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中國游戲出海,大勢已成

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中國游戲出海,大勢已成

從未有過的體驗變成了一把洞穿壁壘的尖刀亮劍,為國產(chǎn)游戲在全球市場上披荊斬棘。

圖片來源:Unsplash-Sean Do

文|張書樂

中國的游戲很單調(diào),外面的世界很精彩。

這是一個很有趣的現(xiàn)象,但并不是一個壞現(xiàn)象。

反而,國產(chǎn)游戲出海,恰恰是靠這樣一個“現(xiàn)象級”的現(xiàn)象中,成功孵化。

有志難伸、憋屈的慌,是一個游戲公司負責人和筆者說過的話,現(xiàn)在他在全球市場大開大闔,再不憋屈。

原因是過去他在國內(nèi)做游戲,有想法的蛇形刁手總是變成非主流,只能做成獨立游戲挖掘小眾市場,而現(xiàn)在,東邊不亮西邊亮,總有一個國家的主流需求和他能對上。

從近三年市場收入占比看,策略、角色扮演、射擊三類游戲依然是中國自主研發(fā)移動游戲出海的主力類型,持續(xù)受到海外市場認可,三類合計收入占比穩(wěn)定在60%以上。其余40%的份額中,每年都有不同游戲類型成績凸顯。

例如,2020年,放置、卡牌類占比較高,而2021年,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類、模擬經(jīng)營類排在前列。

請注意,這和國內(nèi)的大主流并不一致(2021年國內(nèi)游戲市場份額中,角色扮演類占比25%,卡牌類15%,策略類9%)。但龍生九子、種種不同,適合的水土也就讓某一個龍子跳出籠子,開枝散葉了。

多元化的游戲類型、多變的運營策略,跳出了國內(nèi)游戲一個時段一個類型占半壁江山的瓶頸,創(chuàng)造力得到解放的游戲廠商,更有了探索和經(jīng)濟的欲望。

同時,從未有過的體驗(手游、風格)也變成了一把洞穿壁壘的尖刀亮劍,為國產(chǎn)游戲在全球市場上披荊斬棘。

逆襲的條件,也就充分了。

結(jié)果則不止美日韓(三個國家在2021年為中國游戲出海貢獻收益占比合計58.31%),國產(chǎn)游戲在拉美、中東等地的表現(xiàn)也頗為亮眼。

有了先聲奪人的爆款,其后還要穩(wěn)住陣地。

這時候,獨有文化的代入感,為游戲出海提供了磐石之堅的支撐。

這種代入感如何實現(xiàn)?

從傳播學角度而言,就是接近性原則。

在露娜和《MLBB》的故事中,功夫熊貓是中國元素,是國外較為熟悉的內(nèi)容,此之謂接近性。

通過這樣的接近性,形成親和力,則可以讓更多的中華韻味得到展示。

于是,才有了完全中國風特質(zhì)的《天龍八部》手游,在2017年闖進了世界游戲排行的前10名的戰(zhàn)績,排在其前面的還有風味不那么濃烈的《王者榮耀》。

“目前國外玩家對東方文化的認知還較為模糊,僅憑一些文化元素可能還不能辨認該游戲是出自中國,還是日韓、東南亞。” 騰訊用戶研究與體驗設(shè)計部總經(jīng)理陳妍結(jié)合對海外十一國游戲玩家的調(diào)研結(jié)果指出,海外玩家需要通過長期深入的體驗,才能對民族和文化藝術(shù)產(chǎn)生認知,進而基礎(chǔ)到對應(yīng)的文化價值觀,并由此產(chǎn)生對中國的興趣和進一步了解的想法。

在《原神》中,這種中華韻味的代入感和深度體驗,進一步加強。

2022年1月,《原神》官方公布了云堇角色演示“云堇:虹章書真意”,這位京劇元素滿滿的新角色立刻引發(fā)了滿堂彩。而在此之前,類似的中華韻味早就根植于這個虛擬的開放世界之中:

類似的動作也在其他出海游戲中開始深度顯現(xiàn)。

三七互娛的模擬經(jīng)營類游戲《叫我大掌柜》,融入了海上絲綢之路、過年趕集、龍舟等富有國風文化的特色元素,并充分利用游戲載體的互動性特征,將皮影戲、剪窗花、投壺等活動嵌入游戲操作中。

還可以更沉浸感一些嗎?

讓中華韻味和西式美學深度融合的嘗試,也在展開。

在2021年鈦核網(wǎng)絡(luò)推出的朋克風游戲《暗影火炬城》中,其整個游戲背景都是在中國上海,處處展現(xiàn)中國的文化特征,正宗的川面館,各種帶有方言氣質(zhì)的對話,配上美日韓玩家熱衷的蒸汽朋克質(zhì)感,立即在海外各種評測上拿下極高分數(shù)。

不斷的試錯與探索,帶來了強勁的回響。

據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達180.13億元,同比增長16.59%。

中國游戲出海,大勢已成。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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中國游戲出海,大勢已成

從未有過的體驗變成了一把洞穿壁壘的尖刀亮劍,為國產(chǎn)游戲在全球市場上披荊斬棘。

圖片來源:Unsplash-Sean Do

文|張書樂

中國的游戲很單調(diào),外面的世界很精彩。

這是一個很有趣的現(xiàn)象,但并不是一個壞現(xiàn)象。

反而,國產(chǎn)游戲出海,恰恰是靠這樣一個“現(xiàn)象級”的現(xiàn)象中,成功孵化。

有志難伸、憋屈的慌,是一個游戲公司負責人和筆者說過的話,現(xiàn)在他在全球市場大開大闔,再不憋屈。

原因是過去他在國內(nèi)做游戲,有想法的蛇形刁手總是變成非主流,只能做成獨立游戲挖掘小眾市場,而現(xiàn)在,東邊不亮西邊亮,總有一個國家的主流需求和他能對上。

從近三年市場收入占比看,策略、角色扮演、射擊三類游戲依然是中國自主研發(fā)移動游戲出海的主力類型,持續(xù)受到海外市場認可,三類合計收入占比穩(wěn)定在60%以上。其余40%的份額中,每年都有不同游戲類型成績凸顯。

例如,2020年,放置、卡牌類占比較高,而2021年,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類、模擬經(jīng)營類排在前列。

請注意,這和國內(nèi)的大主流并不一致(2021年國內(nèi)游戲市場份額中,角色扮演類占比25%,卡牌類15%,策略類9%)。但龍生九子、種種不同,適合的水土也就讓某一個龍子跳出籠子,開枝散葉了。

多元化的游戲類型、多變的運營策略,跳出了國內(nèi)游戲一個時段一個類型占半壁江山的瓶頸,創(chuàng)造力得到解放的游戲廠商,更有了探索和經(jīng)濟的欲望。

同時,從未有過的體驗(手游、風格)也變成了一把洞穿壁壘的尖刀亮劍,為國產(chǎn)游戲在全球市場上披荊斬棘。

逆襲的條件,也就充分了。

結(jié)果則不止美日韓(三個國家在2021年為中國游戲出海貢獻收益占比合計58.31%),國產(chǎn)游戲在拉美、中東等地的表現(xiàn)也頗為亮眼。

有了先聲奪人的爆款,其后還要穩(wěn)住陣地。

這時候,獨有文化的代入感,為游戲出海提供了磐石之堅的支撐。

這種代入感如何實現(xiàn)?

從傳播學角度而言,就是接近性原則。

在露娜和《MLBB》的故事中,功夫熊貓是中國元素,是國外較為熟悉的內(nèi)容,此之謂接近性。

通過這樣的接近性,形成親和力,則可以讓更多的中華韻味得到展示。

于是,才有了完全中國風特質(zhì)的《天龍八部》手游,在2017年闖進了世界游戲排行的前10名的戰(zhàn)績,排在其前面的還有風味不那么濃烈的《王者榮耀》。

“目前國外玩家對東方文化的認知還較為模糊,僅憑一些文化元素可能還不能辨認該游戲是出自中國,還是日韓、東南亞?!?騰訊用戶研究與體驗設(shè)計部總經(jīng)理陳妍結(jié)合對海外十一國游戲玩家的調(diào)研結(jié)果指出,海外玩家需要通過長期深入的體驗,才能對民族和文化藝術(shù)產(chǎn)生認知,進而基礎(chǔ)到對應(yīng)的文化價值觀,并由此產(chǎn)生對中國的興趣和進一步了解的想法。

在《原神》中,這種中華韻味的代入感和深度體驗,進一步加強。

2022年1月,《原神》官方公布了云堇角色演示“云堇:虹章書真意”,這位京劇元素滿滿的新角色立刻引發(fā)了滿堂彩。而在此之前,類似的中華韻味早就根植于這個虛擬的開放世界之中:

類似的動作也在其他出海游戲中開始深度顯現(xiàn)。

三七互娛的模擬經(jīng)營類游戲《叫我大掌柜》,融入了海上絲綢之路、過年趕集、龍舟等富有國風文化的特色元素,并充分利用游戲載體的互動性特征,將皮影戲、剪窗花、投壺等活動嵌入游戲操作中。

還可以更沉浸感一些嗎?

讓中華韻味和西式美學深度融合的嘗試,也在展開。

在2021年鈦核網(wǎng)絡(luò)推出的朋克風游戲《暗影火炬城》中,其整個游戲背景都是在中國上海,處處展現(xiàn)中國的文化特征,正宗的川面館,各種帶有方言氣質(zhì)的對話,配上美日韓玩家熱衷的蒸汽朋克質(zhì)感,立即在海外各種評測上拿下極高分數(shù)。

不斷的試錯與探索,帶來了強勁的回響。

據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達180.13億元,同比增長16.59%。

中國游戲出海,大勢已成。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。