文|游戲茶館 綿綿
許多年前,我曾在春熙路的體驗(yàn)過(guò)一次恐怖游戲密室逃脫,印象中只留下在黑暗中摸爬滾打,爬小隧道,NPC穿著病號(hào)服推著推車在后面“框框”撞著墻壁,一步步向我們逼近的場(chǎng)景,最后還落下眼鏡,托工作人員找了回來(lái)……
那時(shí)候,密室逃脫是時(shí)新概念,年輕人約著去玩,也是一件極其時(shí)髦的事情。
多年過(guò)去,玩法更新迭代,現(xiàn)在玩家需要換服裝,甚至還有兩天兩夜的沉浸式體驗(yàn),游戲體驗(yàn)也更加精致講究……再到后來(lái)2020年疫情襲來(lái),許多線下密室逃脫從業(yè)人因?yàn)榻?jīng)營(yíng)受困只有閉店退出,另謀出路。
而這一行業(yè)似乎也走向不同方向,無(wú)論是仍在行業(yè)內(nèi)堅(jiān)守,或是轉(zhuǎn)行做推理手游,還是真人互動(dòng)線上密逃、多人在線密室逃脫,不同選擇也意味著這一行業(yè)蘊(yùn)含的諸多可能性。
01、當(dāng)密室逃脫制作團(tuán)隊(duì)開始做手游
最近,奧秘之家再次站在聚光燈下,一個(gè)老牌密室逃脫品牌,源自十年前誕生于北京安定門地下室的密室夢(mèng)。但這次的契機(jī)不是密室逃脫,而是一款國(guó)風(fēng)本格推理游戲《山河旅探》。
水墨畫風(fēng)格
伴隨著古典韻味的背景音樂(lè),偵探先生沈仲平,和他的助手阿福深夜抵達(dá)湖南小山村,拜訪一位推理小說(shuō)作家羅佩。因?yàn)榱_佩所著的一本小說(shuō)中,其殺手的作案手法竟與一樁日本東京離奇死亡案件的一模一樣。但沒(méi)想到,清晨醒來(lái),羅佩死去,線索暫時(shí)丟失,而沈仲平成了“密室”內(nèi)的最大嫌疑人。
如何翻案,為自己洗脫嫌疑?
游戲《山河旅探》demo就圍繞這個(gè)困境展開,雖然僅有第一章劇情,但足夠讓人精神振奮。推理從調(diào)查開始、勘察現(xiàn)場(chǎng)、指認(rèn)證據(jù)、思考謎團(tuán)再到調(diào)查結(jié)束,具有層次感。而角色對(duì)話時(shí),類《逆轉(zhuǎn)裁判》系列的臺(tái)詞韻律感,場(chǎng)景內(nèi)群像的小表情和小動(dòng)作都增添演出生動(dòng)性。游戲劇情跌宕起伏,水墨畫風(fēng)格也讓人眼前一亮。
現(xiàn)場(chǎng)檢驗(yàn)
演出
《山河旅探》最終也獲得了GWB騰訊游戲創(chuàng)意大賽的認(rèn)可。
其實(shí)《山河旅探》并非奧秘之家推出的首款手游,2021年,解謎游戲《咪莫》也曾獲得玩家認(rèn)可,在TapTap獲得9.3分好評(píng)。但更引起茶館關(guān)注的是,奧秘之家是如何從線下密室逃脫的制作,順利轉(zhuǎn)向手游制作?
聽起來(lái)有些跨次元。但無(wú)論是《咪莫》的實(shí)物解謎或者meta元素(元游戲,游戲角色知道自己身處游戲中),還是《山河旅探》的本格推理。我都感覺到它與其它解謎游戲不同的地方。要找到答案,或許與奧秘之家長(zhǎng)達(dá)十年的線下實(shí)景密室內(nèi)容及運(yùn)營(yíng)有關(guān)。
02、北京地下室,四個(gè)85后的密室夢(mèng)
在奧秘之家聯(lián)合創(chuàng)始人陳振的描述中,奧秘之家的成立頗有些“隨性而為”的魄力。2011年,四個(gè)來(lái)自法律、管理咨詢不同行業(yè)的85后男孩,興致沖沖前去參加一個(gè)日本行為藝術(shù)家舉辦的密室逃脫活動(dòng),但最終卻有些失望。
“(那次迷失逃脫活動(dòng))玩法和預(yù)期的實(shí)景密室逃脫不同,更像是團(tuán)隊(duì)的智力解謎競(jìng)賽,100多號(hào)人聚在一起,然后分成不同的組,每組有一個(gè)實(shí)體任務(wù)盒,目標(biāo)是將任務(wù)盒打開?!?/p>
參加完之后,做出自己想象中密室的想法在大家心里開始醞釀。那就心動(dòng)不如行動(dòng),徐奧林(奧秘之家CEO)一聲不吭索性租下了房子,其他人見狀,“既然都租了那就開始做吧”。
2012年,正好趕上密室逃脫熱,也趕上了創(chuàng)業(yè)熱潮。奧秘之家從設(shè)計(jì)及運(yùn)營(yíng)第一個(gè)密室主題,穩(wěn)步累積數(shù)十款余款線下實(shí)景密室,到2016年時(shí)成為國(guó)內(nèi)一線密室逃脫品牌之一。并從2015年到2019年間,先后獲得了創(chuàng)客共贏、華蓋資本、米哈游等共計(jì)五輪投資。國(guó)內(nèi)線上門店最多時(shí)有35家加盟店、7家直營(yíng)店。
奧秘之家股權(quán)結(jié)構(gòu)圖
但也是在制作過(guò)程中,線下密室逃脫的“可復(fù)制性低”引起了團(tuán)隊(duì)關(guān)注?!耙粋€(gè)密室主題制作搭建要花4月到半年,但要將其復(fù)制至不同城市的門店,房間格局和面積不同,還需要定制化修改,這也導(dǎo)致落成時(shí)間仍需好幾月”。
為了尋求解答,奧秘之家開發(fā)了實(shí)體解謎《奧秘地鐵逃脫》系列,以及與故宮、電影《唐人街探案》等合作開發(fā)解謎書,開發(fā)配套工具“謎案館”APP。通過(guò)書籍打破時(shí)空限制,通過(guò)實(shí)體游戲包連接線下實(shí)景與線上,在真實(shí)城市內(nèi)探索解謎。
奧秘地鐵逃脫任務(wù),透過(guò)書店某些窗子往外看找到答案
直到2020年,也就是做《咪莫》后,奧秘之家找到的最新答案——聚焦內(nèi)容開發(fā),即手游。
寫到這里,《咪莫》的meta游戲形式,以及作為首款試水作就有9.3分也就有理可尋。如果說(shuō)“地鐵逃脫”是線下的延展且向線上(超越時(shí)空限制)的探索,那么《咪莫》就是線上往線下的探索。并且游戲到底怎么講故事,就依托奧秘之家多年密室制作的經(jīng)驗(yàn)。
“將線下密室的體驗(yàn)搬到線上來(lái),充分利用硬件本身來(lái)實(shí)現(xiàn)很多解密環(huán)節(jié),這是《咪莫》的初步設(shè)計(jì)思路。于是游戲中有許多利用手機(jī)傳感器的解謎環(huán)節(jié),如閃光燈、陀螺儀等,這與線下密室設(shè)計(jì)是一脈相承?!?/p>
《咪莫》的一個(gè)有趣謎題:便衣在哪兒
《咪莫》的原型是線下密室設(shè)計(jì)的廢案,以此為出發(fā)點(diǎn),使用既有的美術(shù)素材,前后大概花了8個(gè)月時(shí)間,開發(fā)還算順利。期間遇到的最大問(wèn)題是思維的轉(zhuǎn)換。“線下密室講求社交性和沉浸感,而線上解謎游戲更多是單人體驗(yàn),要將重心放到“在劇情上給玩家做出更多的驚喜感和代入感”。
陳振也坦言,也基于這點(diǎn),《咪莫》的劇情和美術(shù)是團(tuán)隊(duì)認(rèn)為可以做得更好的遺憾之處。
《咪莫》中的遺憾將放在《山河旅探》中填補(bǔ)。陳振說(shuō),這對(duì)團(tuán)隊(duì)來(lái)講是一個(gè)更大的挑戰(zhàn),“我們之前的項(xiàng)目都沒(méi)有這么大的一個(gè)體量。我們想把美術(shù)和劇情打磨到比較高的水平”。
從線下密室逃脫到解謎書,再到游戲,奧秘之家盡管在不同階段做了不同決定,但核心都是做內(nèi)容開發(fā),并且確定團(tuán)隊(duì)所擅長(zhǎng)的就是敘事表達(dá)。甚至他們未來(lái)不僅僅是做解謎內(nèi)容,“解謎只是敘事手段”,而除了《山河旅探》,目前還有一款敘事+戰(zhàn)斗的游戲正在立項(xiàng)中。
“總而言之,我們會(huì)持續(xù)探索,想把敘事手段跟其他玩法結(jié)合,看能夠碰撞出什么樣的游戲來(lái)。”
03、密室逃脫轉(zhuǎn)向:真人互動(dòng)、聯(lián)機(jī)密室逃脫
除了轉(zhuǎn)行做手游,還有一群人在思考線下密室逃脫的其它實(shí)現(xiàn)方向,比如真人互動(dòng)解謎線上密逃,或者多人在線密逃。
《情棺》是我在此前關(guān)注到的一款中式恐怖游戲。它的背景介紹尤為特別。因?yàn)?020年疫情影響波及無(wú)數(shù)線下密逃店,百萬(wàn)以上的置景及無(wú)數(shù)懷揣著演員夢(mèng)的NPC無(wú)處施展。也是它們決定:將“線下千萬(wàn)個(gè)密室通過(guò)不同方式‘搬’到線上”。
《情棺》
這個(gè)不同方式指的是真人互動(dòng)+線上密逃。從真實(shí)游戲體驗(yàn)來(lái)看,游戲形式為密室實(shí)景拍攝的視頻作為劇情過(guò)渡加線上解謎。線上解謎還原線下密室沉浸感,視頻則為第一人稱視角,更加具有沉浸和代入感,鏡頭切換也很流暢自由。整體說(shuō)來(lái),《情棺》為中式恐怖解謎探索出了新的呈現(xiàn)方式,因?yàn)橛袝r(shí)較恐怖,我親測(cè)游玩時(shí)手機(jī)會(huì)自動(dòng)拉遠(yuǎn)。不過(guò),預(yù)期中的如《隱形守護(hù)者》那樣的互動(dòng)感并沒(méi)有給到,且視頻與線上解謎的切換也太生硬,沒(méi)有過(guò)渡感。
游戲畫面
從玩家評(píng)價(jià)來(lái)看,目前也在TapTap上獲得7.7分,關(guān)注量接近10萬(wàn)。玩家的評(píng)價(jià)為,盡管線上線下融合還不太到位,音效、解謎設(shè)計(jì)也還有可提升的地方,但還是表示支持。
評(píng)論
除了《情棺》,成都秘境工作室還有最新一部“諜戰(zhàn)”為主題的游戲??磥?lái),工作室可能會(huì)將更多線下密室搬到線上來(lái)。游戲目前整體的盈利方式為廣告播放收益,不知道是否足以覆蓋開發(fā)成本?
另一邊,獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)“人魅工作室”打算做一款買斷制、多人在線密室逃脫游戲。《人魅》曾獲EGA全國(guó)優(yōu)秀密室主題最佳劇情獎(jiǎng),故事聚焦在古舊的居民區(qū),題材微恐。工作室則獲得了版權(quán),將改編為游戲,計(jì)劃將在Steam和手機(jī)端上線,預(yù)計(jì)明年推出。
從上月釋出的PV評(píng)論區(qū)來(lái)看,玩家對(duì)首款聯(lián)機(jī)密室逃脫非常期待。PV也展示了在倒數(shù)計(jì)時(shí)聲中,玩家在線分屏游玩的畫面。目前B站游戲介紹中含有“實(shí)時(shí)語(yǔ)音”+“先進(jìn)引擎”關(guān)鍵詞,能實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)換恐怖、明媚、破敗等多種氛圍,看起來(lái)也是一款高成本的游戲。
PV中展示的在線多屏
游戲制作團(tuán)隊(duì)都在積極尋求密室逃脫的轉(zhuǎn)型。不僅是國(guó)內(nèi),國(guó)外的密室逃脫也在疫情影響下轉(zhuǎn)向電子游戲方向。比如提供密室的直播畫面,在玩家的指令下,NPC將在密室內(nèi)與道具完成互動(dòng),從而生成線上道具清單。
總體說(shuō)來(lái),密室逃脫線上與線下的界限會(huì)更加模糊,解謎也不再將是單機(jī)游戲,比如《銹湖》開放商的最新作《The Past Within》,就開始嘗試雙人合作解謎。這些都將為玩家?guī)?lái)新鮮感,也或許還有更多新形式等待發(fā)現(xiàn)。
《The Past Within》宣傳片
04、密室逃脫未來(lái):找到平衡點(diǎn)?
采訪的最后,我問(wèn)奧秘之家目前還有多少家線下店,陳振說(shuō),現(xiàn)在僅剩一家。
從線下業(yè)務(wù)鼎盛時(shí)的7家直營(yíng)+35家加盟,到現(xiàn)在的情形,不禁讓人感慨線下密室逃脫的困境。奧秘之家尚且如此,其它門店更不敢細(xì)想。
國(guó)內(nèi)自2008年首次出現(xiàn)真人密室逃脫門店,2012年開始興起,隨著機(jī)械、真人NPC等技術(shù)的加入,制作成本也逐年增加,回本周期也從半年增長(zhǎng)至大約三年,行業(yè)規(guī)模也更加龐大。這一熱潮還刮至電視臺(tái),誕生了《明星大偵探》《密室大逃脫》等大型真人秀。在線上,也孕育了《The Room》系列、《紙嫁衣》系列等類密室逃脫游戲。
根據(jù)艾媒關(guān)于“2022-2023年密室逃脫行業(yè)分析報(bào)告”,密室逃脫行業(yè)曾在2019年翻倍增長(zhǎng)至百億規(guī)模,但此增長(zhǎng)點(diǎn)在2020年因疫情影響下降,目前預(yù)計(jì)2022年場(chǎng)規(guī)模將達(dá)79.7億。密室逃脫也在2020年受中國(guó)“95后”歡迎的娛樂(lè)方式中排第四名。
但隨著行業(yè)規(guī)模增大,制作更加精良,玩家增加,看起來(lái)都是積極面,但是制作成本也傾倒在玩家身上。少則百元、多則300或500的體驗(yàn)價(jià)格,也限制了潛在玩家數(shù)量的發(fā)展。
“愿意花好幾百的人群可能非常的少,越來(lái)越變成一個(gè)高端生意,這樣會(huì)是把自己的路走得有點(diǎn)窄?!?/p>
作為曾經(jīng)的從業(yè)者陳振看來(lái),未來(lái)在人群消費(fèi)力與團(tuán)隊(duì)投入回收中間或許需要一個(gè)平衡點(diǎn)。
此外,密室逃脫也將被納入管理。今年,國(guó)內(nèi)也有五部門發(fā)布“劇本殺”“密室逃脫”等新業(yè)態(tài)管理新規(guī),包含:劇本設(shè)置適齡提示;除國(guó)家法定節(jié)假日、休息日及寒暑假期外,不得向未成年人提供劇本娛樂(lè)活動(dòng);將劇本名稱、內(nèi)容等信息報(bào)予備案等內(nèi)容。
高成本重資產(chǎn)、較低的可復(fù)制性、迭代成本高、線下密室逃脫的資產(chǎn)特點(diǎn)本身就意味這是個(gè)難運(yùn)營(yíng)、燒錢的行業(yè)。
而如何更加規(guī)范,如何提高資產(chǎn)的可復(fù)制性,如何找到平衡點(diǎn),都需要時(shí)間去探索。但相信的是,游戲制作人的思路活絡(luò),會(huì)讓玩法有更多創(chuàng)新。