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又一筆新的收購,索尼終于放下身段要做手游了

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又一筆新的收購,索尼終于放下身段要做手游了

《原神》用數十億美元的收入成為史上首年營收最高游戲這個事實,讓索尼方面也心動不已。

文|三易生活

以微軟去年春季收購收購貝塞斯達為標志,游戲行業(yè)的并購在疫情的催化上也走向了高峰期,以微軟與索尼為首的大廠為了爭奪行業(yè)中有限的創(chuàng)意資源和內容生產力能力,揮舞著鈔票將各路知名或不知名的工作室收入囊中。繼此前用36億美元收購了專注多人FPS的Bungie工作室后,索尼方面日前又有新動作了。

8月29日,索尼方面毫無征兆地在PlayStation官網發(fā)布消息稱,已收購游戲工作室Savage Game Studios。據悉,Savage Game Studios將會加入PlayStation Studios新成立的移動部門,而該部門則獨立于現有的主機游戲部門,將專注基于全新或現有的PlayStation IP,制作移動端的3A級游戲。

關于Savage Game Studios的來頭,在其官網可以看到,這是一家在芬蘭與德國均設有辦公地點的工作室,但并未出現任何作品的身影,甚至就連其以外包的身份參與了哪些游戲開發(fā)這類履歷都不存在,只有“我們制作帶有史詩感的動作游戲”的愿景,以及充斥著煽情或畫餅意味十足的招聘廣告。總的來說,如果不是索尼的收購,僅看Savage Game Studios的官網會發(fā)現其很像一家皮包公司。

不過根據索尼方面公布的相關信息顯示,Savage Game Studios正在研發(fā)一款尚未公布的3A級服務型動作手游。并且值得一提的是,Savage Game Studios的創(chuàng)始人是Michail Katkoff,而他的履歷就相當出色了,曾在Rovio、Supercell、Zynga等一眾手游大廠干過,并且還是知名游戲開發(fā)者社群的組織者,堪稱是經驗豐富外加人脈深厚。考慮到游戲行業(yè)是一個創(chuàng)意產業(yè),帶頭人無疑是影響項目成敗的關鍵,所以外界推測,索尼這次極有可能是投資Michail Katkoff本人。

不過看到“3A級服務型動作手游”的字樣,這不就指的是下一款《原神》嗎?《原神》的3A級已經得到了蘋果方面的認證,而免費+增值的付費模式又是典型的服務型游戲,至于說動作元素則更是一點都不缺。顯而易見,《原神》用數十億美元的收入成為史上首年營收最高游戲這個事實,讓索尼方面也心動不已。

當然,索尼進入手游市場其實已經很久,只不過并非索尼互動娛樂(SIE)、而是日本索尼音樂娛樂(SMEJ),也就是動漫迷更熟悉的ANIPLEX。ANIPLEX發(fā)行的《命運-冠位指定》(下文簡稱為FGO)在過去數年間成為了極其成功的手游,B站當年上市時,這款游戲更是一度貢獻了其近三分之二的營收。那么眼見FGO的成功,SIE為什么不做手游呢?

原因其實很簡單,ANIPLEX并不是一家手游發(fā)行商、而是動畫制造公司,手游只是其副業(yè),但SIE的核心業(yè)務則是游戲。作為大廠,SIE必然更加謹慎或者說保守,做不做一種類型的產品,往往只取決于對于成本和收益的考量,而不是什么理念等信仰粉的加戲。此前不做手游,是因為主營業(yè)務一片光明,而現在要做手游,也是因為主營業(yè)務的營收壓力越來越大。

SIE的核心業(yè)務,是游戲主機的銷售和游戲分銷,主機無疑是其核心陣地。然而主機市場的趨勢想必大家也都知道,如今用“山雨欲來風滿樓”來形容可以說是恰如其分。

當下,手游在整個游戲行業(yè)大盤中的比例已經越來越高,游戲主機在爭奪新生代玩家的爭斗中儼然已經被手機牢牢壓制,再加上主機游戲本身也面臨困難重重。傳統(tǒng)3A游戲還是當年歐美游戲廠商拿出來與如日中天的日系廠商打擂臺的概念,主打的是周期長、成本大和制作精美。

而3A游戲的特質是高成本換來低風險,但這本身就是一把雙刃劍,避免失敗的同時、也扼殺了創(chuàng)新。在手游沒有興起前,歐美游戲玩家?guī)缀踔挥兄鳈C游戲可玩,此時支持索尼、微軟搞大制作的3A主機游戲的再生產自然沒有壓力,可手游的興起、疊加上日益高漲的制作成本,主機游戲的開發(fā)已經逐漸陷入窠臼。扼殺創(chuàng)新、定價困難,也成為了目前主機游戲的桎梏。

如今主機游戲所面臨的情況,就是如果繼續(xù)用60美元的價格賣一份游戲,無論索尼、微軟,還是其他廠商都只能入不敷出,而用推出DLC的方式來變相提高售價,在玩家中的反響又不好。所以傳統(tǒng)意義上的主機游戲幾乎已經“前途無亮”了,最起碼在海外市場的前景晦暗,也已是業(yè)界共識。在這樣的情況下,SIE選擇做手游也就一點不奇怪了,畢竟手游玩家是真的要求又低,并且還有著充裕的付費意愿。

今年早些時候,SIE方面已經公布了2025財年的發(fā)展計劃,希望在這一年發(fā)行更多的手游產品,并且期待這些游戲會在所有產品中占到20%左右的份額。并且在去年7月時,SIE CEO吉姆·萊恩在給投資者的一份聲明中就曾提到,“未來我們會將索尼第一方那些深入人心的IP利用起來,在手機平臺上推出新作品。并且隨著時間的推移,PC和移動端將變得越來越重要?!?/p>

如今對于SIE而言,降低對于PlayStation平臺的依賴早已體現在財報中。并且現在業(yè)界的潮流就是游戲的全平臺化,不僅僅是市場調研機構的統(tǒng)計數據,給出了專情于某一平臺的玩家越來越少,更有《原神》以及《堡壘之夜》的成功證明了這一點。

要知道,SIE旗下的《戰(zhàn)神》、《最后生還者》、《神秘海域》、《漫威蜘蛛俠》、《地平線》、《最終幻想》等一大批知名IP里,除了《最終幻想》幾乎還都沒有移動化。這無疑是一座座金礦,顯然也由不得SIE不動心。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

索尼

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  • 索尼PS5主機第二財季銷量380萬臺,同比減逾兩成
  • 索尼集團第二財季凈利潤3385億日元,同比增長69%

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又一筆新的收購,索尼終于放下身段要做手游了

《原神》用數十億美元的收入成為史上首年營收最高游戲這個事實,讓索尼方面也心動不已。

文|三易生活

以微軟去年春季收購收購貝塞斯達為標志,游戲行業(yè)的并購在疫情的催化上也走向了高峰期,以微軟與索尼為首的大廠為了爭奪行業(yè)中有限的創(chuàng)意資源和內容生產力能力,揮舞著鈔票將各路知名或不知名的工作室收入囊中。繼此前用36億美元收購了專注多人FPS的Bungie工作室后,索尼方面日前又有新動作了。

8月29日,索尼方面毫無征兆地在PlayStation官網發(fā)布消息稱,已收購游戲工作室Savage Game Studios。據悉,Savage Game Studios將會加入PlayStation Studios新成立的移動部門,而該部門則獨立于現有的主機游戲部門,將專注基于全新或現有的PlayStation IP,制作移動端的3A級游戲。

關于Savage Game Studios的來頭,在其官網可以看到,這是一家在芬蘭與德國均設有辦公地點的工作室,但并未出現任何作品的身影,甚至就連其以外包的身份參與了哪些游戲開發(fā)這類履歷都不存在,只有“我們制作帶有史詩感的動作游戲”的愿景,以及充斥著煽情或畫餅意味十足的招聘廣告??偟膩碚f,如果不是索尼的收購,僅看Savage Game Studios的官網會發(fā)現其很像一家皮包公司。

不過根據索尼方面公布的相關信息顯示,Savage Game Studios正在研發(fā)一款尚未公布的3A級服務型動作手游。并且值得一提的是,Savage Game Studios的創(chuàng)始人是Michail Katkoff,而他的履歷就相當出色了,曾在Rovio、Supercell、Zynga等一眾手游大廠干過,并且還是知名游戲開發(fā)者社群的組織者,堪稱是經驗豐富外加人脈深厚。考慮到游戲行業(yè)是一個創(chuàng)意產業(yè),帶頭人無疑是影響項目成敗的關鍵,所以外界推測,索尼這次極有可能是投資Michail Katkoff本人。

不過看到“3A級服務型動作手游”的字樣,這不就指的是下一款《原神》嗎?《原神》的3A級已經得到了蘋果方面的認證,而免費+增值的付費模式又是典型的服務型游戲,至于說動作元素則更是一點都不缺。顯而易見,《原神》用數十億美元的收入成為史上首年營收最高游戲這個事實,讓索尼方面也心動不已。

當然,索尼進入手游市場其實已經很久,只不過并非索尼互動娛樂(SIE)、而是日本索尼音樂娛樂(SMEJ),也就是動漫迷更熟悉的ANIPLEX。ANIPLEX發(fā)行的《命運-冠位指定》(下文簡稱為FGO)在過去數年間成為了極其成功的手游,B站當年上市時,這款游戲更是一度貢獻了其近三分之二的營收。那么眼見FGO的成功,SIE為什么不做手游呢?

原因其實很簡單,ANIPLEX并不是一家手游發(fā)行商、而是動畫制造公司,手游只是其副業(yè),但SIE的核心業(yè)務則是游戲。作為大廠,SIE必然更加謹慎或者說保守,做不做一種類型的產品,往往只取決于對于成本和收益的考量,而不是什么理念等信仰粉的加戲。此前不做手游,是因為主營業(yè)務一片光明,而現在要做手游,也是因為主營業(yè)務的營收壓力越來越大。

SIE的核心業(yè)務,是游戲主機的銷售和游戲分銷,主機無疑是其核心陣地。然而主機市場的趨勢想必大家也都知道,如今用“山雨欲來風滿樓”來形容可以說是恰如其分。

當下,手游在整個游戲行業(yè)大盤中的比例已經越來越高,游戲主機在爭奪新生代玩家的爭斗中儼然已經被手機牢牢壓制,再加上主機游戲本身也面臨困難重重。傳統(tǒng)3A游戲還是當年歐美游戲廠商拿出來與如日中天的日系廠商打擂臺的概念,主打的是周期長、成本大和制作精美。

而3A游戲的特質是高成本換來低風險,但這本身就是一把雙刃劍,避免失敗的同時、也扼殺了創(chuàng)新。在手游沒有興起前,歐美游戲玩家?guī)缀踔挥兄鳈C游戲可玩,此時支持索尼、微軟搞大制作的3A主機游戲的再生產自然沒有壓力,可手游的興起、疊加上日益高漲的制作成本,主機游戲的開發(fā)已經逐漸陷入窠臼。扼殺創(chuàng)新、定價困難,也成為了目前主機游戲的桎梏。

如今主機游戲所面臨的情況,就是如果繼續(xù)用60美元的價格賣一份游戲,無論索尼、微軟,還是其他廠商都只能入不敷出,而用推出DLC的方式來變相提高售價,在玩家中的反響又不好。所以傳統(tǒng)意義上的主機游戲幾乎已經“前途無亮”了,最起碼在海外市場的前景晦暗,也已是業(yè)界共識。在這樣的情況下,SIE選擇做手游也就一點不奇怪了,畢竟手游玩家是真的要求又低,并且還有著充裕的付費意愿。

今年早些時候,SIE方面已經公布了2025財年的發(fā)展計劃,希望在這一年發(fā)行更多的手游產品,并且期待這些游戲會在所有產品中占到20%左右的份額。并且在去年7月時,SIE CEO吉姆·萊恩在給投資者的一份聲明中就曾提到,“未來我們會將索尼第一方那些深入人心的IP利用起來,在手機平臺上推出新作品。并且隨著時間的推移,PC和移動端將變得越來越重要。”

如今對于SIE而言,降低對于PlayStation平臺的依賴早已體現在財報中。并且現在業(yè)界的潮流就是游戲的全平臺化,不僅僅是市場調研機構的統(tǒng)計數據,給出了專情于某一平臺的玩家越來越少,更有《原神》以及《堡壘之夜》的成功證明了這一點。

要知道,SIE旗下的《戰(zhàn)神》、《最后生還者》、《神秘海域》、《漫威蜘蛛俠》、《地平線》、《最終幻想》等一大批知名IP里,除了《最終幻想》幾乎還都沒有移動化。這無疑是一座座金礦,顯然也由不得SIE不動心。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。