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游戲出海加速度,騰訊、網(wǎng)易“快吃慢咽”

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游戲出海加速度,騰訊、網(wǎng)易“快吃慢咽”

海外掘金不容易。

文|劉曠

國內(nèi)游戲市場正在失去增長慣性。

伽馬數(shù)據(jù)顯示,2022年1-6月,中國移動游戲市場實際銷售收入1104.75億元,與去年同期相比有所回落,同比減少3.74%;用戶規(guī)模約6.66億人,同比下降0.13%。用戶增長紅利回退,國內(nèi)游戲市場已然進入了存量競爭時代。

具體來看,這種紅利消退反應到各游戲大廠身上也極為明顯。在2022年第二季度財報中,騰訊本土市場游戲收入為318億元人民幣,同比下降1%,環(huán)比下降3.6%;國際市場游戲收入107億元,同比下降1%。網(wǎng)易的游戲及相關增值服務板塊收入為181億元,環(huán)比下降2.7%。

而這兩大游戲廠商減速的其中原因,或多或少都與監(jiān)管和版號兩大因素掛鉤:一是監(jiān)管層面的壓力加大,收入受限;二是版號恢復發(fā)放以來,騰訊、網(wǎng)易頻頻缺席,新品不足,新增長自然難以為繼。雖說現(xiàn)有的市場份額和資源能夠確保騰訊和網(wǎng)易的基本盤不會因此崩壞,但后續(xù)想要持續(xù)新增長,它們還是需要另辟蹊徑。

出海為求生,也為求勝

可以明顯感知到,出海已經(jīng)成為國內(nèi)游戲大廠們的新潮流,當前除了騰訊、網(wǎng)易之外,國內(nèi)米哈游、莉莉絲、三七互娛等游戲大廠也紛紛重點布局出海業(yè)務,謀求新增量。追根究底,這些游戲大廠們選擇進軍海外的主要原因不外乎兩點:

第一,國內(nèi)市場有推力。此前版號長時間收緊,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮景象短期難以恢復如初。據(jù)GameLook數(shù)據(jù)統(tǒng)計,與2020年發(fā)放1405個游戲版號相比,2021年的版號總量減少了46.26%。而且可以預料到的是,未來游戲版號總量提升幅度也不會太大,行業(yè)新產(chǎn)品推出仍舊存在很大阻力。

一方面,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將長期受防沉迷政策影響,另一方面,近些年,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的社會輿論環(huán)境并不友好,有關于新游戲的審核監(jiān)管這塊或會更加嚴格。老產(chǎn)品生命力有限,新的創(chuàng)收載體又在減少,游戲產(chǎn)業(yè)整體正面臨增長乏力的困局,出海補充新增收活力的重要性不言而喻。

第二,海外市場吸力強。數(shù)據(jù)顯示,2021年中國游戲市場增速只有6%左右,而海外游戲市場的增速接近17%。海外游戲市場增速加快,為國內(nèi)游戲廠商出海提供了更為優(yōu)質(zhì)的發(fā)展沃土,就這方面而言,游戲出海確實是個明智的做法。

長期以來,國內(nèi)游戲行業(yè)多由騰訊、網(wǎng)易控場,其他玩家上升空間比較小,而共同進軍海外市場或許會讓游戲廠商們彼此之間有了同步起跑、彎道超車的成功機會。

Sensortower數(shù)據(jù)顯示,2018-2021年,騰訊游戲出海收入CAGR(復合年均增長率)為106%,而米哈游為156%、三七互娛為126%、莉莉絲為125%。雖然當前米哈游、三七互娛等中小玩家總體的海外營收規(guī)模暫時還難以與騰訊抗衡,但其異常迅猛的增速也是騰訊們不容小覷的存在。

話說回來,海外市場對于國內(nèi)多數(shù)游戲廠商而言相當于新的掘金地,不管有沒有防沉迷政策,版號發(fā)放松緊與否,游戲公司出海已是大勢所趨,只能說,國內(nèi)嚴峻的發(fā)展環(huán)境充當了催化劑的角色,加快了國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)與海外市場的反應,而在這當中,頭部的騰訊、網(wǎng)易更是把這種快節(jié)奏的出海狀態(tài)表現(xiàn)得淋漓盡致。

快吃:燒大錢,擴版圖

因為資金實力的允許,通過大手筆投入、收購擴大出海業(yè)務版圖,已經(jīng)成為了騰訊、網(wǎng)易的共同選擇。

就在今年8月份,騰訊收購了日本角川集團旗下公司From Software的部分股份,網(wǎng)易也宣布,已收購法國獨立視頻游戲開發(fā)商Quantic Dream。進軍海外市場多年,騰訊和網(wǎng)易仍舊繼續(xù)著“燒大錢”的戰(zhàn)略在國外多點落子。

不同的是,騰訊花錢的方法比較簡單粗暴,追求“規(guī)模贏先機”,據(jù)中信證券研究報告顯示,自2012年以來,騰訊十年投資了33家海外游戲公司,至少耗費978.67億元。

而網(wǎng)易相對而言更為謹慎,追求“一步一腳印”,其在海外通過自建或收購的方式打造自己的游戲工作室,建立專屬于自己的產(chǎn)品矩陣,比如24Entertainment、Jackalope Games、名越等。

相同的是,騰訊、網(wǎng)易都是“醉翁之意不在酒”,這些巨頭們大玩收購游戲并不是簡單的短期投資,它們看中的是海外公司深厚的技術(shù)積累和其背后龐大的用戶數(shù)據(jù),與海外游戲公司合作,共享相關技術(shù)和產(chǎn)品數(shù)據(jù),勢必能在短時間內(nèi)提升它們在海外的發(fā)展速度。

雖然外界對此大肆燒錢的打法頗有微詞,但代入騰訊、網(wǎng)易們的視角,這好像也不失為一種保險策略,畢竟所收購的游戲廠商以及產(chǎn)品已經(jīng)被市場驗證過,有一定的用戶基礎,可以大大減少在海外推廣新業(yè)務的部分風險。

不過需要說明的是,在海外市場初期階段,燒錢擴版圖的確適用,但到后期,用戶對于游戲品質(zhì)的要求越來越高,想要在海外市場混得“風生水起”,最關鍵還是要看騰訊、網(wǎng)易們的原創(chuàng)能力以及游戲內(nèi)容與海外用戶的契合度。

慢咽:本地化,增粘性

如何打造與海外的高契合度?騰訊、網(wǎng)易也已給出了統(tǒng)一答案:本地化。為此,騰訊、網(wǎng)易們放緩了對海外游戲的投資節(jié)奏,集體轉(zhuǎn)向,將出海戰(zhàn)略重點從燒錢換規(guī)模轉(zhuǎn)變到自研、本地化兩手抓,希望通過收攬海外各地人才來提高研發(fā)實力,輔助本地化健康運作以提升用戶滲透和黏性。

一方面,面向海外玩家制作和發(fā)行游戲。因為不同國家的文化背景、價值觀等方面存在一定差異,其國民對游戲的偏好也會有所不同,了解不同市場的游戲需求正是成功出海的關鍵一步。

早前,出海廠商僅需將國內(nèi)出海游戲變換一下語言便推向海外,但如今海外用戶對游戲文化愈加重視,其對本地化的需求也日漸提高,僅是簡單翻譯的應用顯然難以適應海外市場。

鑒于此,騰訊們勢必要有所動作解決游戲文化差異的問題,否則出海創(chuàng)收只能口頭空談。而值得一提的是,國內(nèi)各大游戲廠商在這方面已做有準備。

就在去年年底,騰訊游戲宣布推出海外新品牌Level Infinite,今年米哈游和莉莉絲也分別推出自己的海外品牌HoYoverse和Farlight Games。讓游戲生于本土無疑是調(diào)和好文化差異的最直接解法,只是,目前各家海外的自有品牌正處初期階段,效果還需等待一定時間的沉淀。

另一方面,組建海外團隊。當下,優(yōu)秀的游戲研發(fā)團隊已經(jīng)成為眾多游戲大廠熱衷追逐的香餑餑。近年來,騰訊、網(wǎng)易一直在全球各地網(wǎng)羅游戲人才。

比如網(wǎng)易在日本新成立的櫻花工作室中集齊了小澤健司、赤塚哲也以及吉田亮介等多名資深游戲人才;騰訊光子公布于加州成立的Uncapped Games工作室,也是由暴雪出身的Jason Hughes和David Kim帶隊??梢源_定的是,關于海外游戲人才的競爭已經(jīng)成為各方本地化深入探索的關鍵點。

借用匯量科技創(chuàng)始人段威對中國游戲出海進階之路的描述:從“Copy To China”到“Copy From China”,如今已是“Born To Be Global”。

就現(xiàn)在局勢來看,國內(nèi)游戲出海確實已經(jīng)來到了“Born To Be Global”的發(fā)展階段,即要生于全球,用于全球。本土化的推進讓游戲能夠最大程度貼切不同地區(qū)游戲用戶的需求,這無疑是促成國內(nèi)玩家扎根海外市場、實現(xiàn)長線收益的一大良藥。

海外危機四伏

不過需要警醒的是,出海并不是件易事,海外市場所存在的挑戰(zhàn)仍有很多。

一來,在游戲全球化的大勢下,海外市場是一個活躍度和發(fā)展增長雙高的市場。在海外市場,每個游戲品類都有長時間的開發(fā)商駐扎,且它們上線的新游戲也在加多,競爭壓力并不小,騰訊、網(wǎng)易們想要在激烈的競爭中脫穎而出絕非易事。

二來,海外流量獲取方式比較單一,且獲客成本越來越高。如今出海廠商不得不正視,受出海市場競爭加劇、數(shù)隱私數(shù)據(jù)保護趨嚴等多方因素影響,海外買量成本正在水漲船高,通過買量賺快錢的方式正在逐漸失靈。AppsFlyer數(shù)據(jù)顯示,過去一年中國出海應用的獲客成本不斷走高,同比上漲了12%左右。

雖然經(jīng)過多年的探索實踐,騰訊、網(wǎng)易游戲各自在海外市場都形成了較為舒適的發(fā)展節(jié)奏,但是游戲出海正面臨新的環(huán)境,海外流量紅利難以持續(xù)、玩家需求出現(xiàn)新變化等等,給予騰訊們在海外市場的發(fā)展增添了許多不確定性。

綜上來看,騰訊、網(wǎng)易對海外市場的重視已經(jīng)表現(xiàn)得足夠明顯,此外,它們都還不止一次表明自己要將海內(nèi)外市場營收“五五開”的決心。但說歸說,面對競爭日益激烈的游戲市場,騰訊、網(wǎng)易要想實現(xiàn)新突破,或許還需要更加聚焦于口碑、品牌的建設來吸引海外本土游戲受眾群體的關注。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

網(wǎng)易

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游戲出海加速度,騰訊、網(wǎng)易“快吃慢咽”

海外掘金不容易。

文|劉曠

國內(nèi)游戲市場正在失去增長慣性。

伽馬數(shù)據(jù)顯示,2022年1-6月,中國移動游戲市場實際銷售收入1104.75億元,與去年同期相比有所回落,同比減少3.74%;用戶規(guī)模約6.66億人,同比下降0.13%。用戶增長紅利回退,國內(nèi)游戲市場已然進入了存量競爭時代。

具體來看,這種紅利消退反應到各游戲大廠身上也極為明顯。在2022年第二季度財報中,騰訊本土市場游戲收入為318億元人民幣,同比下降1%,環(huán)比下降3.6%;國際市場游戲收入107億元,同比下降1%。網(wǎng)易的游戲及相關增值服務板塊收入為181億元,環(huán)比下降2.7%。

而這兩大游戲廠商減速的其中原因,或多或少都與監(jiān)管和版號兩大因素掛鉤:一是監(jiān)管層面的壓力加大,收入受限;二是版號恢復發(fā)放以來,騰訊、網(wǎng)易頻頻缺席,新品不足,新增長自然難以為繼。雖說現(xiàn)有的市場份額和資源能夠確保騰訊和網(wǎng)易的基本盤不會因此崩壞,但后續(xù)想要持續(xù)新增長,它們還是需要另辟蹊徑。

出海為求生,也為求勝

可以明顯感知到,出海已經(jīng)成為國內(nèi)游戲大廠們的新潮流,當前除了騰訊、網(wǎng)易之外,國內(nèi)米哈游、莉莉絲、三七互娛等游戲大廠也紛紛重點布局出海業(yè)務,謀求新增量。追根究底,這些游戲大廠們選擇進軍海外的主要原因不外乎兩點:

第一,國內(nèi)市場有推力。此前版號長時間收緊,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮景象短期難以恢復如初。據(jù)GameLook數(shù)據(jù)統(tǒng)計,與2020年發(fā)放1405個游戲版號相比,2021年的版號總量減少了46.26%。而且可以預料到的是,未來游戲版號總量提升幅度也不會太大,行業(yè)新產(chǎn)品推出仍舊存在很大阻力。

一方面,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將長期受防沉迷政策影響,另一方面,近些年,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的社會輿論環(huán)境并不友好,有關于新游戲的審核監(jiān)管這塊或會更加嚴格。老產(chǎn)品生命力有限,新的創(chuàng)收載體又在減少,游戲產(chǎn)業(yè)整體正面臨增長乏力的困局,出海補充新增收活力的重要性不言而喻。

第二,海外市場吸力強。數(shù)據(jù)顯示,2021年中國游戲市場增速只有6%左右,而海外游戲市場的增速接近17%。海外游戲市場增速加快,為國內(nèi)游戲廠商出海提供了更為優(yōu)質(zhì)的發(fā)展沃土,就這方面而言,游戲出海確實是個明智的做法。

長期以來,國內(nèi)游戲行業(yè)多由騰訊、網(wǎng)易控場,其他玩家上升空間比較小,而共同進軍海外市場或許會讓游戲廠商們彼此之間有了同步起跑、彎道超車的成功機會。

Sensortower數(shù)據(jù)顯示,2018-2021年,騰訊游戲出海收入CAGR(復合年均增長率)為106%,而米哈游為156%、三七互娛為126%、莉莉絲為125%。雖然當前米哈游、三七互娛等中小玩家總體的海外營收規(guī)模暫時還難以與騰訊抗衡,但其異常迅猛的增速也是騰訊們不容小覷的存在。

話說回來,海外市場對于國內(nèi)多數(shù)游戲廠商而言相當于新的掘金地,不管有沒有防沉迷政策,版號發(fā)放松緊與否,游戲公司出海已是大勢所趨,只能說,國內(nèi)嚴峻的發(fā)展環(huán)境充當了催化劑的角色,加快了國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)與海外市場的反應,而在這當中,頭部的騰訊、網(wǎng)易更是把這種快節(jié)奏的出海狀態(tài)表現(xiàn)得淋漓盡致。

快吃:燒大錢,擴版圖

因為資金實力的允許,通過大手筆投入、收購擴大出海業(yè)務版圖,已經(jīng)成為了騰訊、網(wǎng)易的共同選擇。

就在今年8月份,騰訊收購了日本角川集團旗下公司From Software的部分股份,網(wǎng)易也宣布,已收購法國獨立視頻游戲開發(fā)商Quantic Dream。進軍海外市場多年,騰訊和網(wǎng)易仍舊繼續(xù)著“燒大錢”的戰(zhàn)略在國外多點落子。

不同的是,騰訊花錢的方法比較簡單粗暴,追求“規(guī)模贏先機”,據(jù)中信證券研究報告顯示,自2012年以來,騰訊十年投資了33家海外游戲公司,至少耗費978.67億元。

而網(wǎng)易相對而言更為謹慎,追求“一步一腳印”,其在海外通過自建或收購的方式打造自己的游戲工作室,建立專屬于自己的產(chǎn)品矩陣,比如24Entertainment、Jackalope Games、名越等。

相同的是,騰訊、網(wǎng)易都是“醉翁之意不在酒”,這些巨頭們大玩收購游戲并不是簡單的短期投資,它們看中的是海外公司深厚的技術(shù)積累和其背后龐大的用戶數(shù)據(jù),與海外游戲公司合作,共享相關技術(shù)和產(chǎn)品數(shù)據(jù),勢必能在短時間內(nèi)提升它們在海外的發(fā)展速度。

雖然外界對此大肆燒錢的打法頗有微詞,但代入騰訊、網(wǎng)易們的視角,這好像也不失為一種保險策略,畢竟所收購的游戲廠商以及產(chǎn)品已經(jīng)被市場驗證過,有一定的用戶基礎,可以大大減少在海外推廣新業(yè)務的部分風險。

不過需要說明的是,在海外市場初期階段,燒錢擴版圖的確適用,但到后期,用戶對于游戲品質(zhì)的要求越來越高,想要在海外市場混得“風生水起”,最關鍵還是要看騰訊、網(wǎng)易們的原創(chuàng)能力以及游戲內(nèi)容與海外用戶的契合度。

慢咽:本地化,增粘性

如何打造與海外的高契合度?騰訊、網(wǎng)易也已給出了統(tǒng)一答案:本地化。為此,騰訊、網(wǎng)易們放緩了對海外游戲的投資節(jié)奏,集體轉(zhuǎn)向,將出海戰(zhàn)略重點從燒錢換規(guī)模轉(zhuǎn)變到自研、本地化兩手抓,希望通過收攬海外各地人才來提高研發(fā)實力,輔助本地化健康運作以提升用戶滲透和黏性。

一方面,面向海外玩家制作和發(fā)行游戲。因為不同國家的文化背景、價值觀等方面存在一定差異,其國民對游戲的偏好也會有所不同,了解不同市場的游戲需求正是成功出海的關鍵一步。

早前,出海廠商僅需將國內(nèi)出海游戲變換一下語言便推向海外,但如今海外用戶對游戲文化愈加重視,其對本地化的需求也日漸提高,僅是簡單翻譯的應用顯然難以適應海外市場。

鑒于此,騰訊們勢必要有所動作解決游戲文化差異的問題,否則出海創(chuàng)收只能口頭空談。而值得一提的是,國內(nèi)各大游戲廠商在這方面已做有準備。

就在去年年底,騰訊游戲宣布推出海外新品牌Level Infinite,今年米哈游和莉莉絲也分別推出自己的海外品牌HoYoverse和Farlight Games。讓游戲生于本土無疑是調(diào)和好文化差異的最直接解法,只是,目前各家海外的自有品牌正處初期階段,效果還需等待一定時間的沉淀。

另一方面,組建海外團隊。當下,優(yōu)秀的游戲研發(fā)團隊已經(jīng)成為眾多游戲大廠熱衷追逐的香餑餑。近年來,騰訊、網(wǎng)易一直在全球各地網(wǎng)羅游戲人才。

比如網(wǎng)易在日本新成立的櫻花工作室中集齊了小澤健司、赤塚哲也以及吉田亮介等多名資深游戲人才;騰訊光子公布于加州成立的Uncapped Games工作室,也是由暴雪出身的Jason Hughes和David Kim帶隊??梢源_定的是,關于海外游戲人才的競爭已經(jīng)成為各方本地化深入探索的關鍵點。

借用匯量科技創(chuàng)始人段威對中國游戲出海進階之路的描述:從“Copy To China”到“Copy From China”,如今已是“Born To Be Global”。

就現(xiàn)在局勢來看,國內(nèi)游戲出海確實已經(jīng)來到了“Born To Be Global”的發(fā)展階段,即要生于全球,用于全球。本土化的推進讓游戲能夠最大程度貼切不同地區(qū)游戲用戶的需求,這無疑是促成國內(nèi)玩家扎根海外市場、實現(xiàn)長線收益的一大良藥。

海外危機四伏

不過需要警醒的是,出海并不是件易事,海外市場所存在的挑戰(zhàn)仍有很多。

一來,在游戲全球化的大勢下,海外市場是一個活躍度和發(fā)展增長雙高的市場。在海外市場,每個游戲品類都有長時間的開發(fā)商駐扎,且它們上線的新游戲也在加多,競爭壓力并不小,騰訊、網(wǎng)易們想要在激烈的競爭中脫穎而出絕非易事。

二來,海外流量獲取方式比較單一,且獲客成本越來越高。如今出海廠商不得不正視,受出海市場競爭加劇、數(shù)隱私數(shù)據(jù)保護趨嚴等多方因素影響,海外買量成本正在水漲船高,通過買量賺快錢的方式正在逐漸失靈。AppsFlyer數(shù)據(jù)顯示,過去一年中國出海應用的獲客成本不斷走高,同比上漲了12%左右。

雖然經(jīng)過多年的探索實踐,騰訊、網(wǎng)易游戲各自在海外市場都形成了較為舒適的發(fā)展節(jié)奏,但是游戲出海正面臨新的環(huán)境,海外流量紅利難以持續(xù)、玩家需求出現(xiàn)新變化等等,給予騰訊們在海外市場的發(fā)展增添了許多不確定性。

綜上來看,騰訊、網(wǎng)易對海外市場的重視已經(jīng)表現(xiàn)得足夠明顯,此外,它們都還不止一次表明自己要將海內(nèi)外市場營收“五五開”的決心。但說歸說,面對競爭日益激烈的游戲市場,騰訊、網(wǎng)易要想實現(xiàn)新突破,或許還需要更加聚焦于口碑、品牌的建設來吸引海外本土游戲受眾群體的關注。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。