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《斯普拉遁》:潮流、流動(dòng)與游戲文化的更迭

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《斯普拉遁》:潮流、流動(dòng)與游戲文化的更迭

誰(shuí)說(shuō)游戲不能是定義世界的一種方式?

文|毒眸

《斯普拉遁3》將于9月9日(本周五)正式發(fā)售,這是“斯普拉遁系列”的第三部作品,首次支持中文。

作為射擊游戲歷史上不能被忽視的關(guān)鍵幀,《斯普拉遁》自首作以來(lái)便一直延續(xù)的獨(dú)特風(fēng)格,以及它與潮流文化的結(jié)合,都使其值得被放在更大的框架下去討論與研究。

多年以后,阿杰漫步于潮流矩陣的街道時(shí),會(huì)想起那個(gè)拿著蠟筆亂涂亂畫(huà)后被媽媽胖揍一頓的遙遠(yuǎn)下午。區(qū)別在于,現(xiàn)在胖揍他的不再是媽媽,而是遠(yuǎn)在日本的一位剛放學(xué)的小學(xué)生,或者是一位剛做完家務(wù)的日本家庭主婦。

別誤會(huì),“潮流矩陣”只是一個(gè)存在于游戲《斯普拉遁》(Splatoon)中的虛擬城市,這款游戲于 2015 年面世,是一款 4V4 合作射擊游戲。

在游戲中,玩家化身為擬人化的烏賊,武器射出的不是子彈,而是墨水。墨水可以用來(lái)射擊敵人,也可以涂抹在比賽場(chǎng)地中。玩家可以在己方顏色的墨水中潛伏和快速游動(dòng),同時(shí)還可以回復(fù)彈匣中的墨水量,可一旦踏上敵方的墨水,玩家就會(huì)受到傷害,寸步難行。

事實(shí)上,那可能是射擊游戲最輝煌的時(shí)候——看看 2015 年發(fā)售的游戲吧:《光環(huán)5》、《彩虹六號(hào)》、《輻射4》、《使命召喚:黑色行動(dòng)3》,任何一部單拎出來(lái),都可以說(shuō)展現(xiàn)了傳統(tǒng)射擊游戲所能達(dá)到的最高完全體形態(tài)。

同時(shí)它也是射擊游戲的轉(zhuǎn)折之年,就在這片由戰(zhàn)火和硝煙籠罩的天空中,任天堂發(fā)射了這枚名為《斯普拉遁》的煙火,它亮麗的色彩將陰霾一掃而空,將射擊游戲帶到了另一個(gè)次元,它不僅以一己之力為Wii U 這款失敗產(chǎn)品挽回了顏面,還拉攏了更多普通玩家進(jìn)入射擊游戲,并完全顛覆了射擊游戲的傳統(tǒng)。

我們的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲

在《斯普拉遁》之前,射擊對(duì)戰(zhàn)游戲給人的印象總是灰暗的。它們大多以戰(zhàn)爭(zhēng)為背景,以硬核的槍?xiě)?zhàn)為主題,并充滿激烈的對(duì)抗。它們要求玩家有極高的反應(yīng)力,以殺死對(duì)手為主要目標(biāo)。

射擊游戲的基因,由世界上第一款FPS 游戲《德軍總部 3D》開(kāi)始一脈相承。這款發(fā)布于 1993 年的游戲看起來(lái)簡(jiǎn)陋,但奠定了大部分 FPS 游戲的底層設(shè)計(jì)邏輯,是射擊游戲的根。

之后這一品類開(kāi)枝散葉,最終結(jié)出了諸如《反恐精英》、《光環(huán)》和《使命召喚》這樣豐碩的果實(shí)。

三款游戲在1999 年、2001 年和 2003 年先后面世,它們不僅是一代玩家的記憶,更成為射擊游戲的標(biāo)桿之作。發(fā)現(xiàn)其中的蹊蹺了嗎?這些經(jīng)典射擊游戲的發(fā)行時(shí)間,正好卡在了世紀(jì)之交的點(diǎn)上,無(wú)論有意無(wú)意,這都是它們的時(shí)代烙印。

稍微回顧一下歷史會(huì)發(fā)現(xiàn),1990 年代是世界范圍內(nèi)恐怖行動(dòng)的高峰期, 2001 年舉世震驚的“911”事件,更是讓人們的反恐情緒達(dá)到了高潮。因此這些游戲的背景和設(shè)定都或?qū)憣?shí)、或影射地指向了當(dāng)時(shí)恐怖活動(dòng)與反恐戰(zhàn)爭(zhēng)密集的現(xiàn)實(shí)世界。

開(kāi)發(fā)者希望通過(guò)游戲來(lái)反映現(xiàn)實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng),而這三部作品之間也存在著細(xì)微的差距。假如說(shuō)《反恐精英》還僅是將戰(zhàn)爭(zhēng)作為一個(gè)遙遠(yuǎn)的背景板,那么到《使命召喚》時(shí),開(kāi)發(fā)者已經(jīng)不滿足于這種單純地元素借用,而是希望更進(jìn)一步地呈現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的思考?!妒姑賳荆含F(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》開(kāi)發(fā)期間,主創(chuàng)皮特·布魯梅爾(Peter Blumel)參與了海軍陸戰(zhàn)隊(duì)的演習(xí),借此捕捉士兵的真實(shí)反應(yīng),以更好地打磨游戲的各種細(xì)節(jié)。

但到了2015 年,時(shí)代的風(fēng)向已經(jīng)轉(zhuǎn)變。全球化掀起的娛樂(lè)浪潮成了新的主題。在這樣的大背景下,新的基調(diào)形成了,多元文化與后現(xiàn)代主義思潮的碰撞推動(dòng)大眾文化的品味從厚重轉(zhuǎn)向輕巧,其中當(dāng)然也包括游戲。

《斯普拉遁》就這樣誕生了。在2014 年游戲第一次在 E3 展上出現(xiàn)時(shí),游戲主創(chuàng)野上恒就表示,游戲的制作團(tuán)隊(duì)是一個(gè)偏年輕化的團(tuán)隊(duì),不同于老一輩的任天堂員工,這些游戲開(kāi)發(fā)者接觸過(guò)的游戲和想法都更年輕。

他們?cè)陂_(kāi)發(fā)期間也喜歡打《使命召喚》這種傳統(tǒng)射擊游戲,但難題是,如何將游戲的氛圍變得更具備“任天堂基因”,為這家百年老店打造一個(gè)全新的 IP。

最早確定下來(lái)的就是《斯普拉遁》的墨水涂地機(jī)制,圍繞這一核心,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一步步確定了游戲的具體玩法、主角的形象以及游戲背后的世界觀。而墨水機(jī)制也確實(shí)是顛覆傳統(tǒng)射擊游戲的神來(lái)之筆——對(duì)于傳統(tǒng)的射擊游戲而言,如何玩好的答案很簡(jiǎn)單:把準(zhǔn)星移動(dòng)到對(duì)手身上,然后扣動(dòng)扳機(jī)。反過(guò)來(lái)說(shuō),打不中敵人的子彈就是“致命空槍”,沒(méi)有意義。但《斯普拉遁》的墨水同時(shí)兼具了埋伏、快速移動(dòng)、回復(fù)血量和恢復(fù)彈匣的強(qiáng)大功能,與涂地結(jié)合,讓打不中敵人的子彈也有重大的戰(zhàn)略意義。

簡(jiǎn)單的改動(dòng)讓游戲的整體風(fēng)格隨之改變,這是不同于玩法層面的變化,它給玩家?guī)?lái)一種更跳脫的印象——游動(dòng),噴射,涂抹,超級(jí)跳躍,在色彩絢麗的戰(zhàn)場(chǎng)上游玩時(shí),游戲似乎成了一個(gè)盛大的游樂(lè)園。

開(kāi)發(fā)者為游戲注入了鮮艷的顏色、可以隨意流動(dòng)的烏賊和四處潑灑的墨水,機(jī)緣巧合地,這些元素與“Z世代”們追求流動(dòng)的身份認(rèn)同和不拘一格的個(gè)性暗合,灰色調(diào)濾鏡的時(shí)代結(jié)束,一個(gè)吵鬧、多彩而活潑的時(shí)代開(kāi)始了,屬于新一代玩家的“戰(zhàn)爭(zhēng)游戲”出現(xiàn)了。

構(gòu)建數(shù)字時(shí)代的樂(lè)園

“滑板不是一種愛(ài)好也不是一種運(yùn)動(dòng),滑板是一種重新定義你周遭世界的方式?!?/p>

1980年代末到1990年代期間,美國(guó)街頭出現(xiàn)了一群衣著松垮的年輕人,傳統(tǒng)的滑板公園已經(jīng)不能滿足他們,他們蹬著滑板,將各種公共場(chǎng)所視為可以用滑板自由發(fā)揮的極限運(yùn)動(dòng)場(chǎng)地,將滑板變成了生活的一部分。

除此之外,還有一群將噴漆噴到大街小巷的墻頭以彰顯自己藝術(shù)天分的年輕人,一群在街區(qū)用質(zhì)量可憐的音箱播HipHop 音樂(lè)的年輕人,以及一群在馬路和廣場(chǎng)上跳舞的年輕人。滑板、涂鴉、HipHop 音樂(lè)和街舞,共同構(gòu)成了美國(guó)的街頭文化,搭建了一個(gè)屬于 1990 年代的年輕人的樂(lè)園。

在這個(gè)樂(lè)園里,他們嘗試用音樂(lè)、身體、藝術(shù)來(lái)定義自己的生活,尋找一種新的生活的可能。他們的生命力和創(chuàng)造力反過(guò)來(lái)為街頭文化添磚加瓦,最終讓它成為了城市文化中無(wú)法忽略的一部分。

“因此我們想要在游戲中展現(xiàn)一種青春洋溢的氛圍,打造一個(gè)游戲中的美國(guó)街頭滑板社區(qū)?!薄端蛊绽荨废盗械暮诵闹谱魅艘吧虾阍?2018 年接受采訪時(shí)表示。

他們?yōu)檫@個(gè)游戲設(shè)計(jì)了一個(gè)完整的世界觀,包括人類世界因?yàn)槟茉次C(jī)而走向了末日,烏賊和章魚(yú)們進(jìn)化成具有人形的“墨靈”(Inkling)成為新紀(jì)元“水生紀(jì)”的主角,烏賊和章魚(yú)之間爆發(fā)過(guò)怎樣的“搶地盤(pán)戰(zhàn)爭(zhēng)”,最終又怎樣演化成了一種以相互涂抹墨水來(lái)爭(zhēng)奪地盤(pán)的極限運(yùn)動(dòng)。

“我們會(huì)思考他們的形象大概處于怎樣的年齡,他們需要穿著什么樣的衣服來(lái)玩這種涂抹運(yùn)動(dòng)?或者說(shuō),他們喜歡穿什么樣的衣服?”于是也就有了現(xiàn)在這一群年輕的墨魚(yú)仔,穿著時(shí)尚寬松、風(fēng)格迥異的服飾,頂著不同的發(fā)型和膚色,在游戲中上躥下跳的場(chǎng)景。

《斯普拉遁》就像一個(gè)數(shù)字時(shí)代的樂(lè)園,無(wú)論從游戲玩法上,還是從它營(yíng)造的文化氛圍上。

游戲內(nèi)充滿了各種值得深挖的細(xì)節(jié),比如游戲中的服裝時(shí)尚品牌:這里有專注于登山裝備的“Inkline”,這個(gè)品牌的服飾以各種登山帽和登山靴聞名;有軍事風(fēng)格的“Forge”,這個(gè)牌子最出名的就是它的飛行夾克和各種耳機(jī)、護(hù)目鏡;還有主打極簡(jiǎn)風(fēng)格的“Toni Kensa”,它的服飾幾乎只用黑白兩種配色。

玩家們的武器,也不再是一板一眼的槍械:“Squeezer”看起來(lái)就像給一瓶香檳綁上了握把和扳機(jī),“Luna Blaster”看起來(lái)就像一把白色的吹風(fēng)筒,“Squiffer”系列狙擊槍實(shí)際上就是把管子拉長(zhǎng)了的洗潔精,而“Brellas”系列則是各種各樣的雨傘。當(dāng)玩家在游戲中端著吹風(fēng)筒、釣魚(yú)竿、洗衣機(jī)作為武器相互潑灑墨水時(shí),很容易就能聯(lián)想起小時(shí)候,把一切能視為玩具的物品拿在手中把玩的樂(lè)趣。

設(shè)計(jì)者還在兩代游戲中都加入了偶像組合,一代是“潮色姐妹”,二代是“觸手組合”。在玩家每次打開(kāi)《斯普拉遁2》時(shí)“觸手組合”都會(huì)率先出現(xiàn)在屏幕里為玩家播報(bào)當(dāng)前的比賽輪換地圖,還會(huì)講幾句俏皮話。

從2016 年開(kāi)始,每年任天堂官方都會(huì)舉辦斯普拉遁主題演唱會(huì),將游戲中的時(shí)尚組合“潮色姐妹”和“觸手組合”通過(guò)全息投影的方式帶到現(xiàn)實(shí)當(dāng)中。

游戲文化研究者評(píng)論《斯普拉遁》具有文化上的包容,同時(shí)又指向了現(xiàn)實(shí)。在斯普拉遁世界里,玩家像烏賊一樣可以肆意流動(dòng),可以隨時(shí)切換性別和外貌,與之對(duì)應(yīng)的,是生長(zhǎng)于全球化時(shí)代的年輕人對(duì)身份多樣性的訴求,是一種后現(xiàn)代的不被規(guī)則所束縛的精神狀態(tài)。

日韓偶像團(tuán)體在世界范圍內(nèi)的蓬勃發(fā)展,嘻哈和朋克文化成為流行文化中的重要組成,再到虛擬偶像和全息投影演唱會(huì),《斯普拉遁》模糊了現(xiàn)實(shí)和虛擬世界的邊界,讓這款游戲上升為一個(gè)文化符號(hào)。

這個(gè)文化符號(hào)又反過(guò)來(lái),刺激了更多的衍生創(chuàng)作。官方漫畫(huà)、玩家創(chuàng)作的同人動(dòng)畫(huà)和混音音樂(lè),衍生創(chuàng)作進(jìn)一步反哺《斯普拉遁》的影響力,在這個(gè)過(guò)程中,它具備了亞文化包裝、銷售、消費(fèi)、消散和更新的循環(huán),推動(dòng)一款游戲從單純的消遣娛樂(lè)演化為更龐大的文化IP。

歡迎來(lái)到未來(lái)

在《斯普拉遁》之后的幾年里,《守望先鋒》、《堡壘之夜》、《Apex》和《瓦洛蘭特》接連登場(chǎng),基調(diào)同樣不再灰暗。全球新冠疫情期間,《堡壘之夜》幾次舉辦了線上虛擬演唱會(huì),Travis Scott 和 Ariana Grande 空降游戲,數(shù)千萬(wàn)玩家參與其中,達(dá)成了線下音樂(lè)會(huì)難以比擬的規(guī)模?!禔pex》的英雄設(shè)計(jì),從種族和文化身份越來(lái)越趨向多元化,競(jìng)技場(chǎng)上打打殺殺的傳奇?zhèn)冃輵?zhàn)時(shí)也會(huì)到酒吧里一起喝一杯啤酒。

游戲逐漸成為年輕人最活躍的公共空間之一,背后當(dāng)然也無(wú)法擺脫大環(huán)境的變化。一方面,是主流娛樂(lè)業(yè)開(kāi)始主動(dòng)向游戲靠攏。2018 年,斯皮爾伯格導(dǎo)演的《頭號(hào)玩家》上映,成為“獻(xiàn)給玩家們的一封情書(shū)”。電影中出現(xiàn)了大量電子游戲史上的經(jīng)典角色,整部電影的故事發(fā)生在一款極其龐大的游戲之中,它的文化影響力和票房號(hào)召力完美迎合了資本對(duì)游戲的期待,人們意識(shí)到這種新的消遣方式逐漸搶占電視、電影和音樂(lè)的地位,成為年輕人生活中的重頭戲。

另一方面,全球范圍內(nèi)爆發(fā)新冠疫情,線上娛樂(lè)在居家封鎖階段成為普通人僅有的精神撫慰,而原本就依托于網(wǎng)絡(luò)的游戲業(yè)更是迎來(lái)了一次大爆發(fā)。

“歡迎來(lái)到未來(lái)!”《斯普拉遁2》中的偶像Marina 如是說(shuō)。或許當(dāng) 2015 年的 TGA 年度游戲典禮選擇將最佳多人游戲和最佳射擊游戲頒給《斯普拉遁》時(shí),信號(hào)就已經(jīng)打響了。一個(gè)全面擁抱游戲,擁抱娛樂(lè),擁抱多彩和流動(dòng)的未來(lái)已經(jīng)在不遠(yuǎn)處招手。

文化是時(shí)代的鏡子,當(dāng)游戲成為文化載體,游戲本身的變化便映照出了時(shí)代的更迭。2015 年的轉(zhuǎn)折是一個(gè)預(yù)言,《斯普拉遁》偶然成為了那個(gè)預(yù)言的第一個(gè)征兆,此后這個(gè)預(yù)言持續(xù)擴(kuò)大,從射擊游戲開(kāi)始最后遍及整個(gè)游戲領(lǐng)域。一種輕松的、趨向于玩樂(lè)的氣氛在游戲之間相互傳染,推動(dòng)這一切的是開(kāi)發(fā)環(huán)境逐漸寬松,游戲社群日益壯大,以及對(duì)游戲的污名化得到洗刷。

任天堂第一次嘗試將游戲與潮流文化結(jié)合之后,游戲這一事物本身,開(kāi)始擺脫以往的宅、廢柴和書(shū)呆子標(biāo)簽,變成如今潮流文化中不可或缺的一部分。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《斯普拉遁》:潮流、流動(dòng)與游戲文化的更迭

誰(shuí)說(shuō)游戲不能是定義世界的一種方式?

文|毒眸

《斯普拉遁3》將于9月9日(本周五)正式發(fā)售,這是“斯普拉遁系列”的第三部作品,首次支持中文。

作為射擊游戲歷史上不能被忽視的關(guān)鍵幀,《斯普拉遁》自首作以來(lái)便一直延續(xù)的獨(dú)特風(fēng)格,以及它與潮流文化的結(jié)合,都使其值得被放在更大的框架下去討論與研究。

多年以后,阿杰漫步于潮流矩陣的街道時(shí),會(huì)想起那個(gè)拿著蠟筆亂涂亂畫(huà)后被媽媽胖揍一頓的遙遠(yuǎn)下午。區(qū)別在于,現(xiàn)在胖揍他的不再是媽媽,而是遠(yuǎn)在日本的一位剛放學(xué)的小學(xué)生,或者是一位剛做完家務(wù)的日本家庭主婦。

別誤會(huì),“潮流矩陣”只是一個(gè)存在于游戲《斯普拉遁》(Splatoon)中的虛擬城市,這款游戲于 2015 年面世,是一款 4V4 合作射擊游戲。

在游戲中,玩家化身為擬人化的烏賊,武器射出的不是子彈,而是墨水。墨水可以用來(lái)射擊敵人,也可以涂抹在比賽場(chǎng)地中。玩家可以在己方顏色的墨水中潛伏和快速游動(dòng),同時(shí)還可以回復(fù)彈匣中的墨水量,可一旦踏上敵方的墨水,玩家就會(huì)受到傷害,寸步難行。

事實(shí)上,那可能是射擊游戲最輝煌的時(shí)候——看看 2015 年發(fā)售的游戲吧:《光環(huán)5》、《彩虹六號(hào)》、《輻射4》、《使命召喚:黑色行動(dòng)3》,任何一部單拎出來(lái),都可以說(shuō)展現(xiàn)了傳統(tǒng)射擊游戲所能達(dá)到的最高完全體形態(tài)。

同時(shí)它也是射擊游戲的轉(zhuǎn)折之年,就在這片由戰(zhàn)火和硝煙籠罩的天空中,任天堂發(fā)射了這枚名為《斯普拉遁》的煙火,它亮麗的色彩將陰霾一掃而空,將射擊游戲帶到了另一個(gè)次元,它不僅以一己之力為Wii U 這款失敗產(chǎn)品挽回了顏面,還拉攏了更多普通玩家進(jìn)入射擊游戲,并完全顛覆了射擊游戲的傳統(tǒng)。

我們的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲

在《斯普拉遁》之前,射擊對(duì)戰(zhàn)游戲給人的印象總是灰暗的。它們大多以戰(zhàn)爭(zhēng)為背景,以硬核的槍?xiě)?zhàn)為主題,并充滿激烈的對(duì)抗。它們要求玩家有極高的反應(yīng)力,以殺死對(duì)手為主要目標(biāo)。

射擊游戲的基因,由世界上第一款FPS 游戲《德軍總部 3D》開(kāi)始一脈相承。這款發(fā)布于 1993 年的游戲看起來(lái)簡(jiǎn)陋,但奠定了大部分 FPS 游戲的底層設(shè)計(jì)邏輯,是射擊游戲的根。

之后這一品類開(kāi)枝散葉,最終結(jié)出了諸如《反恐精英》、《光環(huán)》和《使命召喚》這樣豐碩的果實(shí)。

三款游戲在1999 年、2001 年和 2003 年先后面世,它們不僅是一代玩家的記憶,更成為射擊游戲的標(biāo)桿之作。發(fā)現(xiàn)其中的蹊蹺了嗎?這些經(jīng)典射擊游戲的發(fā)行時(shí)間,正好卡在了世紀(jì)之交的點(diǎn)上,無(wú)論有意無(wú)意,這都是它們的時(shí)代烙印。

稍微回顧一下歷史會(huì)發(fā)現(xiàn),1990 年代是世界范圍內(nèi)恐怖行動(dòng)的高峰期, 2001 年舉世震驚的“911”事件,更是讓人們的反恐情緒達(dá)到了高潮。因此這些游戲的背景和設(shè)定都或?qū)憣?shí)、或影射地指向了當(dāng)時(shí)恐怖活動(dòng)與反恐戰(zhàn)爭(zhēng)密集的現(xiàn)實(shí)世界。

開(kāi)發(fā)者希望通過(guò)游戲來(lái)反映現(xiàn)實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng),而這三部作品之間也存在著細(xì)微的差距。假如說(shuō)《反恐精英》還僅是將戰(zhàn)爭(zhēng)作為一個(gè)遙遠(yuǎn)的背景板,那么到《使命召喚》時(shí),開(kāi)發(fā)者已經(jīng)不滿足于這種單純地元素借用,而是希望更進(jìn)一步地呈現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的思考?!妒姑賳荆含F(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》開(kāi)發(fā)期間,主創(chuàng)皮特·布魯梅爾(Peter Blumel)參與了海軍陸戰(zhàn)隊(duì)的演習(xí),借此捕捉士兵的真實(shí)反應(yīng),以更好地打磨游戲的各種細(xì)節(jié)。

但到了2015 年,時(shí)代的風(fēng)向已經(jīng)轉(zhuǎn)變。全球化掀起的娛樂(lè)浪潮成了新的主題。在這樣的大背景下,新的基調(diào)形成了,多元文化與后現(xiàn)代主義思潮的碰撞推動(dòng)大眾文化的品味從厚重轉(zhuǎn)向輕巧,其中當(dāng)然也包括游戲。

《斯普拉遁》就這樣誕生了。在2014 年游戲第一次在 E3 展上出現(xiàn)時(shí),游戲主創(chuàng)野上恒就表示,游戲的制作團(tuán)隊(duì)是一個(gè)偏年輕化的團(tuán)隊(duì),不同于老一輩的任天堂員工,這些游戲開(kāi)發(fā)者接觸過(guò)的游戲和想法都更年輕。

他們?cè)陂_(kāi)發(fā)期間也喜歡打《使命召喚》這種傳統(tǒng)射擊游戲,但難題是,如何將游戲的氛圍變得更具備“任天堂基因”,為這家百年老店打造一個(gè)全新的 IP。

最早確定下來(lái)的就是《斯普拉遁》的墨水涂地機(jī)制,圍繞這一核心,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一步步確定了游戲的具體玩法、主角的形象以及游戲背后的世界觀。而墨水機(jī)制也確實(shí)是顛覆傳統(tǒng)射擊游戲的神來(lái)之筆——對(duì)于傳統(tǒng)的射擊游戲而言,如何玩好的答案很簡(jiǎn)單:把準(zhǔn)星移動(dòng)到對(duì)手身上,然后扣動(dòng)扳機(jī)。反過(guò)來(lái)說(shuō),打不中敵人的子彈就是“致命空槍”,沒(méi)有意義。但《斯普拉遁》的墨水同時(shí)兼具了埋伏、快速移動(dòng)、回復(fù)血量和恢復(fù)彈匣的強(qiáng)大功能,與涂地結(jié)合,讓打不中敵人的子彈也有重大的戰(zhàn)略意義。

簡(jiǎn)單的改動(dòng)讓游戲的整體風(fēng)格隨之改變,這是不同于玩法層面的變化,它給玩家?guī)?lái)一種更跳脫的印象——游動(dòng),噴射,涂抹,超級(jí)跳躍,在色彩絢麗的戰(zhàn)場(chǎng)上游玩時(shí),游戲似乎成了一個(gè)盛大的游樂(lè)園。

開(kāi)發(fā)者為游戲注入了鮮艷的顏色、可以隨意流動(dòng)的烏賊和四處潑灑的墨水,機(jī)緣巧合地,這些元素與“Z世代”們追求流動(dòng)的身份認(rèn)同和不拘一格的個(gè)性暗合,灰色調(diào)濾鏡的時(shí)代結(jié)束,一個(gè)吵鬧、多彩而活潑的時(shí)代開(kāi)始了,屬于新一代玩家的“戰(zhàn)爭(zhēng)游戲”出現(xiàn)了。

構(gòu)建數(shù)字時(shí)代的樂(lè)園

“滑板不是一種愛(ài)好也不是一種運(yùn)動(dòng),滑板是一種重新定義你周遭世界的方式?!?/p>

1980年代末到1990年代期間,美國(guó)街頭出現(xiàn)了一群衣著松垮的年輕人,傳統(tǒng)的滑板公園已經(jīng)不能滿足他們,他們蹬著滑板,將各種公共場(chǎng)所視為可以用滑板自由發(fā)揮的極限運(yùn)動(dòng)場(chǎng)地,將滑板變成了生活的一部分。

除此之外,還有一群將噴漆噴到大街小巷的墻頭以彰顯自己藝術(shù)天分的年輕人,一群在街區(qū)用質(zhì)量可憐的音箱播HipHop 音樂(lè)的年輕人,以及一群在馬路和廣場(chǎng)上跳舞的年輕人?;?、涂鴉、HipHop 音樂(lè)和街舞,共同構(gòu)成了美國(guó)的街頭文化,搭建了一個(gè)屬于 1990 年代的年輕人的樂(lè)園。

在這個(gè)樂(lè)園里,他們嘗試用音樂(lè)、身體、藝術(shù)來(lái)定義自己的生活,尋找一種新的生活的可能。他們的生命力和創(chuàng)造力反過(guò)來(lái)為街頭文化添磚加瓦,最終讓它成為了城市文化中無(wú)法忽略的一部分。

“因此我們想要在游戲中展現(xiàn)一種青春洋溢的氛圍,打造一個(gè)游戲中的美國(guó)街頭滑板社區(qū)?!薄端蛊绽荨废盗械暮诵闹谱魅艘吧虾阍?2018 年接受采訪時(shí)表示。

他們?yōu)檫@個(gè)游戲設(shè)計(jì)了一個(gè)完整的世界觀,包括人類世界因?yàn)槟茉次C(jī)而走向了末日,烏賊和章魚(yú)們進(jìn)化成具有人形的“墨靈”(Inkling)成為新紀(jì)元“水生紀(jì)”的主角,烏賊和章魚(yú)之間爆發(fā)過(guò)怎樣的“搶地盤(pán)戰(zhàn)爭(zhēng)”,最終又怎樣演化成了一種以相互涂抹墨水來(lái)爭(zhēng)奪地盤(pán)的極限運(yùn)動(dòng)。

“我們會(huì)思考他們的形象大概處于怎樣的年齡,他們需要穿著什么樣的衣服來(lái)玩這種涂抹運(yùn)動(dòng)?或者說(shuō),他們喜歡穿什么樣的衣服?”于是也就有了現(xiàn)在這一群年輕的墨魚(yú)仔,穿著時(shí)尚寬松、風(fēng)格迥異的服飾,頂著不同的發(fā)型和膚色,在游戲中上躥下跳的場(chǎng)景。

《斯普拉遁》就像一個(gè)數(shù)字時(shí)代的樂(lè)園,無(wú)論從游戲玩法上,還是從它營(yíng)造的文化氛圍上。

游戲內(nèi)充滿了各種值得深挖的細(xì)節(jié),比如游戲中的服裝時(shí)尚品牌:這里有專注于登山裝備的“Inkline”,這個(gè)品牌的服飾以各種登山帽和登山靴聞名;有軍事風(fēng)格的“Forge”,這個(gè)牌子最出名的就是它的飛行夾克和各種耳機(jī)、護(hù)目鏡;還有主打極簡(jiǎn)風(fēng)格的“Toni Kensa”,它的服飾幾乎只用黑白兩種配色。

玩家們的武器,也不再是一板一眼的槍械:“Squeezer”看起來(lái)就像給一瓶香檳綁上了握把和扳機(jī),“Luna Blaster”看起來(lái)就像一把白色的吹風(fēng)筒,“Squiffer”系列狙擊槍實(shí)際上就是把管子拉長(zhǎng)了的洗潔精,而“Brellas”系列則是各種各樣的雨傘。當(dāng)玩家在游戲中端著吹風(fēng)筒、釣魚(yú)竿、洗衣機(jī)作為武器相互潑灑墨水時(shí),很容易就能聯(lián)想起小時(shí)候,把一切能視為玩具的物品拿在手中把玩的樂(lè)趣。

設(shè)計(jì)者還在兩代游戲中都加入了偶像組合,一代是“潮色姐妹”,二代是“觸手組合”。在玩家每次打開(kāi)《斯普拉遁2》時(shí)“觸手組合”都會(huì)率先出現(xiàn)在屏幕里為玩家播報(bào)當(dāng)前的比賽輪換地圖,還會(huì)講幾句俏皮話。

從2016 年開(kāi)始,每年任天堂官方都會(huì)舉辦斯普拉遁主題演唱會(huì),將游戲中的時(shí)尚組合“潮色姐妹”和“觸手組合”通過(guò)全息投影的方式帶到現(xiàn)實(shí)當(dāng)中。

游戲文化研究者評(píng)論《斯普拉遁》具有文化上的包容,同時(shí)又指向了現(xiàn)實(shí)。在斯普拉遁世界里,玩家像烏賊一樣可以肆意流動(dòng),可以隨時(shí)切換性別和外貌,與之對(duì)應(yīng)的,是生長(zhǎng)于全球化時(shí)代的年輕人對(duì)身份多樣性的訴求,是一種后現(xiàn)代的不被規(guī)則所束縛的精神狀態(tài)。

日韓偶像團(tuán)體在世界范圍內(nèi)的蓬勃發(fā)展,嘻哈和朋克文化成為流行文化中的重要組成,再到虛擬偶像和全息投影演唱會(huì),《斯普拉遁》模糊了現(xiàn)實(shí)和虛擬世界的邊界,讓這款游戲上升為一個(gè)文化符號(hào)。

這個(gè)文化符號(hào)又反過(guò)來(lái),刺激了更多的衍生創(chuàng)作。官方漫畫(huà)、玩家創(chuàng)作的同人動(dòng)畫(huà)和混音音樂(lè),衍生創(chuàng)作進(jìn)一步反哺《斯普拉遁》的影響力,在這個(gè)過(guò)程中,它具備了亞文化包裝、銷售、消費(fèi)、消散和更新的循環(huán),推動(dòng)一款游戲從單純的消遣娛樂(lè)演化為更龐大的文化IP。

歡迎來(lái)到未來(lái)

在《斯普拉遁》之后的幾年里,《守望先鋒》、《堡壘之夜》、《Apex》和《瓦洛蘭特》接連登場(chǎng),基調(diào)同樣不再灰暗。全球新冠疫情期間,《堡壘之夜》幾次舉辦了線上虛擬演唱會(huì),Travis Scott 和 Ariana Grande 空降游戲,數(shù)千萬(wàn)玩家參與其中,達(dá)成了線下音樂(lè)會(huì)難以比擬的規(guī)模。《Apex》的英雄設(shè)計(jì),從種族和文化身份越來(lái)越趨向多元化,競(jìng)技場(chǎng)上打打殺殺的傳奇?zhèn)冃輵?zhàn)時(shí)也會(huì)到酒吧里一起喝一杯啤酒。

游戲逐漸成為年輕人最活躍的公共空間之一,背后當(dāng)然也無(wú)法擺脫大環(huán)境的變化。一方面,是主流娛樂(lè)業(yè)開(kāi)始主動(dòng)向游戲靠攏。2018 年,斯皮爾伯格導(dǎo)演的《頭號(hào)玩家》上映,成為“獻(xiàn)給玩家們的一封情書(shū)”。電影中出現(xiàn)了大量電子游戲史上的經(jīng)典角色,整部電影的故事發(fā)生在一款極其龐大的游戲之中,它的文化影響力和票房號(hào)召力完美迎合了資本對(duì)游戲的期待,人們意識(shí)到這種新的消遣方式逐漸搶占電視、電影和音樂(lè)的地位,成為年輕人生活中的重頭戲。

另一方面,全球范圍內(nèi)爆發(fā)新冠疫情,線上娛樂(lè)在居家封鎖階段成為普通人僅有的精神撫慰,而原本就依托于網(wǎng)絡(luò)的游戲業(yè)更是迎來(lái)了一次大爆發(fā)。

“歡迎來(lái)到未來(lái)!”《斯普拉遁2》中的偶像Marina 如是說(shuō)?;蛟S當(dāng) 2015 年的 TGA 年度游戲典禮選擇將最佳多人游戲和最佳射擊游戲頒給《斯普拉遁》時(shí),信號(hào)就已經(jīng)打響了。一個(gè)全面擁抱游戲,擁抱娛樂(lè),擁抱多彩和流動(dòng)的未來(lái)已經(jīng)在不遠(yuǎn)處招手。

文化是時(shí)代的鏡子,當(dāng)游戲成為文化載體,游戲本身的變化便映照出了時(shí)代的更迭。2015 年的轉(zhuǎn)折是一個(gè)預(yù)言,《斯普拉遁》偶然成為了那個(gè)預(yù)言的第一個(gè)征兆,此后這個(gè)預(yù)言持續(xù)擴(kuò)大,從射擊游戲開(kāi)始最后遍及整個(gè)游戲領(lǐng)域。一種輕松的、趨向于玩樂(lè)的氣氛在游戲之間相互傳染,推動(dòng)這一切的是開(kāi)發(fā)環(huán)境逐漸寬松,游戲社群日益壯大,以及對(duì)游戲的污名化得到洗刷。

任天堂第一次嘗試將游戲與潮流文化結(jié)合之后,游戲這一事物本身,開(kāi)始擺脫以往的宅、廢柴和書(shū)呆子標(biāo)簽,變成如今潮流文化中不可或缺的一部分。

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