文 | 價(jià)值星球Planet 喀戎
編輯 | 唐飛
騰訊之后,網(wǎng)易交出了一份還算亮眼的財(cái)報(bào)。
8月18日下午,網(wǎng)易公布了2022年Q2財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,Q2 網(wǎng)易營(yíng)收232億元,同比增長(zhǎng)12.8%;歸屬于公司股東的持續(xù)經(jīng)營(yíng)凈利潤(rùn)為47億元,同比增長(zhǎng)32%。
在中概股集體受挫的大背景下,網(wǎng)易的營(yíng)收和凈利潤(rùn)能保持雙增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),顯得尤為不易。
但值得注意的是,與大部分互聯(lián)網(wǎng)公司靠廣告、電商、會(huì)員費(fèi)等業(yè)務(wù)模式賺錢不同,二季度,游戲業(yè)務(wù)為網(wǎng)易貢獻(xiàn)了八成左右的收入,這一比例比往年同期提升了10%左右。
扛起“養(yǎng)家”重任的游戲業(yè)務(wù),在國(guó)內(nèi)面臨著“版號(hào)”問題,在海外又有不少?gòu)?qiáng)勢(shì)對(duì)手,要放開手腳大干一場(chǎng)并不容易。
基本盤觸頂
宏觀來看,網(wǎng)易游戲似乎重新找回了高增長(zhǎng)模式。
2022年Q2,網(wǎng)易游戲及相關(guān)增值服務(wù)營(yíng)收為181億元人民幣,同比增長(zhǎng)15.0%。作為對(duì)比,2021年Q2,網(wǎng)易在線游戲服務(wù)營(yíng)收150億元,同比僅增加10.8%。
但是值得注意的是,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的高增速是建立在“改名”的基礎(chǔ)上的。2022年Q2,網(wǎng)易財(cái)報(bào)中的“在線游戲服務(wù)”業(yè)務(wù),被更名為“游戲及相關(guān)增值服務(wù) ”。與此同時(shí),網(wǎng)易CC直播等游戲相關(guān)增值業(yè)務(wù)也從“創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)”被劃入了“游戲及相關(guān)增值服務(wù)”中。
換句話說,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)之所以有高增速,有一部分原因是得益于“憑空”獲得了一部分增量業(yè)務(wù)。
交叉測(cè)算可以發(fā)現(xiàn),2022年Q2,如果沒有“創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)”的貢獻(xiàn),網(wǎng)易在線游戲業(yè)務(wù)的營(yíng)收僅為168億元。與此同時(shí),即使算上“創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)”,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的營(yíng)收也環(huán)比降低了2.7%,延續(xù)了上個(gè)季度環(huán)比下跌的頹勢(shì)。
考慮到2021年Q2,網(wǎng)易的《哈利波特:魔法覺醒》、《永劫無間》兩大熱門游戲還未上線,因此,游戲業(yè)務(wù)的營(yíng)收兩個(gè)季度均環(huán)比下跌似乎情有可原。
網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)止步不前,很大程度上是因?yàn)楣緵]有獲得相關(guān)“版號(hào)”。
2022年8月1日,國(guó)家新聞出版署披露了今年第四批游戲版號(hào),69款游戲獲批,其中無一款來自網(wǎng)易。事實(shí)上,自2022年4月重新發(fā)放游戲版號(hào)以來,網(wǎng)易已經(jīng)連續(xù)四次無緣版號(hào)。
換句話說,即便手中有新游,網(wǎng)易短時(shí)間內(nèi)也無法上線,只能繼續(xù)“吃老本”。
財(cái)報(bào)發(fā)布后,大和公布研報(bào)稱,網(wǎng)易仍未獲得新游戲版號(hào),或?qū)е滦庐a(chǎn)品推出時(shí)間延遲,加上《永劫無間》于去年下半年至今年上半年銷售的高基數(shù)效應(yīng),決定下調(diào)2023至2024年游戲業(yè)務(wù)收入預(yù)測(cè)。進(jìn)而將2022至2024年收入預(yù)測(cè)削減4%至5%,以反映下調(diào)游戲收入預(yù)測(cè),盈利預(yù)測(cè)則下調(diào)1%至4%。
雪上加霜的是,中國(guó)游戲行業(yè)也沒有更多的紅利可供網(wǎng)易挖掘。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委披露的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售規(guī)模為2965.13億元,同比僅增長(zhǎng)6.40%;中國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.66億人,同比僅增長(zhǎng)0.22%。
到了今年,游戲行業(yè)增長(zhǎng)的趨勢(shì)甚至已經(jīng)“轉(zhuǎn)負(fù)”。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2022年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)的銷售規(guī)模為1477.89億元,同比下跌1.8%。
這也從側(cè)面說明,中國(guó)本土的游戲產(chǎn)業(yè)幾乎已經(jīng)觸頂。
無獨(dú)有偶,游戲巨頭騰訊游戲也遭遇了類似的命運(yùn)。同是2022年Q2,騰訊國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收318億,同比下跌1%。
謀求出海
對(duì)于內(nèi)地已重新批出游戲版號(hào),但仍未見網(wǎng)易等大型游戲開發(fā)商上榜。網(wǎng)易管理層在昨晚的電話會(huì)上稱,內(nèi)地監(jiān)管警示公司要更珍惜內(nèi)地市場(chǎng),要開發(fā)更優(yōu)質(zhì)的游戲,因版號(hào)是稀缺資源。由于網(wǎng)易過去一年沒有獲發(fā)版號(hào),因此公司要將業(yè)務(wù)發(fā)展方向及研發(fā)轉(zhuǎn)向歐美日韓等海外市場(chǎng)。
2022年Q1 業(yè)績(jī)會(huì)上,丁磊曾表示,“目前網(wǎng)易游戲海外市場(chǎng)營(yíng)收占比在10%以上,未來其希望海外市場(chǎng)占比能達(dá)到40%-50%?!?/p>
網(wǎng)易瞄準(zhǔn)海外游戲市場(chǎng),一方面固然是因?yàn)橹袊?guó)本土的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)觸頂,另一方面,也與海外游戲市場(chǎng)存在一定的紅利有關(guān)。
智研咨詢數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2024年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2187億美元。2019年-2024年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模的合年增長(zhǎng)率為15%左右。
對(duì)于游戲業(yè)務(wù),丁磊表示,“憑借我們?cè)谥袊?guó)強(qiáng)大的內(nèi)部研發(fā)團(tuán)隊(duì)和在加拿大、日本和美國(guó)以及未來多地的一方工作室,網(wǎng)易將努力為全球游戲社區(qū)打造新一代的高質(zhì)量游戲?!?/p>
但需要注意的是,海外蛋糕雖好,但“分食”者眾多。
強(qiáng)敵環(huán)伺
其實(shí)早在2018年前后,網(wǎng)易就已經(jīng)開始吹響進(jìn)軍海外市場(chǎng)的號(hào)角。以《荒野行動(dòng)》為例,2018年,其4.65億美元的營(yíng)收中,有八成左右來自日本。
但是目前網(wǎng)易海外市場(chǎng)存在的困局是,一方面沒有形成全球化的“大市場(chǎng)”,另一方面又沒有豐富的“大產(chǎn)品庫(kù)”。
財(cái)報(bào)顯示,2021年,僅日本一地就為網(wǎng)易貢獻(xiàn)了75.5%的海外自主發(fā)行流水。與此同時(shí),《荒野行動(dòng)》、《第五人格》、《明日之后》三款游戲合計(jì)為網(wǎng)易帶來了83%的海外流水,其中《荒野行動(dòng)》就占據(jù)了52%。
這在其實(shí)在某種程度上,也暴露出網(wǎng)易海外游戲的重IP、輕運(yùn)營(yíng)的先天劣勢(shì)。
結(jié)合財(cái)報(bào)以及七麥數(shù)據(jù)來看,網(wǎng)易海外游戲最主要的特點(diǎn),就是傾向于選擇與知名IP合作。
比如,2022年4月28日,網(wǎng)易在日本iOS區(qū)推出了《Dead by Daylight Mobile-NetEase》(《黎明殺機(jī)》手游)。最初線上的一個(gè)月的時(shí)間內(nèi),該游戲一直占據(jù)日本iOS區(qū)游戲榜前五的位置。
《Dead by Daylight Mobile-NetEase》之所以能夠誕生,主要是因?yàn)?019年,網(wǎng)易戰(zhàn)略投資了開發(fā)商 Behavior Interactive ,隨后與后者合作開發(fā)IP手游。
此前網(wǎng)易與《指環(huán)王》IP合作推出的《The Lord of the Rings: Rise to War》(《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》),與星戰(zhàn)、漫威合作的《星戰(zhàn)前夜》、《漫威對(duì)決》等手游,都沿襲這一產(chǎn)品策略。
IP游戲固然能在前期提升游戲的聲量,但是也存在后勁不足的缺點(diǎn)。以《Dead by Daylight Mobile-NetEase》為例,目前日本iOS區(qū)游戲榜,該游戲跌至200名左右。
如果說靠密集的合作,網(wǎng)易還能維持住海外游戲大盤整體吸引力的話,那么在觸達(dá)用戶的投放層面,相較于其他巨頭,網(wǎng)易則存在不小的劣勢(shì)。
app growing國(guó)際版統(tǒng)計(jì)的2022年上半年海外市場(chǎng)手游廣告投放TOP 40榜顯示,網(wǎng)易并未上榜,反觀騰訊游戲、米哈游等知名國(guó)內(nèi)游戲廠商都位居前列。
這除了昭示在海外游戲市場(chǎng),網(wǎng)易已經(jīng)處在強(qiáng)敵環(huán)伺的境地,同時(shí)也從側(cè)面說明,海外游戲市場(chǎng)已經(jīng)成為眾多行業(yè)玩家瞄準(zhǔn)的“大蛋糕”。財(cái)報(bào)顯示,2021年,三七互娛海外營(yíng)收47.77億元,同比增長(zhǎng)122.94%;專注于海外市場(chǎng)的殼木游戲營(yíng)收32.65億,同比增長(zhǎng)35.6%。
股價(jià)或許能說明一些問題。網(wǎng)易交出營(yíng)收、凈利潤(rùn)雙增的Q2財(cái)報(bào)后,其美股和港股股價(jià)紛紛下跌。美股股價(jià)單日跌幅達(dá)5.97%。將時(shí)間拉長(zhǎng)來看,截至美東時(shí)間8月18日收盤,網(wǎng)易的股價(jià)僅為86.11美元/股,相較于2021年2月11日133.4美元/股的歷史高點(diǎn),下跌了35.44%。
客觀地說,作為賽道頭部玩家網(wǎng)易游戲仍有著“一人之下、萬人之上”的龐大體量,但是在出海領(lǐng)域已經(jīng)與騰訊存在較大差距,再加上米哈游、趣加、莉莉絲這樣的“后浪”來襲,前有狼后有虎的日子并不好過。
如何穩(wěn)住基本盤、找到新的增量,提振投資者信心,或許是網(wǎng)易未來需要長(zhǎng)期思考的問題。