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裁員、山寨、氪金,游戲行業(yè)的破局之道在哪?

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裁員、山寨、氪金,游戲行業(yè)的破局之道在哪?

游戲行業(yè)該如何走出“困獸之地”?

文|潮汐商業(yè)評論 Silence

編輯|Ray

對于現(xiàn)代人來說,玩游戲已經(jīng)成為休閑娛樂和社交的必備技能。

“游戲是個(gè)好東西,下班后和朋友來一局,不僅放松還聯(lián)絡(luò)了感情,是今天最好的收尾?!痹谝痪€城市工作多年的小C如是說。

從版號停發(fā),到國家新聞出版署下發(fā)未成年人游戲防沉迷通知,再到騰訊、網(wǎng)易等游戲企業(yè)和平臺(tái)被約談,游戲行業(yè)可以說是“危機(jī)四伏”。

頹勢也一直延續(xù)到今年年中。近期,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布了《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,今年上半年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入為1477.89億元,同比下降1.8%;用戶規(guī)模約6.66億人,同比下降0.13%。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)最新統(tǒng)計(jì),中國游戲市場在今年第三季度(7月至9月)實(shí)際銷售收入為597.03億元,環(huán)比下降12.61%,同比則下降19.13%。

游戲市場發(fā)展受阻,銷售收入和用戶規(guī)模同比雙降,未來,游戲行業(yè)該如何走出“困獸之地”呢?

01 裁員、停服,游戲行業(yè)眾生相

對于游戲行業(yè)來說,影響最大的莫過于版號趨緊及防沉迷。

游戲版號是“國家新聞出版廣播電影電視總局批準(zhǔn)相關(guān)游戲出版運(yùn)營的批文號”的簡稱,一款游戲要獲得版號,需要經(jīng)過出版社、省局、總局的依次審核。

簡單理解就是,每一款游戲都需要有版號,才能在國內(nèi)上線。可自去年7月份之后,國內(nèi)便開始了長達(dá)8個(gè)月的時(shí)間沒有下發(fā)版號,這也讓一眾游戲企業(yè)陷入低迷期。

除了游戲版號的“緊俏”之外,游戲廠商還面臨行業(yè)凈化所帶來的外溢效應(yīng)。

8月30日,國家新聞出版署發(fā)布了史上最嚴(yán)防沉迷政策,嚴(yán)格限制向未成年提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時(shí)間,僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),并嚴(yán)格落實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實(shí)名注冊和登陸要求。

為了應(yīng)對游戲行業(yè)的不確定性,游戲廠商們紛紛采取游戲停服、削減項(xiàng)目甚至是裁員等方式,來減輕自身壓力。

比如,愛奇藝、百度整個(gè)游戲部分被裁撤;字節(jié)跳動(dòng)旗下休閑游戲發(fā)行與自研平臺(tái)Ohayoo進(jìn)行了“大瘦身”;快手游戲、完美世界則是進(jìn)行了優(yōu)化結(jié)構(gòu);心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、貪玩游戲也按照一定比例裁員。

再加上疫情的反復(fù)沖擊,用戶的消費(fèi)意愿也降低,游戲行業(yè)遭到了重創(chuàng)。天眼查數(shù)據(jù)顯示,從去年8月到今年4月,有2.2萬家游戲相關(guān)公司注銷。

整個(gè)資本市場彌漫著對游戲行業(yè)的擔(dān)憂,害怕游戲會(huì)變成下一個(gè)教育行業(yè)。那么,游戲行業(yè)是如何走到這一步的?

02 換皮、依賴氪金,游戲行業(yè)靠管?

在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)支付普及,以及互聯(lián)網(wǎng)人口快速增長三大行業(yè)紅利下,國產(chǎn)游戲高速發(fā)展,游戲業(yè)務(wù)也一度成為文娛公司的賺錢利器。

但國產(chǎn)游戲爆發(fā)的背后,也產(chǎn)生了換皮、山寨依賴氪金、廠商互抄套路等不良行業(yè)風(fēng)氣,嚴(yán)重?cái)_亂游戲市場正常秩序。游戲行業(yè)存在“重復(fù)造輪子”、“低效研發(fā)”、“創(chuàng)新力不足”的情況。

為此,監(jiān)管層通過版號停發(fā)主動(dòng)控制產(chǎn)品數(shù)量,并加嚴(yán)了新上線游戲的審核和質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),意在倒逼游戲廠商們重新考慮產(chǎn)品研發(fā)和營銷推廣之間的成本投入比例。

直到今年4月,游戲版號時(shí)隔263天才再度發(fā)放。但值得注意的是,版號的絕對數(shù)量并不可觀,三個(gè)月共計(jì)僅發(fā)放241個(gè)版號。

圖/派對之星官微

目前來看,拿到新版號的游戲公司多是行業(yè)中游企業(yè),包括游族網(wǎng)絡(luò)的《少年三國志:口袋戰(zhàn)役》、吉比特子公司雷霆網(wǎng)絡(luò)的《塔獵手》、西山居的《劍網(wǎng)3緣起》、心動(dòng)公司的《派對之星》、三七互娛的《夢想大航?!返?。

其次,游戲行業(yè)還面臨著社會(huì)輿論的壓力。學(xué)生群體沉迷游戲飽受詬病。為了保護(hù)未成年人響應(yīng)監(jiān)管政策,各大游戲頭部企業(yè)均升級了防沉迷系統(tǒng),限制游戲時(shí)長和充值行為。騰訊、網(wǎng)易等多家企業(yè)的未成年人流水貢獻(xiàn)占比進(jìn)一步降低。

行業(yè)數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Niko Partners在《中國年輕玩家》報(bào)告中指出,受到“最嚴(yán)防沉迷新政”,國內(nèi)未成年人玩家規(guī)模降至8300萬;在所有未成年人玩家中,有71%用戶每周游戲時(shí)間少于3小時(shí)。

無論是版號收緊還是預(yù)防未成年人沉迷,雖然在短期內(nèi)會(huì)使游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)一定的規(guī)模下滑,但從產(chǎn)業(yè)發(fā)展長期眼光來看,這是帶領(lǐng)行業(yè)進(jìn)入新時(shí)代的契機(jī),將驅(qū)使行業(yè)進(jìn)入全新發(fā)展階段。

03 創(chuàng)新、出海,游戲行業(yè)迎來大變局

《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,自2021年春節(jié)中國游戲用戶規(guī)模攀升至6.67億高峰后便顯現(xiàn)下探趨勢,2022上半年中國游戲用戶約6.66億,同比下降0.13%——這是七年來國內(nèi)游戲用戶規(guī)模首次同比下降。

游戲人口紅利趨向于飽和,國產(chǎn)游戲未來將面對的是存量市場競爭,游戲行業(yè)下一步的競爭重點(diǎn)是什么呢?

其實(shí),游戲到底是內(nèi)容行業(yè),游戲不暢銷歸根結(jié)底還是創(chuàng)新問題,挖掘存量市場的關(guān)鍵,在于提升產(chǎn)品的創(chuàng)新力,走精品化方向。

近兩年,一大批中腰部游戲廠商,包括米哈游、鷹角、疊紙、莉莉絲、雷霆積極擁抱新技術(shù)、新趨勢,在創(chuàng)新性的賽道投入上更加大膽激進(jìn),贏得了當(dāng)代年輕人的喜愛。比如,《原神》《一念逍遙》不僅在玩法上有創(chuàng)新,還在營銷方式上大膽嘗試;《文明與征服》更是用“不充VIP、征兵零損耗”切入SLG,亮點(diǎn)滿滿。

圖/原神官微

在國內(nèi)市場漸趨飽和的情況下,游戲出海也是未來發(fā)展的大方向之一,甚至可以說,海外市場已經(jīng)成為游戲廠商們,人人力爭的全新增長點(diǎn)。網(wǎng)易CEO丁磊也曾表示:“國內(nèi)已經(jīng)有很長一段時(shí)間沒有發(fā)版號,海外的市場開拓和制作人投資,是網(wǎng)易非常堅(jiān)定的戰(zhàn)略方針?!泵坠?、莉莉絲等在內(nèi)的中國游戲公司,都在布局海外市場。

據(jù)國際知名游戲市場研究公司Newzoo數(shù)據(jù)顯示,在整個(gè)2021年,游戲市場共產(chǎn)生了1927億美元的總收入,其中游戲業(yè)務(wù)營收最高的全球前十家上市公司的(游戲)總收入達(dá)到1260億美元,同比增長10.2%,占全球游戲市場年收入的比例約為65%。

與此同時(shí),Newzoo還預(yù)測,2022年全球游戲市場規(guī)?;?qū)⑦_(dá)到破紀(jì)錄的2031億美元,同比增長5.4%。同時(shí),全球玩家數(shù)量也將突破30億人的大關(guān),是國內(nèi)玩家規(guī)模的近5倍。

值得注意的是,騰訊仍然是全球游戲業(yè)務(wù)規(guī)模最大的公司,領(lǐng)先于索尼和蘋果,在全球產(chǎn)業(yè)中的舉足輕重。截至目前,Level Infinite(騰訊游戲國際業(yè)務(wù)品牌)已經(jīng)輸出了《Arena of Valor》《PUBG MOBILE》《天涯明月刀手游》等大量的自研游戲。

其中,《PUBG MOBILE》、《使命召喚手游》、《Apex手游》先后成為海外游戲市場的爆款產(chǎn)品,《Apex Legends手游》開服登頂110個(gè)地區(qū)iOS免費(fèi)榜,同時(shí)沖進(jìn)38個(gè)地區(qū)iOS暢銷TOP10。

在營收上,騰訊游戲海外市場也扛起了營收大旗。今年第二季度財(cái)報(bào),騰訊游戲業(yè)務(wù)國外收入為107億元,已經(jīng)達(dá)到了本土市場游戲收入的三分之一。

從開荒者,到挑戰(zhàn)者,再到領(lǐng)先者,越來越多的國產(chǎn)游戲獲得來自海外市場用戶的關(guān)注。在這個(gè)趨勢下,國內(nèi)游戲廠商也開始具備推動(dòng)全球游戲市場需求升級的力量。

現(xiàn)如今,游戲行業(yè)研發(fā)、技術(shù)已經(jīng)難以實(shí)現(xiàn)大突破,而元宇宙技術(shù)又遙遙無期。對于行業(yè)大多數(shù)企業(yè)來說,提高創(chuàng)新力,加強(qiáng)出海布局,或許是當(dāng)下最優(yōu)的選擇。

聊到最后,小C對潮汐說:“雖然自己是《王者榮耀》的忠實(shí)粉絲,但也會(huì)希望嘗試不同的游戲,特別是新鮮好玩的國外游戲?!睙o論游戲公司如何發(fā)展,對于國內(nèi)外玩家來說,好玩才是第一宗旨。

你看,商業(yè)就是這樣。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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裁員、山寨、氪金,游戲行業(yè)的破局之道在哪?

游戲行業(yè)該如何走出“困獸之地”?

文|潮汐商業(yè)評論 Silence

編輯|Ray

對于現(xiàn)代人來說,玩游戲已經(jīng)成為休閑娛樂和社交的必備技能。

“游戲是個(gè)好東西,下班后和朋友來一局,不僅放松還聯(lián)絡(luò)了感情,是今天最好的收尾。”在一線城市工作多年的小C如是說。

從版號停發(fā),到國家新聞出版署下發(fā)未成年人游戲防沉迷通知,再到騰訊、網(wǎng)易等游戲企業(yè)和平臺(tái)被約談,游戲行業(yè)可以說是“危機(jī)四伏”。

頹勢也一直延續(xù)到今年年中。近期,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布了《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,今年上半年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入為1477.89億元,同比下降1.8%;用戶規(guī)模約6.66億人,同比下降0.13%。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)最新統(tǒng)計(jì),中國游戲市場在今年第三季度(7月至9月)實(shí)際銷售收入為597.03億元,環(huán)比下降12.61%,同比則下降19.13%。

游戲市場發(fā)展受阻,銷售收入和用戶規(guī)模同比雙降,未來,游戲行業(yè)該如何走出“困獸之地”呢?

01 裁員、停服,游戲行業(yè)眾生相

對于游戲行業(yè)來說,影響最大的莫過于版號趨緊及防沉迷。

游戲版號是“國家新聞出版廣播電影電視總局批準(zhǔn)相關(guān)游戲出版運(yùn)營的批文號”的簡稱,一款游戲要獲得版號,需要經(jīng)過出版社、省局、總局的依次審核。

簡單理解就是,每一款游戲都需要有版號,才能在國內(nèi)上線??勺匀ツ?月份之后,國內(nèi)便開始了長達(dá)8個(gè)月的時(shí)間沒有下發(fā)版號,這也讓一眾游戲企業(yè)陷入低迷期。

除了游戲版號的“緊俏”之外,游戲廠商還面臨行業(yè)凈化所帶來的外溢效應(yīng)。

8月30日,國家新聞出版署發(fā)布了史上最嚴(yán)防沉迷政策,嚴(yán)格限制向未成年提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時(shí)間,僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),并嚴(yán)格落實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實(shí)名注冊和登陸要求。

為了應(yīng)對游戲行業(yè)的不確定性,游戲廠商們紛紛采取游戲停服、削減項(xiàng)目甚至是裁員等方式,來減輕自身壓力。

比如,愛奇藝、百度整個(gè)游戲部分被裁撤;字節(jié)跳動(dòng)旗下休閑游戲發(fā)行與自研平臺(tái)Ohayoo進(jìn)行了“大瘦身”;快手游戲、完美世界則是進(jìn)行了優(yōu)化結(jié)構(gòu);心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、貪玩游戲也按照一定比例裁員。

再加上疫情的反復(fù)沖擊,用戶的消費(fèi)意愿也降低,游戲行業(yè)遭到了重創(chuàng)。天眼查數(shù)據(jù)顯示,從去年8月到今年4月,有2.2萬家游戲相關(guān)公司注銷。

整個(gè)資本市場彌漫著對游戲行業(yè)的擔(dān)憂,害怕游戲會(huì)變成下一個(gè)教育行業(yè)。那么,游戲行業(yè)是如何走到這一步的?

02 換皮、依賴氪金,游戲行業(yè)靠管?

在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)支付普及,以及互聯(lián)網(wǎng)人口快速增長三大行業(yè)紅利下,國產(chǎn)游戲高速發(fā)展,游戲業(yè)務(wù)也一度成為文娛公司的賺錢利器。

但國產(chǎn)游戲爆發(fā)的背后,也產(chǎn)生了換皮、山寨依賴氪金、廠商互抄套路等不良行業(yè)風(fēng)氣,嚴(yán)重?cái)_亂游戲市場正常秩序。游戲行業(yè)存在“重復(fù)造輪子”、“低效研發(fā)”、“創(chuàng)新力不足”的情況。

為此,監(jiān)管層通過版號停發(fā)主動(dòng)控制產(chǎn)品數(shù)量,并加嚴(yán)了新上線游戲的審核和質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),意在倒逼游戲廠商們重新考慮產(chǎn)品研發(fā)和營銷推廣之間的成本投入比例。

直到今年4月,游戲版號時(shí)隔263天才再度發(fā)放。但值得注意的是,版號的絕對數(shù)量并不可觀,三個(gè)月共計(jì)僅發(fā)放241個(gè)版號。

圖/派對之星官微

目前來看,拿到新版號的游戲公司多是行業(yè)中游企業(yè),包括游族網(wǎng)絡(luò)的《少年三國志:口袋戰(zhàn)役》、吉比特子公司雷霆網(wǎng)絡(luò)的《塔獵手》、西山居的《劍網(wǎng)3緣起》、心動(dòng)公司的《派對之星》、三七互娛的《夢想大航海》等。

其次,游戲行業(yè)還面臨著社會(huì)輿論的壓力。學(xué)生群體沉迷游戲飽受詬病。為了保護(hù)未成年人響應(yīng)監(jiān)管政策,各大游戲頭部企業(yè)均升級了防沉迷系統(tǒng),限制游戲時(shí)長和充值行為。騰訊、網(wǎng)易等多家企業(yè)的未成年人流水貢獻(xiàn)占比進(jìn)一步降低。

行業(yè)數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Niko Partners在《中國年輕玩家》報(bào)告中指出,受到“最嚴(yán)防沉迷新政”,國內(nèi)未成年人玩家規(guī)模降至8300萬;在所有未成年人玩家中,有71%用戶每周游戲時(shí)間少于3小時(shí)。

無論是版號收緊還是預(yù)防未成年人沉迷,雖然在短期內(nèi)會(huì)使游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)一定的規(guī)模下滑,但從產(chǎn)業(yè)發(fā)展長期眼光來看,這是帶領(lǐng)行業(yè)進(jìn)入新時(shí)代的契機(jī),將驅(qū)使行業(yè)進(jìn)入全新發(fā)展階段。

03 創(chuàng)新、出海,游戲行業(yè)迎來大變局

《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,自2021年春節(jié)中國游戲用戶規(guī)模攀升至6.67億高峰后便顯現(xiàn)下探趨勢,2022上半年中國游戲用戶約6.66億,同比下降0.13%——這是七年來國內(nèi)游戲用戶規(guī)模首次同比下降。

游戲人口紅利趨向于飽和,國產(chǎn)游戲未來將面對的是存量市場競爭,游戲行業(yè)下一步的競爭重點(diǎn)是什么呢?

其實(shí),游戲到底是內(nèi)容行業(yè),游戲不暢銷歸根結(jié)底還是創(chuàng)新問題,挖掘存量市場的關(guān)鍵,在于提升產(chǎn)品的創(chuàng)新力,走精品化方向。

近兩年,一大批中腰部游戲廠商,包括米哈游、鷹角、疊紙、莉莉絲、雷霆積極擁抱新技術(shù)、新趨勢,在創(chuàng)新性的賽道投入上更加大膽激進(jìn),贏得了當(dāng)代年輕人的喜愛。比如,《原神》《一念逍遙》不僅在玩法上有創(chuàng)新,還在營銷方式上大膽嘗試;《文明與征服》更是用“不充VIP、征兵零損耗”切入SLG,亮點(diǎn)滿滿。

圖/原神官微

在國內(nèi)市場漸趨飽和的情況下,游戲出海也是未來發(fā)展的大方向之一,甚至可以說,海外市場已經(jīng)成為游戲廠商們,人人力爭的全新增長點(diǎn)。網(wǎng)易CEO丁磊也曾表示:“國內(nèi)已經(jīng)有很長一段時(shí)間沒有發(fā)版號,海外的市場開拓和制作人投資,是網(wǎng)易非常堅(jiān)定的戰(zhàn)略方針。”米哈游、莉莉絲等在內(nèi)的中國游戲公司,都在布局海外市場。

據(jù)國際知名游戲市場研究公司Newzoo數(shù)據(jù)顯示,在整個(gè)2021年,游戲市場共產(chǎn)生了1927億美元的總收入,其中游戲業(yè)務(wù)營收最高的全球前十家上市公司的(游戲)總收入達(dá)到1260億美元,同比增長10.2%,占全球游戲市場年收入的比例約為65%。

與此同時(shí),Newzoo還預(yù)測,2022年全球游戲市場規(guī)?;?qū)⑦_(dá)到破紀(jì)錄的2031億美元,同比增長5.4%。同時(shí),全球玩家數(shù)量也將突破30億人的大關(guān),是國內(nèi)玩家規(guī)模的近5倍。

值得注意的是,騰訊仍然是全球游戲業(yè)務(wù)規(guī)模最大的公司,領(lǐng)先于索尼和蘋果,在全球產(chǎn)業(yè)中的舉足輕重。截至目前,Level Infinite(騰訊游戲國際業(yè)務(wù)品牌)已經(jīng)輸出了《Arena of Valor》《PUBG MOBILE》《天涯明月刀手游》等大量的自研游戲。

其中,《PUBG MOBILE》、《使命召喚手游》、《Apex手游》先后成為海外游戲市場的爆款產(chǎn)品,《Apex Legends手游》開服登頂110個(gè)地區(qū)iOS免費(fèi)榜,同時(shí)沖進(jìn)38個(gè)地區(qū)iOS暢銷TOP10。

在營收上,騰訊游戲海外市場也扛起了營收大旗。今年第二季度財(cái)報(bào),騰訊游戲業(yè)務(wù)國外收入為107億元,已經(jīng)達(dá)到了本土市場游戲收入的三分之一。

從開荒者,到挑戰(zhàn)者,再到領(lǐng)先者,越來越多的國產(chǎn)游戲獲得來自海外市場用戶的關(guān)注。在這個(gè)趨勢下,國內(nèi)游戲廠商也開始具備推動(dòng)全球游戲市場需求升級的力量。

現(xiàn)如今,游戲行業(yè)研發(fā)、技術(shù)已經(jīng)難以實(shí)現(xiàn)大突破,而元宇宙技術(shù)又遙遙無期。對于行業(yè)大多數(shù)企業(yè)來說,提高創(chuàng)新力,加強(qiáng)出海布局,或許是當(dāng)下最優(yōu)的選擇。

聊到最后,小C對潮汐說:“雖然自己是《王者榮耀》的忠實(shí)粉絲,但也會(huì)希望嘗試不同的游戲,特別是新鮮好玩的國外游戲。”無論游戲公司如何發(fā)展,對于國內(nèi)外玩家來說,好玩才是第一宗旨。

你看,商業(yè)就是這樣。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。