文|深眸財經 秦沁
元宇宙游戲在去年熱火朝天,引得資本砸下重金。據有飯研究不完全統計,2021全年至少發(fā)生了53起元宇宙相關投融資事件,其中搞游戲的最多,有16個,占比30%。
今年更是如日中天。截至今年五月底已經至少有72起元宇宙相關的投融資,其中游戲相關的有27個,占比升到了37.5%。
有飯研究
各大游戲公司中表現最突出的,莫過于被稱之為“元宇宙第一股”的沙盒游戲平臺Roblox。
01 Roblox上市,元宇宙升溫
Roblox誕生于2004,是一個大型的沙盒游戲,但它本身并不生產游戲,而是提供一套簡單至復雜的工具,讓創(chuàng)作者制作自己的虛擬游戲世界,并可以為這些虛擬世界設計經濟模型和付費模式,讓創(chuàng)作者和平臺共同分享這個虛擬世界帶來的營收。
圖:tech digest
Roblox更像是一個大型社區(qū)互動平臺,在這里,每個人都擁有屬于自己的數字身份,玩家可以通過平臺與朋友聊天、互動以及創(chuàng)作。并且在平臺上獲得的Robux貨幣,也可以與真實貨幣轉換。
憑借獨特的創(chuàng)作者機制,Roblox在2020年2月26日Roblox完成1.5億美元G輪融資,由Andreessen Horowitz’s Late Stage Venture fund領投,淡馬錫和騰訊參投。
截止2022年2月,Roblox2月份其平臺上的日活躍用戶同比增長28%,達到5510萬,參與時長增長21%,達到38億。
龐大的用戶基數與日活促使Roblox誕生了許多游戲開發(fā)者,據第三方數據統計,Roblox在全球范圍內開發(fā)者達數百萬,產品超過千萬款(包含未上架作品),是全球規(guī)模最大的UGC游戲平臺。
Roblox超百萬的游戲內容生產者已經足夠撐起整個社區(qū)的經濟流轉,其具有的經濟效益非常大,這也是為什么資本都如此看好他的原因之一。
2021年3月10日,Roblox以直接上市的方式登陸紐交所,成為繼Spotify、Palantir、Slack等之后,第五家選擇該方式上市的公司。截至目前市值最高時達到770億美金。
Roblox上市時公開在招股書中直接提出:“元宇宙正在實現”,這一言論引爆了中美互聯網和科技巨頭,這一超前的科幻概念為陷入沉寂的互聯網市場帶來了新的風向和行業(yè)增長點,在美股引發(fā)震蕩。
一時間有關元宇宙游戲的訊息,在各路資本中火速升溫。元宇宙游戲成為兵家必爭之地,各大公司抱著寧可殺錯也絕不放過的心態(tài)。
02 從鼻祖到擁躉
在roblox引爆了元宇宙游戲后,以虛擬游戲為生態(tài)的元宇宙成為當今資本青睞的對象,不少創(chuàng)業(yè)公司在元宇宙領域躍躍欲試,各國“復刻版Roblox”層出不窮。
被稱為“韓國Roblox”的HAEGIN自17年成立已獲多輪巨頭融資,其中就包括騰訊和網石(Netmarble)的投資,就在三個月前還拿到了SK集團旗下電信運營商SK電訊(SKT)和投資部門SK Square各出資的250億韓元、共記數500億韓元(約合人民幣2.6億元)的投資。
越來越多黑馬入局,競爭日益積累,許多大型科技公司也都在開始這個市場以擴大視野。
其中,元宇宙游戲公司Epic Games后來者直上,2022年4月11日,Epic宣布在一輪融資中籌集了20億美元,2021年5月推出了全球最大的、最先進的開放實時3D創(chuàng)作平臺虛擬引擎5,目前許多知名游戲公司例如藝電、索尼、育碧、久游等都使用Epic Games的虛幻引擎來開發(fā)部分游戲。
再者,更名為Meta Platforms的Facebook也一直在收購虛擬現實游戲開發(fā)商,如Beat Games、Downpour Interactive、Bigbox等。Meta Platforms憑借Facebook的用戶基礎上在轉型有很大的優(yōu)勢——其平臺一直以來提供的都是社交平臺,而元宇宙概念就是建立在社交之上的,用戶流量極大。
Roblox為何引爆元宇宙游戲戰(zhàn)場,惹得資本戀愛?
Roblox在美國占據市場主導地位,用戶基數大、粘度高,其面向人群未來增長空間大。游戲平臺最重要的在于拉新留存。Roblox22Q1 DAU為5410萬,同比增長28%;4月DAU為5310萬,同比增長23%。公司就疫情前后對DAU增長的影響做了比對,疫情前的4個季度(19Q2 – 20Q1)用戶年化復合增長率為46%。
圖:Roblox財報
用戶數量、質量決定游戲公司的生命長短。Roblox采用高分成比例來激勵玩家,以此保證游戲質量,用戶游戲體驗更好,粉絲粘性參與度越高,其平臺的用戶增長也越強勁。
此外,虛擬游戲完美的滿足了元宇宙的8個基本要素:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經濟系統和文明。沙盒游戲所展現的底層邏輯和虛擬體驗,公認最接近元宇宙的概念。
元宇宙給游戲拔高,游戲幫助元宇宙落地,微軟CEO Satya Nadella年底接受采訪時也曾說過:“元宇宙的本質就是游戲?!?/p>
先入局的Roblox理所當然的被外界認為是認為最接近元宇宙氣質的平臺。
03 小火慢熬的國內市場
與此同時,在見證Roblox的成功后,國內也在緊鑼密鼓的布局著元宇宙游戲板塊,早在Roblox上市之前,騰訊便與其建立了戰(zhàn)略合作關系。雙方在2019年組建了合資公司,并共同打造了Roblox的國服版——《羅布樂思》。
去年年末,中國版Roblox沙盒網絡完成2億元融資,宣稱要以游戲切入元宇宙。投資方之一的亦聯資本管理合伙人王澍敏,在接受科創(chuàng)版日報采訪時表示:“無論是沉浸式體驗,還是經濟系統,沙盒都是最接近元宇宙形態(tài)的。隨著沙盒游戲的發(fā)展,也逐漸打開了國內市場,獲得了國內資本的重視?!?/p>
圖:企查查
除騰訊、字節(jié)以外,網易也推出了《河貍計劃》原創(chuàng)游戲社區(qū),提供低門檻游戲開發(fā)工具。
另外,清華大學在《2020-2021年 元宇宙發(fā)展研究報告》中,將米哈游和莉莉絲也列入了中國元宇宙五大典型企業(yè)。前者揚言要在2030年打造出全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界,后者正在研發(fā)對標Roblox的UGC創(chuàng)作平臺。
根據伽馬數據近期發(fā)布的《2021 中國游戲創(chuàng)新品類發(fā)展報告——跨平臺游戲》顯示,中國跨平臺游戲市場規(guī)模逐年擴大,2020 年市場規(guī)模已增至 663.4億元,同比增長20%,而2021年市場規(guī)模有望突破700億元,同比增長15%+。
不過即使中國元宇宙游戲市場有如此龐大的市場,但元宇宙游戲這條路在中國道阻且長,還有重重難關需要跨越。
2021年7月上線的《羅布樂思》僅運營了5個月的時間便悄然下架,官方僅在游戲內部發(fā)出了一則刪檔測試結束的公告。
主要原因是因為國內外對于政策因素以及元宇宙的認知存在一定的偏差。
青少年游戲監(jiān)管政策是造成《羅布樂思》夭折的主要原因。以Roblox為主的游戲平臺,主要以青少年用戶為主,而中國的未成年游戲限制政策嚴重打擊了Roblox在中國市場的表現,最終以退出中國市場為結局。
2021年《游戲審查評分細則》指出從2021年4月1日起,低分游戲將無法進入版號審批的排隊流程,移動游戲產品質量更上一層樓。2019年以來,月均過審游戲數量從不到114款,跌至2021年1-7月的97款。而對于元宇宙,人民網11月就發(fā)文提到:“目前對于元宇宙概念的炒作已經蔓延至上市公司和二級市場。一些蹭熱點、炒概念等行為,也正在引起監(jiān)管部門的警惕”。
國內元宇宙處于起步階段,國內還在接受和理解的過程中,而國外元宇宙如Roblox已經非常成熟,我們從元宇宙發(fā)展史可以看到Roblox在2006年創(chuàng)辦,于2021年上市,距今已經發(fā)展了5到6年。
國內元宇宙其概念雖可以追溯到1994年的《雪崩》,但正式布局元宇宙也不過才短短兩年。
基于自身游戲發(fā)展的特質,中國展開的元宇宙發(fā)展道路比起西方發(fā)展總結來說就是“穩(wěn)中向好”。
雖然中國元宇宙游戲總被調侃為“泡沫資產”,實際國內元宇宙+游戲的賽道也初具規(guī)模。已經落地不少項目,如百度萊茨狗、阿里螞蟻鏈“仙劍元宇宙”(在研)、寶通科技“終末陣線”、華為“星光巨塔”等項目都已實現。
此外,許多知名游戲公司也透露出發(fā)展元宇宙的決心,如三七互娛、米哈游、網易伏羲、完美世界、莉莉絲游戲、菜雞云游戲等。
同時部分政府也開始為元宇宙發(fā)聲,7月8日,上海市政府發(fā)布《上海市培育“元宇宙”新賽道行動方案(2022—2025年)》中表示要著力培育一批品牌號召力強、具備國際競爭力的原創(chuàng)元游戲。
同時,由于元宇宙概念仍處于初期階段,一些公司仍處于觀望之中?!霸钪嬖谟螒蝾I域具體如何落地還有待觀察。公司目前也在密切關注這個領域的發(fā)展?!蹦秤螒蚬救耸空f道。
不過,除去監(jiān)管政策變動,未來國內元宇宙游戲市場有望迎來爆發(fā),增速或高達60%。據鈦媒體報道:當元宇宙進入第二階段(2030-2050年)后得益于VR、AR、云計算、5G6G等基礎條件的成熟,以及區(qū)塊鏈技術對于元宇宙游戲的滲透,內容社區(qū)、虛擬貨幣的加持,保守估計有望帶動元宇宙游戲市場規(guī)模以每年60%—100%的增速爆發(fā)。
從長遠來看,高速增長的市場與逐漸放開的政策,都推動著元宇宙游戲向前走,這片擁有著龐大市場的藍海,將會成為兵家必爭之地。
不過當市場一片向好時,元宇宙上倫理和道德上的問題浮現水面。
04 元宇宙內遭“侵犯”,倫理問題受關注
2022年5月底,元宇宙“性侵”事件引發(fā)關注。受害者是一名21歲的女性,她在科技巨頭Meta發(fā)布的元宇宙概念在線游戲《地平線世界(horizon worlds)》中創(chuàng)建的女性虛擬形象被一名男性玩家“性侵犯”,由于虛擬人物的接觸能使得玩家手中的控制器產生振動,受害者感到非常不適。
據Meta發(fā)言人透露信息:玩家上線需要打開“安全區(qū)”的功能,否則無法保證用戶在元宇宙的人身安全。
更值得探討的問題是,“設置安全區(qū)”的方式是否是屬于逃避問題、避重就輕的解決方法。
以這次的“性侵”事件來講,受害者基本是女性,“安全區(qū)”功能更不像一個保衛(wèi)措施,而是枷鎖,就好比在現實世界中要求女性“穿著得體”“夜晚不出門”一樣以閹割女性正當權益來實現“保護”之名,這無疑是本末倒置。并且在虛擬世界里,多數用戶仍希望擁有與現實生活中一致的體驗,希望能夠在保衛(wèi)“安全”的情況下自由的交流。
這樣的事情也并非個例,去年11月,同樣有女性用戶在Horizon Worlds上被陌生人猥褻。The Extended Mind曾調查了600多名VR用戶的社交體驗,結果顯示,36%的男性和49%女性經歷過性騷擾。
當創(chuàng)作的自由度提高時,必然會帶來一些不合規(guī)的東西出現,但元宇宙并非法外之地,元宇宙發(fā)展要想得到進一步規(guī)范,需要從身體邊界開始,將其未來的發(fā)展建立在對個體自治和身體完整性的尊重之上。
元宇宙的高自由度帶來的道德問題,無論是加強監(jiān)管力度,還是設置“安全區(qū)”,首先考慮的是人的問題。此次事件無疑對元宇宙游戲的一個警示,當然也促使了元宇宙的進一步發(fā)展。
在元宇宙這片藍海里,游戲駛向元宇宙的征途依舊道阻且長,從Roblox初嘗元宇宙滋味開始,龐大的市場顯現,眾多資本入局,游戲公司排著隊下海,無論是底層的技術,還是社會問題都亟需完善。
眼下,在市場飽和前,如何做出市場滿意的作品,占領更多市場份額是重中之重。一旦當市場逐漸飽和時,下一步元宇宙游戲將進入群雄爭霸的白熱化階段,再想突圍難上加難。