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原神,憑什么擺平任天堂?

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原神,憑什么擺平任天堂?

在國內(nèi)和海外兩個(gè)市場(chǎng),它成功的關(guān)鍵原因并不相同。

圖片來源:Unsplash-Cláudio Luiz Castro

文|張書樂

在游戲出海的“急先鋒”中,《原神》是繞不過的一個(gè)話題。

2020年9月28日,當(dāng)《原神》上市時(shí),業(yè)界并沒把它當(dāng)回事。

上架之前,圍繞《原神》的評(píng)價(jià),大多在指責(zé)它山寨了日本經(jīng)典游戲《塞爾達(dá)傳說》。

很快這種質(zhì)疑變成了“致敬”,包括《塞爾達(dá)傳說》的東家、日本頂級(jí)游戲公司任天堂也加入到了推介《原神》并納入自己主機(jī)平臺(tái)的行列之中。

有著游戲界“最強(qiáng)法務(wù)部”之稱、對(duì)侵權(quán)行為總是擊殺模式的任天堂,這一次沒有一個(gè)都不原諒,理由很簡單,作為游戲孤島的日本,也被原神所攻克。在截止2020年末短短3個(gè)月時(shí)間,《原神》的海外收入高達(dá)1.6億美元(約160億日元),而日本市場(chǎng)就貢獻(xiàn)了56億日元……

各種榮耀也接憧而來。

2021年12月,有“游戲界奧斯卡”之稱的TGA 2021年度頒獎(jiǎng)典禮上,《原神》獲得2021年度最佳移動(dòng)游戲大獎(jiǎng),也是中國首個(gè)原創(chuàng)IP游戲獲得此獎(jiǎng);在此之前,則App Store 2020年度游戲、Google Play 2020年度游戲、全球第二大游戲展會(huì)TGS人氣票選第一、日本權(quán)威游戲雜志Fami通最受期待榜等各種獎(jiǎng)項(xiàng)拿到手軟。

包括官方也在認(rèn)同《原神》的成績,2021年7月27日,商務(wù)部服貿(mào)司發(fā)布了《關(guān)于公示2021-2022年度國家文化出口重點(diǎn)企業(yè)和重點(diǎn)項(xiàng)目名單的通知》,在附件《重點(diǎn)項(xiàng)目名單》的公示名單中,其中就出現(xiàn)了“米哈游原神游戲軟件”的身影。

為何《原神》會(huì)成功?

撥開迷霧,會(huì)發(fā)現(xiàn)另一個(gè)有趣的事實(shí):在國內(nèi)和海外兩個(gè)市場(chǎng),它成功的關(guān)鍵原因并不相同。

在國內(nèi)的成功關(guān)鍵,如米哈游董事長蔡浩宇說的那樣,要把掌機(jī)的感覺搬到手游上。直接轟擊了國內(nèi)游戲一貫的“左手抄襲、右手換皮”的產(chǎn)品思維。

但這一招在國外卻無法實(shí)施。

尤其是在日本游戲市場(chǎng),主機(jī)游戲泛濫,給手游加上掌上游戲機(jī)的體驗(yàn)并不足以刺激當(dāng)?shù)赝婕业南M(fèi)心智,那又是如何實(shí)現(xiàn)破局的呢?

在傳統(tǒng)認(rèn)知中,由于日本本土游戲產(chǎn)業(yè)十分發(fā)達(dá),海外游戲廠商很難立足,因此日本往往被游戲發(fā)行商們視為“游戲孤島”。

《原神》的打法中就加入文化破局的意味。

作為二次元游戲,和日本玩家的審美習(xí)慣有一定的接近性,于是乎強(qiáng)大的游戲文化營銷就有了用武之地:在日本二次元圣地秋葉原,便一度被《原神》的廣告所覆蓋;而不斷上線的新角色和開放世界的全新故事線,則讓日本玩家猶如追漫畫連載一般……

黏性由此而生。

盡管在2021年2月同樣是以主機(jī)標(biāo)準(zhǔn)研發(fā)二次元手游的日本游戲《賽馬娘》出現(xiàn),且首月收入便超過1.3億美元,短暫壓過了《原神》。

但很快《原神》即通過大幅度的內(nèi)容迭代返回巔峰。

事實(shí)上,在全球各地,《原神》的進(jìn)擊都有一定的因地制宜:骨子里是中國文化的韻味,進(jìn)入新市場(chǎng)則講求文化傳導(dǎo)的兼容并包。

前提是決不能為了迎合國外玩家而異化中國元素。

恰恰是在一眾《原神》的海外開拓中,代入感變成了最為關(guān)鍵的法寶。

扎根重慶的帕斯亞科技副總裁鄧永進(jìn)就清醒的認(rèn)知到,想要打造一款面向全球的游戲,其講故事的基本邏輯應(yīng)該建立在世界文化的共通點(diǎn)之上,例如愛與恨、親情與友情、勇敢和正義等,這樣玩家理解成本小,代入感也會(huì)更強(qiáng)。

于是,2018年這家公司推出了經(jīng)營類《波西亞時(shí)光》,80%的收入來自海外。

一位74歲高齡、這款游戲的體驗(yàn)時(shí)長超過2000小時(shí)的玩家甚至評(píng)價(jià)道:自己28歲的孫女很喜歡,買了送給自己,體驗(yàn)之下覺得任何人都可以玩、無論老少。

盡管看游戲的名字,完全的西式風(fēng)格。

別擔(dān)心,這只是貼近性,在游戲場(chǎng)景里隨處可見石獅子、馬踏飛燕以及重慶的解放碑、大劇院甚至火鍋等。

甚至還以“葫蘆兄弟”為原型,創(chuàng)設(shè)了7個(gè)“呼嚕兄弟”(Hulu Brother)。

結(jié)果,外國玩家總只看見六兄弟。尋找走散的那個(gè)甚至成了玩家的自發(fā)任務(wù):各種資料查閱才知道了葫蘆兄弟的六娃,能力是隱身……

結(jié)果,逆向自發(fā)的游戲行為,成了海外玩家對(duì)中國文化的好奇心的一座橋梁,或許連設(shè)計(jì)者都沒想到。

游戲出海,還能這么玩,一下子,棋盤活了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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原神,憑什么擺平任天堂?

在國內(nèi)和海外兩個(gè)市場(chǎng),它成功的關(guān)鍵原因并不相同。

圖片來源:Unsplash-Cláudio Luiz Castro

文|張書樂

在游戲出海的“急先鋒”中,《原神》是繞不過的一個(gè)話題。

2020年9月28日,當(dāng)《原神》上市時(shí),業(yè)界并沒把它當(dāng)回事。

上架之前,圍繞《原神》的評(píng)價(jià),大多在指責(zé)它山寨了日本經(jīng)典游戲《塞爾達(dá)傳說》。

很快這種質(zhì)疑變成了“致敬”,包括《塞爾達(dá)傳說》的東家、日本頂級(jí)游戲公司任天堂也加入到了推介《原神》并納入自己主機(jī)平臺(tái)的行列之中。

有著游戲界“最強(qiáng)法務(wù)部”之稱、對(duì)侵權(quán)行為總是擊殺模式的任天堂,這一次沒有一個(gè)都不原諒,理由很簡單,作為游戲孤島的日本,也被原神所攻克。在截止2020年末短短3個(gè)月時(shí)間,《原神》的海外收入高達(dá)1.6億美元(約160億日元),而日本市場(chǎng)就貢獻(xiàn)了56億日元……

各種榮耀也接憧而來。

2021年12月,有“游戲界奧斯卡”之稱的TGA 2021年度頒獎(jiǎng)典禮上,《原神》獲得2021年度最佳移動(dòng)游戲大獎(jiǎng),也是中國首個(gè)原創(chuàng)IP游戲獲得此獎(jiǎng);在此之前,則App Store 2020年度游戲、Google Play 2020年度游戲、全球第二大游戲展會(huì)TGS人氣票選第一、日本權(quán)威游戲雜志Fami通最受期待榜等各種獎(jiǎng)項(xiàng)拿到手軟。

包括官方也在認(rèn)同《原神》的成績,2021年7月27日,商務(wù)部服貿(mào)司發(fā)布了《關(guān)于公示2021-2022年度國家文化出口重點(diǎn)企業(yè)和重點(diǎn)項(xiàng)目名單的通知》,在附件《重點(diǎn)項(xiàng)目名單》的公示名單中,其中就出現(xiàn)了“米哈游原神游戲軟件”的身影。

為何《原神》會(huì)成功?

撥開迷霧,會(huì)發(fā)現(xiàn)另一個(gè)有趣的事實(shí):在國內(nèi)和海外兩個(gè)市場(chǎng),它成功的關(guān)鍵原因并不相同。

在國內(nèi)的成功關(guān)鍵,如米哈游董事長蔡浩宇說的那樣,要把掌機(jī)的感覺搬到手游上。直接轟擊了國內(nèi)游戲一貫的“左手抄襲、右手換皮”的產(chǎn)品思維。

但這一招在國外卻無法實(shí)施。

尤其是在日本游戲市場(chǎng),主機(jī)游戲泛濫,給手游加上掌上游戲機(jī)的體驗(yàn)并不足以刺激當(dāng)?shù)赝婕业南M(fèi)心智,那又是如何實(shí)現(xiàn)破局的呢?

在傳統(tǒng)認(rèn)知中,由于日本本土游戲產(chǎn)業(yè)十分發(fā)達(dá),海外游戲廠商很難立足,因此日本往往被游戲發(fā)行商們視為“游戲孤島”。

《原神》的打法中就加入文化破局的意味。

作為二次元游戲,和日本玩家的審美習(xí)慣有一定的接近性,于是乎強(qiáng)大的游戲文化營銷就有了用武之地:在日本二次元圣地秋葉原,便一度被《原神》的廣告所覆蓋;而不斷上線的新角色和開放世界的全新故事線,則讓日本玩家猶如追漫畫連載一般……

黏性由此而生。

盡管在2021年2月同樣是以主機(jī)標(biāo)準(zhǔn)研發(fā)二次元手游的日本游戲《賽馬娘》出現(xiàn),且首月收入便超過1.3億美元,短暫壓過了《原神》。

但很快《原神》即通過大幅度的內(nèi)容迭代返回巔峰。

事實(shí)上,在全球各地,《原神》的進(jìn)擊都有一定的因地制宜:骨子里是中國文化的韻味,進(jìn)入新市場(chǎng)則講求文化傳導(dǎo)的兼容并包。

前提是決不能為了迎合國外玩家而異化中國元素。

恰恰是在一眾《原神》的海外開拓中,代入感變成了最為關(guān)鍵的法寶。

扎根重慶的帕斯亞科技副總裁鄧永進(jìn)就清醒的認(rèn)知到,想要打造一款面向全球的游戲,其講故事的基本邏輯應(yīng)該建立在世界文化的共通點(diǎn)之上,例如愛與恨、親情與友情、勇敢和正義等,這樣玩家理解成本小,代入感也會(huì)更強(qiáng)。

于是,2018年這家公司推出了經(jīng)營類《波西亞時(shí)光》,80%的收入來自海外。

一位74歲高齡、這款游戲的體驗(yàn)時(shí)長超過2000小時(shí)的玩家甚至評(píng)價(jià)道:自己28歲的孫女很喜歡,買了送給自己,體驗(yàn)之下覺得任何人都可以玩、無論老少。

盡管看游戲的名字,完全的西式風(fēng)格。

別擔(dān)心,這只是貼近性,在游戲場(chǎng)景里隨處可見石獅子、馬踏飛燕以及重慶的解放碑、大劇院甚至火鍋等。

甚至還以“葫蘆兄弟”為原型,創(chuàng)設(shè)了7個(gè)“呼嚕兄弟”(Hulu Brother)。

結(jié)果,外國玩家總只看見六兄弟。尋找走散的那個(gè)甚至成了玩家的自發(fā)任務(wù):各種資料查閱才知道了葫蘆兄弟的六娃,能力是隱身……

結(jié)果,逆向自發(fā)的游戲行為,成了海外玩家對(duì)中國文化的好奇心的一座橋梁,或許連設(shè)計(jì)者都沒想到。

游戲出海,還能這么玩,一下子,棋盤活了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。