

Eurogamer在100Mbps的網(wǎng)絡(luò)條件下測(cè)試Stadia時(shí),就得出過延遲普遍比Xbox高出40-50ms的結(jié)論。PC Gamer 用115Mbps網(wǎng)速試玩《命運(yùn)2》時(shí)延遲為167ms,換成35Mbps 延遲就會(huì)提高到441ms,游戲已經(jīng)無法流暢運(yùn)行。

此外,云端服務(wù)器的覆蓋程度、服務(wù)器離用戶的距離、網(wǎng)絡(luò)傳輸協(xié)議、視頻編解碼技術(shù)等等因素都會(huì)造成延遲。云游戲也無法保證用戶網(wǎng)絡(luò)一直穩(wěn)定,參考原理相似的流媒體視頻:如過檢測(cè)到網(wǎng)速下降,Netflix最多會(huì)把500種不同的藍(lán)色陰影簡(jiǎn)化為25種,從而保證播放流暢,這在游戲中就是明顯的畫質(zhì)波動(dòng)和掉幀。

另一大難題是采用什么商業(yè)模式。在目前各家公司的探索中,訂閱制似乎還是最適合云游戲的,但這和海外游戲普遍采用買斷制又是矛盾的,會(huì)導(dǎo)致“買了云服務(wù)還要買游戲”的尷尬局面。

雖然云游戲最初主打的概念是“不用高配置設(shè)備也能玩高規(guī)格大作”,但在游戲陣容一樣、擁有硬件設(shè)備,而且主機(jī)/PC端的體驗(yàn)明明更好的情況下,再多花一份錢就顯得像偽需求。

場(chǎng)景的想象力也相當(dāng)有限:許多3A游戲本身就強(qiáng)調(diào)沉浸體驗(yàn),設(shè)計(jì)上就隱含了游玩環(huán)境的門檻,玩家保持專注才能收獲更多游戲樂趣,“隨時(shí)隨地”在碎片時(shí)間用移動(dòng)設(shè)備玩它們,似乎本身也是個(gè)偽需求。一言以蔽之,原生移動(dòng)游戲選擇并不匱乏,也和碎片時(shí)間更匹配。

Netfilx游戲副總裁Mike Verdu在談及Stadia關(guān)閉時(shí)就直言“它的商業(yè)模式存在問題”,還強(qiáng)調(diào)“并不是要求訂閱作為游戲機(jī)的替代品”。Netflix的云游戲平臺(tái)是什么形態(tài)還不得而知,或許可以將同樣擁有流媒體服務(wù)的亞馬遜作為參考,亞馬遜的Luna在過去幾年一直比較低調(diào),自2020年10月推出后一直實(shí)行邀請(qǐng)制。

直到今年3月,Luna才正式上線并開放注冊(cè),其付費(fèi)體系較為復(fù)雜,用戶可以單獨(dú)購買游戲,也可以訂閱不同的“頻道”,包括Luna+頻道、家庭頻道、復(fù)古頻道、Ubisoft+頻道等等,每個(gè)頻道有單獨(dú)的訂閱費(fèi),實(shí)際上是通過分?jǐn)傆螒虻陌鏅?quán)成本來讓訂閱費(fèi)維持在用戶可接受范圍內(nèi)。值得一提的是,Luna還和亞馬遜原有Prime會(huì)員體系進(jìn)行了結(jié)合,其會(huì)員能在Luna平臺(tái)上免費(fèi)玩少量游戲,這些游戲每月輪換。

數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站Statista今年5月的一項(xiàng)調(diào)查顯示,Luna推出后亞馬遜成為了美國用戶第二喜歡的游戲訂閱平臺(tái),僅次于索尼,受訪樣本中有39%訂閱Prime/Luna。這或許能說明“分拆式訂閱+作為附加服務(wù)”的思路有一定可行性,當(dāng)然,這種商業(yè)模式本身也是因云游戲“難落地”而催生出的折中方案。

中國崛起與云游戲的未來

不同于過去海外巨頭主導(dǎo)的局面,近年國內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)不容忽略。按騰訊研究院與Newzoo聯(lián)合發(fā)布的《中國云游戲市場(chǎng)趨勢(shì)報(bào)告(2021)》,2020至2023年間,中國云游戲市場(chǎng)收入的復(fù)合年均增長(zhǎng)率(CAGR)將達(dá)到135%,全球平均水平則為101%。

在云游戲解決方案、游戲開發(fā)和發(fā)行商、云游戲入口、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商這四個(gè)維度上,國內(nèi)都有代表性企業(yè)占據(jù)生態(tài)位,因而也已經(jīng)形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。

比較突出的如騰訊打造了即玩、先游、START三個(gè)云游戲平臺(tái),同時(shí)發(fā)布了面向B端的“云游戲解決方案”,在速度和數(shù)量上都引人關(guān)注;阿里在2021年發(fā)布了新品牌“元境”,從“點(diǎn)對(duì)點(diǎn)游戲云化”轉(zhuǎn)向支持“大規(guī)模云移植”;中國移動(dòng)咪咕則數(shù)次公布關(guān)于云游戲的戰(zhàn)略規(guī)劃,牽頭和完美世界、三七互娛、中手游等多家公司展開合作……網(wǎng)易、華為、達(dá)龍等等企業(yè)也都在各自擅長(zhǎng)的領(lǐng)域進(jìn)行了布局。

按照IDC和中國信通院聯(lián)合發(fā)布的《全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢(shì)研判》,今年會(huì)是中國云游戲市場(chǎng)的“爆發(fā)拐點(diǎn)”,收入預(yù)計(jì)增長(zhǎng)至79.2億元人民幣,同比提升95.1%。該報(bào)告也分析了國內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)和海外的諸項(xiàng)差異,某種程度上,國內(nèi)發(fā)展云游戲確實(shí)具有一些優(yōu)勢(shì),甚至“避開”了云游戲的一些困境。

具體來說,在技術(shù)層面,眾所周知從2020年起5G技術(shù)的商用部署節(jié)奏加快,而海外運(yùn)營(yíng)商一般只扮演“通信網(wǎng)絡(luò)支持者”,國內(nèi)三大運(yùn)營(yíng)商不僅在網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)上更為主動(dòng),還都親自下場(chǎng)推出了自己的云游戲平臺(tái)。

顯然,5G和基建會(huì)對(duì)云游戲的發(fā)展有很大幫助。2020年ChinaJoy上,盛趣游戲副總裁譚雁峰就對(duì)澎湃新聞表示:“由于5G網(wǎng)絡(luò)高速率和低時(shí)延的兩大優(yōu)勢(shì),解決了云游戲發(fā)展的最大難題?!?021年騰訊START云游戲項(xiàng)目負(fù)責(zé)人楊衛(wèi)在《經(jīng)濟(jì)觀察報(bào)》的采訪中說:“網(wǎng)絡(luò)這一塊的挑戰(zhàn)并沒有我們想象的那么大?!彼J(rèn)為隨著技術(shù)不斷優(yōu)化,云游戲體驗(yàn)和客戶端相比,“90%的人幾乎是感覺不到差異的?!?/p>

商業(yè)模式上,海外用戶傾向買斷制,但國內(nèi)用戶一直習(xí)慣免費(fèi)下載和內(nèi)購付費(fèi),這讓云游戲在收入方面的阻力小了很多。

一方面,內(nèi)購帶來的長(zhǎng)期收益,和游戲在云端還是在本地運(yùn)行完全不存在沖突。另一方面,F(xiàn)2P還讓云游戲在國內(nèi)有了新的“落地”方式:廣告引流。傳統(tǒng)的買量營(yíng)銷要走完“觀看廣告、下載、安裝、體驗(yàn)、留存/卸載”五步流程,“云試玩”可以把“體驗(yàn)游戲”前置到第二步,就像過去的頁游一樣,這也是云游戲“即點(diǎn)即玩”特征的一種實(shí)際運(yùn)用。

在用戶習(xí)慣層面,海外玩家和傳統(tǒng)的主機(jī)、PC渠道深度捆綁,因而云游戲無法產(chǎn)生替代效應(yīng)。今年8月科隆展上,Xbox的首席產(chǎn)品經(jīng)理Harrison Hoffma就提出,在電視上玩云游戲才是云游戲主流化的關(guān)鍵:“某些游戲適合在較小的屏幕上玩……我們的游戲在大屏幕上才能真正大放異彩,這些游戲是為大屏幕而生的。我們希望用戶能像習(xí)慣在Netflix、Disney+上看電影一樣習(xí)慣云游戲?!?/p>

亞馬遜、Netflix等視頻平臺(tái)對(duì)云游戲訂閱服務(wù)的探索和理解也是這種觀點(diǎn)的佐證,3A游戲和長(zhǎng)視頻的連接,其實(shí)要比從主機(jī)/PC向移動(dòng)設(shè)備的轉(zhuǎn)換順滑得多。

而數(shù)份報(bào)告均認(rèn)為,移動(dòng)設(shè)備才是云游戲在中國的第一入口。道理也很簡(jiǎn)單,手游在我國游戲市場(chǎng)中占絕對(duì)主導(dǎo)地位,許多中國玩家實(shí)際上并沒有先入為主接受主機(jī)游戲教育,對(duì)他們而言,手機(jī)玩所有,甚至是一種很順滑的游玩思路。況且,如果是“移動(dòng)設(shè)備+手游”,在解決了延遲問題的前提下,大部分手游在“云端”玩和在“本地”玩,體驗(yàn)上的差別很小,龐大手游玩家更容易轉(zhuǎn)化成云游戲的用戶。

當(dāng)然,“原生內(nèi)容”——也就是從開發(fā)環(huán)節(jié)、游戲設(shè)計(jì)、架構(gòu)、玩法上充分利用云游戲,利用云能力打造的內(nèi)容,仍是全球云游戲廠商們要共同面對(duì)的難題,這決定了云游戲未來的發(fā)展高度。

實(shí)際上,“云游戲”這個(gè)概念本就還包含著一層意思,可以理解為未來某些游戲的體量過于龐大、體驗(yàn)過于出色,在一般消費(fèi)者的設(shè)備上無法運(yùn)行,只能靠遠(yuǎn)程的“超級(jí)計(jì)算機(jī)”來處理數(shù)據(jù)、渲染畫面,然后在云端游玩。這種還未誕生的游戲形態(tài)會(huì)讓“云游戲”變成一種無法取代的“剛需”。

今年8月蔚領(lǐng)時(shí)代給游戲《春草傳》辦了場(chǎng)首映禮,展示了8K畫面、120hz刷新率、杜比環(huán)繞聲、900多種角色微表情等等電影工業(yè)大片級(jí)的效果,比較接近理想中“云原生游戲”的形態(tài)。當(dāng)然這款“游戲”只有15分鐘演示,基本處在概念階段,在“第一款真正的國產(chǎn)3A”還沒誕生的時(shí)候,期待這種“云原生”還太過遙遠(yuǎn)。

拋開游戲在視覺、交互上的超前表現(xiàn)力,“云原生”至少要滿足“云獨(dú)占”而非只是把現(xiàn)有游戲“云化”。這比較符合過去游戲主流平臺(tái)發(fā)生巨大改變的歷史規(guī)律,即便只有單個(gè)爆款產(chǎn)品拉動(dòng)單個(gè)云游戲平臺(tái),也會(huì)對(duì)云游玩形式的普及大有裨益。

按IDC和中國信通院報(bào)告的時(shí)間分期,2021至2023年云游戲產(chǎn)業(yè)處在“云化”到“云原生”的重要過渡階段,或許體驗(yàn)到一款真正的“云游戲”不用等待太久了。

參考資料

1、騰訊回答云游戲:這是一場(chǎng)馬拉松,不是百米短跑就完事兒. 經(jīng)濟(jì)觀察報(bào)

2、微軟 Xbox 首席產(chǎn)品經(jīng)理:電視是云游戲主流化的關(guān)鍵. IT之家

3、今年CJ展最大產(chǎn)業(yè)熱點(diǎn)云游戲:平臺(tái)混戰(zhàn),等待殺手級(jí)產(chǎn)品. 澎湃新聞

4、云游戲會(huì)是5G+云計(jì)算時(shí)代的一門好生意嗎?. 雷鋒網(wǎng)

5、谷歌的云游戲服務(wù)能否威脅索尼、微軟?. 游民星空

6、云游戲還要云多久 . 品玩

7、中國的云游戲應(yīng)該是什么樣的?. 游戲價(jià)值論

8、Leadbetter, Richard. The big interview: Phil Harrison and Majd Bakar on Google Stadia. Eurogamer.

9、Warren, Tom. Here are all the games coming to Google’s Stadia cloud streaming service. The Verge.

10、Harrison, Phil. A message about Stadia and our long term streaming strategy

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