文|雷科技
最近游戲廠商都很忙,忙著大動作地收購游戲公司。
微軟前腳剛買完Bethesda的母公司ZeniMax Media,又在今年一月宣布要全資收購動視暴雪。這一消息出來不到兩周,EA也先后宣布完成對《F1》《塵?!窂S商Codemasters和《超級棒球》系列開發(fā)商Metalhead Software工作室的收購工作,Take-Two更是以總計127億美元收購手游公司Zynga。
至于索尼這邊,前段時間索尼互娛正式宣布完成對《命運》系列開發(fā)商BUNGIE的收購,BUNGIE今后將作為SIE旗下的獨立子公司,保持多平臺的策略,并繼續(xù)由現(xiàn)有的管理層進行管理。隨后,索尼互動娛樂CEO吉姆萊恩更是表示收購行為不會停止,引發(fā)了網(wǎng)友的種種猜測。
近日,根據(jù)國外游戲媒體GameIndustry報道,前Square Enix EU旗下工作室Eidos Montreal的創(chuàng)始人Stephane D'Astous透露,索尼有意收購Square Enix Tokyo,從而拿下《尼爾》《最終幻想》《八方旅人》《三角戰(zhàn)略》和《勇者斗惡龍》等知名游戲IP。
為了鞏固自己在游戲市場的地位,索尼互娛將會竭盡全力完成大型收購來增強PS陣營的吸引力,這點是毋庸置疑的。問題在于,作為在全球都享有盛名的知名游戲大廠,Square Enix是怎么淪落到要被索尼收購的?如果索尼互娛真的能夠完成對Square Enix Tokyo的收購,那么主機游戲市場又會發(fā)生怎樣的變化?
SE的困局
雖然曾經(jīng)風光無限,但是如今的SE早已陷入困局之中。
回顧最近兩年,Square Enix在游戲上的投資著實不少,除了少數(shù)日式游戲以外,更是著力推出了不少貼近歐美市場消費習慣的“3A大作”,希望借此扭轉(zhuǎn)近些年來的經(jīng)營頹勢。其中的代表作,自然就是重金拿下漫威版權(quán)后打造的《漫威復仇者》和《漫威銀河護衛(wèi)隊》。
盡管Square Enix一心想用漫威打開歐美市場,但是這批歐美游戲的最終表現(xiàn)卻是令人失望的。特別是《漫威復仇者聯(lián)盟》和《先驅(qū)者》,略顯傳統(tǒng)的游戲形式和著力刻畫的在線模式嚴重妨礙了游戲的發(fā)展,至于《漫威銀河護衛(wèi)隊》,雖然是近年來難得的口碑之作,但是銷量不甚理想,最終這些游戲給公司造成了將近2億美元的損失。
進入2022年后,或許是為了給去年的表現(xiàn)填坑,Square Enix一改過去的發(fā)行策略,成為了全球少見的高產(chǎn)游戲公司。在這半年時間里,Square Enix一口氣推出了包括《三角戰(zhàn)略》《巴比倫的隕落》《最終幻想:起源天堂的陌生人》《陸行鳥賽車GP》在內(nèi)的一系列作品。
值得注意的是,這四款游戲全部都是外包之作,其中《最終幻想:起源》外包給了光榮特庫摩旗下的忍龍小組,《巴比倫的隕落》外包給了白金工作室,《三角戰(zhàn)略》外包給了Artdink和Netchubiyori來進行開發(fā),小廠Arika則承擔了《陸行鳥賽車GP》的開發(fā)工作。
如此草率的外包策略,結(jié)果自然是可以預見的。四款作品中,除了《三角戰(zhàn)略》素質(zhì)不錯之外,《最終幻想:起源》玩法有趣但是畫面不行,《陸行鳥賽車GP》根本就是走錯平臺的手機游戲,《巴比倫的隕落》則是遭遇了口碑和銷量的雙重失敗,最近在線人數(shù)已經(jīng)跌至1人。
從口碑上看,自2017年以來,Square Enix似乎已經(jīng)有長達五年時間沒有再推出過有口皆碑的原創(chuàng)作品;從銷量上看,除了《尼爾:機械紀元》《最終幻想VII:重制版》《勇者斗惡龍11》以外,Square Enix的絕大部分原創(chuàng)作品都未能達到銷量預期,甚至還會造成預期之外的虧損。
最終,在2022年5月2日下午,來自瑞典的Embracer集團宣布從日本游戲大廠 Square Enix手中收購了水晶動力、Eidos蒙特利爾和Square Enix蒙特利爾三家工作室,以及50余個游戲IP的所有權(quán)。
從財務指標上看,目前Square Enix的經(jīng)營狀況良好,在出售歐美游戲業(yè)務后,他們將“投資區(qū)塊鏈、人工智能、云計算等領域,并開展一些新的業(yè)務”。如果爆料正確的話,長年累月的虧損,讓Square Enix已經(jīng)有些心涼,這個決定,很大程度上也代表了Square Enix對游戲業(yè)務的態(tài)度。
索尼需要更多
2019年初,剛剛上任不久的索尼互娛的總裁兼CEO Jam Ryan,在接受日本《產(chǎn)經(jīng)新聞》采訪時表示,索尼未來會對并購和收購游戲公司的做法采取開放態(tài)度,諸如谷歌、亞馬遜這樣的大公司現(xiàn)在也開始踏足游戲產(chǎn)業(yè),使得“內(nèi)容比過去更加重要?!?/p>
事實上,拋掉手上的虛擬資產(chǎn),購買真正有價值的實體資產(chǎn),正變成越來越多大公司的首要任務。對于索尼互娛來說,并購行業(yè)巨頭不僅能哄好股東的心情,還能讓財務報表變得更好看,將影響力巨大的發(fā)行商收入麾下更是可以增加自己的品牌號召力,何樂而不為呢?
在近兩年的時間里,索尼先后收購了《命運2》開發(fā)商BUNGIE、加拿大游戲制作組Haven studios、《死亡回歸》開發(fā)商Housemarque、移植/重制游戲開發(fā)商Nixxes、Firesprite和Bluepoint,更收購了電競平臺Repeat.gg,讓玩家能夠更加便利地參與線上錦標賽。盡管沒有微軟一擲千金的巨額收購,但是索尼的收購計劃確實在穩(wěn)步進行中。
那么問題來了,既然已經(jīng)確定要花錢了,那么索尼接下來會把錢花在哪呢?
個人認為,和索尼“穿著一條褲子”的Square Enix確實是個不錯的選擇。索尼和Square Enix一直有著相當不錯的合作關(guān)系,在索尼初入主機市場時,正是《最終幻想7》的推出,一舉奠定了初代PS的主機霸主地位,后續(xù)歷代最終幻想作品都是PS主機的壓軸之作。在Square Enix最困難的時候,索尼也曾多次出手相助。
在微軟接連收購Bethesda、動視暴雪,主機大戰(zhàn)愈演愈烈的情況下,手握大量優(yōu)質(zhì)游戲IP和制作組的Square Enix無疑是索尼需要極力爭取的對象。如果索尼希望能夠加強在亞洲市場的影響力,那么收購同為日本公司且手握大量優(yōu)質(zhì)游戲資源的SE顯然是一個十分合理的方案。
總的來說,個人認為這起收購確實是可能發(fā)生的。在意識到原創(chuàng)IP和自家工作室的局限性后,越來越多的大型游戲廠商開始把收購新公司作為增加研發(fā)力度的做法。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2022年前四個月游戲業(yè)并購案金額加起來就已經(jīng)超過了過去六年的總和,而游戲行業(yè)里迄今為止的最大的十起收購案,有八起發(fā)生在這兩年。
對于游戲平臺而言,獨家內(nèi)容一直是確保產(chǎn)品能獲得成功的關(guān)鍵,索尼用《最后生還者》和《神秘海域》度過了艱難的PS3時期,用《地平線:零之黎明》與《對馬島之鬼》大幅延長了PS4的生命周期。如今,下一代單機的戰(zhàn)爭已經(jīng)進入白熱化,是微軟借助“鈔能力”重現(xiàn)Xbox 360的榮景,還是索尼繼續(xù)保持游戲市場的領先位置,讓我們拭目以待。