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買量瘋狂、排名巨變、直播上癮?Q2傳奇賽道觀察

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買量瘋狂、排名巨變、直播上癮?Q2傳奇賽道觀察

構建營銷組合拳,才是正確的打開方式。

文|DataEye研究院

傳奇游戲,今年依舊動作頻頻——

《原始傳奇》剛剛度過兩周年慶典;

《美杜莎傳奇》在買量領域投入重金;

《國戰(zhàn)傳奇》、《鳳凰傳奇》兩個新品來勢洶洶;

今年第二季度,傳奇游戲戰(zhàn)況如何?又有著怎樣的新動作?

今天,DataEye研究院從新老產(chǎn)品的變化中,剖析傳奇賽道的營銷趨勢。

01 市場情況

從大盤來看,今年第二季度傳奇游戲素材投放量同比第一季度上漲31%。這或許是因為第一季度是春節(jié)檔期間,多數(shù)廠商都會大規(guī)模投放,傳奇游戲的廣告素材畫面并不占據(jù)優(yōu)勢,故選擇錯峰投放,選擇在第二季度集中買量。

根據(jù)DataEye-ADX抓取的數(shù)據(jù)來看,今年上半年《美杜莎傳奇》投放最兇猛;《國戰(zhàn)傳奇》僅僅是在上線初期投入較多,后續(xù)下滑;《原始傳奇》則稍顯佛系,但在今年6月份突然加投。

具體到Q1Q2,《美杜莎傳奇》今年Q2約投放超14萬組素材可謂兇狠,同比Q1上漲18%;《原始傳奇》Q2約投放3.8萬組素材,同比Q1上漲30%。

此外,《國戰(zhàn)傳奇》、《鳳凰傳奇》兩款新品也在Q2投放,前者約投放近3萬組素材,后者約4萬組。

從排行榜來看,《國戰(zhàn)傳奇》曾登上iOS免費榜TOP22的名次,但目前大幅下跌,《鳳凰傳奇》也有相同的趨勢。

(4款產(chǎn)品iOS暢銷榜對比圖)

(4款產(chǎn)品iOS免費榜對比圖)

《美杜莎傳奇》、《原始傳奇》兩款老產(chǎn)品表現(xiàn)平穩(wěn)。

那么,這四款產(chǎn)品的買量素材有何變化?在創(chuàng)意層面,又有怎樣的考慮?

02 案例剖析

根據(jù)四款產(chǎn)品的素材創(chuàng)意及內容展現(xiàn),DataEye研究院將其分為三類產(chǎn)品——

1、以《國戰(zhàn)傳奇》、《鳳凰傳奇》為代表的“新派系”(兩款產(chǎn)品素材類似,選擇《國戰(zhàn)傳奇》分析);

2、以《美杜莎傳奇》為代表的“傳統(tǒng)派”;

3、以《原始傳奇》為代表的“復古派”。

(1)“新派”——引出新概念吸引老用戶

對于傳奇廣告素材,人們的固有印象往往是“戰(zhàn)士拿裁決砍砍砍”、“法師釋放冰環(huán)、火墻”、“道士無限召喚狗”等。而《國戰(zhàn)傳奇》則選擇另辟蹊徑,通過在廣告素材中增加《斗羅大陸》小說/游戲的“魂環(huán)”概念。

從《國戰(zhàn)傳奇》Q2高頻旁白詞匯也可以看出,除了“裝備”、“刷怪”、“合成”、“攻速”等常規(guī)性的詞外,“魂環(huán)”、“百年魂環(huán)”、“萬年魂環(huán)”也是該游素材的高頻詞匯。

DataEye研究院認為,《國戰(zhàn)傳奇》選擇加入“魂環(huán)”概念,一方面是希望以此吸引更多年輕用戶的關注,“魂環(huán)”是“斗羅大陸”IP標志性內容,該IP的受眾偏年輕化用戶,同時擁有大量的受眾群,較易讓產(chǎn)品觸達更多的用戶;另一方面,也希望通過“魂環(huán)”的新概念,讓老用戶產(chǎn)生新鮮感。

具體在素材創(chuàng)意上,《國戰(zhàn)傳奇》通過多種形式的創(chuàng)意素材吸引更多玩家的注意力。

在吸睛點方面,第二季度高效TOP10素材中,《國戰(zhàn)傳奇》應用了23個吸睛點,其中“長期興趣”是每組內容素材都會使用的吸睛點。這里主要應用的是傳奇、打怪、升級等元素。另外,玩家“切身利益”也是《國戰(zhàn)傳奇》主要的切入點,通過素材中展現(xiàn)的“裝備爆率”、“掛機拿裝備”等文案,達到吸引玩家的目的。

在轉化點方面,“產(chǎn)生利益”、“降低門檻”、“從眾/推薦”是《國戰(zhàn)傳奇》主打的三大轉化點,其形式主要是以玩家視角講解游戲“裝備易獲得”、“爆率高”等內容,以此吸引玩家的下載。同時也會讓丁俊暉、甄子丹等明星出境。

(2)“傳統(tǒng)派”——持續(xù)買量,且只買量

《美杜莎傳奇》就是人們傳統(tǒng)印象中典型的傳奇游戲,其廣告素材給用戶傳達的就是——“簡單”、“暴力”、“快速”的游戲體驗。從《國戰(zhàn)傳奇》Q2高頻旁白詞匯也可以看出,“裝備”、“暴力”、“傷害”是該游素材的高頻詞匯。

《美杜莎傳奇》的素材創(chuàng)意呈現(xiàn)高度集中化的趨勢。

在吸睛點方面,TOP10的高效素材都選擇主打傳奇用戶對“爆裝備”、“攻速”、“低氪金”等長期興趣點,再通過游戲實錄戰(zhàn)斗的方式,明確展現(xiàn)給玩家,以此達到吸引玩家持續(xù)觀看的效果。

在轉化點方面,則是以讓玩家“產(chǎn)生利益”為切入點,譬如在素材中展現(xiàn)“快速拿到高級裝備”、“無需充錢即可獲得神裝”、“不充錢也可對抗土豪玩家”等文案。

綜合來看,《美杜莎傳奇》的10組高效素材在創(chuàng)意形式及文案內容上,并無明顯的差異點。這或許就是《美杜莎傳奇》的策略——用相似的素材,持續(xù)投,反復投,投透徹,強化玩家對產(chǎn)品的認知。

(3)“復古派”——用話術喚醒用戶回憶

《原始傳奇》在營銷方面主打復古風,通過還原初代傳奇的界面、文案,喚醒老用戶的記憶。從《原始傳奇》Q2季度高頻旁白詞匯也可以看出,“裝備”、“兄弟們”、“地圖”是該游素材宣傳的高頻詞匯。

具體在素材方面,《原始傳奇》的素材創(chuàng)作稍顯樸素。

在吸睛點方面,雖然仍是以傳奇玩家感興趣的“裝備”、“打怪”等為主要賣點展示,但在素材的創(chuàng)作上,并不會用炫酷的畫面為吸睛點,而是主打玩家的“當下狀態(tài)”,比如有四組素材僅僅是游戲戰(zhàn)斗畫面展示。

在轉化點方面,則是主打“價值向往”,以Q2最高計劃使用的素材為例,其會通過“當年有這武器的,如今都已為人父”、“當年的傳奇玩家,現(xiàn)在都沒時間了”等文案,同時輔以初代傳奇的游戲畫面,希望喚醒他們對初代傳奇的回憶,讓他們懷舊。

新老產(chǎn)品之間的營銷方式是著明顯區(qū)別,新產(chǎn)品“花樣”更多,也更愿意用新元素吸引玩家,如“魂環(huán)”概念,雖然并非《國戰(zhàn)傳奇》的首創(chuàng),但確實有一些效果。

老產(chǎn)品的營銷內容雖然相對單一,但效果同樣出眾。比如《美杜莎傳奇》貫徹傳統(tǒng)傳奇“高爆率”、“快節(jié)奏”的素材內容,主打的是對“BT版”感興趣的用戶,并且從iOS成績來看,效果顯著。而《原始傳奇》則是以復古風為吸睛點,既沒有炫酷的裝備特效,也沒有夸張的宣傳詞,只有老傳奇的樸素畫面,主要抓取對初代傳奇游戲有記憶點的玩家。

03 傳播側

(1)效果型達人營銷

DataEye研究院觀察到,《國戰(zhàn)傳奇》、《鳳凰傳奇》、《原始傳奇》是目前在達人視頻營銷領域做的比較出色的三款產(chǎn)品。在營銷形式上,這三款產(chǎn)品并沒有選擇達人視頻,而是扎堆達人直播。

從時間線來看,《原始傳奇》早在2021年11月就入局達人直播營銷,但加大力度,則是在今年1月初。并且于今年6月中旬開始直播點贊量有明顯提升,這或許意味著《原始傳奇》已經(jīng)摸索出一些套路。

《國戰(zhàn)傳奇》、《鳳凰傳奇》兩款產(chǎn)品都是從今年4月底開始入局達人直播營銷,但兩者的情況卻截然相反。前者在前期直播較多,但后續(xù)卻在下滑;而后者明顯在后期加大力度,并且直播點贊量也有顯著提升。

在達人的選擇上,《原始傳奇》、《鳳凰傳奇》都偏愛以簽約達人為主,點贊數(shù)排名TOP10的達人中,前者全都是簽約型達人,后者也有7名簽約型達人。而《國戰(zhàn)傳奇》非簽約型達人直播的點贊數(shù)更高。

在具體的直播形式上,DataEye研究院通過觀察,發(fā)現(xiàn)達人在直播傳奇游戲時,有一套固定的“套路”——

首先,主播會用“老鐵們”、“兄弟們”等話術拉近與觀眾的距離,而如若主播帶有一口東北腔,則更能加分;

其次,達人會在直播間帶上專屬福利,比如“福利碼”或者“進區(qū)帶家族名有福利”等;

最后,達人會發(fā)揮自身的魅力,號召直播間的粉絲共同參與某項活動,比如“今晚8點攻城”、“一起攻打敵對盟”等。

(2)社會化營銷

首先來看《原始傳奇》。

在《原始傳奇》兩周年慶典之際,游戲開啟了一系列明星/網(wǎng)紅的聯(lián)動,包括宣布人氣影星江疏影成為新代言人、攜手鄉(xiāng)村守護人張同學及鄉(xiāng)村喜劇人宋曉峰、邀請體育界名宿丁俊暉、推出了周曉鷗演唱歌曲《相信自己》作為《原始傳奇》的主題曲等一系列活動。

不僅如此,《原始傳奇》還官宣了“金鑲玉非遺項目合作”;在線下“戰(zhàn)場”,《原始傳奇》點亮了上?;ㄆ煦y行大廈、深圳深南大道希爾頓等多個知名地標。

從巨量算數(shù)統(tǒng)計可以看出,經(jīng)過一系列的操作,“原始傳奇”的搜索熱度在7月下旬有了明顯提升。

再來看看《國戰(zhàn)傳奇》

作為七周年作品,《國戰(zhàn)傳奇》從上線初期就不斷通過戶外廣告、跨界聯(lián)動以及社交媒體的方式試圖在玩家中樹立品牌。

與此同時,《國戰(zhàn)傳奇》也在4月26日放出代言人懸念視頻,并在視頻中寫到“4月28日來一場全力以赴的對決”。隨后,在五一前夕進行了大規(guī)模的投放,并在4月29日迎來高峰。

具體而言,《國戰(zhàn)傳奇》用一條TVC宣傳片正式官宣甄子丹作為代言人,通過視頻中拳拳到肉、緊張刺激的打斗片,向觀眾傳達游戲的激情熱烈的對戰(zhàn)氛圍,希望通過“代言人+全網(wǎng)宣發(fā)覆蓋+線下線上推廣結合”的模式,以及甄子丹+中國功夫的組合,希望撬動其關注者。

《鳳凰傳奇》的聯(lián)動/社會化傳播內容相對較少,邀請同名歌手組合“鳳凰傳奇”為代言人,期冀用該組合的影響力觸達更多用戶群。

小結:

傳奇品類項目組,對于傳播的理解是一次性聲勢浩大,希望撬動用戶群,讓玩家了解、認識。后續(xù)達人直播營銷,撬動精準用戶,這是“從大到小,先品牌后效果”的思路。

04 觀察與洞見

通過對傳奇游戲第二季度的營銷梳理,我們觀察到傳奇賽道逐漸形成兩類打法:

其一:持續(xù)買量、只買量。

其二:上線初期大力做品牌,后續(xù)運營效果型達人直播。

1、相同點:

兩大流派殊途同歸,核心目的是持續(xù)拉新,進而維持游戲內部生態(tài)、保障能持續(xù)“打金”,賬號保值。

和SLG類似,傳奇用戶也有個強烈痛點:擔心“游戲涼,生態(tài)崩,廠商打一槍換一個地方”。持續(xù)拉新就是持續(xù)構建“廠商會對用戶負責”的信任感。

2、差異點:

持續(xù)買量、只買量的打法。看似簡單粗暴,但優(yōu)勢是能為用戶、潛在用戶構筑一種信任基礎:“這游戲一直在大力投廣告,肯定內部生態(tài)不錯,賬號不會貶值,打金環(huán)境不會惡化”。

持續(xù)買量本身,就是一種品牌形象,它展示出的是游戲生態(tài)健康、廠商財大氣粗、負責的形象——這足夠吸引用戶。

但弊端是,買量價格奇高,ROI可能難保障。

另一種打法:上線初期大力做品牌,后續(xù)運營效果型達人直播。這種打法目的在于規(guī)避后續(xù)運營期間拉新所付出的成本過高的問題。它能在上線的極短時間內構建品牌形象:明星背書、點亮地標,讓用戶見識廠商決心。

但弊端更為明顯:1是傳播是一次性的,用戶是會遺忘、混淆的,如果邀請的明星總是那一撥香港明星,用戶甚至記不得游戲,只記得明星。2是后續(xù)運營階段,依賴于直播,雖然有CPS流水分成以降低成本,但畢竟不像買量那樣能“能當輪播的品牌廣告”作用,同時直播也難以出圈。

僅從免費榜、暢銷榜排名來看,或許第一種套路更奏效——是的,買量仍然是傳奇賽道戒不掉的癮。

造成兩種差異的核心原因在于:業(yè)界可能對于買量廣告有一些誤解——以外沒轉化就等于0效果,其實,買量廣告是有輪播的品牌廣告效用的。

也就是說,當一支買量廣告素材沒有形成轉化的時候,它本身是一個“輪播的廣告播放器”,它也會起效。

它傳達/暗示的信息是:“廠商有底氣因此能持續(xù)投,游戲生態(tài)良好因此能持續(xù)投,廣告的持續(xù),意味著游戲的穩(wěn)定、持續(xù)、長線,而非撈一筆就走”。

即使用戶沒有通過廣告轉化/下載,他依然能持續(xù)看到,get到上面這個信息點。

當忽視了這一點后,就會割裂買量、品牌廣告、效果型達人營銷。

典型的就是基本不買量,只做直播,或只做社會化品牌傳播,這種操作可能過于片面。

傳奇賽道,不應該把買量當原罪。

構建營銷組合拳,才是正確的打開方式。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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買量瘋狂、排名巨變、直播上癮?Q2傳奇賽道觀察

構建營銷組合拳,才是正確的打開方式。

文|DataEye研究院

傳奇游戲,今年依舊動作頻頻——

《原始傳奇》剛剛度過兩周年慶典;

《美杜莎傳奇》在買量領域投入重金;

《國戰(zhàn)傳奇》、《鳳凰傳奇》兩個新品來勢洶洶;

今年第二季度,傳奇游戲戰(zhàn)況如何?又有著怎樣的新動作?

今天,DataEye研究院從新老產(chǎn)品的變化中,剖析傳奇賽道的營銷趨勢。

01 市場情況

從大盤來看,今年第二季度傳奇游戲素材投放量同比第一季度上漲31%。這或許是因為第一季度是春節(jié)檔期間,多數(shù)廠商都會大規(guī)模投放,傳奇游戲的廣告素材畫面并不占據(jù)優(yōu)勢,故選擇錯峰投放,選擇在第二季度集中買量。

根據(jù)DataEye-ADX抓取的數(shù)據(jù)來看,今年上半年《美杜莎傳奇》投放最兇猛;《國戰(zhàn)傳奇》僅僅是在上線初期投入較多,后續(xù)下滑;《原始傳奇》則稍顯佛系,但在今年6月份突然加投。

具體到Q1Q2,《美杜莎傳奇》今年Q2約投放超14萬組素材可謂兇狠,同比Q1上漲18%;《原始傳奇》Q2約投放3.8萬組素材,同比Q1上漲30%。

此外,《國戰(zhàn)傳奇》、《鳳凰傳奇》兩款新品也在Q2投放,前者約投放近3萬組素材,后者約4萬組。

從排行榜來看,《國戰(zhàn)傳奇》曾登上iOS免費榜TOP22的名次,但目前大幅下跌,《鳳凰傳奇》也有相同的趨勢。

(4款產(chǎn)品iOS暢銷榜對比圖)

(4款產(chǎn)品iOS免費榜對比圖)

《美杜莎傳奇》、《原始傳奇》兩款老產(chǎn)品表現(xiàn)平穩(wěn)。

那么,這四款產(chǎn)品的買量素材有何變化?在創(chuàng)意層面,又有怎樣的考慮?

02 案例剖析

根據(jù)四款產(chǎn)品的素材創(chuàng)意及內容展現(xiàn),DataEye研究院將其分為三類產(chǎn)品——

1、以《國戰(zhàn)傳奇》、《鳳凰傳奇》為代表的“新派系”(兩款產(chǎn)品素材類似,選擇《國戰(zhàn)傳奇》分析);

2、以《美杜莎傳奇》為代表的“傳統(tǒng)派”;

3、以《原始傳奇》為代表的“復古派”。

(1)“新派”——引出新概念吸引老用戶

對于傳奇廣告素材,人們的固有印象往往是“戰(zhàn)士拿裁決砍砍砍”、“法師釋放冰環(huán)、火墻”、“道士無限召喚狗”等。而《國戰(zhàn)傳奇》則選擇另辟蹊徑,通過在廣告素材中增加《斗羅大陸》小說/游戲的“魂環(huán)”概念。

從《國戰(zhàn)傳奇》Q2高頻旁白詞匯也可以看出,除了“裝備”、“刷怪”、“合成”、“攻速”等常規(guī)性的詞外,“魂環(huán)”、“百年魂環(huán)”、“萬年魂環(huán)”也是該游素材的高頻詞匯。

DataEye研究院認為,《國戰(zhàn)傳奇》選擇加入“魂環(huán)”概念,一方面是希望以此吸引更多年輕用戶的關注,“魂環(huán)”是“斗羅大陸”IP標志性內容,該IP的受眾偏年輕化用戶,同時擁有大量的受眾群,較易讓產(chǎn)品觸達更多的用戶;另一方面,也希望通過“魂環(huán)”的新概念,讓老用戶產(chǎn)生新鮮感。

具體在素材創(chuàng)意上,《國戰(zhàn)傳奇》通過多種形式的創(chuàng)意素材吸引更多玩家的注意力。

在吸睛點方面,第二季度高效TOP10素材中,《國戰(zhàn)傳奇》應用了23個吸睛點,其中“長期興趣”是每組內容素材都會使用的吸睛點。這里主要應用的是傳奇、打怪、升級等元素。另外,玩家“切身利益”也是《國戰(zhàn)傳奇》主要的切入點,通過素材中展現(xiàn)的“裝備爆率”、“掛機拿裝備”等文案,達到吸引玩家的目的。

在轉化點方面,“產(chǎn)生利益”、“降低門檻”、“從眾/推薦”是《國戰(zhàn)傳奇》主打的三大轉化點,其形式主要是以玩家視角講解游戲“裝備易獲得”、“爆率高”等內容,以此吸引玩家的下載。同時也會讓丁俊暉、甄子丹等明星出境。

(2)“傳統(tǒng)派”——持續(xù)買量,且只買量

《美杜莎傳奇》就是人們傳統(tǒng)印象中典型的傳奇游戲,其廣告素材給用戶傳達的就是——“簡單”、“暴力”、“快速”的游戲體驗。從《國戰(zhàn)傳奇》Q2高頻旁白詞匯也可以看出,“裝備”、“暴力”、“傷害”是該游素材的高頻詞匯。

《美杜莎傳奇》的素材創(chuàng)意呈現(xiàn)高度集中化的趨勢。

在吸睛點方面,TOP10的高效素材都選擇主打傳奇用戶對“爆裝備”、“攻速”、“低氪金”等長期興趣點,再通過游戲實錄戰(zhàn)斗的方式,明確展現(xiàn)給玩家,以此達到吸引玩家持續(xù)觀看的效果。

在轉化點方面,則是以讓玩家“產(chǎn)生利益”為切入點,譬如在素材中展現(xiàn)“快速拿到高級裝備”、“無需充錢即可獲得神裝”、“不充錢也可對抗土豪玩家”等文案。

綜合來看,《美杜莎傳奇》的10組高效素材在創(chuàng)意形式及文案內容上,并無明顯的差異點。這或許就是《美杜莎傳奇》的策略——用相似的素材,持續(xù)投,反復投,投透徹,強化玩家對產(chǎn)品的認知。

(3)“復古派”——用話術喚醒用戶回憶

《原始傳奇》在營銷方面主打復古風,通過還原初代傳奇的界面、文案,喚醒老用戶的記憶。從《原始傳奇》Q2季度高頻旁白詞匯也可以看出,“裝備”、“兄弟們”、“地圖”是該游素材宣傳的高頻詞匯。

具體在素材方面,《原始傳奇》的素材創(chuàng)作稍顯樸素。

在吸睛點方面,雖然仍是以傳奇玩家感興趣的“裝備”、“打怪”等為主要賣點展示,但在素材的創(chuàng)作上,并不會用炫酷的畫面為吸睛點,而是主打玩家的“當下狀態(tài)”,比如有四組素材僅僅是游戲戰(zhàn)斗畫面展示。

在轉化點方面,則是主打“價值向往”,以Q2最高計劃使用的素材為例,其會通過“當年有這武器的,如今都已為人父”、“當年的傳奇玩家,現(xiàn)在都沒時間了”等文案,同時輔以初代傳奇的游戲畫面,希望喚醒他們對初代傳奇的回憶,讓他們懷舊。

新老產(chǎn)品之間的營銷方式是著明顯區(qū)別,新產(chǎn)品“花樣”更多,也更愿意用新元素吸引玩家,如“魂環(huán)”概念,雖然并非《國戰(zhàn)傳奇》的首創(chuàng),但確實有一些效果。

老產(chǎn)品的營銷內容雖然相對單一,但效果同樣出眾。比如《美杜莎傳奇》貫徹傳統(tǒng)傳奇“高爆率”、“快節(jié)奏”的素材內容,主打的是對“BT版”感興趣的用戶,并且從iOS成績來看,效果顯著。而《原始傳奇》則是以復古風為吸睛點,既沒有炫酷的裝備特效,也沒有夸張的宣傳詞,只有老傳奇的樸素畫面,主要抓取對初代傳奇游戲有記憶點的玩家。

03 傳播側

(1)效果型達人營銷

DataEye研究院觀察到,《國戰(zhàn)傳奇》、《鳳凰傳奇》、《原始傳奇》是目前在達人視頻營銷領域做的比較出色的三款產(chǎn)品。在營銷形式上,這三款產(chǎn)品并沒有選擇達人視頻,而是扎堆達人直播。

從時間線來看,《原始傳奇》早在2021年11月就入局達人直播營銷,但加大力度,則是在今年1月初。并且于今年6月中旬開始直播點贊量有明顯提升,這或許意味著《原始傳奇》已經(jīng)摸索出一些套路。

《國戰(zhàn)傳奇》、《鳳凰傳奇》兩款產(chǎn)品都是從今年4月底開始入局達人直播營銷,但兩者的情況卻截然相反。前者在前期直播較多,但后續(xù)卻在下滑;而后者明顯在后期加大力度,并且直播點贊量也有顯著提升。

在達人的選擇上,《原始傳奇》、《鳳凰傳奇》都偏愛以簽約達人為主,點贊數(shù)排名TOP10的達人中,前者全都是簽約型達人,后者也有7名簽約型達人。而《國戰(zhàn)傳奇》非簽約型達人直播的點贊數(shù)更高。

在具體的直播形式上,DataEye研究院通過觀察,發(fā)現(xiàn)達人在直播傳奇游戲時,有一套固定的“套路”——

首先,主播會用“老鐵們”、“兄弟們”等話術拉近與觀眾的距離,而如若主播帶有一口東北腔,則更能加分;

其次,達人會在直播間帶上專屬福利,比如“福利碼”或者“進區(qū)帶家族名有福利”等;

最后,達人會發(fā)揮自身的魅力,號召直播間的粉絲共同參與某項活動,比如“今晚8點攻城”、“一起攻打敵對盟”等。

(2)社會化營銷

首先來看《原始傳奇》。

在《原始傳奇》兩周年慶典之際,游戲開啟了一系列明星/網(wǎng)紅的聯(lián)動,包括宣布人氣影星江疏影成為新代言人、攜手鄉(xiāng)村守護人張同學及鄉(xiāng)村喜劇人宋曉峰、邀請體育界名宿丁俊暉、推出了周曉鷗演唱歌曲《相信自己》作為《原始傳奇》的主題曲等一系列活動。

不僅如此,《原始傳奇》還官宣了“金鑲玉非遺項目合作”;在線下“戰(zhàn)場”,《原始傳奇》點亮了上海花旗銀行大廈、深圳深南大道希爾頓等多個知名地標。

從巨量算數(shù)統(tǒng)計可以看出,經(jīng)過一系列的操作,“原始傳奇”的搜索熱度在7月下旬有了明顯提升。

再來看看《國戰(zhàn)傳奇》

作為七周年作品,《國戰(zhàn)傳奇》從上線初期就不斷通過戶外廣告、跨界聯(lián)動以及社交媒體的方式試圖在玩家中樹立品牌。

與此同時,《國戰(zhàn)傳奇》也在4月26日放出代言人懸念視頻,并在視頻中寫到“4月28日來一場全力以赴的對決”。隨后,在五一前夕進行了大規(guī)模的投放,并在4月29日迎來高峰。

具體而言,《國戰(zhàn)傳奇》用一條TVC宣傳片正式官宣甄子丹作為代言人,通過視頻中拳拳到肉、緊張刺激的打斗片,向觀眾傳達游戲的激情熱烈的對戰(zhàn)氛圍,希望通過“代言人+全網(wǎng)宣發(fā)覆蓋+線下線上推廣結合”的模式,以及甄子丹+中國功夫的組合,希望撬動其關注者。

《鳳凰傳奇》的聯(lián)動/社會化傳播內容相對較少,邀請同名歌手組合“鳳凰傳奇”為代言人,期冀用該組合的影響力觸達更多用戶群。

小結:

傳奇品類項目組,對于傳播的理解是一次性聲勢浩大,希望撬動用戶群,讓玩家了解、認識。后續(xù)達人直播營銷,撬動精準用戶,這是“從大到小,先品牌后效果”的思路。

04 觀察與洞見

通過對傳奇游戲第二季度的營銷梳理,我們觀察到傳奇賽道逐漸形成兩類打法:

其一:持續(xù)買量、只買量。

其二:上線初期大力做品牌,后續(xù)運營效果型達人直播。

1、相同點:

兩大流派殊途同歸,核心目的是持續(xù)拉新,進而維持游戲內部生態(tài)、保障能持續(xù)“打金”,賬號保值。

和SLG類似,傳奇用戶也有個強烈痛點:擔心“游戲涼,生態(tài)崩,廠商打一槍換一個地方”。持續(xù)拉新就是持續(xù)構建“廠商會對用戶負責”的信任感。

2、差異點:

持續(xù)買量、只買量的打法??此坪唵未直?,但優(yōu)勢是能為用戶、潛在用戶構筑一種信任基礎:“這游戲一直在大力投廣告,肯定內部生態(tài)不錯,賬號不會貶值,打金環(huán)境不會惡化”。

持續(xù)買量本身,就是一種品牌形象,它展示出的是游戲生態(tài)健康、廠商財大氣粗、負責的形象——這足夠吸引用戶。

但弊端是,買量價格奇高,ROI可能難保障。

另一種打法:上線初期大力做品牌,后續(xù)運營效果型達人直播。這種打法目的在于規(guī)避后續(xù)運營期間拉新所付出的成本過高的問題。它能在上線的極短時間內構建品牌形象:明星背書、點亮地標,讓用戶見識廠商決心。

但弊端更為明顯:1是傳播是一次性的,用戶是會遺忘、混淆的,如果邀請的明星總是那一撥香港明星,用戶甚至記不得游戲,只記得明星。2是后續(xù)運營階段,依賴于直播,雖然有CPS流水分成以降低成本,但畢竟不像買量那樣能“能當輪播的品牌廣告”作用,同時直播也難以出圈。

僅從免費榜、暢銷榜排名來看,或許第一種套路更奏效——是的,買量仍然是傳奇賽道戒不掉的癮。

造成兩種差異的核心原因在于:業(yè)界可能對于買量廣告有一些誤解——以外沒轉化就等于0效果,其實,買量廣告是有輪播的品牌廣告效用的。

也就是說,當一支買量廣告素材沒有形成轉化的時候,它本身是一個“輪播的廣告播放器”,它也會起效。

它傳達/暗示的信息是:“廠商有底氣因此能持續(xù)投,游戲生態(tài)良好因此能持續(xù)投,廣告的持續(xù),意味著游戲的穩(wěn)定、持續(xù)、長線,而非撈一筆就走”。

即使用戶沒有通過廣告轉化/下載,他依然能持續(xù)看到,get到上面這個信息點。

當忽視了這一點后,就會割裂買量、品牌廣告、效果型達人營銷。

典型的就是基本不買量,只做直播,或只做社會化品牌傳播,這種操作可能過于片面。

傳奇賽道,不應該把買量當原罪。

構建營銷組合拳,才是正確的打開方式。

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