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游戲手機(jī)走進(jìn)黃昏

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游戲手機(jī)走進(jìn)黃昏

手機(jī)行業(yè)最后一個(gè)“小而美”倒下了。

文|光子星球 文燁豪

編輯|吳先之

前不久,騰訊放棄收購(gòu)黑鯊科技的消息,響徹了科技圈。

在此之前,二者的合作一直被外界所看好。于騰訊而言,XR藍(lán)海在前,Meta、字節(jié)均已入局,自己在硬件領(lǐng)域卻始終缺少一個(gè)兵;而黑鯊則是能借由騰訊之手登上XR的“諾亞方舟”。只可惜一陣風(fēng)浪刮過(guò)之后,雙方都未能如愿。

失去騰訊的黑鯊,似乎像是失去了一跟救命稻草,據(jù)媒體報(bào)道,黑鯊內(nèi)部正大幅裁員,裁員比例近50%,重災(zāi)區(qū)正是年初新成立的VR部門。

為了能夠讓騰訊為自己“氪金”,黑鯊曾經(jīng)做足了努力。而從黑鯊急于尋求融資、收購(gòu)的步調(diào)來(lái)看,這場(chǎng)理想中的合作,或許更像是對(duì)于發(fā)家業(yè)務(wù)——游戲手機(jī)的一次逃離。

游戲手機(jī)的黃昏

如今,似乎很難再找到一個(gè)游戲手機(jī)的容身之處。

其實(shí),游戲手機(jī)早在功能機(jī)時(shí)代便已誕生,但卻始終未能激起波瀾,而智能手機(jī)時(shí)代游戲手機(jī)的回歸,則是手機(jī)廠商擺脫同質(zhì)化寒冬的一次出逃。

時(shí)間回到2018年,國(guó)內(nèi)手機(jī)市場(chǎng)逐漸被存量邏輯所取代,廠商們急需找到差異化定位,并將其包裝為新的需求,才能找回增長(zhǎng)節(jié)奏。在此背景下,vivo端出子品牌iQOO,小米孕育出黑鯊,努比亞孵化出紅魔,華碩、雷蛇游戲設(shè)備廠商亦紛紛推出游戲手機(jī),試圖分食這塊蛋糕。

客觀地說(shuō),游戲手機(jī)確實(shí)在彼時(shí)的市場(chǎng)刮起了過(guò)一陣風(fēng)浪,尤其是對(duì)學(xué)生為主的年輕用戶群體產(chǎn)生了極強(qiáng)的吸引力。翻看當(dāng)時(shí)的社交媒體,有相當(dāng)數(shù)量的新生代消費(fèi)者在知乎、貼吧討論各款游戲手機(jī),分析比較誰(shuí)更性能更好、性價(jià)比更高。

只是現(xiàn)在回看這一切,似乎更多源于互聯(lián)網(wǎng)語(yǔ)境對(duì)新事物、新品類迸生出的新鮮感,而非來(lái)自自身的核心需求——熱絡(luò)的討論氛圍并未持續(xù)多久便開(kāi)始冷卻,賽道亦沒(méi)有獲得如期的市場(chǎng)反饋。

其中,背靠主流手機(jī)廠商的iQOO、紅魔、黑鯊等玩家尚且能通過(guò)宣發(fā)及規(guī)模優(yōu)勢(shì)提供的性價(jià)比切入市場(chǎng),而游戲設(shè)備廠商所推出的更為“硬核"的產(chǎn)品雖能在游戲圈中激起討論,但真正買單者屈指可數(shù)。

以雷蛇為例,作為最早進(jìn)入這一細(xì)分賽道的玩家,其于2017年所推出的游戲手機(jī)Razer Phone不僅應(yīng)用了彼時(shí)參數(shù)規(guī)格最高的2K、120Hz屏幕,亦在軟件層面適配NVIDIA G-Sync,實(shí)現(xiàn)更順滑的游戲體驗(yàn)。但即便如此,Razer Phone銷量亦不過(guò)數(shù)萬(wàn)部,放在紅海的手機(jī)市場(chǎng)無(wú)異于九牛一毛。

而當(dāng)下,隨著手機(jī)市場(chǎng)的寒潮不斷蔓延,不論是否是頭部玩家,最近的日子都難言好過(guò)——手機(jī)銷量與大眾討論度均跌至冰點(diǎn)。

就以今年7月發(fā)布的紅魔7S為例,在社交媒體上除了科技博主批量輸出相同信息外,幾乎見(jiàn)不到真實(shí)用戶的討論;而鯨參謀數(shù)據(jù)顯示,2022年1月至9月,游戲手機(jī)累計(jì)銷量?jī)H320萬(wàn)臺(tái)左右,同比下滑近40%,銷售額則是同比下滑39%。

顯然,當(dāng)下的游戲手機(jī),早已不再是差異化路途的出口所在。再看當(dāng)初幾乎同時(shí)買入賽道的那批玩家,反倒是悄然摘掉游戲手機(jī)帽子的iQOO混得最好。換言之,消費(fèi)市場(chǎng)對(duì)于游戲手機(jī)或許本就沒(méi)有核心需求,而那幾年看似過(guò)得不錯(cuò)的黑鯊、紅魔,支撐其生存的邏輯很可能亦不是游戲。

差異化“空殼”

從誕生到黃昏,游戲手機(jī)自始至終都沒(méi)有找到支撐其差異化的邏輯。

眾所周知,用戶選擇游戲設(shè)備,首先需要考核的便是其性能,而筆記本電腦端之所以會(huì)分化出游戲本、辦公本兩類,源于硬件規(guī)格產(chǎn)生的性能差異。

然而,基于手機(jī)產(chǎn)品的特殊性,作為細(xì)分產(chǎn)品的游戲手機(jī)縱使用上了最頂級(jí)的處理器,在性能層面也很難同主流旗艦機(jī)型拉開(kāi)差距,反倒會(huì)因成本限制,在影像等領(lǐng)域敗下陣來(lái)。

如果僅是服務(wù)純粹的玩家群體,影像縮水倒也無(wú)可厚非,但隨著芯片制程工藝不斷下探,手機(jī)處理器也步入了性能提升的瓶頸期。可以看到,新推出的iPhone14系列僅有Pro機(jī)型搭載蘋(píng)果A16處理器,iPhone14則是停下腳步沿用上代A15處理器,處理器“祛魅”的號(hào)角已然吹響。

顯然,在性能普遍溢出的當(dāng)下,軟件、硬件廠商共謀收割用戶的時(shí)代不復(fù)存在,將性能當(dāng)作長(zhǎng)板的游戲手機(jī)很可能會(huì)“無(wú)處安放”?;诖耍阅芡?,各廠商亦將視角對(duì)準(zhǔn)游戲場(chǎng)景,試圖通過(guò)針對(duì)性的設(shè)計(jì)與優(yōu)化重塑價(jià)值。

各款游戲手機(jī)極力推銷的散熱設(shè)計(jì)便是一個(gè)典型的例子。眾所周知,處理器過(guò)熱降頻將導(dǎo)致性能降低,基于便攜的特性,手機(jī)很難像PC那般通過(guò)大體積高功率風(fēng)扇、水冷等散熱件釋放運(yùn)行過(guò)程中所產(chǎn)生的熱量。

而游戲場(chǎng)景,恰恰是發(fā)熱的重災(zāi)區(qū)。為避免游戲運(yùn)行過(guò)程中的卡頓問(wèn)題,游戲手機(jī)相比普通機(jī)型,往往會(huì)置入更大的散熱片,甚至通過(guò)內(nèi)置風(fēng)扇進(jìn)行散熱??陀^地說(shuō),此設(shè)計(jì)固然能使游戲性能更加穩(wěn)定,從而更好地販賣需求,但站在用戶體驗(yàn)的角度,這個(gè)故事或許很難講通。

一方面,游戲手機(jī)的散熱方案升級(jí)急劇增加了手機(jī)的重量與體積,而“負(fù)重感”同樣是用戶體驗(yàn)的維度之一,換言之,散熱方面的打磨,并非純粹的升級(jí),而是不同體驗(yàn)間的互換。

此邏輯在廠商普遍推崇的“震感”上面亦有體現(xiàn),為追求游戲手柄那足以還原游戲場(chǎng)景的震感,各廠商下足了功夫,殊不知電競(jìng)選手、職業(yè)玩家為避免疲勞與影響操作,通常都會(huì)關(guān)閉手柄內(nèi)置的震動(dòng)馬達(dá)。

另一方面,游戲手機(jī)進(jìn)行構(gòu)建的差異化設(shè)計(jì),很容易被各式各樣的手機(jī)配件所平替——散熱方面,市面上不僅有眾多外置散熱風(fēng)扇產(chǎn)品,甚至還內(nèi)卷出手機(jī)水冷散熱器等設(shè)備;而對(duì)于針對(duì)游戲場(chǎng)景置入的肩鍵,則是有諸多鍵位更多、手感更好的外置手柄替代。

這些外置配件價(jià)格在數(shù)十元至百余元不等,即便是最高端的產(chǎn)品價(jià)格,價(jià)格亦不過(guò)數(shù)百元,遠(yuǎn)低于游戲手機(jī)所謂的差異化帶來(lái)的溢價(jià)。

基于此,游戲手機(jī)引以為傲的設(shè)計(jì),反而成為了影響用戶體驗(yàn)的桎梏,畢竟外置配件隨時(shí)可拆卸,而游戲手機(jī)脫離了游戲場(chǎng)景,重量體積成了包袱,各類按鍵亦成了多余。而性能難以突破,差異化設(shè)計(jì)淪為雞肋,游戲手機(jī)自然在消費(fèi)市場(chǎng)失去了引力。

游戲,殺死了游戲手機(jī)

拋去產(chǎn)品設(shè)計(jì)層面,游戲手機(jī)的定位,其實(shí)也與玩家群體天然割裂。

首先,相比端游、主機(jī)游戲,手游作為過(guò)去數(shù)年游戲行業(yè)增長(zhǎng)最快的賽道,積聚的玩家以輕度玩家居多。

就國(guó)內(nèi)而言,輕度玩家群體基數(shù)龐大,但游玩動(dòng)力多以休閑、社交為主,并沒(méi)有那么多“硬核”的需求。就以前述“震感”為例,向每天下班吃過(guò)飯打兩把游戲打發(fā)時(shí)間的上班族談如何還原槍械打擊感,無(wú)異于對(duì)牛彈琴。

畢竟對(duì)其而言,手機(jī)更多是“能夠玩游戲的設(shè)備”,而非“專門玩游戲的設(shè)備”,游戲手機(jī)“強(qiáng)游戲輕其他”的邏輯天然不討喜。

而游戲手機(jī)真正面向的重度玩家群體,則大多不在乎手機(jī)這一平臺(tái)。就拿紅魔7S來(lái)說(shuō),四千余元的售價(jià)足以購(gòu)得一臺(tái)Switch抑或是PS5,選擇后者不僅能夠獲得更好的游戲體驗(yàn),基于平臺(tái)優(yōu)勢(shì),游戲內(nèi)容亦更加豐富。

換言之,同樣是四五千元的預(yù)算,核心玩家群體寧愿選擇一臺(tái)二手iPhone8+Switch/PS5,也不愿選擇購(gòu)入動(dòng)輒數(shù)千元,卻略顯雞肋的游戲手機(jī)。

另一方面,殺死游戲手機(jī)的,或許正是游戲本身。

從小時(shí)候爸媽口中的“整天就知道玩游戲,有什么用”, 到去年引發(fā)爭(zhēng)議的《“精神鴉片”竟長(zhǎng)成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》,國(guó)內(nèi)主流語(yǔ)境對(duì)游戲的接納程度非但不高,反倒將其視之為“洪水猛獸”。而大眾語(yǔ)境對(duì)游戲的負(fù)面評(píng)價(jià),亦在無(wú)形之中影響著用戶心智。

似乎是沿用了PC配件的那一套邏輯,從各式各樣炫酷的外殼,再到RGB“光污染”,外形層面標(biāo)新立異已經(jīng)成為了游戲手機(jī)廠商戒不掉的“癮”——設(shè)計(jì)外觀時(shí),生怕別人不知道這是一款游戲手機(jī)。

殊不知,與藏匿在家里“小世界”的各類游戲配件不同,手機(jī)作為最常用的電子設(shè)備,幾乎遍及了用戶生活的各個(gè)場(chǎng)合。也就是說(shuō),為手機(jī)帶上游戲、電競(jìng)的“面具”,很可能使用戶陷入沉迷游戲的“臉譜化”煩惱。

就以我一位數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)朋友的親身經(jīng)歷來(lái)說(shuō),由于該專業(yè)課程涉及影視剪輯、后期,對(duì)電腦硬件需求較高,因此專業(yè)老師在新生入學(xué)前往往會(huì)推薦大家購(gòu)買性能更強(qiáng)的游戲本,然而就因某款游戲本的淘寶主頁(yè)遍布各類游戲宣傳,他爸媽便以大學(xué)生少玩游戲?yàn)槔碛晒麛嗑芙^。

數(shù)據(jù)層面,Canalys數(shù)據(jù)顯示,2018年第二季度到2021年第一季度,游戲手機(jī)市場(chǎng)前三強(qiáng)分別是iQOO、Redmi K系列、realme X系列。

值得注意的是,這些品牌、系列雖曾將游戲、電競(jìng)作為定位,但外形設(shè)計(jì)上卻不像其他玩家那般“花里胡哨”,相比之下,外形酷炫的黑鯊僅排在第四名,份額為13%。雖說(shuō)數(shù)據(jù)背后的維度遠(yuǎn)非手機(jī)外觀一點(diǎn),但從中或許能窺見(jiàn)消費(fèi)市場(chǎng)的部分偏好。

但倘若切換維度,若游戲手機(jī)不在外形上標(biāo)新立異,性能、設(shè)計(jì)層面又拉不開(kāi)差距,那與主流手機(jī)又有什么區(qū)別?

而翻看手機(jī)行業(yè)的演替史,從續(xù)航手機(jī),到音樂(lè)手機(jī)、美顏手機(jī),均經(jīng)歷過(guò)此番“靈魂拷問(wèn)”,而被拷問(wèn)過(guò)的“特長(zhǎng)生”們似乎無(wú)一不走向黃昏?;蛟S,對(duì)“小而美”的手機(jī)產(chǎn)品而言,被主流收編終究是逃不掉的宿命。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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手機(jī)行業(yè)最后一個(gè)“小而美”倒下了。

文|光子星球 文燁豪

編輯|吳先之

前不久,騰訊放棄收購(gòu)黑鯊科技的消息,響徹了科技圈。

在此之前,二者的合作一直被外界所看好。于騰訊而言,XR藍(lán)海在前,Meta、字節(jié)均已入局,自己在硬件領(lǐng)域卻始終缺少一個(gè)兵;而黑鯊則是能借由騰訊之手登上XR的“諾亞方舟”。只可惜一陣風(fēng)浪刮過(guò)之后,雙方都未能如愿。

失去騰訊的黑鯊,似乎像是失去了一跟救命稻草,據(jù)媒體報(bào)道,黑鯊內(nèi)部正大幅裁員,裁員比例近50%,重災(zāi)區(qū)正是年初新成立的VR部門。

為了能夠讓騰訊為自己“氪金”,黑鯊曾經(jīng)做足了努力。而從黑鯊急于尋求融資、收購(gòu)的步調(diào)來(lái)看,這場(chǎng)理想中的合作,或許更像是對(duì)于發(fā)家業(yè)務(wù)——游戲手機(jī)的一次逃離。

游戲手機(jī)的黃昏

如今,似乎很難再找到一個(gè)游戲手機(jī)的容身之處。

其實(shí),游戲手機(jī)早在功能機(jī)時(shí)代便已誕生,但卻始終未能激起波瀾,而智能手機(jī)時(shí)代游戲手機(jī)的回歸,則是手機(jī)廠商擺脫同質(zhì)化寒冬的一次出逃。

時(shí)間回到2018年,國(guó)內(nèi)手機(jī)市場(chǎng)逐漸被存量邏輯所取代,廠商們急需找到差異化定位,并將其包裝為新的需求,才能找回增長(zhǎng)節(jié)奏。在此背景下,vivo端出子品牌iQOO,小米孕育出黑鯊,努比亞孵化出紅魔,華碩、雷蛇游戲設(shè)備廠商亦紛紛推出游戲手機(jī),試圖分食這塊蛋糕。

客觀地說(shuō),游戲手機(jī)確實(shí)在彼時(shí)的市場(chǎng)刮起了過(guò)一陣風(fēng)浪,尤其是對(duì)學(xué)生為主的年輕用戶群體產(chǎn)生了極強(qiáng)的吸引力。翻看當(dāng)時(shí)的社交媒體,有相當(dāng)數(shù)量的新生代消費(fèi)者在知乎、貼吧討論各款游戲手機(jī),分析比較誰(shuí)更性能更好、性價(jià)比更高。

只是現(xiàn)在回看這一切,似乎更多源于互聯(lián)網(wǎng)語(yǔ)境對(duì)新事物、新品類迸生出的新鮮感,而非來(lái)自自身的核心需求——熱絡(luò)的討論氛圍并未持續(xù)多久便開(kāi)始冷卻,賽道亦沒(méi)有獲得如期的市場(chǎng)反饋。

其中,背靠主流手機(jī)廠商的iQOO、紅魔、黑鯊等玩家尚且能通過(guò)宣發(fā)及規(guī)模優(yōu)勢(shì)提供的性價(jià)比切入市場(chǎng),而游戲設(shè)備廠商所推出的更為“硬核"的產(chǎn)品雖能在游戲圈中激起討論,但真正買單者屈指可數(shù)。

以雷蛇為例,作為最早進(jìn)入這一細(xì)分賽道的玩家,其于2017年所推出的游戲手機(jī)Razer Phone不僅應(yīng)用了彼時(shí)參數(shù)規(guī)格最高的2K、120Hz屏幕,亦在軟件層面適配NVIDIA G-Sync,實(shí)現(xiàn)更順滑的游戲體驗(yàn)。但即便如此,Razer Phone銷量亦不過(guò)數(shù)萬(wàn)部,放在紅海的手機(jī)市場(chǎng)無(wú)異于九牛一毛。

而當(dāng)下,隨著手機(jī)市場(chǎng)的寒潮不斷蔓延,不論是否是頭部玩家,最近的日子都難言好過(guò)——手機(jī)銷量與大眾討論度均跌至冰點(diǎn)。

就以今年7月發(fā)布的紅魔7S為例,在社交媒體上除了科技博主批量輸出相同信息外,幾乎見(jiàn)不到真實(shí)用戶的討論;而鯨參謀數(shù)據(jù)顯示,2022年1月至9月,游戲手機(jī)累計(jì)銷量?jī)H320萬(wàn)臺(tái)左右,同比下滑近40%,銷售額則是同比下滑39%。

顯然,當(dāng)下的游戲手機(jī),早已不再是差異化路途的出口所在。再看當(dāng)初幾乎同時(shí)買入賽道的那批玩家,反倒是悄然摘掉游戲手機(jī)帽子的iQOO混得最好。換言之,消費(fèi)市場(chǎng)對(duì)于游戲手機(jī)或許本就沒(méi)有核心需求,而那幾年看似過(guò)得不錯(cuò)的黑鯊、紅魔,支撐其生存的邏輯很可能亦不是游戲。

差異化“空殼”

從誕生到黃昏,游戲手機(jī)自始至終都沒(méi)有找到支撐其差異化的邏輯。

眾所周知,用戶選擇游戲設(shè)備,首先需要考核的便是其性能,而筆記本電腦端之所以會(huì)分化出游戲本、辦公本兩類,源于硬件規(guī)格產(chǎn)生的性能差異。

然而,基于手機(jī)產(chǎn)品的特殊性,作為細(xì)分產(chǎn)品的游戲手機(jī)縱使用上了最頂級(jí)的處理器,在性能層面也很難同主流旗艦機(jī)型拉開(kāi)差距,反倒會(huì)因成本限制,在影像等領(lǐng)域敗下陣來(lái)。

如果僅是服務(wù)純粹的玩家群體,影像縮水倒也無(wú)可厚非,但隨著芯片制程工藝不斷下探,手機(jī)處理器也步入了性能提升的瓶頸期。可以看到,新推出的iPhone14系列僅有Pro機(jī)型搭載蘋(píng)果A16處理器,iPhone14則是停下腳步沿用上代A15處理器,處理器“祛魅”的號(hào)角已然吹響。

顯然,在性能普遍溢出的當(dāng)下,軟件、硬件廠商共謀收割用戶的時(shí)代不復(fù)存在,將性能當(dāng)作長(zhǎng)板的游戲手機(jī)很可能會(huì)“無(wú)處安放”?;诖?,除性能外,各廠商亦將視角對(duì)準(zhǔn)游戲場(chǎng)景,試圖通過(guò)針對(duì)性的設(shè)計(jì)與優(yōu)化重塑價(jià)值。

各款游戲手機(jī)極力推銷的散熱設(shè)計(jì)便是一個(gè)典型的例子。眾所周知,處理器過(guò)熱降頻將導(dǎo)致性能降低,基于便攜的特性,手機(jī)很難像PC那般通過(guò)大體積高功率風(fēng)扇、水冷等散熱件釋放運(yùn)行過(guò)程中所產(chǎn)生的熱量。

而游戲場(chǎng)景,恰恰是發(fā)熱的重災(zāi)區(qū)。為避免游戲運(yùn)行過(guò)程中的卡頓問(wèn)題,游戲手機(jī)相比普通機(jī)型,往往會(huì)置入更大的散熱片,甚至通過(guò)內(nèi)置風(fēng)扇進(jìn)行散熱。客觀地說(shuō),此設(shè)計(jì)固然能使游戲性能更加穩(wěn)定,從而更好地販賣需求,但站在用戶體驗(yàn)的角度,這個(gè)故事或許很難講通。

一方面,游戲手機(jī)的散熱方案升級(jí)急劇增加了手機(jī)的重量與體積,而“負(fù)重感”同樣是用戶體驗(yàn)的維度之一,換言之,散熱方面的打磨,并非純粹的升級(jí),而是不同體驗(yàn)間的互換。

此邏輯在廠商普遍推崇的“震感”上面亦有體現(xiàn),為追求游戲手柄那足以還原游戲場(chǎng)景的震感,各廠商下足了功夫,殊不知電競(jìng)選手、職業(yè)玩家為避免疲勞與影響操作,通常都會(huì)關(guān)閉手柄內(nèi)置的震動(dòng)馬達(dá)。

另一方面,游戲手機(jī)進(jìn)行構(gòu)建的差異化設(shè)計(jì),很容易被各式各樣的手機(jī)配件所平替——散熱方面,市面上不僅有眾多外置散熱風(fēng)扇產(chǎn)品,甚至還內(nèi)卷出手機(jī)水冷散熱器等設(shè)備;而對(duì)于針對(duì)游戲場(chǎng)景置入的肩鍵,則是有諸多鍵位更多、手感更好的外置手柄替代。

這些外置配件價(jià)格在數(shù)十元至百余元不等,即便是最高端的產(chǎn)品價(jià)格,價(jià)格亦不過(guò)數(shù)百元,遠(yuǎn)低于游戲手機(jī)所謂的差異化帶來(lái)的溢價(jià)。

基于此,游戲手機(jī)引以為傲的設(shè)計(jì),反而成為了影響用戶體驗(yàn)的桎梏,畢竟外置配件隨時(shí)可拆卸,而游戲手機(jī)脫離了游戲場(chǎng)景,重量體積成了包袱,各類按鍵亦成了多余。而性能難以突破,差異化設(shè)計(jì)淪為雞肋,游戲手機(jī)自然在消費(fèi)市場(chǎng)失去了引力。

游戲,殺死了游戲手機(jī)

拋去產(chǎn)品設(shè)計(jì)層面,游戲手機(jī)的定位,其實(shí)也與玩家群體天然割裂。

首先,相比端游、主機(jī)游戲,手游作為過(guò)去數(shù)年游戲行業(yè)增長(zhǎng)最快的賽道,積聚的玩家以輕度玩家居多。

就國(guó)內(nèi)而言,輕度玩家群體基數(shù)龐大,但游玩動(dòng)力多以休閑、社交為主,并沒(méi)有那么多“硬核”的需求。就以前述“震感”為例,向每天下班吃過(guò)飯打兩把游戲打發(fā)時(shí)間的上班族談如何還原槍械打擊感,無(wú)異于對(duì)牛彈琴。

畢竟對(duì)其而言,手機(jī)更多是“能夠玩游戲的設(shè)備”,而非“專門玩游戲的設(shè)備”,游戲手機(jī)“強(qiáng)游戲輕其他”的邏輯天然不討喜。

而游戲手機(jī)真正面向的重度玩家群體,則大多不在乎手機(jī)這一平臺(tái)。就拿紅魔7S來(lái)說(shuō),四千余元的售價(jià)足以購(gòu)得一臺(tái)Switch抑或是PS5,選擇后者不僅能夠獲得更好的游戲體驗(yàn),基于平臺(tái)優(yōu)勢(shì),游戲內(nèi)容亦更加豐富。

換言之,同樣是四五千元的預(yù)算,核心玩家群體寧愿選擇一臺(tái)二手iPhone8+Switch/PS5,也不愿選擇購(gòu)入動(dòng)輒數(shù)千元,卻略顯雞肋的游戲手機(jī)。

另一方面,殺死游戲手機(jī)的,或許正是游戲本身。

從小時(shí)候爸媽口中的“整天就知道玩游戲,有什么用”, 到去年引發(fā)爭(zhēng)議的《“精神鴉片”竟長(zhǎng)成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》,國(guó)內(nèi)主流語(yǔ)境對(duì)游戲的接納程度非但不高,反倒將其視之為“洪水猛獸”。而大眾語(yǔ)境對(duì)游戲的負(fù)面評(píng)價(jià),亦在無(wú)形之中影響著用戶心智。

似乎是沿用了PC配件的那一套邏輯,從各式各樣炫酷的外殼,再到RGB“光污染”,外形層面標(biāo)新立異已經(jīng)成為了游戲手機(jī)廠商戒不掉的“癮”——設(shè)計(jì)外觀時(shí),生怕別人不知道這是一款游戲手機(jī)。

殊不知,與藏匿在家里“小世界”的各類游戲配件不同,手機(jī)作為最常用的電子設(shè)備,幾乎遍及了用戶生活的各個(gè)場(chǎng)合。也就是說(shuō),為手機(jī)帶上游戲、電競(jìng)的“面具”,很可能使用戶陷入沉迷游戲的“臉譜化”煩惱。

就以我一位數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)朋友的親身經(jīng)歷來(lái)說(shuō),由于該專業(yè)課程涉及影視剪輯、后期,對(duì)電腦硬件需求較高,因此專業(yè)老師在新生入學(xué)前往往會(huì)推薦大家購(gòu)買性能更強(qiáng)的游戲本,然而就因某款游戲本的淘寶主頁(yè)遍布各類游戲宣傳,他爸媽便以大學(xué)生少玩游戲?yàn)槔碛晒麛嗑芙^。

數(shù)據(jù)層面,Canalys數(shù)據(jù)顯示,2018年第二季度到2021年第一季度,游戲手機(jī)市場(chǎng)前三強(qiáng)分別是iQOO、Redmi K系列、realme X系列。

值得注意的是,這些品牌、系列雖曾將游戲、電競(jìng)作為定位,但外形設(shè)計(jì)上卻不像其他玩家那般“花里胡哨”,相比之下,外形酷炫的黑鯊僅排在第四名,份額為13%。雖說(shuō)數(shù)據(jù)背后的維度遠(yuǎn)非手機(jī)外觀一點(diǎn),但從中或許能窺見(jiàn)消費(fèi)市場(chǎng)的部分偏好。

但倘若切換維度,若游戲手機(jī)不在外形上標(biāo)新立異,性能、設(shè)計(jì)層面又拉不開(kāi)差距,那與主流手機(jī)又有什么區(qū)別?

而翻看手機(jī)行業(yè)的演替史,從續(xù)航手機(jī),到音樂(lè)手機(jī)、美顏手機(jī),均經(jīng)歷過(guò)此番“靈魂拷問(wèn)”,而被拷問(wèn)過(guò)的“特長(zhǎng)生”們似乎無(wú)一不走向黃昏?;蛟S,對(duì)“小而美”的手機(jī)產(chǎn)品而言,被主流收編終究是逃不掉的宿命。

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