正在閱讀:

“騰訊味”的《幻塔》出海,套路、數(shù)據(jù)、結(jié)果如何?

掃一掃下載界面新聞APP

“騰訊味”的《幻塔》出海,套路、數(shù)據(jù)、結(jié)果如何?

《幻塔》出海,有何動(dòng)作?

文|DataEye研究院

國(guó)內(nèi)兩大游戲廠商騰訊+完美的合體——《幻塔》海外版終于上線!

上線首日便登頂多個(gè)地區(qū)下載榜榜首,其中包括美國(guó)、日本兩大游戲市場(chǎng),整體表現(xiàn)尚可(數(shù)據(jù)源:七麥數(shù)據(jù))。

然而,對(duì)于《幻塔》出海的討論、爭(zhēng)議、質(zhì)疑一直從未停止。

《幻塔》出海數(shù)據(jù)到底如何?騰訊 Level Infinite操刀,有什么特點(diǎn)?對(duì)比《原神》如何?

預(yù)熱階段有怎樣的營(yíng)銷(xiāo)動(dòng)作?背后展現(xiàn)了怎樣的營(yíng)銷(xiāo)思路?騰訊Level Infinite在營(yíng)銷(xiāo)側(cè)又有怎樣的特點(diǎn)?

今天,DataEye研究院深入剖析解讀《幻塔》海外版 。

買(mǎi)量側(cè)

(一)投放趨勢(shì)

從時(shí)間上來(lái)看,提前30天做產(chǎn)品預(yù)熱。今年6月底發(fā)行方Level Infinite正式宣布《幻塔》海外版即將上線,隨后項(xiàng)目組開(kāi)啟效果廣告投放。相比之下,《原神》當(dāng)初采用了全球市場(chǎng)、全平臺(tái)同步上線的方式,同樣提前一個(gè)月開(kāi)始進(jìn)行全球范圍內(nèi)的預(yù)熱投放。

從投放量來(lái)看,《幻塔》預(yù)熱相對(duì)強(qiáng)勢(shì)。根據(jù)DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《幻塔》海外版預(yù)熱階段投放量力度適中,單日峰值超過(guò)120組素材,而且在投放波動(dòng)上較大。

《原神》在預(yù)熱階段整體投放量較低,并且相對(duì)平緩,沒(méi)有較大的投放波動(dòng)。根據(jù)DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù),《原神》上線前30天日均投放素材數(shù)未超過(guò)30條,直到上線后才提升投放量。

整體來(lái)看,《幻塔》在預(yù)熱階段投放素材量表現(xiàn)欲望更強(qiáng),DataEye研究院分析認(rèn)為有以下兩種可能:

1、《幻塔》發(fā)行商在社交媒體公布上線時(shí)期后,期望通過(guò)相對(duì)適中的素材廣告投放,維持產(chǎn)品的熱度。

2、《原神》珠玉在前,提升了海外玩家對(duì)手游的認(rèn)知?!痘盟讽?xiàng)目組希望在預(yù)熱階段借助更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容素材加深玩家印象和突出產(chǎn)品品質(zhì)。

(二)投放地區(qū)

在投放地區(qū)層面上,《幻塔》海外版在預(yù)熱階段有明顯的側(cè)重。根據(jù)DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù)顯示,《幻塔》投放素材地區(qū)分布Top10中,日本地區(qū)投放第一,美國(guó)地區(qū)緊隨其后,兩者占比合計(jì)達(dá)33%。其他地區(qū)投放分布則相對(duì)均勻。

《原神》海外版實(shí)行了全地區(qū)同步上線,而在投放側(cè)同樣保持相對(duì)的一致。根據(jù)DataEye-ADX海外版顯示,《原神》上線前30天投放地區(qū)分布均勻,沒(méi)有明顯的側(cè)重,美國(guó)作為投放量較多的市場(chǎng),占比僅為4.66%。

根據(jù)投放地區(qū)數(shù)據(jù)顯示,《幻塔》項(xiàng)目組目的性較強(qiáng),側(cè)重對(duì)全球市場(chǎng)較大的美國(guó)以及日本進(jìn)行切入,其希望快速切入市場(chǎng),引起地區(qū)用戶的關(guān)注,符合騰訊相對(duì)“高端”的發(fā)行思維。

可是整體利弊分明,好處在于美、日游戲市場(chǎng)大用戶數(shù)量多,其中日本玩家付費(fèi)意愿較高,預(yù)熱階段提前搶占市場(chǎng)可以為后續(xù)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)帶來(lái)積極作用。

而弊端在于,《原神》在兩大市場(chǎng)相關(guān)賽道的霸主地位足夠強(qiáng)勢(shì),并且低氪、佛系。而幻塔加大兩大市場(chǎng)投放,相當(dāng)于剛出新手村就開(kāi)啟地獄難度、正面硬剛大BOSS——幻塔難免會(huì)被兩地玩家拿來(lái)與原神對(duì)比,這對(duì)于這款氪度相對(duì)偏高的游戲,口碑可能較為不利。

(三)投放素材

DataEye研究院選取了《幻塔》海外版預(yù)熱階段高效買(mǎi)量廣告短片TOP20,通過(guò)吸睛點(diǎn)、轉(zhuǎn)化點(diǎn)以及創(chuàng)意類型進(jìn)行分析:

吸睛點(diǎn):

《幻塔》創(chuàng)意素材主要以“長(zhǎng)期興趣”原則作為吸引用戶的關(guān)鍵?!痘盟穫?cè)重對(duì)“二次元題材”感興趣的目標(biāo)受眾,通過(guò)環(huán)繞視角的反復(fù)展現(xiàn)游戲人物立繪,突出其美術(shù)特點(diǎn)和人物設(shè)計(jì),并且項(xiàng)目組還會(huì)通過(guò)戰(zhàn)斗畫(huà)面來(lái)展現(xiàn)產(chǎn)品流暢度。此外,項(xiàng)目組還會(huì)通過(guò)“抽卡”、“強(qiáng)敵”等重大事件來(lái)豐富創(chuàng)意素材的內(nèi)容,期望展現(xiàn)更多內(nèi)容來(lái)吸引用戶。

《幻塔》創(chuàng)意素材在吸睛點(diǎn)上整體思路相對(duì)集中,主要還是貼近二次元玩家的游戲需求,側(cè)重了對(duì)人物立繪的追求,通過(guò)素材中多角度展現(xiàn),讓玩家更直觀的了解到產(chǎn)品的人物立繪水平,直接觸及二次元玩家的高要求。

轉(zhuǎn)化點(diǎn):

《幻塔》項(xiàng)目組主要通過(guò)“產(chǎn)生利益”這一原則作為轉(zhuǎn)化,占比超過(guò)75%?!爱a(chǎn)生利益”主要指項(xiàng)目組通過(guò)廣告素材的高品質(zhì)內(nèi)容,包括人物的精致展現(xiàn)、流暢的打斗畫(huà)面、游戲畫(huà)面的高品質(zhì)等等,暗示游戲能提供優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)和相對(duì)出色的游戲沉浸感。

《幻塔》項(xiàng)目組在轉(zhuǎn)化點(diǎn)層面上把控嚴(yán)格,整體體現(xiàn)出較高的品牌格調(diào),并沒(méi)有加入太多效果型游戲賣(mài)點(diǎn)等強(qiáng)轉(zhuǎn)化點(diǎn)。整體轉(zhuǎn)化維持了二次元產(chǎn)品一貫的高品質(zhì)思路,讓玩家產(chǎn)生高質(zhì)量體驗(yàn)的利益點(diǎn)。

創(chuàng)意形式:

在創(chuàng)意形式方面,《幻塔》作為二次元題材產(chǎn)品,側(cè)重對(duì)游戲人物進(jìn)行描寫(xiě),突出角色故事/造型等等,占比約為50%。這類型的創(chuàng)意形式可以很好地展現(xiàn)游戲人物,嘗試與二次元玩家形成關(guān)聯(lián),但廣告性質(zhì)一般,主要依靠品質(zhì)去打動(dòng)用戶,使得整體轉(zhuǎn)化鏈路更長(zhǎng),并且不可控。

小結(jié):投放側(cè)整體適中的預(yù)熱投放,并且側(cè)重于海外重點(diǎn)市場(chǎng),項(xiàng)目組期望在上線前對(duì)相關(guān)高品質(zhì)用戶進(jìn)行覆蓋,投放風(fēng)格大膽。素材方面,項(xiàng)目組將營(yíng)銷(xiāo)重心側(cè)重于二次元玩家,因此創(chuàng)意素材延續(xù)了二次元題材的基本打法,突出人物立繪來(lái)吸引目標(biāo)用戶。

傳播側(cè)

DataEye研究院分析認(rèn)為,《幻塔》海外版在核心用戶層面上,大致分為兩類:二次元用戶和MMO用戶。次核心用戶則為其他游戲用戶與非游戲用戶。因而項(xiàng)目組在傳播側(cè)進(jìn)行有針對(duì)性的營(yíng)銷(xiāo)切入,具體如下:

(一)積極線下展覽,影響核心用戶

《幻塔》官方透露即將推動(dòng)全球發(fā)行后,便立即參加線下動(dòng)漫節(jié)。此次展覽,項(xiàng)目組首次向玩家開(kāi)放試玩體驗(yàn),另外還有與人氣Coser互動(dòng)、以及邀請(qǐng)中國(guó)臺(tái)灣知名人氣博主獻(xiàn)唱游戲主題曲等常規(guī)漫展活動(dòng)。

隨后在官方公布上線節(jié)點(diǎn)后,繼續(xù)參加洛杉磯動(dòng)漫展覽以及2022 漫畫(huà)博覽會(huì)等等。項(xiàng)目組積極參加產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)地區(qū)的線下盛典,主要原因可能從兩個(gè)方面來(lái)看,一方面希望借助線下活動(dòng)影響核心用戶;另一方面希望借勢(shì)Coser、名人提升品牌知名度、調(diào)性。

(二)官方內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo),目標(biāo)用戶不只是二次元玩家

6月底,《幻塔》發(fā)行商Level Infinite在官方Y(jié)ouTube頻道上發(fā)布了關(guān)于產(chǎn)品相關(guān)PV動(dòng)畫(huà),正式宣布《幻塔》產(chǎn)品的上線時(shí)間,該P(yáng)V目前取得超過(guò)24W次播放量;而今年以來(lái),《幻塔》發(fā)行商Level Infinite一共發(fā)布了3條相關(guān)PV宣傳片。

根據(jù)Google Trends數(shù)據(jù)顯示,除了首次宣布品牌曝光之外,包括《幻塔》測(cè)試版發(fā)布、上線預(yù)告PV以及確定上線日期等,三個(gè)節(jié)點(diǎn)都給產(chǎn)品帶來(lái)相對(duì)可觀的熱度。

根據(jù)Tower of Fantasy官方Y(jié)ouTube頻道的內(nèi)容顯示,相關(guān)官方視頻內(nèi)容更聚焦于游戲本身,包括展現(xiàn)游戲玩法、游戲內(nèi)的捏臉系統(tǒng)以及外國(guó)玩家游戲試玩等等??梢哉J(rèn)為,項(xiàng)目組希望目標(biāo)用戶對(duì)游戲內(nèi)容產(chǎn)生興趣,更側(cè)重對(duì)游戲本身的展示,降低了二次元題材用戶的關(guān)注點(diǎn)。

對(duì)比來(lái)看,《原神》在產(chǎn)品上線前夕更注重對(duì)二次元玩家的觸及,在內(nèi)容表現(xiàn)上側(cè)重對(duì)故事背景以及游戲角色,從而形成系列內(nèi)容。而在數(shù)據(jù)表現(xiàn)上,《原神》上線前項(xiàng)目組發(fā)布超過(guò)40條官方視頻,而平均播放量超過(guò)350萬(wàn)次。

DataEye研究院認(rèn)為,《幻塔》在官方PGC上并沒(méi)有采用一貫的二次元題材的營(yíng)銷(xiāo)套路,甚至認(rèn)為其“二次元味”不足。其中主要的原因是《幻塔》本身產(chǎn)品特殊,不僅側(cè)重吸引二次元玩家,也針對(duì)MMO用戶。一方面MMO用戶基數(shù)更大,而另一方面則希望與《原神》形成差異化對(duì)比。

(三)推動(dòng)達(dá)人營(yíng)銷(xiāo),觸及MMO用戶和泛用戶

海外達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)屬于國(guó)內(nèi)產(chǎn)品出海在傳播側(cè)的關(guān)鍵一環(huán)。DataEye研究院發(fā)現(xiàn),《幻塔》海外發(fā)行同樣側(cè)重于達(dá)人營(yíng)銷(xiāo),并且大致可以分成兩類:

①薦游型達(dá)人。項(xiàng)目組整體思路側(cè)重突出游戲內(nèi)容,以相對(duì)穩(wěn)健的方式,推薦游戲本身的玩法、特點(diǎn)。根據(jù)DataEye研究院認(rèn)為,這種UGC短片的方式,能夠抵御玩家免疫廣告的心態(tài),同時(shí)UGC短片具備社交、推薦屬性,玩家可以以更放松狀態(tài)了解游戲?qū)嶋H內(nèi)容。

這類型達(dá)人主要觸達(dá)核心玩家人群,因此在內(nèi)容上重點(diǎn)突出游戲相關(guān)信息,通過(guò)較為強(qiáng)勁的引導(dǎo),吸引玩家轉(zhuǎn)化。

②整活型達(dá)人。對(duì)比于第一種視頻內(nèi)容,整活型達(dá)人在視頻內(nèi)容上以軟性植入為主,大多數(shù)內(nèi)容以幻塔元素作為切入點(diǎn),并且這類型達(dá)人對(duì)內(nèi)容有較高的把控,既能輸出核心內(nèi)容也給產(chǎn)品帶來(lái)更多影響力。

顯然,這類型達(dá)人整體轉(zhuǎn)化屬性不強(qiáng),主要是通過(guò)內(nèi)容接觸到更多泛化用戶,并且根據(jù)達(dá)人的影響力提升產(chǎn)品聲量。

小結(jié):《幻塔》主張強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品的MMO游戲玩法和特性,并弱化了產(chǎn)品原有的二次元屬性。DataEye研究院認(rèn)為,《幻塔》營(yíng)銷(xiāo)思路是二次元的打法但又想包裝MMO的賣(mài)點(diǎn)。

總結(jié)

通過(guò)對(duì)《幻塔》海外版預(yù)熱階段的營(yíng)銷(xiāo)梳理,DataEye研究院有以下的發(fā)現(xiàn):

買(mǎi)量側(cè):《幻塔》在預(yù)熱階段采用了規(guī)模適中且持續(xù)性的投放方式,以提高產(chǎn)品在重點(diǎn)地區(qū)市場(chǎng)的曝光度。而在素材方面表現(xiàn)穩(wěn)健,側(cè)重自身二次元題材,對(duì)題材玩家的長(zhǎng)期興趣進(jìn)行切入(人物立繪)。

傳播側(cè):通過(guò)線下展覽的方式讓產(chǎn)品直面核心游戲玩家,以期望主打產(chǎn)品“品質(zhì)牌”;而在線上內(nèi)容運(yùn)營(yíng)上,側(cè)重展現(xiàn)游戲MMO玩法,包括相關(guān)達(dá)人側(cè)重突出游戲MMO類型,以通過(guò)傳播面更廣的社會(huì)化營(yíng)銷(xiāo)方式,觸達(dá)用戶群更大的MMO玩家,以希望可以盡早搶占用戶注意力。

對(duì)比來(lái)看,原神更純粹、更佛系,是典型的二次元打法:強(qiáng)調(diào)游戲畫(huà)面品質(zhì)、人物、技能、戰(zhàn)斗,不突出開(kāi)放世界等等玩法元素;但是幻塔不是,幻塔更想要強(qiáng)調(diào)自己是MMO。

其一,MMO的社交屬性是不少玩家會(huì)想要的;其二,這是為了與原神形成強(qiáng)烈的差異化(營(yíng)銷(xiāo)成第二個(gè)原神沒(méi)意義)。然而,這也讓幻塔的營(yíng)銷(xiāo)操作不特別純粹,反而是意圖明顯。

總體來(lái)說(shuō),Level Infinite的操作較為穩(wěn)健,是“正宗的騰訊味兒”的,對(duì)品牌營(yíng)銷(xiāo)更輕車(chē)熟路,對(duì)買(mǎi)量則算中規(guī)中矩。

實(shí)際上,推動(dòng)《幻塔》出海的騰訊海外發(fā)行平臺(tái) Level Infinite已是關(guān)注的焦點(diǎn)。騰訊產(chǎn)品出海將成為常態(tài),可以預(yù)見(jiàn)的未來(lái),Level Infinite 的作用將更為關(guān)鍵。能否帶領(lǐng)騰訊扭轉(zhuǎn)當(dāng)前局勢(shì)?值得持續(xù)關(guān)注。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

評(píng)論

暫無(wú)評(píng)論哦,快來(lái)評(píng)價(jià)一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號(hào)

微博

“騰訊味”的《幻塔》出海,套路、數(shù)據(jù)、結(jié)果如何?

《幻塔》出海,有何動(dòng)作?

文|DataEye研究院

國(guó)內(nèi)兩大游戲廠商騰訊+完美的合體——《幻塔》海外版終于上線!

上線首日便登頂多個(gè)地區(qū)下載榜榜首,其中包括美國(guó)、日本兩大游戲市場(chǎng),整體表現(xiàn)尚可(數(shù)據(jù)源:七麥數(shù)據(jù))。

然而,對(duì)于《幻塔》出海的討論、爭(zhēng)議、質(zhì)疑一直從未停止。

《幻塔》出海數(shù)據(jù)到底如何?騰訊 Level Infinite操刀,有什么特點(diǎn)?對(duì)比《原神》如何?

預(yù)熱階段有怎樣的營(yíng)銷(xiāo)動(dòng)作?背后展現(xiàn)了怎樣的營(yíng)銷(xiāo)思路?騰訊Level Infinite在營(yíng)銷(xiāo)側(cè)又有怎樣的特點(diǎn)?

今天,DataEye研究院深入剖析解讀《幻塔》海外版 。

買(mǎi)量側(cè)

(一)投放趨勢(shì)

從時(shí)間上來(lái)看,提前30天做產(chǎn)品預(yù)熱。今年6月底發(fā)行方Level Infinite正式宣布《幻塔》海外版即將上線,隨后項(xiàng)目組開(kāi)啟效果廣告投放。相比之下,《原神》當(dāng)初采用了全球市場(chǎng)、全平臺(tái)同步上線的方式,同樣提前一個(gè)月開(kāi)始進(jìn)行全球范圍內(nèi)的預(yù)熱投放。

從投放量來(lái)看,《幻塔》預(yù)熱相對(duì)強(qiáng)勢(shì)。根據(jù)DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《幻塔》海外版預(yù)熱階段投放量力度適中,單日峰值超過(guò)120組素材,而且在投放波動(dòng)上較大。

《原神》在預(yù)熱階段整體投放量較低,并且相對(duì)平緩,沒(méi)有較大的投放波動(dòng)。根據(jù)DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù),《原神》上線前30天日均投放素材數(shù)未超過(guò)30條,直到上線后才提升投放量。

整體來(lái)看,《幻塔》在預(yù)熱階段投放素材量表現(xiàn)欲望更強(qiáng),DataEye研究院分析認(rèn)為有以下兩種可能:

1、《幻塔》發(fā)行商在社交媒體公布上線時(shí)期后,期望通過(guò)相對(duì)適中的素材廣告投放,維持產(chǎn)品的熱度。

2、《原神》珠玉在前,提升了海外玩家對(duì)手游的認(rèn)知?!痘盟讽?xiàng)目組希望在預(yù)熱階段借助更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容素材加深玩家印象和突出產(chǎn)品品質(zhì)。

(二)投放地區(qū)

在投放地區(qū)層面上,《幻塔》海外版在預(yù)熱階段有明顯的側(cè)重。根據(jù)DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù)顯示,《幻塔》投放素材地區(qū)分布Top10中,日本地區(qū)投放第一,美國(guó)地區(qū)緊隨其后,兩者占比合計(jì)達(dá)33%。其他地區(qū)投放分布則相對(duì)均勻。

《原神》海外版實(shí)行了全地區(qū)同步上線,而在投放側(cè)同樣保持相對(duì)的一致。根據(jù)DataEye-ADX海外版顯示,《原神》上線前30天投放地區(qū)分布均勻,沒(méi)有明顯的側(cè)重,美國(guó)作為投放量較多的市場(chǎng),占比僅為4.66%。

根據(jù)投放地區(qū)數(shù)據(jù)顯示,《幻塔》項(xiàng)目組目的性較強(qiáng),側(cè)重對(duì)全球市場(chǎng)較大的美國(guó)以及日本進(jìn)行切入,其希望快速切入市場(chǎng),引起地區(qū)用戶的關(guān)注,符合騰訊相對(duì)“高端”的發(fā)行思維。

可是整體利弊分明,好處在于美、日游戲市場(chǎng)大用戶數(shù)量多,其中日本玩家付費(fèi)意愿較高,預(yù)熱階段提前搶占市場(chǎng)可以為后續(xù)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)帶來(lái)積極作用。

而弊端在于,《原神》在兩大市場(chǎng)相關(guān)賽道的霸主地位足夠強(qiáng)勢(shì),并且低氪、佛系。而幻塔加大兩大市場(chǎng)投放,相當(dāng)于剛出新手村就開(kāi)啟地獄難度、正面硬剛大BOSS——幻塔難免會(huì)被兩地玩家拿來(lái)與原神對(duì)比,這對(duì)于這款氪度相對(duì)偏高的游戲,口碑可能較為不利。

(三)投放素材

DataEye研究院選取了《幻塔》海外版預(yù)熱階段高效買(mǎi)量廣告短片TOP20,通過(guò)吸睛點(diǎn)、轉(zhuǎn)化點(diǎn)以及創(chuàng)意類型進(jìn)行分析:

吸睛點(diǎn):

《幻塔》創(chuàng)意素材主要以“長(zhǎng)期興趣”原則作為吸引用戶的關(guān)鍵?!痘盟穫?cè)重對(duì)“二次元題材”感興趣的目標(biāo)受眾,通過(guò)環(huán)繞視角的反復(fù)展現(xiàn)游戲人物立繪,突出其美術(shù)特點(diǎn)和人物設(shè)計(jì),并且項(xiàng)目組還會(huì)通過(guò)戰(zhàn)斗畫(huà)面來(lái)展現(xiàn)產(chǎn)品流暢度。此外,項(xiàng)目組還會(huì)通過(guò)“抽卡”、“強(qiáng)敵”等重大事件來(lái)豐富創(chuàng)意素材的內(nèi)容,期望展現(xiàn)更多內(nèi)容來(lái)吸引用戶。

《幻塔》創(chuàng)意素材在吸睛點(diǎn)上整體思路相對(duì)集中,主要還是貼近二次元玩家的游戲需求,側(cè)重了對(duì)人物立繪的追求,通過(guò)素材中多角度展現(xiàn),讓玩家更直觀的了解到產(chǎn)品的人物立繪水平,直接觸及二次元玩家的高要求。

轉(zhuǎn)化點(diǎn):

《幻塔》項(xiàng)目組主要通過(guò)“產(chǎn)生利益”這一原則作為轉(zhuǎn)化,占比超過(guò)75%?!爱a(chǎn)生利益”主要指項(xiàng)目組通過(guò)廣告素材的高品質(zhì)內(nèi)容,包括人物的精致展現(xiàn)、流暢的打斗畫(huà)面、游戲畫(huà)面的高品質(zhì)等等,暗示游戲能提供優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)和相對(duì)出色的游戲沉浸感。

《幻塔》項(xiàng)目組在轉(zhuǎn)化點(diǎn)層面上把控嚴(yán)格,整體體現(xiàn)出較高的品牌格調(diào),并沒(méi)有加入太多效果型游戲賣(mài)點(diǎn)等強(qiáng)轉(zhuǎn)化點(diǎn)。整體轉(zhuǎn)化維持了二次元產(chǎn)品一貫的高品質(zhì)思路,讓玩家產(chǎn)生高質(zhì)量體驗(yàn)的利益點(diǎn)。

創(chuàng)意形式:

在創(chuàng)意形式方面,《幻塔》作為二次元題材產(chǎn)品,側(cè)重對(duì)游戲人物進(jìn)行描寫(xiě),突出角色故事/造型等等,占比約為50%。這類型的創(chuàng)意形式可以很好地展現(xiàn)游戲人物,嘗試與二次元玩家形成關(guān)聯(lián),但廣告性質(zhì)一般,主要依靠品質(zhì)去打動(dòng)用戶,使得整體轉(zhuǎn)化鏈路更長(zhǎng),并且不可控。

小結(jié):投放側(cè)整體適中的預(yù)熱投放,并且側(cè)重于海外重點(diǎn)市場(chǎng),項(xiàng)目組期望在上線前對(duì)相關(guān)高品質(zhì)用戶進(jìn)行覆蓋,投放風(fēng)格大膽。素材方面,項(xiàng)目組將營(yíng)銷(xiāo)重心側(cè)重于二次元玩家,因此創(chuàng)意素材延續(xù)了二次元題材的基本打法,突出人物立繪來(lái)吸引目標(biāo)用戶。

傳播側(cè)

DataEye研究院分析認(rèn)為,《幻塔》海外版在核心用戶層面上,大致分為兩類:二次元用戶和MMO用戶。次核心用戶則為其他游戲用戶與非游戲用戶。因而項(xiàng)目組在傳播側(cè)進(jìn)行有針對(duì)性的營(yíng)銷(xiāo)切入,具體如下:

(一)積極線下展覽,影響核心用戶

《幻塔》官方透露即將推動(dòng)全球發(fā)行后,便立即參加線下動(dòng)漫節(jié)。此次展覽,項(xiàng)目組首次向玩家開(kāi)放試玩體驗(yàn),另外還有與人氣Coser互動(dòng)、以及邀請(qǐng)中國(guó)臺(tái)灣知名人氣博主獻(xiàn)唱游戲主題曲等常規(guī)漫展活動(dòng)。

隨后在官方公布上線節(jié)點(diǎn)后,繼續(xù)參加洛杉磯動(dòng)漫展覽以及2022 漫畫(huà)博覽會(huì)等等。項(xiàng)目組積極參加產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)地區(qū)的線下盛典,主要原因可能從兩個(gè)方面來(lái)看,一方面希望借助線下活動(dòng)影響核心用戶;另一方面希望借勢(shì)Coser、名人提升品牌知名度、調(diào)性。

(二)官方內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo),目標(biāo)用戶不只是二次元玩家

6月底,《幻塔》發(fā)行商Level Infinite在官方Y(jié)ouTube頻道上發(fā)布了關(guān)于產(chǎn)品相關(guān)PV動(dòng)畫(huà),正式宣布《幻塔》產(chǎn)品的上線時(shí)間,該P(yáng)V目前取得超過(guò)24W次播放量;而今年以來(lái),《幻塔》發(fā)行商Level Infinite一共發(fā)布了3條相關(guān)PV宣傳片。

根據(jù)Google Trends數(shù)據(jù)顯示,除了首次宣布品牌曝光之外,包括《幻塔》測(cè)試版發(fā)布、上線預(yù)告PV以及確定上線日期等,三個(gè)節(jié)點(diǎn)都給產(chǎn)品帶來(lái)相對(duì)可觀的熱度。

根據(jù)Tower of Fantasy官方Y(jié)ouTube頻道的內(nèi)容顯示,相關(guān)官方視頻內(nèi)容更聚焦于游戲本身,包括展現(xiàn)游戲玩法、游戲內(nèi)的捏臉系統(tǒng)以及外國(guó)玩家游戲試玩等等??梢哉J(rèn)為,項(xiàng)目組希望目標(biāo)用戶對(duì)游戲內(nèi)容產(chǎn)生興趣,更側(cè)重對(duì)游戲本身的展示,降低了二次元題材用戶的關(guān)注點(diǎn)。

對(duì)比來(lái)看,《原神》在產(chǎn)品上線前夕更注重對(duì)二次元玩家的觸及,在內(nèi)容表現(xiàn)上側(cè)重對(duì)故事背景以及游戲角色,從而形成系列內(nèi)容。而在數(shù)據(jù)表現(xiàn)上,《原神》上線前項(xiàng)目組發(fā)布超過(guò)40條官方視頻,而平均播放量超過(guò)350萬(wàn)次。

DataEye研究院認(rèn)為,《幻塔》在官方PGC上并沒(méi)有采用一貫的二次元題材的營(yíng)銷(xiāo)套路,甚至認(rèn)為其“二次元味”不足。其中主要的原因是《幻塔》本身產(chǎn)品特殊,不僅側(cè)重吸引二次元玩家,也針對(duì)MMO用戶。一方面MMO用戶基數(shù)更大,而另一方面則希望與《原神》形成差異化對(duì)比。

(三)推動(dòng)達(dá)人營(yíng)銷(xiāo),觸及MMO用戶和泛用戶

海外達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)屬于國(guó)內(nèi)產(chǎn)品出海在傳播側(cè)的關(guān)鍵一環(huán)。DataEye研究院發(fā)現(xiàn),《幻塔》海外發(fā)行同樣側(cè)重于達(dá)人營(yíng)銷(xiāo),并且大致可以分成兩類:

①薦游型達(dá)人。項(xiàng)目組整體思路側(cè)重突出游戲內(nèi)容,以相對(duì)穩(wěn)健的方式,推薦游戲本身的玩法、特點(diǎn)。根據(jù)DataEye研究院認(rèn)為,這種UGC短片的方式,能夠抵御玩家免疫廣告的心態(tài),同時(shí)UGC短片具備社交、推薦屬性,玩家可以以更放松狀態(tài)了解游戲?qū)嶋H內(nèi)容。

這類型達(dá)人主要觸達(dá)核心玩家人群,因此在內(nèi)容上重點(diǎn)突出游戲相關(guān)信息,通過(guò)較為強(qiáng)勁的引導(dǎo),吸引玩家轉(zhuǎn)化。

②整活型達(dá)人。對(duì)比于第一種視頻內(nèi)容,整活型達(dá)人在視頻內(nèi)容上以軟性植入為主,大多數(shù)內(nèi)容以幻塔元素作為切入點(diǎn),并且這類型達(dá)人對(duì)內(nèi)容有較高的把控,既能輸出核心內(nèi)容也給產(chǎn)品帶來(lái)更多影響力。

顯然,這類型達(dá)人整體轉(zhuǎn)化屬性不強(qiáng),主要是通過(guò)內(nèi)容接觸到更多泛化用戶,并且根據(jù)達(dá)人的影響力提升產(chǎn)品聲量。

小結(jié):《幻塔》主張強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品的MMO游戲玩法和特性,并弱化了產(chǎn)品原有的二次元屬性。DataEye研究院認(rèn)為,《幻塔》營(yíng)銷(xiāo)思路是二次元的打法但又想包裝MMO的賣(mài)點(diǎn)。

總結(jié)

通過(guò)對(duì)《幻塔》海外版預(yù)熱階段的營(yíng)銷(xiāo)梳理,DataEye研究院有以下的發(fā)現(xiàn):

買(mǎi)量側(cè):《幻塔》在預(yù)熱階段采用了規(guī)模適中且持續(xù)性的投放方式,以提高產(chǎn)品在重點(diǎn)地區(qū)市場(chǎng)的曝光度。而在素材方面表現(xiàn)穩(wěn)健,側(cè)重自身二次元題材,對(duì)題材玩家的長(zhǎng)期興趣進(jìn)行切入(人物立繪)。

傳播側(cè):通過(guò)線下展覽的方式讓產(chǎn)品直面核心游戲玩家,以期望主打產(chǎn)品“品質(zhì)牌”;而在線上內(nèi)容運(yùn)營(yíng)上,側(cè)重展現(xiàn)游戲MMO玩法,包括相關(guān)達(dá)人側(cè)重突出游戲MMO類型,以通過(guò)傳播面更廣的社會(huì)化營(yíng)銷(xiāo)方式,觸達(dá)用戶群更大的MMO玩家,以希望可以盡早搶占用戶注意力。

對(duì)比來(lái)看,原神更純粹、更佛系,是典型的二次元打法:強(qiáng)調(diào)游戲畫(huà)面品質(zhì)、人物、技能、戰(zhàn)斗,不突出開(kāi)放世界等等玩法元素;但是幻塔不是,幻塔更想要強(qiáng)調(diào)自己是MMO。

其一,MMO的社交屬性是不少玩家會(huì)想要的;其二,這是為了與原神形成強(qiáng)烈的差異化(營(yíng)銷(xiāo)成第二個(gè)原神沒(méi)意義)。然而,這也讓幻塔的營(yíng)銷(xiāo)操作不特別純粹,反而是意圖明顯。

總體來(lái)說(shuō),Level Infinite的操作較為穩(wěn)健,是“正宗的騰訊味兒”的,對(duì)品牌營(yíng)銷(xiāo)更輕車(chē)熟路,對(duì)買(mǎi)量則算中規(guī)中矩。

實(shí)際上,推動(dòng)《幻塔》出海的騰訊海外發(fā)行平臺(tái) Level Infinite已是關(guān)注的焦點(diǎn)。騰訊產(chǎn)品出海將成為常態(tài),可以預(yù)見(jiàn)的未來(lái),Level Infinite 的作用將更為關(guān)鍵。能否帶領(lǐng)騰訊扭轉(zhuǎn)當(dāng)前局勢(shì)?值得持續(xù)關(guān)注。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。