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什么是暗黑美學(xué)?

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什么是暗黑美學(xué)?

為什么《暗黑3》不那么恐怖了?

文|手游矩陣

“歡迎來到神秘奇幻的暗黑世界?!?/p>

在國際服上線將近兩個月后,吊足玩家胃口的《暗黑破壞神:不朽》在7月25日凌晨悄然上線。于是,在新一天的第一個驚喜中,沒能搶占先機(jī)的準(zhǔn)冒險者們只得在庇護(hù)之地入口排起了長龍。

作為《暗黑》系列續(xù)作,對前作的繼承無疑是《暗黑破壞神:不朽》吸引玩家的關(guān)鍵點,而在對世界觀、功能玩法、美術(shù)風(fēng)格等一系列要素的定義中,“暗黑美學(xué)”似乎成為了一個再合適不過的詞。

在官方簡介、媒體文章、玩家社區(qū)中,這一詞兢兢業(yè)業(yè)地履行著它的職能。

在精煉、實用外,“暗黑美學(xué)”還自帶神秘屬性,具體表現(xiàn)為,大多數(shù)時候, “暗黑美學(xué)” 都是作為一個結(jié)論性的詞存在,但卻很難看到對這一概念本身的解釋,它像是一個約定俗成的標(biāo)簽,頗有些只可意會不可言傳的味道。

作為哥特風(fēng)的暗黑美學(xué)

雖然只是將文字交換了順序,但比起“黑暗”,“暗黑”一詞要更為抽象。不過,從象征意義上,“暗黑”一詞,在某種程度上與“黑暗”相同,都代表了“光明”的相反面,若光明是善良、希望、救贖、祥瑞、文明等,那么暗黑則是邪惡、絕望、毀滅、不祥與愚昧。

事實上,這里的“暗黑”,是近些年衍生出的一個新概念,多用來指代西方文化中的一種特殊風(fēng)格,并不等同于傳統(tǒng)漢語語境中的“暗黑”:

約等于“烏漆嘛黑”

若要為“暗黑”換一個不那么抽象的表達(dá)方式,大概就是哥特風(fēng)格——最早在文藝復(fù)興時期被用來稱呼中世紀(jì)時期的藝術(shù)風(fēng)格。

主要特征為高聳、陰森、詭異、神秘、恐怖等,被廣泛地運用在建筑、雕塑、繪畫、文學(xué)、音樂、服裝、字體等各個藝術(shù)領(lǐng)域,哥特式藝術(shù)是夸張的、不對稱的、奇特的、輕盈的、復(fù)雜的和多裝飾的,以頻繁使用縱向延伸的線條為其一大特征,主要代表元素包括黑色裝扮、蝙蝠、玫瑰、孤堡、烏鴉、十字架、鮮血、黑貓等等。

哥特風(fēng)格具有復(fù)雜的起源與演變歷史,并與政治、宗教等領(lǐng)域有著緊密的聯(lián)系,擁有豐富的內(nèi)涵與巨大的影響力。此外,雖然在藝術(shù)創(chuàng)作上多呈現(xiàn)出冷淡、厭世、頹廢、陰郁、渴求死亡和破壞的生活態(tài)度,但通過這種方式來揭示社會的腐朽和人性的陰暗面,也體現(xiàn)出了一種抗?fàn)幘?,或許正是因為這種精神,哥特風(fēng)格也代表著另一種層面的自由與光明。

而在游戲領(lǐng)域,“暗黑”擁有更強(qiáng)的指向性。隨著《暗黑破壞神(Diablo)》系列的推出和流行,Diablo-like成為了暗黑風(fēng)游戲的代稱,并在此后十?dāng)?shù)年掀起了一股經(jīng)久不衰的效仿浪潮。

不過,在哥特風(fēng)格,以及特色UI和視角外,Diablo-like 似乎更注重于另一個要素,即被調(diào)侃為“刷刷刷”的核心玩法除了“打怪升級刷裝備”的不斷循環(huán),還表現(xiàn)在圍繞這一核心的隨機(jī)生成、掉落機(jī)制、豐富且自由的角色培養(yǎng)系統(tǒng)等。

在Diablo-like這條賽道上,有《流放之路》《火炬之光》等被廣泛認(rèn)可的游戲,也有只模仿了外形的流水線頁游,有趣的是,《暗黑》系列的正統(tǒng)續(xù)作D3(《暗黑破壞神3》)也難逃被吐槽的命運,這部時隔12年,累積滿滿期待值的續(xù)作不僅一度炸了服務(wù)器,也炸了口碑。

或許是考慮到對于在暗黑風(fēng)領(lǐng)域“歷經(jīng)千帆”的玩家來說,一款只是繼承經(jīng)典的續(xù)作帶來的驚喜是很有限的,因此D3在延續(xù)系列基調(diào)之外,還做了許多改變:更精致的畫面、更易上手的角色培養(yǎng)方案、在線模式及多人游戲功能的拓展等,但這些改變卻不被許多老玩家接受,尤其是符文功能的改動,成為一眾玩家的“意難平”。

不過,從玩家的吐槽聲中也不難發(fā)現(xiàn),D3是一款很不錯的游戲——如果沒有D2的話。如果說在D1的基礎(chǔ)上再度拔高的D2是劃時代的“神作”,那么,在ARPG、暗黑風(fēng)滿地跑,優(yōu)劣之作都已經(jīng)不再新鮮的市場上,沒有顛覆性創(chuàng)新的D3也只能是“平平無奇”。

在《暗黑破壞神》相關(guān)討論中,還有一個有趣的話題:為什么《暗黑3》不那么恐怖了?

玩家對《暗黑破壞神》系列的恐懼來源,核心是“不安”。這種不安貫穿在玩家體驗劇情、探索場景以及戰(zhàn)斗的整個過程中,而游戲特有的哥特美術(shù)風(fēng)格、45°俯視的固定視角、以及有限的可視范圍,都加劇了這種源自未知危險的不安。

除了心理防線加固,以及對游戲更加熟悉之外,游戲中的改動也削弱了恐懼感。這一變化,以玩家的話來說,就是從“邪典”到“史詩”的轉(zhuǎn)變。不僅僅是血跡、尸體等極具視覺沖擊力的恐懼元素的凈化,在畫面色調(diào)、音樂氛圍上,也呈現(xiàn)出恢宏、華麗的氣質(zhì)來。而覺醒了神魔力量的“奈非天”成為主角后,相比于前作中勇者犧牲、英雄墮落的悲劇,D3的征討大菠蘿之路也變得熱血澎湃。

《不朽》中的暗黑美學(xué)

在《暗黑》系列中,恐懼之王Diablo憑借著不死Buff不斷重生歸來,兢兢業(yè)業(yè)地扮演著終極Boss,直到D3故事結(jié)局,他似乎已經(jīng)完成了自己的使命,畢竟D4中的主角已經(jīng)變成了奈非天之母莉莉絲。而在時間線上銜接D2和D3的《暗黑破壞神:不朽》中,玩家又將回到與他斗智斗勇的冒險中來。

在游戲某一宣傳網(wǎng)頁中,“暗黑美學(xué)”標(biāo)簽下的拓展內(nèi)容,難得地對“暗黑美學(xué)”這一概念作了一些解釋:廣袤大世界、實時光影渲染、限光視野半徑、濃郁西幻哥特。在游戲畫面表現(xiàn)上這一方面,官方美術(shù)團(tuán)隊也特意分享了思路歷程,這些內(nèi)容也都在游戲中得到了體現(xiàn)。

在玩家視野上,《不朽》延續(xù)了一貫的45°俯視角以及以玩家角色為中心的光照范圍,雖然是3D場景,但除了特定的情景(如劇情動畫中跨越地形)外,玩家只能看到角色周邊的內(nèi)容,更遠(yuǎn)的場景雖然在玩家的視野之內(nèi),但實際上都處在角色的盲區(qū)。視野的限制增強(qiáng)了戰(zhàn)斗的不可預(yù)見性,視野之外的平靜中,也可能暗藏危機(jī)。尤其是在地形狹窄的地區(qū),很容易陷入被敵人群起而攻之的險境中。

場景中難度最高的當(dāng)屬刑罰之獄。相對于黑森林中的扭曲樹人、冰原廢墟中穿行的亡魂帶來的陰森恐怖感,此處則以更加強(qiáng)烈的視覺沖擊和更為緊張的探索體驗向玩家展現(xiàn)地獄的可怖:骸骨交織的建筑、周遭翻涌的巖漿、刑罰架上痛苦掙扎的惡魔以及受難的天使。

在場景之外,密集的魔物也讓玩家的探索變得十分艱難,比起其他地圖的開闊,在狹長且走向單一的骸骨小道上,若不慎被魔物圍住,除了清怪開路別無他法。

不過,對于愛好“刷刷刷”的玩家,這也不失為一種挑戰(zhàn)的樂趣。在官方的分享情報中,對應(yīng)可怕敵人的,是強(qiáng)大的玩家。雖然手游的角色培養(yǎng)系統(tǒng)相對于前作簡化了許多,但其自由度和培養(yǎng)空間依舊可觀。技能、裝備傳奇屬性、寶石,以及巔峰屬性的自定義搭配,使得玩家在不同職業(yè)外,還能自由選擇不同的方案流派,合理分配資源,“為探索提供勇氣與自信”。而場景中的祝福機(jī)關(guān)和隨機(jī)掉落的BUFF球,也給玩家?guī)砹烁旌投嘧兊膽?zhàn)斗體驗。

即使轉(zhuǎn)變?yōu)殚L線運營的網(wǎng)游,《不朽》的主線劇情依舊簡短:冒險者受委托尋找并毀掉世界之石的碎片,征討魔物,守衛(wèi)庇護(hù)之地。但這看似英雄拯救人類家園的故事,背后也堆積著著絕望與犧牲,勇者可以從魔物手中救出鎮(zhèn)民,保護(hù)小鎮(zhèn),但面對被吸取靈魂,墮入黑暗的天使,也只能以死亡助其解脫。當(dāng)前版本的主線劇情已經(jīng)結(jié)束,使用被污染的武器毀滅世界之石頭這一結(jié)局也給玩家留下了一個懸念。但鑒于這是D3之前的故事,勇者的犧牲,似乎依舊沒能換來庇護(hù)之地的安寧, “維斯瑪特最后的希望”是否也會延續(xù)前作中勇者的命運,暫且不得而知。

從D1,到《不朽》,再到還未推出的D4,暗黑美學(xué)貫穿著游戲的方方面面,也隨著時代不斷變化著。而對D4回歸前兩代風(fēng)格這一消息的激動,也顯示出比起Diablo-like,玩家更期待在正統(tǒng)續(xù)作中,看到“正統(tǒng)暗黑美學(xué)”。但經(jīng)歷了時代和市場的變化,回歸經(jīng)典對游戲的長期發(fā)展似乎并沒有太大的益處。

或許除了形式的沿襲,“暗黑美學(xué)”更多承載的,是一代玩家與童年陰影并行的美好回憶。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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什么是暗黑美學(xué)?

為什么《暗黑3》不那么恐怖了?

文|手游矩陣

“歡迎來到神秘奇幻的暗黑世界?!?/p>

在國際服上線將近兩個月后,吊足玩家胃口的《暗黑破壞神:不朽》在7月25日凌晨悄然上線。于是,在新一天的第一個驚喜中,沒能搶占先機(jī)的準(zhǔn)冒險者們只得在庇護(hù)之地入口排起了長龍。

作為《暗黑》系列續(xù)作,對前作的繼承無疑是《暗黑破壞神:不朽》吸引玩家的關(guān)鍵點,而在對世界觀、功能玩法、美術(shù)風(fēng)格等一系列要素的定義中,“暗黑美學(xué)”似乎成為了一個再合適不過的詞。

在官方簡介、媒體文章、玩家社區(qū)中,這一詞兢兢業(yè)業(yè)地履行著它的職能。

在精煉、實用外,“暗黑美學(xué)”還自帶神秘屬性,具體表現(xiàn)為,大多數(shù)時候, “暗黑美學(xué)” 都是作為一個結(jié)論性的詞存在,但卻很難看到對這一概念本身的解釋,它像是一個約定俗成的標(biāo)簽,頗有些只可意會不可言傳的味道。

作為哥特風(fēng)的暗黑美學(xué)

雖然只是將文字交換了順序,但比起“黑暗”,“暗黑”一詞要更為抽象。不過,從象征意義上,“暗黑”一詞,在某種程度上與“黑暗”相同,都代表了“光明”的相反面,若光明是善良、希望、救贖、祥瑞、文明等,那么暗黑則是邪惡、絕望、毀滅、不祥與愚昧。

事實上,這里的“暗黑”,是近些年衍生出的一個新概念,多用來指代西方文化中的一種特殊風(fēng)格,并不等同于傳統(tǒng)漢語語境中的“暗黑”:

約等于“烏漆嘛黑”

若要為“暗黑”換一個不那么抽象的表達(dá)方式,大概就是哥特風(fēng)格——最早在文藝復(fù)興時期被用來稱呼中世紀(jì)時期的藝術(shù)風(fēng)格。

主要特征為高聳、陰森、詭異、神秘、恐怖等,被廣泛地運用在建筑、雕塑、繪畫、文學(xué)、音樂、服裝、字體等各個藝術(shù)領(lǐng)域,哥特式藝術(shù)是夸張的、不對稱的、奇特的、輕盈的、復(fù)雜的和多裝飾的,以頻繁使用縱向延伸的線條為其一大特征,主要代表元素包括黑色裝扮、蝙蝠、玫瑰、孤堡、烏鴉、十字架、鮮血、黑貓等等。

哥特風(fēng)格具有復(fù)雜的起源與演變歷史,并與政治、宗教等領(lǐng)域有著緊密的聯(lián)系,擁有豐富的內(nèi)涵與巨大的影響力。此外,雖然在藝術(shù)創(chuàng)作上多呈現(xiàn)出冷淡、厭世、頹廢、陰郁、渴求死亡和破壞的生活態(tài)度,但通過這種方式來揭示社會的腐朽和人性的陰暗面,也體現(xiàn)出了一種抗?fàn)幘?,或許正是因為這種精神,哥特風(fēng)格也代表著另一種層面的自由與光明。

而在游戲領(lǐng)域,“暗黑”擁有更強(qiáng)的指向性。隨著《暗黑破壞神(Diablo)》系列的推出和流行,Diablo-like成為了暗黑風(fēng)游戲的代稱,并在此后十?dāng)?shù)年掀起了一股經(jīng)久不衰的效仿浪潮。

不過,在哥特風(fēng)格,以及特色UI和視角外,Diablo-like 似乎更注重于另一個要素,即被調(diào)侃為“刷刷刷”的核心玩法除了“打怪升級刷裝備”的不斷循環(huán),還表現(xiàn)在圍繞這一核心的隨機(jī)生成、掉落機(jī)制、豐富且自由的角色培養(yǎng)系統(tǒng)等。

在Diablo-like這條賽道上,有《流放之路》《火炬之光》等被廣泛認(rèn)可的游戲,也有只模仿了外形的流水線頁游,有趣的是,《暗黑》系列的正統(tǒng)續(xù)作D3(《暗黑破壞神3》)也難逃被吐槽的命運,這部時隔12年,累積滿滿期待值的續(xù)作不僅一度炸了服務(wù)器,也炸了口碑。

或許是考慮到對于在暗黑風(fēng)領(lǐng)域“歷經(jīng)千帆”的玩家來說,一款只是繼承經(jīng)典的續(xù)作帶來的驚喜是很有限的,因此D3在延續(xù)系列基調(diào)之外,還做了許多改變:更精致的畫面、更易上手的角色培養(yǎng)方案、在線模式及多人游戲功能的拓展等,但這些改變卻不被許多老玩家接受,尤其是符文功能的改動,成為一眾玩家的“意難平”。

不過,從玩家的吐槽聲中也不難發(fā)現(xiàn),D3是一款很不錯的游戲——如果沒有D2的話。如果說在D1的基礎(chǔ)上再度拔高的D2是劃時代的“神作”,那么,在ARPG、暗黑風(fēng)滿地跑,優(yōu)劣之作都已經(jīng)不再新鮮的市場上,沒有顛覆性創(chuàng)新的D3也只能是“平平無奇”。

在《暗黑破壞神》相關(guān)討論中,還有一個有趣的話題:為什么《暗黑3》不那么恐怖了?

玩家對《暗黑破壞神》系列的恐懼來源,核心是“不安”。這種不安貫穿在玩家體驗劇情、探索場景以及戰(zhàn)斗的整個過程中,而游戲特有的哥特美術(shù)風(fēng)格、45°俯視的固定視角、以及有限的可視范圍,都加劇了這種源自未知危險的不安。

除了心理防線加固,以及對游戲更加熟悉之外,游戲中的改動也削弱了恐懼感。這一變化,以玩家的話來說,就是從“邪典”到“史詩”的轉(zhuǎn)變。不僅僅是血跡、尸體等極具視覺沖擊力的恐懼元素的凈化,在畫面色調(diào)、音樂氛圍上,也呈現(xiàn)出恢宏、華麗的氣質(zhì)來。而覺醒了神魔力量的“奈非天”成為主角后,相比于前作中勇者犧牲、英雄墮落的悲劇,D3的征討大菠蘿之路也變得熱血澎湃。

《不朽》中的暗黑美學(xué)

在《暗黑》系列中,恐懼之王Diablo憑借著不死Buff不斷重生歸來,兢兢業(yè)業(yè)地扮演著終極Boss,直到D3故事結(jié)局,他似乎已經(jīng)完成了自己的使命,畢竟D4中的主角已經(jīng)變成了奈非天之母莉莉絲。而在時間線上銜接D2和D3的《暗黑破壞神:不朽》中,玩家又將回到與他斗智斗勇的冒險中來。

在游戲某一宣傳網(wǎng)頁中,“暗黑美學(xué)”標(biāo)簽下的拓展內(nèi)容,難得地對“暗黑美學(xué)”這一概念作了一些解釋:廣袤大世界、實時光影渲染、限光視野半徑、濃郁西幻哥特。在游戲畫面表現(xiàn)上這一方面,官方美術(shù)團(tuán)隊也特意分享了思路歷程,這些內(nèi)容也都在游戲中得到了體現(xiàn)。

在玩家視野上,《不朽》延續(xù)了一貫的45°俯視角以及以玩家角色為中心的光照范圍,雖然是3D場景,但除了特定的情景(如劇情動畫中跨越地形)外,玩家只能看到角色周邊的內(nèi)容,更遠(yuǎn)的場景雖然在玩家的視野之內(nèi),但實際上都處在角色的盲區(qū)。視野的限制增強(qiáng)了戰(zhàn)斗的不可預(yù)見性,視野之外的平靜中,也可能暗藏危機(jī)。尤其是在地形狹窄的地區(qū),很容易陷入被敵人群起而攻之的險境中。

場景中難度最高的當(dāng)屬刑罰之獄。相對于黑森林中的扭曲樹人、冰原廢墟中穿行的亡魂帶來的陰森恐怖感,此處則以更加強(qiáng)烈的視覺沖擊和更為緊張的探索體驗向玩家展現(xiàn)地獄的可怖:骸骨交織的建筑、周遭翻涌的巖漿、刑罰架上痛苦掙扎的惡魔以及受難的天使。

在場景之外,密集的魔物也讓玩家的探索變得十分艱難,比起其他地圖的開闊,在狹長且走向單一的骸骨小道上,若不慎被魔物圍住,除了清怪開路別無他法。

不過,對于愛好“刷刷刷”的玩家,這也不失為一種挑戰(zhàn)的樂趣。在官方的分享情報中,對應(yīng)可怕敵人的,是強(qiáng)大的玩家。雖然手游的角色培養(yǎng)系統(tǒng)相對于前作簡化了許多,但其自由度和培養(yǎng)空間依舊可觀。技能、裝備傳奇屬性、寶石,以及巔峰屬性的自定義搭配,使得玩家在不同職業(yè)外,還能自由選擇不同的方案流派,合理分配資源,“為探索提供勇氣與自信”。而場景中的祝福機(jī)關(guān)和隨機(jī)掉落的BUFF球,也給玩家?guī)砹烁旌投嘧兊膽?zhàn)斗體驗。

即使轉(zhuǎn)變?yōu)殚L線運營的網(wǎng)游,《不朽》的主線劇情依舊簡短:冒險者受委托尋找并毀掉世界之石的碎片,征討魔物,守衛(wèi)庇護(hù)之地。但這看似英雄拯救人類家園的故事,背后也堆積著著絕望與犧牲,勇者可以從魔物手中救出鎮(zhèn)民,保護(hù)小鎮(zhèn),但面對被吸取靈魂,墮入黑暗的天使,也只能以死亡助其解脫。當(dāng)前版本的主線劇情已經(jīng)結(jié)束,使用被污染的武器毀滅世界之石頭這一結(jié)局也給玩家留下了一個懸念。但鑒于這是D3之前的故事,勇者的犧牲,似乎依舊沒能換來庇護(hù)之地的安寧, “維斯瑪特最后的希望”是否也會延續(xù)前作中勇者的命運,暫且不得而知。

從D1,到《不朽》,再到還未推出的D4,暗黑美學(xué)貫穿著游戲的方方面面,也隨著時代不斷變化著。而對D4回歸前兩代風(fēng)格這一消息的激動,也顯示出比起Diablo-like,玩家更期待在正統(tǒng)續(xù)作中,看到“正統(tǒng)暗黑美學(xué)”。但經(jīng)歷了時代和市場的變化,回歸經(jīng)典對游戲的長期發(fā)展似乎并沒有太大的益處。

或許除了形式的沿襲,“暗黑美學(xué)”更多承載的,是一代玩家與童年陰影并行的美好回憶。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。