文|互聯(lián)網(wǎng)指北
在玩家的世界里,《動森》是 款標準的慢節(jié)奏游戲,沒有明顯的劇情主線和宏大的世界觀,沒有競爭對手,發(fā)育周期以“年”為單位,所有出場角色(包括全場唯 的人形生物“玩家自己”) 都被設計成三頭身的萌系風格,在主機游戲圈里表現(xiàn)了難得的“友善度”,成為了大量新手玩家的入坑之作。
但在資本市場,《動森》卻充滿攻擊性 隨著元宇宙被公認為下 個“互聯(lián)網(wǎng)”,《動森》幾乎為了人們用來探索新賽道的度量衡,每個打著云宇宙空間、元宇宙社交、元宇宙辦公標簽的新產(chǎn)品, 都被人們用“像動森嗎”“能做成動森嗎”親切問候過,甚至就連大廠也不能免俗,前不久剛剛進入公測階段的字節(jié)跳動元宇宙產(chǎn)品“派對島”喊出的口號就是“動森式的元宇宙社交體驗”。
理論層面出發(fā),資本市場并沒有用錯《動森》。元宇宙之所以被類比成下 個“互聯(lián)網(wǎng)”,歸根結底是因為人們相信它們改變了“世界的連接方式”,進而帶動人們改變搭建上層建筑的思路?!秳由烽_放式的設定相當程度兌現(xiàn)了這個描述,“建島”這件事順便幫人們科普了虛擬資產(chǎn)、虛擬空間的大概操作。
不過對于一個尚處于“概念”階段的新產(chǎn)業(yè)而言,模板更重要的意義在于“過程”。拆解制造《動森》的過程,了解制作團隊在做什么、想什么、頭疼什么,一方面能回答當下人們到底在“元宇宙”寄托了什么樣的需求,另一方面也能幫助人們厘清目前的產(chǎn)業(yè)基礎,告訴資本最需要投入的地方是哪里,最現(xiàn)實的應用場景是什么。
“東極六感”就是這樣一個充滿“樣本意義”的團隊。他們的作品《二十四節(jié)氣》充滿了“動森感”:玩家將從收集建筑材料開始建造自己的村落;建筑姿態(tài)是隨機的,小世界里的內(nèi)容也是隨機的,將受到玩家所在的季節(jié)、緯度、地形差異的影響;這些小世界的“差異”又能夠變成玩家們的“特產(chǎn)”,在公共的市集區(qū)域內(nèi)進行交易和流程……
我們最開始是在一系列政府宣傳稿里注意到的他們。被譽為“手游第四城”的成都,似乎希望他們能夠成為“榜樣”,向外界投資者和產(chǎn)業(yè)人才展現(xiàn)出“友善”的一面,順便拿掉“研發(fā)工廠”這個充滿勞動密集型產(chǎn)業(yè)色彩的帽子。而他們原本看上去充滿“實驗性”“行業(yè)意義”的創(chuàng)作故事,在這個過程中一層層地包裝在“行業(yè)責任感”里。
很顯然,繁雜的資本賽道并不需要這樣的答案。
按照最近一年行業(yè)媒體們所描述的“元宇宙”概念,《二十四節(jié)氣》毫無疑問是一個非常“理想”的項目。和《動森》一樣,玩家們將擁有自己虛擬化身,可以積累自己的虛擬資產(chǎn),并在虛構的公共空間(村落)中參與社交和經(jīng)濟建設。
而且比動森更進一步的是,它允許“玩家們”自己動手搭建建筑,這意味著玩家們一定程度上,被賦能成為了“創(chuàng)作者”,這似乎又為NFT打開了接口。
但東極六感的創(chuàng)始人田海博并不認為自己在做一款“元宇宙”游戲,因為他并不信任“現(xiàn)在的元宇宙”。他覺得“很多人停留在一個的特定概念上……就像我們的父輩(也有自己的元宇宙),他們獲取信息,與世界溝通方式原來是書信書籍,慢慢地發(fā)展到有線電話,然后電視,然后互聯(lián)網(wǎng),直到未來有一天大家不用出門,實現(xiàn)數(shù)字與現(xiàn)實的互通。其實我覺得它(技術)一直在往前走,就沒必要盯著某個技術說是這個(元宇宙),誰都有可能。”
作為“核心玩家”,更不可能和“現(xiàn)在的元宇宙”和解。
他是典型的80后國男,童年的記憶是黑網(wǎng)吧里的《紅色警戒》《流星蝴蝶劍》,同事們大多經(jīng)歷相同,默認“愛玩游戲”“Steam游戲時長”是入行的基本門檻。他們聚集一起,共同放大了彼此“御宅”的一面,在“玩游戲”這件事上表現(xiàn)出了非常直接、統(tǒng)一的調(diào)性:不喜歡像《傳奇》那樣的“純時間向游戲”,更不愿意接觸無限點擊的“泡菜游戲”……
在這樣的重度游戲圈里,人們的經(jīng)典論調(diào)是“元宇宙企圖為大眾制造一個幻覺”——它假設人們可以通過一種技術實現(xiàn)完全徹底的現(xiàn)實與虛擬的融合,在現(xiàn)實的物理世界之上再創(chuàng)造一個允許人們過日常生活的新世界——這從游戲設計的視角來看將是一場“災難”。
游戲設計師葉梓濤就認為,元宇宙強調(diào)內(nèi)容上的無限豐富,而游戲其實是在盡可能節(jié)儉的情況下設計最多的游戲點;不同的設計思路帶來的結果是,元宇宙企圖以人工智能創(chuàng)造無限可能,但忽略了游戲性的敘事體驗,導致人們?yōu)檫M入元宇宙所支付的成本,遠遠高于可獲得的回報;再加上元宇宙也沒有給出用戶如何在其中創(chuàng)作內(nèi)容的細節(jié),最終讓大部分元宇宙產(chǎn)品把用戶、程序員、設計師全都得罪了個遍。
換句話說,游戲是當下“元宇宙”產(chǎn)業(yè)渴望成為的樣子,但游戲制作者們卻并不認同這些內(nèi)容可以被宣稱為元宇宙。
至于做得像《動森》,最合適的解釋是“巧合”。
田海博在加拿大上大學,當代中國人一生里最能體現(xiàn)“青春期”意涵的時光被國外產(chǎn)品包圍。那是千禧年前后,人們對待“進口”有著迥異的態(tài)度,“河殤派”被認為是最有建設意義的思考方式:整個社會沒有對“獨創(chuàng)”表現(xiàn)出狂熱的追求,而是更鼓勵人們?nèi)ニ伎肌皩Ψ健钡膬?yōu)勢,然后想辦法按照思考結果來“改造”自己。
他看起來也深受影響,幾乎每篇有關“東極六感”的報道里都能讀到一個場景:白人同學會問他是不是日本人或者韓國人,如果給出了否定的答案,那么對方就會直接走人——按照記者的轉述,田海博把這個場景的成因歸結為“文化輸出落后”的結果,然后慢慢積累變成了一種需要證明自己的“表達欲”。
換句話說,“動森”的游戲框架其實是為《二十四節(jié)氣》的內(nèi)容服務的,看重的更多是“動森”對于“厚重文本”的包容性:
游戲一開始,玩家們需要DIY一個屬于自己的房屋,與其他玩家彼此互為“鄰居”,共建社區(qū),管理村落,甚至還可以交換彼此的房屋、道具。
(開發(fā)中的DIY房屋模塊)
游戲世界采用了與動森相同的,1:1還原現(xiàn)實的時間軸,沒有跳過或者加速的選項——這來自他們對二十四節(jié)氣文化的判斷,即“不僅僅是農(nóng)業(yè)生產(chǎn)的技術指導,更是古人對世界的觀察和理解”——然后嘗試用這種設計,讓游戲內(nèi)容“被動”地和玩家們身處的物理世界發(fā)生關系,接著在理論上擁有更加完整的“文化感受”。
像動森一樣鼓勵玩家們?nèi)バ藿ǎ瑒t是考慮到二十四節(jié)氣文化里可能存在的自然觀、家庭觀。開發(fā)團隊給玩家們的“單機”狀態(tài)安排了很多內(nèi)容,比如可以與動植物互動,動植物按照“物候”進行分類,共分“七十二候”,玩家均可與特定的動植物互動(例如采集、培育),特定的動植物互動又關聯(lián)到通過起始資源的積累,一起決定后期能身處什么樣的造影、參加什么樣的慶典。
《二十四節(jié)氣》主打可愛的游戲畫風,嘗試還原一種“小王子感”。項目主管謝耳朵描述了一個“改造實例”:“就像雨水節(jié)氣的初候“水獺祭魚”……如果將水獺祭魚以真實的樣貌再現(xiàn),就并不適合畫風的統(tǒng)一……我們想讓更多玩家接受,所以選擇在畫風與情節(jié)上走可愛與戲劇化的路線?!?/p>
可愛與戲劇化的路線瞄準了一個清晰的目標受眾群體,那就是18-26歲的女性玩家。這是他們的出道作品,國風益智手游《匠木》留下的“心得”。
《匠木》以taptap9.9分的姿態(tài)高調(diào)出圈后,東極六感團隊和玩家們進行了大量交流,發(fā)現(xiàn)“女性玩家共情能力更強,更容易被游戲敘事觸動”——這進一步佐證了他們此前的行業(yè)經(jīng)驗:女性角色擁有更高的忠誠度,“當女性選擇了一款產(chǎn)品消費時,兩三年后還會繼續(xù)消費?!?/p>
在創(chuàng)業(yè)這件事上,理想主義常常被認為是缺點。這層“公眾印象”在媒體報道里更加直觀,幾乎每篇以“理想”為主題的創(chuàng)業(yè)報道里,都將文章的主要脈絡交給了“創(chuàng)業(yè)者如何思考現(xiàn)實問題”,比如“這樣的理想要貫穿每個作品嗎?”“隨著團隊的擴大,這種理想化的風格不會變味嗎?”“會因為盈利壓力做出妥協(xié)嗎?”
田海博似乎也很難例外,他在不同場合都表現(xiàn)出了一個純粹的“創(chuàng)作者”心態(tài):這是承載內(nèi)容最好的媒介形式。
把“創(chuàng)作者”心態(tài)硬塞進“創(chuàng)業(yè)者”的容器里,結果就是現(xiàn)實與理想主義之間的搖擺。
東極六感的起點是《匠木》,這是一款在“藝術性”上得到過充分肯定的作品,作為一款“國風益智”游戲,它以三維的模塊拼接的游戲方式,來吸引玩家探索中國的榫卯文化。2018年,田海博帶著《匠木》參加了故宮與騰訊聯(lián)合舉辦的Nextidea游戲創(chuàng)意大賽,順利獲得金獎;同年他創(chuàng)立了東極六感有限公司,先后獲得了成都市扶持文娛產(chǎn)業(yè)發(fā)展的50萬元資金,以及吉比特的天使輪投資。2020年3月《匠木》獲得發(fā)行版號,一時間成為TapTap、APP Store等游戲榜單的???,被法國吉美博物館收藏,是中國共產(chǎn)黨歷史展覽館里唯一的“游戲”類產(chǎn)品。
而在玩家層面,TapTap與小紅書也多以“國風”、“獨特創(chuàng)意”等關鍵詞組成的評論為主,被認為“在普遍的復制性中實現(xiàn)了原創(chuàng)價值的突破”。
當然也有很多人否定《匠木》在“游戲”本身的表現(xiàn)。同樣是在TapTap上,有玩家就認為《匠木》本身過于聚焦于局部模塊的展現(xiàn),缺乏完整的拼裝過程,在專注傳統(tǒng)文化內(nèi)容的同時也犧牲了作為游戲本體應有的游戲性。
不過幾乎所有人都認為《匠木》最大的價值來自于“實驗性”,并同時默認這種“實驗性”是目前國內(nèi)手游市場的稀缺資源。尤其是具體到成都這座城市來說,東極六感的“異?!憋@得非常必要。
2016年,本土垂類媒體“游戲茶館”對成都的游戲公司開展過一次調(diào)研,認為成都的游戲公司在產(chǎn)業(yè)鏈上極度偏科,多專注于研發(fā)、開發(fā),自運營能力薄弱,而在公司數(shù)量上,占比最多的又多為小企業(yè)、小團隊。因此成都雖在經(jīng)濟體量上貴為“手游第四城”“千游之城”,但缺乏整體氣質,很多玩家在玩游戲時都完全想不到“這個游戲是成都公司做的”——與此同時,善于技術研發(fā)卻不善于創(chuàng)作、發(fā)行的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,又讓成都的游戲多給人一種“代工廠”的感覺。
這就不難理解成都政府對東極六感的青睞:作為產(chǎn)業(yè)名片,他們很體面。
我通過百度簡單地拉了一下“匠木(東極六感)+成都”這對關鍵詞,提到的相關部門機構、項目包括且不限于:四川省經(jīng)濟和信息化廳、成都市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項資金、成都高新區(qū)科技和人才工作局、成都科技企業(yè)孵化器協(xié)會……
但從經(jīng)營者的角度出發(fā),田海博很難被稱得上“合格”,至少很難被稱得上“適合借鑒”。
比如他在《匠木》續(xù)作這件事上,就表現(xiàn)出了一種明顯的“排斥”。
從經(jīng)濟層面考量,《匠木2》并不缺乏立項理由:團隊已經(jīng)有《匠木》的制作經(jīng)驗,也積累了一批忠誠度較高的玩家,在這一基礎之上延伸,一方面可以在更短時間內(nèi)推出一款新作,另一方面,有《匠木》的基礎,也降低了玩家的接受門檻。
有同樣位于成都的心動互娛公司就貢獻了一個實例。他們制作的《紙嫁衣》系列,在下載量與游戲質量上都取得了不俗的成績,taptap評分每部都在9分以上,在app store的解密游戲區(qū),紙嫁衣三部分別排在第一、第二、第四名。新作《紙嫁衣4:紅絲纏》也將于暑期推出。
田海博卻并不打算走此路線,他并不想為東極六感除“傳承傳統(tǒng)文化”之外打下其他標簽,也并不想讓游戲自己制作的游戲獨屬于某一門類。在游戲生產(chǎn)上,他始終保持著一種偏執(zhí)的、堅持原創(chuàng)的理想主義。
在田海博的理想中,這樣可以讓團隊始終保持學習的狀態(tài),并同時積極探索多元的傳統(tǒng)文化,不限于某一脈絡,防止刻板印象的建立:“像我們在做的時候,(如果)做了一個又做一個,然后再做(《匠木》續(xù)作),后面說‘他們(東極六感)是一家榫卯文化公司’……如果有公司說它們是‘中國卡牌王者’、‘中國SLG最強’,我覺得這家公司太無聊了?!?/p>
這也意味著團隊需要更多的精力投入在前期的內(nèi)容學習上,并且在制作過程中始終伴隨著較大的學習強度。
在制作《匠木》的過程中,田海博四處訪問各種木文化研究機構,并通過閱讀大量書籍來探究中國傳統(tǒng)的木文化與榫卯結構的特點,最終為了“突出木香”,《匠木》選擇了一種超現(xiàn)實主義的方式對具象的榫卯刻畫。
《二十四節(jié)氣》的學習成本成倍地增加。在物的刻畫上,《匠木》只需要對“榫卯”一種物象進行描述,而《二十四節(jié)氣》則牽涉四季變化、氣象(風、雨、雷、電),不同地方的建筑風格與民俗,七十二種物候等多個層面,以年為時間軸安排內(nèi)容。就算只計算文本量,《二十四節(jié)氣》就比《匠木》多了幾個數(shù)量級。
“訪學”就是典型的額外成本。為了讓游戲內(nèi)容更加厚重,田海博試圖在“書本”之外找到更多理論支撐,于是頻繁地尋求與高校以及各類文化研究機構合作的機會。遺憾的是,經(jīng)常在提出的時候就被拒絕。
田海博把“拒絕”理解成“很多人依然從心理排斥‘游戲’,認為游戲只是為了‘玩’”,還有一部分歸因在“自身”,“團隊的體量可能達不到對方理想中的標準”,對方的合作無利可圖。
他并不認為這是一個“創(chuàng)業(yè)公司”能改變的現(xiàn)狀:“我覺得這個只能靠整個游戲行業(yè)慢慢的變好,改變大家對游戲的一個這種偏見……(取得更多合作)只能等你的游戲正式上線之后,讓大家了解了你的游戲是在做什么。我們覺得在后續(xù)的內(nèi)容添加的時候可以獲得更多的專家,行業(yè)內(nèi)的指導?!?/p>
研發(fā)層面上,理想主義也閃耀著光環(huán)。
為了解決房屋DIY的搭建問題,團隊利用波函數(shù)算法(在游戲研發(fā)中,可以通過坍縮邏輯做出隨機地形的量子算法)設計了一套全新的程序。這套程序沒有申請專利,田海博認為行業(yè)需要內(nèi)容共創(chuàng)的理想,“能申請,但我們沒申請,我的想法其實就是我既然做完了(前期工作),那大家就看能不能一起做出一些有意思的東西?!?/p>
更進一步,“強調(diào)研發(fā)與獨創(chuàng)”意味著很難通過外包項目來提高生產(chǎn)效率,甚至會反過來因為外包項目降低生產(chǎn)率。
在游戲行業(yè)里,外包作為常規(guī)的生產(chǎn)力補充,主要使用場景有兩個:一個建模等流水線式的重復性工作,將團隊的生產(chǎn)力解放到更重要的研發(fā)過程中;一個是補充團隊短板,例如音樂、劇情、特效、特殊系統(tǒng)開發(fā)。
這兩個核心場景讓外包變成了一項極其重視“ROI管理”的工作——核心資源不是能接到甲方的活,而是是否能把需求拆分多道工序,在保證整體質量的基礎上,爭取變成一個可復制模型重復兌現(xiàn)價值。
而東極六感面臨的問題在于,《匠木》、《二十四節(jié)氣》在內(nèi)容上缺乏前人可直接復制的經(jīng)驗,制作出的產(chǎn)品也難以再被其他公司復制利用,并且反向要求外包團隊支付更多的學習成本來理解他們的“文化認同”,“基本沒有外包接活”。
《二十四節(jié)氣》頂著這些難題完成阿爾法階段,初步通過了內(nèi)部測試,但時間與內(nèi)容就成為了取舍的兩端,團隊不得不因為制作時間的緊迫放棄很多計劃中的內(nèi)容,同時又因為堅持追求不斷延長制作時間,只能一邊研發(fā)一邊砍內(nèi)容。
我很好奇田海博如何看待投資,或者說投資人怎么看待這樣一個“不商業(yè)的團隊”。根據(jù)資料,東極六感至少有過兩輪的融資,最近一輪他們接受了嗶哩嗶哩和騰訊的投資,這是泛ACG產(chǎn)業(yè)明星團隊的標配。
田海博的答案很直白,“錢都一樣的,誰給都一樣”,錦上添花就是“期望投資方能在團隊治理、技術研發(fā)提供幫助”。這個答案比我在“游戲茶館”的采訪里看到的要相對體面一些,當時他顯得更加有“求生色彩”,希望的是“所獲得的融資能用于人才招募以及團隊的基礎運作”。
投資人似乎也很配合這個預期,無論是嗶哩嗶哩還是騰訊,抑或是天使輪投資方吉相,都對東極六感的經(jīng)營“沒什么要求”。這是田海博期望看到的一面,可以更加獨立地策劃內(nèi)容而不受干擾。
我總覺得大廠們其實是在“千金買馬骨”,畢竟這種幾乎沒有期望的投資并不符合生態(tài)投資對項目“工具性”的追求,似乎更放大了“目的性”的一面——一個直接證據(jù)是投資意向發(fā)生在《匠木》參與故宮與騰訊聯(lián)合主辦的Nextidea游戲創(chuàng)意大賽,拿到金獎之后——相比起產(chǎn)能和技術,投資這一階段的小團隊,對于大廠來說更像是一次頗具性價比的“PR”。
東極六感的經(jīng)營狀況也一定程度說明了這個問題。和樂狗、天象這些成都的同行們相比,《匠木》能夠帶給公司的流水基本可以忽略不計,田海博冀希望于《二十四節(jié)氣》可以將公司帶入一個正常的狀態(tài)。當下僅靠外界的投資來維系團隊正常運作,在他看來不是一種好的情況,也并不正常。
田海博試圖從產(chǎn)業(yè)角度來共情大廠們,認為投資帶來更多的先發(fā)優(yōu)勢,但他也不否認自己成為“馬骨”的可能:“如果說得悲觀一點,可能是他們對我們本身就沒有期待?!?/p>
田海博幾乎每個月都會接到政府相關部門的邀請,有時候是配合參與產(chǎn)業(yè)扶持政策的落地,有時候是文旅等部門拋來的欖枝,看看有沒有在“數(shù)字文化保護”等方面進行一些合作。邀請方的總體期望就是“落地有聲”,希望他們的生意能漂漂亮亮地收進城市的名片夾里。
但迫切的“名片需求”,也意味著產(chǎn)業(yè)生態(tài)“跛腳”的積重。在這樣的環(huán)境里,中小型企業(yè)很難“工業(yè)化生產(chǎn)”的基因缺陷很容易被放大。
所謂工業(yè)化,指的不僅僅是生產(chǎn)工具的現(xiàn)代化,更重要的是生產(chǎn)流程量化、模塊化,意味著每個職位之間彼此互相嵌套,銜接順暢。田海博很希望東極六感能夠“工業(yè)化”,至少這可以讓他們有余力在“智力因素”上發(fā)揮更多優(yōu)勢。但中國的游戲產(chǎn)業(yè)分工里,成都長期以來一直是“模塊里的一部分”——參考上海、廣州這些先進城市,缺少的不僅是人才,基礎配置都顯得很不完善。
“標準有一個問題,就是你會把所有東西拆成標準的模塊,然后在標準的時間去交付,在標準的時間切分給標準的執(zhí)行部門。這非常非常需要一個足夠的人力支撐,并不是一個小團隊能夠支撐的一個體系。就比如說我們現(xiàn)在只有 20 個人,我們說要搞標準化,你會發(fā)現(xiàn)(按照標準化細分)每個崗位就一個人,你有可能連崗位占坑的人都招不夠。”
結果就是,小團隊出現(xiàn)了“人手不夠-生產(chǎn)力不夠-時間不夠-產(chǎn)出不夠-收入不夠-預算不夠-人手不夠”的死循環(huán),田海博會焦慮那些備受重視的愿景沒有辦法及時拿出“結果”來兌現(xiàn)。
焦慮之下,東極六感的團隊分工變得有些模糊,成員往往身兼數(shù)職,需要花更多時間在協(xié)調(diào)溝通上。游戲設計師出身的謝耳朵,現(xiàn)在擔任團隊的項目經(jīng)理,需要他參與其中的任務的復雜程度堪比拼貼的馬賽克:“策劃細節(jié)的設計,包括世界觀,比如世界觀觀察設計,很多更深入的有些 AI 的系統(tǒng)設計行為樹,包括引擎里面調(diào)整我都要去參與?!?/p>
他們無法給人才支付在成都具有競爭力的薪酬,也不愿意招實習生,“緩解不了壓力”是謝耳朵對于招實習生的評價,“當下團隊最主要還是在有限的時間里去生產(chǎn)更多的內(nèi)容,(招成熟員工)比帶實習生劃算得多,教實習生其實是企業(yè)在支付成本”。
我試著用招聘軟件搜索了東極六感的職位,在boss直聘、拉勾招聘等招聘網(wǎng)站中,東極六感有13個在招崗位,對技術美術(25-30k)、游戲美術總監(jiān)(20-25k)、游戲UI(10-15k)、特效(8-13k)、原畫師(10-15k)等職業(yè)的要求都是需要3-5年的工作經(jīng)驗。以底薪來計算進行橫向對比,東極六感給出的薪資基本位于成都薪資的中位。
以極其粗糙的方式估算(平均每位員工一年拿到12k),按照目前團隊25人的規(guī)模,東極六感現(xiàn)有融資數(shù)字剛剛好覆蓋一年左右的人力成本。
所以在所有可能的對話機會里,田海博都試圖讓相關部門注意到“生態(tài)”問題。最近的一次“諫言”就發(fā)生在6月,成都數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟以“紓困”“摸底”為核心對成都市內(nèi)規(guī)模化的游戲企業(yè)進行調(diào)研,東極六感被列為調(diào)研計劃里的重點企業(yè)。
根據(jù)數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的宣講,田海博認為自己應該有所信心。例如成都市政府正在大力推進文化產(chǎn)業(yè)建設,在成都“三城三都”(三城:世界文創(chuàng)名城、旅游名城、賽事名城,三都:國際美食之都、音樂之都、會展之都)的規(guī)劃中,游戲產(chǎn)業(yè)、電競文化順應了這一趨勢,《2020年成都互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展狀況報告》顯示,成都數(shù)字文創(chuàng)領域企業(yè)實現(xiàn)的營業(yè)收入占到了成都互聯(lián)網(wǎng)相關企業(yè)全年營業(yè)收入總和的近一半,引領了成都互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
另一方面,成都在理論上也具有相對豐富的潛在人才。成都范圍內(nèi)有超過50所高校,其中2所985、5所211,近幾年大廠在高校合作這件事上表現(xiàn)出了極高的熱情,比如騰訊游戲學院就聯(lián)合電子科技大學聚焦新工科建設,在學科建設、人才培養(yǎng)、科研成果轉化等方面開展長期、緊密的戰(zhàn)略合作。許多第三方報告都支持這個理論的真實性,拉勾網(wǎng)發(fā)布的《2020-2021網(wǎng)絡游戲行業(yè)人才招聘報告》就顯示,成都游戲產(chǎn)業(yè)的人才供需比位于僅次于北京和上海,人才與就業(yè)機會均比較樂觀。
只是相比信心,更能決定一家游戲公司生死的,更多是市場耐心。
在近一年的時間中,東極六感以《二十四節(jié)氣》開發(fā)團隊為“對外形象”先后參加過兩次成都文產(chǎn)辦的相關活動。一次是《2022年度成都市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項資金申報項目》,另一次是2022年3月,文創(chuàng)金融路演創(chuàng)投營—“超級創(chuàng)始人面對面”活動。活動由成都市文產(chǎn)辦、四川省投資基金業(yè)協(xié)會指導,成都市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展促進中心、天府數(shù)字文創(chuàng)城管委會、成都天府文創(chuàng)金融科技有限公司、中國民生銀行成都分行等組織共同舉辦。
而為了增加作品本身的社會價值,取得評審團隊更多的關注,《二十四節(jié)氣》在宣講與路演時弱化了自己的游戲屬性,而更強調(diào)自身對于文化傳承的積極性。在這兩次活動中,先是將自己定義為“非物質文化遺產(chǎn)二十四節(jié)氣數(shù)字化推廣應用”,后又在宣講中談到,《二十四節(jié)氣》會基于中國二十四節(jié)氣元素設計,結合川西名居和成都十二月市等文化符號為本土文化做宣傳引流。
這種操作很有大廠味道?!锻跽邩s耀》近年就頻繁地與文旅產(chǎn)業(yè)達成合作關系,其中光是與敦煌研究院就先后促成了三次合作,且在合作中逐漸從人物皮膚、角色設立深化至更深層次的文化敘事,意在讓青少年更好地接受中國傳統(tǒng)文化。
田海博認為這種選擇具有多方層面的考慮。在政策上,政府會更多予以文化宣傳上的指導,同時為自身的存在賦予一定的地位。而更加實際的層面考慮則是,游戲版號的限制使很多相關部門的領導對游戲行業(yè)有一定的憂慮,弱化自身的游戲定位,強調(diào)文化宣傳,則代表著游戲行業(yè)不得不如此做的無奈。
不過,另一條新聞的出現(xiàn)卻揭露了“游戲進行自我改造”潛在的“危機”:6月22日,董宇輝在直播帶貨時介紹李白,卻無奈地說“我和你們說李白,你們卻只說他是刺客”——這句話引發(fā)了很多爭議,一種主要的觀點認為李白作為浪漫主義詩人,并不會對“浪漫主義敘事”的“游戲產(chǎn)業(yè)”感到反感,更何況他本身也有“十步殺一人”的武俠情懷——董宇輝實際上也是在片面理解“李白”,背后更像是在抒發(fā)對于游戲的偏見。
我把這篇新聞的評論區(qū)翻了出來,田海博沒有考慮太多,很快站在了董宇輝這一邊,“游戲的敘事需要有一套共通的底層邏輯,在此之上再怎么魔改二創(chuàng),都可以傳達出清晰的精神價值”。他表現(xiàn)出了對策劃內(nèi)容上的偏執(zhí),在他眼中,李白一開始被賦予刺客的設定,并非是在賦予李白的更多的精神價值,而只是為了降低玩家的接受成本。因此不管之后如何再與文化機構合作,《王者榮耀》底層無邏輯、碎片化的敘事內(nèi)容始終會讓其處于一個尷尬的地位。
我不確定抱著對輸出精神價值的偏執(zhí),對于創(chuàng)業(yè)者是不是一件好事。唯一能確定的是,東極六感在敘事上正在做同樣的事,他們正在為《二十四節(jié)氣》重新編排敘事邏輯:掌管四季變換的“四季之神”因為現(xiàn)代工業(yè)的發(fā)展逐漸、信仰者的流失失去靈力,他們不得不以平民身份融入社會,淪為社畜……
所以回到開頭,要在成都這樣一座城市,從0到1做出一個“動森”有多難?
可以肯定的是,僅靠“元宇宙風口”對“動森模式”的贊賞是遠遠不夠的。因為這種贊賞只停留在元宇宙的想象之中,而且不留情面地說,將元宇宙與《動森》這種開放世界的游戲對標,反而恰恰體現(xiàn)出企業(yè)們規(guī)劃元宇宙時想象力的局限,《動森》只是在當下最合適的“平替”。
更何況元宇宙本身并不是一種全新的技術,元宇宙公司們所幻想的“機械降神”與技術烏托邦僅在幻想上成立。
所以如果要從具體實踐層面出發(fā),中國要做出一個“動森”,技術反而是最不重要的。真正影響企業(yè)能不能做出動森的因素,往往是那些規(guī)劃者所不愿提及的、選擇性忽視的現(xiàn)實問題。對于一個中小企業(yè)來說,要做出動森一樣理想的產(chǎn)品,需要的是經(jīng)過詳細梳理策劃后的內(nèi)容敘事、美術設計、研發(fā)測試,以及不斷地與當?shù)卣⑽幕瘷C構合作,尋求專業(yè)的指導意見,項目投資。
甚至談論這些都還是太過理想。因為城市的人才涌進,企業(yè)難以給出有競爭力的薪資待遇,甚至連與機構的合作往往都難以開始,因為自身的體量的不足,以及外界對游戲始終抱有的自上而下的審視。所以如果真的去幫扶做一個動森,那么人才、持續(xù)流動的薪資以及推動整體行業(yè)在社會中的地位上升,都是必不可少的條件。
只有做到這些,“動森”在中國實現(xiàn)才在基礎設施層面成為可能。也就是說,“動森”不需要技術,而需要一個能支撐做“動森”的寬松環(huán)境。
那么《二十四節(jié)氣》能在成都做成嗎?
答案只能交給以后。但不管能不能做成,田海博與東極六感的故事都可以給我們對產(chǎn)業(yè)整體的關注帶來新的思考,如果《二十四節(jié)氣》順利地在規(guī)劃內(nèi)面世,說明產(chǎn)業(yè)正擁有更多的活力,外界對游戲的包容度也逐漸提高,如果不能在規(guī)劃內(nèi)面世,那也就說明,游戲產(chǎn)業(yè)在當下還是太工具理性了,結果符合理性推演,但也在標準化上排斥了更多的可能性。
參考文獻
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落日間.《元宇宙的廁所會堵嗎?》