文|文化產(chǎn)業(yè)評論 張瑜
編輯|半島
8月25日,全球最大游戲展會“德國科隆游戲展”期間,超過80位專家、行業(yè)領(lǐng)袖在科隆大會上探討Gametech(游戲技術(shù)),強調(diào)“所有經(jīng)濟和文化領(lǐng)域都受益于游戲和游戲技術(shù)”。以游戲為代表的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè),不僅構(gòu)建了國際文化交流場景,更成為全球科技創(chuàng)新的重要源泉。
價值再發(fā)現(xiàn):文化與科技的體和用
數(shù)字文化產(chǎn)業(yè),如游戲、動漫,誕生之初是對娛樂生活、閑暇時光的點綴,而隨著社會文化的發(fā)展,當下社會傳統(tǒng)觀念對于游戲的價值認知,主要集中在媒介價值上:游戲作為一種媒介,本質(zhì)是用以表現(xiàn)文學內(nèi)容的。1
最為典型的例子是中上世紀80、90年代從日本發(fā)展起來的“視覺小說”(ビジュアルノベル)與“音響小說”(サウンドノベル)類型的游戲,注重劇情的文學性或音樂性是這類游戲的重要特征?!断蓜ζ?zhèn)b傳》《魔獸世界》等大IP“影游聯(lián)動”的跨媒介合作,更印證了游戲創(chuàng)新傳播形式、拓寬傳播渠道的媒介價值。
事實上,游戲的真正價值不僅僅在于它能成為文化載體,它的特殊之處還在于其“高科技”基因。
今年7月21日,中國科學院自然科學史研究所王彥雨課題組發(fā)布《游戲技術(shù)——數(shù)實融合進程中的技術(shù)新集群》研究報告,重點回顧了近半個世紀來游戲產(chǎn)業(yè)與前沿技術(shù)相互推動的發(fā)展歷程,認為游戲技術(shù)對于芯片產(chǎn)業(yè)、高速通信網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)、AR/VR產(chǎn)業(yè)分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進步貢獻率。該報告指出,游戲是數(shù)字經(jīng)濟的重要組成部分,游戲技術(shù)已成為助力數(shù)實融合的重要力量。
從科技力出發(fā),可以為游戲提供全新的認知視角:游戲與人類文明相伴而生、電子游戲是人工智能研究的副產(chǎn)品、游戲?qū)⒊蔀樵钪孀钕嚷涞氐膽?yīng)用領(lǐng)域、游戲產(chǎn)業(yè)是眾多前沿技術(shù)的“隱形牽引力”“技術(shù)孵化器”。而游戲技術(shù)已經(jīng)突破應(yīng)用層面的游戲產(chǎn)品,在數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的技術(shù)底層帶來更多跨行業(yè)、跨產(chǎn)業(yè)的實踐融合,并通過技術(shù)進步推動數(shù)字場景的誕生。
時代共鳴:Gametech成為全球熱門議題
無獨有偶,在8月25日舉辦的科隆大會同樣聚焦于游戲科技價值的探討,Gametech(游戲技術(shù))成為眾多專家關(guān)注的新方向。
多位嘉賓通過大量案例印證了游戲技術(shù)的應(yīng)用潛力,包括在太空探索、醫(yī)學研究、AR/VR、工業(yè)制造等領(lǐng)域的重要作用。并認為,游戲技術(shù)所帶來的“經(jīng)濟溢出效應(yīng)”正在全球范圍內(nèi)驅(qū)動大規(guī)模的數(shù)字革新。
科隆大會現(xiàn)場圖
在科研領(lǐng)域,游戲降低了公眾參與的門檻,例如Borderlands Science 或 EVE Online 的 Project Discovery,與諾貝爾獎獲得者Michel Mayor等知名研究人員合作,將科學微任務(wù)與游戲相結(jié)合,基于“眾包”模式讓玩家成為科研的貢獻者。再如熱門游戲《模擬城市》,在推出后成為很多大學、機構(gòu)的教學工具,以培養(yǎng)人們解決問題的能力,也用來測試城市規(guī)劃。
游戲《Foldit》官網(wǎng)頁面
在醫(yī)學領(lǐng)域,一款實驗性游戲《Foldit》將蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)可視化,并實現(xiàn)了研究算法的創(chuàng)新。借助游戲的模擬與交互技術(shù),玩家曾在10天內(nèi)破解出困擾科學家15年之久的難題,并作為共同作者數(shù)次登錄科學期刊《Nature》。在疫情期間,《Foldit》推出新冠病毒解密版本,吸引全球超過80萬玩家參與,幫助醫(yī)學家進一步了解新冠病毒原理并進行醫(yī)學實驗研究。
科隆大會線上直播
在航天領(lǐng)域,歐洲空間局(ESA)將游戲技術(shù)應(yīng)用于太空探索:從2017年開始,他們尋求了大量游戲公司的幫助,通過照片掃描和游戲引擎渲染技術(shù)1:1還原月球表面、創(chuàng)造高度沉浸的環(huán)境,并通過游戲任務(wù)“記憶宮殿”的模式訓練宇航員太空行走和駕駛,以解決現(xiàn)實世界中訓練成本高、場景局限性等難題。目前,游戲技術(shù)也正在幫助ESA設(shè)計下一代的新型太空艙。
在工業(yè)領(lǐng)域,游戲引擎以強大的能力構(gòu)建超寫實、高逼真的數(shù)字孿生,成為航空、港口、汽車制造等領(lǐng)域的重要工具,推動傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)走向數(shù)實融合。例如,游戲引擎的渲染能力為仿真虛擬駕駛系統(tǒng)制作更加逼真的光影效果和多變的天氣條件,像自動駕駛仿真系統(tǒng)TAD Sim就引入了UE4,以得到更加精準的傳感器仿真結(jié)果,這對于車輛的感知、控制算法來說訓練非常重要。
TAD Sim仿真道路
毋庸置疑,游戲技術(shù)早已經(jīng)應(yīng)用于重點行業(yè)前沿。有賴于創(chuàng)新性的交互手段,高仿真、強沉浸、實時渲染等技術(shù)特征,加速了各行業(yè)領(lǐng)域的創(chuàng)新。
游戲溯源:全球科技發(fā)展的催化劑
在游戲的應(yīng)用性之外,科隆大會更關(guān)注到了游戲技術(shù)對科技行業(yè)底層技術(shù)的助燃作用,也就是說,游戲技術(shù)不僅是在各個行業(yè)跨界融合的“嫁接術(shù)”,也是在科技發(fā)展過程中的“原動力”,被Epic Games董事總經(jīng)理Quentin Staes-Polet稱之為“催化劑”。
他認為,計算機的發(fā)展與游戲技術(shù)的進步自始至終就是相互貫穿的:
在50、60年代,IBM研究員Arthur Samuel在跳棋游戲程序中發(fā)明“強化學習”算法,成為后續(xù)AI研究與發(fā)展的重要基礎(chǔ)之一?!洞竽X伯蒂》(Bertie the Brain)、《雙人網(wǎng)球》(Tennis for Two),這些游戲被用于展示初代計算機的運算能力和交互模式,并激勵了一批早期的科技創(chuàng)新者,如比爾·蓋茨(Bill Gates),以及來自雅達利的諾蘭·布什內(nèi)爾( Nolan Bushnell,雅達利和出奇老鼠的創(chuàng)始人)。
第一批家用游戲主機——奧德賽(Odyssey,世界上第一臺游戲主機)在五年內(nèi)售出35萬臺,真正意義上讓計算機進入家庭生活。
之后,科技企業(yè)基于游戲市場需求,推動計算機產(chǎn)業(yè)的發(fā)展:微軟為推廣Windows系統(tǒng),開發(fā)出具備色彩和互動功能的計算機交互程序,一系列“微軟游戲”誕生;英偉達(NVIDIA)為3D游戲研發(fā)出強大的GPU,將計算機的3D圖形處理速度提高了700倍;得益于任天堂(NINTENDO)N64在游戲機上的技術(shù)創(chuàng)新,用相機拍攝、進入3D空間、互動行為等等被誕生。
游戲也在潛移默化地推動智能手機和交互方式的迭代,從專門為諾基亞“貪食蛇”設(shè)計的手機N-Gage,到將計算機程序放進口袋的iPhone,甚至語音視頻聊天、在線交易等等我們今天習以為常的技術(shù),實際上都受到游戲的啟發(fā)。
GPU專業(yè)圖形硬件發(fā)展為渲染特別是光影表現(xiàn)帶來提升
在技術(shù)加速騰飛的時代,游戲行業(yè)的迅速發(fā)展催生了更加復(fù)雜和多樣的需求,引領(lǐng)著科技創(chuàng)新的前沿:虛幻引擎、Unity等游戲技術(shù)工具的普及,使虛擬世界的開發(fā)成本更低,效率更高,更容易被大眾接受;日本東芝公司為PS3開發(fā)的首個爆款芯片,作為第一個被商業(yè)化的多線程、多核芯片,極大降低了芯片的制作成本;微軟推出的Kinect成為全球通用3D傳感設(shè)備,至今仍被用于AR可穿戴體驗中,改變著人類與技術(shù)、數(shù)據(jù)互動的方式……
科技發(fā)展進程表明,游戲開發(fā)技術(shù)與芯片產(chǎn)業(yè)、計算機軟硬件、云計算、5G網(wǎng)絡(luò)、人工智能、自動化等所有的前沿技術(shù)相互關(guān)聯(lián),這種更底層的技術(shù)合作已不局限于游戲產(chǎn)品本身,不僅加速新技術(shù)新產(chǎn)品激蕩,也推動科研成果從實驗室向個人、家庭用戶的滲透以及工廠大規(guī)模的生產(chǎn)。
Quentin Staes-Polet肯定游戲技術(shù)對全球經(jīng)濟創(chuàng)新的價值,認為現(xiàn)在是一個專注于游戲技術(shù)投資的關(guān)鍵時期。
“我認為游戲正在以一種其他行業(yè)前所未有的方式提升人們的創(chuàng)業(yè)精神,而且許多投資者已經(jīng)認識到這一點,我們可以看到游戲技術(shù)的創(chuàng)新和研發(fā),極大地吸引了市場的資金以及注意力,并且我相信這種影響將繼續(xù)增長。”
游戲技術(shù)的經(jīng)濟價值在中國市場同樣顯著。數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年,數(shù)字文化新業(yè)態(tài)特征較為明顯的16個行業(yè)小類實現(xiàn)營業(yè)收入19990億元,比上年同期增長2.9%,快于全部規(guī)模以上文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)企業(yè)2.6個百分點。2021年中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%;自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入180.13億美元,同比增長16.59%。數(shù)字經(jīng)濟可以成為文化產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟、國民經(jīng)濟新的經(jīng)濟增長點,成為推動社會高速發(fā)展、國內(nèi)外經(jīng)濟循環(huán)的重要支撐和關(guān)鍵引擎。
為了更好地支持并挖掘游戲技術(shù)的創(chuàng)造力,我們應(yīng)當正視數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的科技性以及對世界科技、經(jīng)濟的數(shù)字革新力量?!丁笆奈濉币?guī)劃和2035年遠景目標綱要》《北京市推進全國文化中心建設(shè)中長期規(guī)劃(2019年—2035年)》都在戰(zhàn)略層面做出了積極的探索;2021年12月中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院社會價值研究中心的成立、2022年4月首批中國游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展研究課課題的公布,也在學術(shù)研究層面上為國內(nèi)對游戲技術(shù)價值的研究和探索奠定了基礎(chǔ)。
我們更應(yīng)該期待游戲技術(shù)在研發(fā)和應(yīng)用層面迎來更多的實踐和突破,不斷鼓勵游戲技術(shù)的跨界與落地,鼓勵人才的發(fā)展和商業(yè)的創(chuàng)新,鼓勵各類資源要素快捷流動、各類市場主體加速融合。
中國音數(shù)協(xié)常務(wù)副理事長兼秘書長敖然曾表示:“游戲不止于玩,也不止于文化,其正在成為一個由各種前沿數(shù)字技術(shù)所構(gòu)成,不斷創(chuàng)造新價值和新可能的‘超級數(shù)字場景’?!庇螒蚣夹g(shù),正在面向未來。
參考資料:
1、張曦萍,《游戲論·表象的媒介丨詩歌與游戲:數(shù)字游戲中的一種文學可能》,澎湃新聞·思想市場,2022年07月16 日