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投資收購潮下,大廠加速取長補(bǔ)短

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投資收購潮下,大廠加速取長補(bǔ)短

戰(zhàn)略布局和財務(wù)投資不再涇渭分明。

文|游戲觀察

8月31日,騰訊和網(wǎng)易同時爆出投資的相關(guān)消息。

日本角川集團(tuán)(KADOKAWA)宣布,旗下子公司 FromSoftware擬以每股1145萬日元的價格,向騰訊旗下子公司SixJoy、索尼集團(tuán)旗下索尼互動娛樂有限公司(SIE),發(fā)行3179股、總計364億日元的股份,本次交易額合計約18.1億人民幣。本次增資完成后,角川集團(tuán)占股69.66%,騰訊旗下SixJoy占股16.25%、SIE占股14.09%,為前三股東。

網(wǎng)易則發(fā)布公告稱,網(wǎng)易游戲已收購法國游戲開發(fā)和發(fā)行商 Quantic Dream,這也將成為網(wǎng)易游戲在歐洲的第一個工作室。交易完成后,Quantic Dream 將繼續(xù)獨(dú)立運(yùn)營。此前2019 年網(wǎng)易曾收購Quantic Dream S.A. 的少數(shù)股權(quán)。對于該交易,網(wǎng)易 CEO 丁磊表示:“網(wǎng)易將繼續(xù)履行承諾,支持 Quantic Dream 發(fā)揮其全部潛力。”

無獨(dú)有偶,前幾日索尼剛剛宣布,公司已于近期完成對德國手游開發(fā)商 Savage Game Studios 的收購。Savage 也成為了索尼 PlayStation 工作室手游分部成立后收購的第一家工作室。

而微軟游戲 CEO 菲爾·斯賓塞上周與彭博社對話中也提到,考慮收購動視暴雪,手游業(yè)務(wù)是個非常重要的原因。

手游時代興起后,大廠們?nèi)蚍秶鷥?nèi)投資收購的行為屢見不鮮,然而在行業(yè)發(fā)展放緩的當(dāng)下,如今的投資包括了更多不同的意義。除了通過收購來加速彌補(bǔ)短板,全球市場的競爭中,以投資換合作的形式成了桌上明牌的另一種角力,同時以往觀念中XX不差錢的戰(zhàn)略布局投資與財務(wù)回報期望的界限不再涇渭分明。

加速取長補(bǔ)短

傳統(tǒng)廠商投資手游搶市場,國內(nèi)廠商投資打造3A做IP和品牌,形成呼應(yīng)式的彌補(bǔ)短板,而投資收購就是最直接的加速方式。

之前游戲價值論提到,以目前海外市場發(fā)展情況來看,盡管全球整體市場同樣呈現(xiàn)發(fā)展震蕩乃至下滑,以及競爭加劇的格局,但依舊是潛力巨大的市場。

相較國內(nèi)市場的收入構(gòu)成上,手游已經(jīng)徹底的占據(jù)主流,占比接近了80%,而與此對應(yīng)的是手游在海外市場的占比還有相當(dāng)程度的上升空間。

這個趨勢決定了兩件事:傳統(tǒng)游戲廠商必然會持續(xù)滲透手游業(yè)務(wù)甚至大規(guī)模轉(zhuǎn)型、國內(nèi)廠商出海會成為下個階段拉動業(yè)績增長的關(guān)鍵力量。

菲爾·斯賓塞接受彭博社采訪時明確表示,“我認(rèn)為在手游領(lǐng)域,微軟缺少一個原生平臺,這挺遺憾的。我們長期專注于開發(fā)主機(jī)和 PC 游戲,并沒有足夠多的創(chuàng)作能力去打造熱門手游……當(dāng)我們開始考慮收購動視暴雪的可能性時,至少在微軟內(nèi)部,我們著重討論了他們開發(fā)和運(yùn)營手游的能力,以及暴雪制作的 PC 游戲。這是真正激發(fā)我們感興趣的兩個話題。”

收購Savage Game Studios之前,索尼在5月的一次商業(yè)簡報會議中,總裁吉姆·瑞恩曾表示預(yù)計到2025年,公司每年發(fā)布的一半游戲都將登陸PC和移動設(shè)備?!巴ㄟ^向 PC、手游和在線服務(wù)領(lǐng)域擴(kuò)張,我們將有機(jī)會讓 PlayStation 的影響力不再局限于整個游戲軟件市場內(nèi)非常狹窄的單一版塊,而是變得無處不在?!?/p>

微軟和索尼的態(tài)度同樣說明了問題。

以投資換合作

圍繞手游發(fā)展,全球化、全平臺的浪潮中,合作與對抗是主要的旋律。這個內(nèi)外新老碰撞的階段也誕生了一種標(biāo)志性的出海合作模式——你出IP我出力。傳統(tǒng)大廠提供經(jīng)典IP作為產(chǎn)品加持,由中國游戲企業(yè)提供研發(fā)經(jīng)驗(yàn)和指導(dǎo),共同合作。

有趣的是,微軟看中動視暴雪的手游能力,恰恰是當(dāng)下投資合作的典型體現(xiàn)。騰訊與動視合作了《CODM》,網(wǎng)易與暴雪帶來了《暗黑破壞神:不朽》,King提供的業(yè)績增長幫助,那也是通過收購而來。

市場環(huán)境的隔閡,國內(nèi)外雙方并非知根知底。這類合作的達(dá)成,投資也被視作一種更加緊密或者說搶占先機(jī)的明牌方式。網(wǎng)易與暴雪長期的親密合作,依舊可能出現(xiàn)魔獸手游理念不合分道揚(yáng)鑣,而育碧與騰訊投資之后的合作靠攏……種種因素之下,以投資換合作成為一種大廠使用的常規(guī)手段。

角川在公告中提及了選擇騰訊、索尼合作的理由:騰訊自2016年起就通過廣州天聞角川,與角川集團(tuán)一起面對中國市場推進(jìn)跨媒體內(nèi)容戰(zhàn)略。在2021年,騰訊與角川旗下相關(guān)公司達(dá)成了動畫、游戲相關(guān)賽道的資本戰(zhàn)略合作關(guān)系。

索尼集團(tuán)與角川集團(tuán),則是在全球范圍內(nèi)展開的多項(xiàng)DTC(Direct-to-Consumer)業(yè)務(wù)、品牌化硬件業(yè)務(wù)、游戲業(yè)務(wù)上,都建立了廣泛的合作關(guān)系。同時在2021年2月,角川集團(tuán)就以加強(qiáng)長期合作關(guān)系、最大化生產(chǎn)動畫和游戲領(lǐng)域的新IP為目的,與索尼集團(tuán)進(jìn)行過資本合作。

長期通過投資合作的方式搭建關(guān)系網(wǎng),本身就會成為大廠建立新合作的優(yōu)勢所在。

戰(zhàn)略布局和財務(wù)投資不再涇渭分明

最近的半年財報季上,不少游戲公司都會加上《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)來說明行業(yè)放緩發(fā)展的當(dāng)前狀況,同時重點(diǎn)提及出海業(yè)務(wù)的相關(guān)發(fā)展。

事實(shí)上,行業(yè)環(huán)境的客觀變化也導(dǎo)致對外投資戰(zhàn)略與財務(wù)的效果和意義不再涇渭分明,特別是對于騰訊網(wǎng)易這樣大規(guī)模投資的頭部企業(yè),未來相關(guān)投資帶來的收益甚至可能直接成為支撐海外業(yè)務(wù)發(fā)展的重要部分。

上文提到,國內(nèi)廠商出海會成為下個階段拉動業(yè)績增長的關(guān)鍵力量,以騰訊為例,自研(包括IP合作)+代理發(fā)行+投資三管齊下的加速發(fā)展代表了目前主流的三種模式。大部分企業(yè)出海也都是以自研為主,部分提前深耕、經(jīng)驗(yàn)豐富則額外經(jīng)營代理發(fā)行相關(guān)業(yè)務(wù)。

《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,上半年中國自主研發(fā)游戲在海外的實(shí)際銷售收入達(dá)89.89億美元,同比增長6.16%,但增長率有所下降。以新品開拓作為增長的主要力量,然而即便出海不受版號限制,收縮產(chǎn)品數(shù)量、精品化、IP重磅合作產(chǎn)品的模式都導(dǎo)致騰訊、網(wǎng)易等頭部企業(yè)出海產(chǎn)品研發(fā)周期長且非量取勝。

長線產(chǎn)品自然也會受到生命周期的波動影響,在此基礎(chǔ)上,大規(guī)模外部投資相關(guān)企業(yè)帶來的收入也會成為彌補(bǔ)新品空窗期、穩(wěn)定業(yè)務(wù)增長的重要力量。例如在騰訊Q2的財報中就明確提到,業(yè)務(wù)增長包括《VALORANT》月活躍用戶以及季度流水創(chuàng)新高、旗下歐洲開發(fā)商Miniclip收購《地鐵跑酷》開發(fā)商SYBO使得日活躍用戶增加3000萬達(dá)到了7000W、《夜族崛起》搶先測試版首月銷量達(dá)到了200W等信息。

行業(yè)放緩發(fā)展的趨勢,自身以及外部對企業(yè)業(yè)績增長的要求,以投資換合作、加速彌補(bǔ)自身短板的常態(tài)化選擇,都導(dǎo)致堅(jiān)持投資的意義多重且復(fù)雜化。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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投資收購潮下,大廠加速取長補(bǔ)短

戰(zhàn)略布局和財務(wù)投資不再涇渭分明。

文|游戲觀察

8月31日,騰訊和網(wǎng)易同時爆出投資的相關(guān)消息。

日本角川集團(tuán)(KADOKAWA)宣布,旗下子公司 FromSoftware擬以每股1145萬日元的價格,向騰訊旗下子公司SixJoy、索尼集團(tuán)旗下索尼互動娛樂有限公司(SIE),發(fā)行3179股、總計364億日元的股份,本次交易額合計約18.1億人民幣。本次增資完成后,角川集團(tuán)占股69.66%,騰訊旗下SixJoy占股16.25%、SIE占股14.09%,為前三股東。

網(wǎng)易則發(fā)布公告稱,網(wǎng)易游戲已收購法國游戲開發(fā)和發(fā)行商 Quantic Dream,這也將成為網(wǎng)易游戲在歐洲的第一個工作室。交易完成后,Quantic Dream 將繼續(xù)獨(dú)立運(yùn)營。此前2019 年網(wǎng)易曾收購Quantic Dream S.A. 的少數(shù)股權(quán)。對于該交易,網(wǎng)易 CEO 丁磊表示:“網(wǎng)易將繼續(xù)履行承諾,支持 Quantic Dream 發(fā)揮其全部潛力?!?/p>

無獨(dú)有偶,前幾日索尼剛剛宣布,公司已于近期完成對德國手游開發(fā)商 Savage Game Studios 的收購。Savage 也成為了索尼 PlayStation 工作室手游分部成立后收購的第一家工作室。

而微軟游戲 CEO 菲爾·斯賓塞上周與彭博社對話中也提到,考慮收購動視暴雪,手游業(yè)務(wù)是個非常重要的原因。

手游時代興起后,大廠們?nèi)蚍秶鷥?nèi)投資收購的行為屢見不鮮,然而在行業(yè)發(fā)展放緩的當(dāng)下,如今的投資包括了更多不同的意義。除了通過收購來加速彌補(bǔ)短板,全球市場的競爭中,以投資換合作的形式成了桌上明牌的另一種角力,同時以往觀念中XX不差錢的戰(zhàn)略布局投資與財務(wù)回報期望的界限不再涇渭分明。

加速取長補(bǔ)短

傳統(tǒng)廠商投資手游搶市場,國內(nèi)廠商投資打造3A做IP和品牌,形成呼應(yīng)式的彌補(bǔ)短板,而投資收購就是最直接的加速方式。

之前游戲價值論提到,以目前海外市場發(fā)展情況來看,盡管全球整體市場同樣呈現(xiàn)發(fā)展震蕩乃至下滑,以及競爭加劇的格局,但依舊是潛力巨大的市場。

相較國內(nèi)市場的收入構(gòu)成上,手游已經(jīng)徹底的占據(jù)主流,占比接近了80%,而與此對應(yīng)的是手游在海外市場的占比還有相當(dāng)程度的上升空間。

這個趨勢決定了兩件事:傳統(tǒng)游戲廠商必然會持續(xù)滲透手游業(yè)務(wù)甚至大規(guī)模轉(zhuǎn)型、國內(nèi)廠商出海會成為下個階段拉動業(yè)績增長的關(guān)鍵力量。

菲爾·斯賓塞接受彭博社采訪時明確表示,“我認(rèn)為在手游領(lǐng)域,微軟缺少一個原生平臺,這挺遺憾的。我們長期專注于開發(fā)主機(jī)和 PC 游戲,并沒有足夠多的創(chuàng)作能力去打造熱門手游……當(dāng)我們開始考慮收購動視暴雪的可能性時,至少在微軟內(nèi)部,我們著重討論了他們開發(fā)和運(yùn)營手游的能力,以及暴雪制作的 PC 游戲。這是真正激發(fā)我們感興趣的兩個話題?!?/p>

收購Savage Game Studios之前,索尼在5月的一次商業(yè)簡報會議中,總裁吉姆·瑞恩曾表示預(yù)計到2025年,公司每年發(fā)布的一半游戲都將登陸PC和移動設(shè)備。“通過向 PC、手游和在線服務(wù)領(lǐng)域擴(kuò)張,我們將有機(jī)會讓 PlayStation 的影響力不再局限于整個游戲軟件市場內(nèi)非常狹窄的單一版塊,而是變得無處不在。”

微軟和索尼的態(tài)度同樣說明了問題。

以投資換合作

圍繞手游發(fā)展,全球化、全平臺的浪潮中,合作與對抗是主要的旋律。這個內(nèi)外新老碰撞的階段也誕生了一種標(biāo)志性的出海合作模式——你出IP我出力。傳統(tǒng)大廠提供經(jīng)典IP作為產(chǎn)品加持,由中國游戲企業(yè)提供研發(fā)經(jīng)驗(yàn)和指導(dǎo),共同合作。

有趣的是,微軟看中動視暴雪的手游能力,恰恰是當(dāng)下投資合作的典型體現(xiàn)。騰訊與動視合作了《CODM》,網(wǎng)易與暴雪帶來了《暗黑破壞神:不朽》,King提供的業(yè)績增長幫助,那也是通過收購而來。

市場環(huán)境的隔閡,國內(nèi)外雙方并非知根知底。這類合作的達(dá)成,投資也被視作一種更加緊密或者說搶占先機(jī)的明牌方式。網(wǎng)易與暴雪長期的親密合作,依舊可能出現(xiàn)魔獸手游理念不合分道揚(yáng)鑣,而育碧與騰訊投資之后的合作靠攏……種種因素之下,以投資換合作成為一種大廠使用的常規(guī)手段。

角川在公告中提及了選擇騰訊、索尼合作的理由:騰訊自2016年起就通過廣州天聞角川,與角川集團(tuán)一起面對中國市場推進(jìn)跨媒體內(nèi)容戰(zhàn)略。在2021年,騰訊與角川旗下相關(guān)公司達(dá)成了動畫、游戲相關(guān)賽道的資本戰(zhàn)略合作關(guān)系。

索尼集團(tuán)與角川集團(tuán),則是在全球范圍內(nèi)展開的多項(xiàng)DTC(Direct-to-Consumer)業(yè)務(wù)、品牌化硬件業(yè)務(wù)、游戲業(yè)務(wù)上,都建立了廣泛的合作關(guān)系。同時在2021年2月,角川集團(tuán)就以加強(qiáng)長期合作關(guān)系、最大化生產(chǎn)動畫和游戲領(lǐng)域的新IP為目的,與索尼集團(tuán)進(jìn)行過資本合作。

長期通過投資合作的方式搭建關(guān)系網(wǎng),本身就會成為大廠建立新合作的優(yōu)勢所在。

戰(zhàn)略布局和財務(wù)投資不再涇渭分明

最近的半年財報季上,不少游戲公司都會加上《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)來說明行業(yè)放緩發(fā)展的當(dāng)前狀況,同時重點(diǎn)提及出海業(yè)務(wù)的相關(guān)發(fā)展。

事實(shí)上,行業(yè)環(huán)境的客觀變化也導(dǎo)致對外投資戰(zhàn)略與財務(wù)的效果和意義不再涇渭分明,特別是對于騰訊網(wǎng)易這樣大規(guī)模投資的頭部企業(yè),未來相關(guān)投資帶來的收益甚至可能直接成為支撐海外業(yè)務(wù)發(fā)展的重要部分。

上文提到,國內(nèi)廠商出海會成為下個階段拉動業(yè)績增長的關(guān)鍵力量,以騰訊為例,自研(包括IP合作)+代理發(fā)行+投資三管齊下的加速發(fā)展代表了目前主流的三種模式。大部分企業(yè)出海也都是以自研為主,部分提前深耕、經(jīng)驗(yàn)豐富則額外經(jīng)營代理發(fā)行相關(guān)業(yè)務(wù)。

《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,上半年中國自主研發(fā)游戲在海外的實(shí)際銷售收入達(dá)89.89億美元,同比增長6.16%,但增長率有所下降。以新品開拓作為增長的主要力量,然而即便出海不受版號限制,收縮產(chǎn)品數(shù)量、精品化、IP重磅合作產(chǎn)品的模式都導(dǎo)致騰訊、網(wǎng)易等頭部企業(yè)出海產(chǎn)品研發(fā)周期長且非量取勝。

長線產(chǎn)品自然也會受到生命周期的波動影響,在此基礎(chǔ)上,大規(guī)模外部投資相關(guān)企業(yè)帶來的收入也會成為彌補(bǔ)新品空窗期、穩(wěn)定業(yè)務(wù)增長的重要力量。例如在騰訊Q2的財報中就明確提到,業(yè)務(wù)增長包括《VALORANT》月活躍用戶以及季度流水創(chuàng)新高、旗下歐洲開發(fā)商Miniclip收購《地鐵跑酷》開發(fā)商SYBO使得日活躍用戶增加3000萬達(dá)到了7000W、《夜族崛起》搶先測試版首月銷量達(dá)到了200W等信息。

行業(yè)放緩發(fā)展的趨勢,自身以及外部對企業(yè)業(yè)績增長的要求,以投資換合作、加速彌補(bǔ)自身短板的常態(tài)化選擇,都導(dǎo)致堅(jiān)持投資的意義多重且復(fù)雜化。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。