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國內(nèi)游戲這半年,巔峰未至還是巔峰已過?

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國內(nèi)游戲這半年,巔峰未至還是巔峰已過?

游戲成本直線攀升。

文|鋅刻度 流 星

編輯|陳鄧新

2022年過去大半,游戲市場現(xiàn)在怎樣了?

7月21日,中科院發(fā)出一份報告稱,硬科技離不開游戲技術(shù),并指出過去50年來,電子游戲和前沿技術(shù)始終是相伴相生、互為促進(jìn)的關(guān)系。“游戲技術(shù)已經(jīng)成為文旅文保、工業(yè)和自動化、醫(yī)療、芯片等諸多領(lǐng)域不可替代的一部分”,最后盛贊游戲技術(shù)是探索人類未來虛擬與現(xiàn)實融合發(fā)展的強(qiáng)大動力源。

能得到中科院如此贊譽,一直背負(fù)沉重監(jiān)管壓力的游戲企業(yè)和從業(yè)者們自是受寵若驚,不過,這份贊譽雖有分量,卻不能令經(jīng)歷寒冬的企業(yè)們重振信心,亦不能改變游戲市場在今年表現(xiàn)出的頹勢。

在同一天,中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布了《2022年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。

報告的結(jié)果并不理想——2022年1至6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,是近年來的首次同比下降;與此同時,游戲用戶規(guī)模約6.6億人,同比下降了0.13%。

明明有著最優(yōu)質(zhì)的付費玩家群體買單,有直播和短視頻等平臺的引流機(jī)制助力,還有數(shù)量龐大的游戲企業(yè)作為引擎,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)卻一反之前野蠻增長的態(tài)勢,增速迅速下滑,甚至出現(xiàn)倒退跡象,這樣的結(jié)果,自然會讓很多人摸不著頭腦。

但對于“局內(nèi)”的企業(yè)和從業(yè)者而言,這樣的結(jié)果卻可能是意料之中的。

工業(yè)化轉(zhuǎn)型、版號寒冬、防沉迷新規(guī)……對于國內(nèi)游戲市場而言,一個不那么輕松的“版本更新”,也許已悄然降臨。

當(dāng)優(yōu)質(zhì)的玩家群體不再增長

當(dāng)看到《2022年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,中國玩家數(shù)量已達(dá)約6.6億人時,不禁令人有些感慨。

國內(nèi)玩家數(shù)量的增長,其實很少有一帆風(fēng)順的時候。

如今,電子游戲長成千億產(chǎn)業(yè),創(chuàng)造了大量的稅收和工作崗位,輕松撬開回歸理性的年輕一代消費者的錢包,刺激消費拉動經(jīng)濟(jì)的整個過程,就擺在逐漸掌握市場話語權(quán)的人們面前,即便是對游戲抱有最大惡意和偏見的人,也無法否認(rèn)這個產(chǎn)業(yè)取得的輝煌成就。

但遺憾的是,這個已經(jīng)創(chuàng)下輝煌成就的市場,如今正在喪失供它獲取成就的最強(qiáng)動力——玩家增長。

2022年上半年,玩家規(guī)模同比下降了0.13%,這是自2014年以來,國內(nèi)玩家增長首次出現(xiàn)下降的情況。報告將原因歸結(jié)于“用戶數(shù)量趨近飽和”及“防沉迷新規(guī)落地和未保工作逐漸深化”,結(jié)合實際來看,這樣的評價是比較準(zhǔn)確的。

玩家會趨近飽和,并不是什么不可能的事。游戲市場有其特定的目標(biāo)人群,通常而言,“年輕人”往往會被認(rèn)為是游戲產(chǎn)品的消費主力,我們可以大致將年輕人的年齡區(qū)間定在15至35歲,而據(jù)中國統(tǒng)計年鑒2021年數(shù)據(jù)顯示,我國15至34歲的人群總數(shù)也僅有約3.64億人(2020年)。

換句話說,如今的游戲市場,除了將能吸收的年輕人盡數(shù)收入囊中外,其實還吸收了大量處在灰色地帶的未成年用戶和游戲消費意愿被認(rèn)為不及年輕人的中年玩家。

如果我們將這個能轉(zhuǎn)化為玩家的年齡區(qū)間繼續(xù)擴(kuò)張,當(dāng)然可以得到一個遠(yuǎn)超過6.6億的數(shù)字,但是,游戲市場真的能將這些人全部轉(zhuǎn)化為玩家嗎?

0到4歲的幼兒能成為廠商們的目標(biāo)群體嗎?45歲后,因為家庭和工作失去學(xué)習(xí)新游戲熱情、罹患“電子陽痿”的中年人能成為廠商們的目標(biāo)人群嗎?

也許對于使用門檻極低的短視頻或者直播而言,這個答案還存在不確定性,但對于本身就擁有較高游玩下限的游戲產(chǎn)品而言,著實無法違心地作出肯定的答復(fù)。

就這樣,一個無法忽視的事實就這樣不經(jīng)意間出現(xiàn)在了游戲市場面前——玩家增長的速度,已經(jīng)超過其仰仗的年輕人群體增長的速度,提前達(dá)到了自身的極限。

主流賽道發(fā)掘出來的玩家群體已經(jīng)觸及天花板,國內(nèi)游戲廠商已經(jīng)走進(jìn)了存量時代。

從國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展來看,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)總會經(jīng)歷從增量時代的野蠻生長到存量時代的尸山血海的過程,只是游戲產(chǎn)業(yè)一直沒有想到這樣的情況也會發(fā)生在自己身上。

對于國內(nèi)游戲市場而言,玩家實在是太過重要。

自從國內(nèi)開始進(jìn)入頁游和端游時代,國內(nèi)玩家就一直是相當(dāng)優(yōu)質(zhì)的的消費群體,不僅消費意愿強(qiáng),并且付費力度也超過了歐美、日本等熱門地區(qū)。

根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院2021年整理的數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)玩家從不充值游戲的“白嫖”玩家占比僅有9%,而全球的水平是26%,美國與日本則分別為32%與39%,遠(yuǎn)比中國高得多。

圖片來源:前瞻經(jīng)濟(jì)學(xué)人APP

可以說,國內(nèi)游戲企業(yè)的一個個流水奇跡,都是建立在玩家的一擲千金之上的。

不斷增長的優(yōu)質(zhì)付費用戶吸引了很多創(chuàng)業(yè)者和企業(yè)轉(zhuǎn)向游戲產(chǎn)業(yè),因為這給了他們一個希望,就是只要時間足夠,他們也可以通過積攢用戶去復(fù)刻一些大廠的成功經(jīng)驗。

然而,當(dāng)最優(yōu)質(zhì)游戲玩家群體停止增長后,在一個步入存量市場的新時代里,游戲企業(yè)們就不得不直面頭部產(chǎn)品對市場的統(tǒng)治力。

在過去,以“上海F4”為代表的新銳公司通過高質(zhì)量新游和開拓新賽道“彎道超車”大廠的事跡,鼓舞了很多想要進(jìn)入行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者和小體量的企業(yè)。不過,隨著游戲在玩法和美術(shù)上進(jìn)一步內(nèi)卷,如今游戲產(chǎn)品在玩法上已經(jīng)重度化到相當(dāng)高程度,后來者想要依靠游戲質(zhì)量“彎道超車”,真的有可能嗎?

與頭部謀食,談何容易?

回首2018前后,游戲市場迎來了新一輪的“升級”——打開女性市場的《戀愛與制作人》,沖擊SLG市場的《萬國覺醒》,以及為二次元賽道添了一把猛火的《明日方舟》。

這些產(chǎn)品取得的成功,不僅為它們背后的新銳游戲公司贏得了大量流水和玩家,也讓其他游戲公司看到了突破掌握游戲市場的龍頭企業(yè)堵截的可能性。

不過,對于國內(nèi)大部分企業(yè)而言,他們很少有自己去開拓挖掘一條熱門賽道的實力和運氣,因此,在新銳公司產(chǎn)出爆款帶火賽道后,很多游戲公司選擇的打法其實與渠道時代別無二致——“換皮”。

當(dāng)然,時間到了2018年,單純更換美術(shù)資源的換皮打法已經(jīng)徹底失去了市場影響力,而在新銳刺激下產(chǎn)生的新?lián)Q皮打法,則加上了對于游戲美術(shù)資源的投入的提升,以及在文案和玩法方面的升級,傳統(tǒng)換皮游戲熱衷的SLG、回合制卡牌對戰(zhàn)等遇冷玩法被拋棄,自走棋、彈幕射擊、3D動作、roguelike等新模式成為游戲廠商們的心頭好。

如果不出意外,廠商們原本應(yīng)該在新時代更高質(zhì)量的“換皮”戰(zhàn)爭中摸索成長一段時間,讓產(chǎn)業(yè)里多一些“上海F4”那樣的新銳公司。然而,以《原神》橫空出世為標(biāo)志,游戲市場工業(yè)化轉(zhuǎn)型陡然而至,游戲產(chǎn)品的在玩法方面的競爭被提到了一個新的高度——一個中小型公司難以企及的高度。

眼下,二次元賽道作為游戲市場炙手可熱的賽道之一,由于其最突出也是最基本的特征在于其美術(shù)風(fēng)格,因此吸引了許多企業(yè)變換美術(shù)風(fēng)格轉(zhuǎn)向這一領(lǐng)域,在《原神》誕生前,這些新入局的游戲雖然無法立刻擊敗《FGO》《碧藍(lán)航線》《明日方舟》等一眾老牌強(qiáng)者,但整個二次元游戲賽道還是存在足夠他們生存的空間,但在《原神》上線后,精致的日漫風(fēng)格渲染,加上開放世界,再加上重度的角色武器養(yǎng)成玩法,《原神》在為二次元賽道吸引了大量玩家的同時,也幾乎一口吞下了絕大部分二次元游戲的流水份額。

根據(jù)B站UP主“國產(chǎn)二次元手游觀察的統(tǒng)計,2021年,在二次元手游榜單前100位中,《原神》的流水占比高達(dá)57.88%,而在2022年上半年,這一數(shù)字更是增長到了63%,進(jìn)一步吞食著二次元游戲的市場。

數(shù)據(jù)來源:國產(chǎn)二次元手游觀察

按道理說,《原神》依靠開放世界題材爆火,那么只要“換皮”開放世界就能復(fù)刻其成功才對,然而,且不論開放世界游戲的開發(fā)成本已經(jīng)勸退了大量實力不濟(jì)的游戲公司,就算是能投入這一領(lǐng)域的企業(yè),也并沒有因為開放世界取得與《原神》相似的戰(zhàn)果。

以完美世界的《幻塔》為例,已經(jīng)更新到2.1版本的《幻塔》在質(zhì)量與口碑上都得到了大幅度改善。然而,在2022年上半年國產(chǎn)二次元游戲的流水統(tǒng)計表中,作為《原神》競品的《幻塔》的流水占比僅有2.27%。雖然較去年已經(jīng)有了相當(dāng)明顯的增長,但想要追趕《原神》依舊十分艱難,甚至連《陰陽師》、《明日方舟》這樣的老牌強(qiáng)者也難以超越,考慮到3D開放世界游戲的開發(fā)成本,如此現(xiàn)狀令人唏噓。

而質(zhì)量已經(jīng)得到認(rèn)可的《幻塔》尚且如此,質(zhì)量飽受玩家詬病的《玄中記》、《諾亞之心》就更不必多說,甚至早就被甩在了iOS暢銷榜500名之外,連《原神》的尾氣都吃不著。

這樣的情形很容易讓人領(lǐng)悟到一個事實——國內(nèi)游戲市場的頭部效應(yīng)正在加劇,后入場的選手只恐怕越來越難以從頭部廠商手中分得一星半點。

明明已經(jīng)加大了開發(fā)投入、將重度游戲玩法搬到了移動端,卻沒有能復(fù)刻新銳們的成功。這個難題背后的答案倒也不復(fù)雜。

一方面,就像前文提及的那樣,玩家增長的停滯,使得游戲廠商們能夠榨取流水的玩家成為了寶貴的有限資源,國內(nèi)市場進(jìn)入了競爭更加激烈的存量時代;而另一方面,則和國內(nèi)主導(dǎo)游戲市場的商業(yè)模式有關(guān)。

由于盜版的原因,買斷制單機(jī)游戲在國內(nèi)出師未捷身先死,國內(nèi)市場在很長一段時間都只有服務(wù)型游戲這一種商業(yè)模式,而長久的統(tǒng)治使得這一商業(yè)模式在國內(nèi)變得異常成熟,后來即便游戲市場的主戰(zhàn)場轉(zhuǎn)移到移動平臺,服務(wù)型游戲依舊掌控著國內(nèi)的游戲市場。

而服務(wù)型游戲的特點是什么?是長期運營。

一款游戲上線后,通過不斷更新內(nèi)容,壽命往往能持續(xù)三至五年之久,而隨著后續(xù)游戲質(zhì)量提升,這一數(shù)字還在繼續(xù)延長,在二次元游戲賽道,甚至已經(jīng)出現(xiàn)了開始慶賀“七周年”的《戰(zhàn)艦少女R》、慶賀“八周年”的《血族》手游這樣的“茍命王”。

游戲長壽對廠商而言本不是壞事,但當(dāng)玩家數(shù)量不再增長之后,長壽的頭部產(chǎn)品就會對其他游戲產(chǎn)品產(chǎn)生致命的打擊,因為玩家會被不斷更新的后續(xù)內(nèi)容一直栓在同一款游戲上,難以分出精力和財力投入其他游戲中。

當(dāng)然,在渠道興盛的“換皮”時代,雖然服務(wù)型游戲主導(dǎo)著市場,但彼時的游戲在玩法上都相對輕度,掃蕩、Auto(自動戰(zhàn)斗)和體力限制系統(tǒng)基本上是游戲的標(biāo)配,一個玩家在同一款游戲上上投入時間有限,還留有余力去體驗其他的游戲產(chǎn)品。

然而,隨著新游質(zhì)量提升,玩法日趨重度化,不斷加入社交內(nèi)容,如今往往一款游戲的“每日任務(wù)”就足以消耗玩家數(shù)個小時的時間。

根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心去年發(fā)布的第48次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》中數(shù)據(jù)顯示,我國網(wǎng)民的人均每周上網(wǎng)時長為26.9個小時,即每天僅有約3.8個小時“網(wǎng)上沖浪”的時間,而這3.8個小時還要分給短視頻、長視頻、社交平臺和直播等線上娛樂方式,最終留給游戲的時長能有多少?又夠幾款游戲產(chǎn)品去分?

答案不會很樂觀。

“米哈游之所以能成功,最關(guān)鍵的原因是彼時的市場里沒有《原神》。而在未來,就算米哈游自己的新作游戲,也有很大可能敗在《原神》腳下。”在從事手游運營的林蘭看來,高質(zhì)量游戲產(chǎn)品+服務(wù)型游戲商業(yè)模式的組合拳,為頭部廠商培養(yǎng)了一批相當(dāng)忠實的用戶,并且,隨著時間推進(jìn),玩家會因為接觸更多后續(xù)內(nèi)容而變得更加忠誠。而當(dāng)玩家不再增長后,這類游戲產(chǎn)品的高用戶粘性會使得其他游戲產(chǎn)品能夠分得的玩家資源越來越少。

“而這也是為什么新游產(chǎn)品越來越難沖擊iOS暢銷榜前列,霸榜的時間越來越短,熱度下降的速度越來越快的原因。因為被頭部產(chǎn)品束縛,玩家們的‘口味’越來越嚴(yán)苛,對于新游往往采取一種走馬觀花的嘗試心態(tài),而非真正想要長期游玩——因為他們已經(jīng)有太多需要長期游玩的游戲了?!绷痔m補(bǔ)充道。

如今的國內(nèi)游戲市場,新銳加入龍頭,一同推動工業(yè)化,拉開廠商間的技術(shù)差距,面對這個全新的“關(guān)底BOSS”陣容,實力有限的中小型游戲公司所承受的壓力是前所未有的。

版號與成本,讓淘汰來得更猛烈

頭部產(chǎn)品在流水和玩家層面的統(tǒng)治力,是擺在國內(nèi)游戲市場面前比較直觀的一個難題。

但除了日益加劇的頭部效應(yīng)外,游戲市場面臨的其他阻礙,其實也不容小覷。

首當(dāng)其沖的,自然便是“寒冬”的問題。

今年四月,時隔八個月之久的游戲版號恢復(fù)發(fā)放,而此后的幾個月里,版號也仍舊繼續(xù)發(fā)放,被媒體稱為回到了“常態(tài)化”狀態(tài)。

這固然是一件值得祝賀的事情,然而,版號作為游戲上線路上最大的攔路虎的現(xiàn)狀并未改變。

雖然逐漸“常態(tài)化”,但眼下版號的發(fā)放數(shù)量還相對較少,4月首批版號僅45款游戲,6月發(fā)放的第二批版號有60款游戲,而7月獲得版號的游戲數(shù)量則為67。雖然看得出來數(shù)量在穩(wěn)步增加,但與2019年至2021年(前七個月)間,平均每月上百個版號的情況相比還有一定差距。尤其是考慮到國內(nèi)游戲企業(yè)龐大且仍在增長的體量(據(jù)北京青年報報道,我國游戲相關(guān)企業(yè)37.2萬余家,其中,2021年新增注冊企業(yè)9.1萬家,增速35.4%),很多企業(yè)無疑還會繼續(xù)漫長的“排隊”之旅,而很多資金難以為繼的中小型游戲公司,往往會在這一過程中無奈倒閉、轉(zhuǎn)型。

在今年,除了版號恢復(fù)發(fā)放外,國內(nèi)游戲市場關(guān)于版號二字,其實還有別的好消息。

在7月21日,商務(wù)部等27部門聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于推進(jìn)對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》,明確提出了“推動網(wǎng)絡(luò)游戲等領(lǐng)域發(fā)展,優(yōu)化審批流程改革,擴(kuò)大網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徍嗽圏c”的內(nèi)容,而其中,所謂“審核試點”,指的是國產(chǎn)游戲可以在地方出版局進(jìn)行備案,而不需要報送國家新聞出版社進(jìn)行審核,目前試點地區(qū)包括北京、上海、浙江、江蘇、廣州等地。

審核試點一事對于游戲產(chǎn)業(yè)而言無疑是重大利好,如果試點順利推行擴(kuò)大,那么國產(chǎn)游戲的審批周期無疑將大幅縮短,版號的發(fā)放速度也將進(jìn)一步加快。

但這畢竟還是一次嘗試,至于試點的最后會給游戲產(chǎn)業(yè)帶來怎樣的結(jié)果,游戲企業(yè)究竟還要等多久才能真正從中獲利,我們還需要時間來觀察。

不過,即便解決了版號問題,中小企業(yè)們還有別的事情要頭疼。

那就是直線攀升的游戲成本。

從研運一體,到游戲質(zhì)量飛躍,再到現(xiàn)在到工業(yè)化,開發(fā)商在整個游戲生態(tài)中的地位不斷增強(qiáng),但其經(jīng)營成本也是跟著水漲船高,特別是當(dāng)游戲質(zhì)量上升到一定程度,“3A”成為國內(nèi)玩家追求的新風(fēng)尚時,國內(nèi)游戲成本更是上升到了一個前所未有的高度。

以近年來的明星產(chǎn)品《原神》為例,官方曾透露其開發(fā)成本超過1億美元,這個數(shù)字在3A買斷制單機(jī)游戲的世界里還排不上前列,但對于國內(nèi)移動游戲市場而言,這成本對絕大部分企業(yè)而言,是想也不敢去想的。

《原神》游戲畫面

而在《原神》之后,游戲市場的工業(yè)化轉(zhuǎn)型,更是斷絕大量中小型企業(yè)的“入局”。

“工業(yè)化需要一支規(guī)模龐大的研發(fā)團(tuán)隊。由于會將研發(fā)過程模塊化,因此需要細(xì)分專業(yè)的研發(fā)人員,這使得工業(yè)化游戲研發(fā)團(tuán)隊的結(jié)構(gòu)會變得異常復(fù)雜,需要更多資金去招聘員工,而面對規(guī)模激增的團(tuán)隊,公司的管理成本也會相應(yīng)提升,就這樣層層疊加,很快游戲企業(yè)們就會發(fā)現(xiàn),沒有一定資金實力,他們根本沒辦法加入由大廠主導(dǎo)的工業(yè)化轉(zhuǎn)型過程?!豹毩⒂螒蛑谱魅税⒉癖硎镜?。

而即便不跟隨大廠腳步搞工業(yè)化,建立新型的研發(fā)團(tuán)隊,眼下的游戲市場也早已不再是什么舒適圈了。在游戲產(chǎn)品質(zhì)量整體提升,二次元游戲開始主導(dǎo)移動游戲市場的審美風(fēng)格后,國內(nèi)游戲產(chǎn)品在美術(shù)方面已經(jīng)“卷”得一塌糊涂,一張角色立繪,從最初的簡簡單單擺個小人,到后來添加上各種裝飾性特效,再到添加各種與場景的互動,甚至連live2D特效也漸漸成為了“業(yè)界標(biāo)配”,而這些豐富的內(nèi)容細(xì)節(jié)和精致的特效,就是直線上升的美術(shù)成本的可視化表現(xiàn)。

而這還僅僅是2D美術(shù),在3D游戲市場,建模面數(shù)與渲染技術(shù)的新時代標(biāo)準(zhǔn),更是直接將商業(yè)游戲的開發(fā)成本推到了千萬元起步的新階段,讓無數(shù)企業(yè)直呼“負(fù)擔(dān)不起”。

而除了最顯眼的美術(shù),當(dāng)下開發(fā)商在音樂、文案、程序、宣發(fā)、平臺入駐、出海本地化等環(huán)節(jié)成本的增長也毫不遜色,特別是宣發(fā),在玩家增長停滯的國內(nèi)市場,未來企業(yè)想要精準(zhǔn)獲客,在宣發(fā)上除了要砸重金外,還要費盡心思找尋廣告創(chuàng)意,只能說是任重道遠(yuǎn)。

在如此背景下,國內(nèi)游戲市場前途可謂烏云密布,根據(jù)天眼查APP數(shù)據(jù)顯示,在第二輪寒冬的八個月時間里,有2.2萬家游戲相關(guān)公司注銷倒閉;而根據(jù)IT橘子發(fā)布的《2022 年中國游戲行業(yè)投融資發(fā)展報告》中數(shù)據(jù)顯示,在2022年上半年,國內(nèi)游戲行業(yè)投資活躍度也是大跳水,僅僅發(fā)生了17起。從中小游戲公司的退場,行業(yè)投資活躍度的下降中,人們也不難察覺到“市場對游戲產(chǎn)業(yè)信心漸弱”這一事實。

國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)還能再創(chuàng)新的巔峰嗎?

現(xiàn)在的我們很難給出樂觀的答案,而等待,并且心懷希望,也許就是眼下廣大玩家和從業(yè)者唯一能做的事情了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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國內(nèi)游戲這半年,巔峰未至還是巔峰已過?

游戲成本直線攀升。

文|鋅刻度 流 星

編輯|陳鄧新

2022年過去大半,游戲市場現(xiàn)在怎樣了?

7月21日,中科院發(fā)出一份報告稱,硬科技離不開游戲技術(shù),并指出過去50年來,電子游戲和前沿技術(shù)始終是相伴相生、互為促進(jìn)的關(guān)系。“游戲技術(shù)已經(jīng)成為文旅文保、工業(yè)和自動化、醫(yī)療、芯片等諸多領(lǐng)域不可替代的一部分”,最后盛贊游戲技術(shù)是探索人類未來虛擬與現(xiàn)實融合發(fā)展的強(qiáng)大動力源。

能得到中科院如此贊譽,一直背負(fù)沉重監(jiān)管壓力的游戲企業(yè)和從業(yè)者們自是受寵若驚,不過,這份贊譽雖有分量,卻不能令經(jīng)歷寒冬的企業(yè)們重振信心,亦不能改變游戲市場在今年表現(xiàn)出的頹勢。

在同一天,中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布了《2022年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。

報告的結(jié)果并不理想——2022年1至6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,是近年來的首次同比下降;與此同時,游戲用戶規(guī)模約6.6億人,同比下降了0.13%。

明明有著最優(yōu)質(zhì)的付費玩家群體買單,有直播和短視頻等平臺的引流機(jī)制助力,還有數(shù)量龐大的游戲企業(yè)作為引擎,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)卻一反之前野蠻增長的態(tài)勢,增速迅速下滑,甚至出現(xiàn)倒退跡象,這樣的結(jié)果,自然會讓很多人摸不著頭腦。

但對于“局內(nèi)”的企業(yè)和從業(yè)者而言,這樣的結(jié)果卻可能是意料之中的。

工業(yè)化轉(zhuǎn)型、版號寒冬、防沉迷新規(guī)……對于國內(nèi)游戲市場而言,一個不那么輕松的“版本更新”,也許已悄然降臨。

當(dāng)優(yōu)質(zhì)的玩家群體不再增長

當(dāng)看到《2022年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,中國玩家數(shù)量已達(dá)約6.6億人時,不禁令人有些感慨。

國內(nèi)玩家數(shù)量的增長,其實很少有一帆風(fēng)順的時候。

如今,電子游戲長成千億產(chǎn)業(yè),創(chuàng)造了大量的稅收和工作崗位,輕松撬開回歸理性的年輕一代消費者的錢包,刺激消費拉動經(jīng)濟(jì)的整個過程,就擺在逐漸掌握市場話語權(quán)的人們面前,即便是對游戲抱有最大惡意和偏見的人,也無法否認(rèn)這個產(chǎn)業(yè)取得的輝煌成就。

但遺憾的是,這個已經(jīng)創(chuàng)下輝煌成就的市場,如今正在喪失供它獲取成就的最強(qiáng)動力——玩家增長。

2022年上半年,玩家規(guī)模同比下降了0.13%,這是自2014年以來,國內(nèi)玩家增長首次出現(xiàn)下降的情況。報告將原因歸結(jié)于“用戶數(shù)量趨近飽和”及“防沉迷新規(guī)落地和未保工作逐漸深化”,結(jié)合實際來看,這樣的評價是比較準(zhǔn)確的。

玩家會趨近飽和,并不是什么不可能的事。游戲市場有其特定的目標(biāo)人群,通常而言,“年輕人”往往會被認(rèn)為是游戲產(chǎn)品的消費主力,我們可以大致將年輕人的年齡區(qū)間定在15至35歲,而據(jù)中國統(tǒng)計年鑒2021年數(shù)據(jù)顯示,我國15至34歲的人群總數(shù)也僅有約3.64億人(2020年)。

換句話說,如今的游戲市場,除了將能吸收的年輕人盡數(shù)收入囊中外,其實還吸收了大量處在灰色地帶的未成年用戶和游戲消費意愿被認(rèn)為不及年輕人的中年玩家。

如果我們將這個能轉(zhuǎn)化為玩家的年齡區(qū)間繼續(xù)擴(kuò)張,當(dāng)然可以得到一個遠(yuǎn)超過6.6億的數(shù)字,但是,游戲市場真的能將這些人全部轉(zhuǎn)化為玩家嗎?

0到4歲的幼兒能成為廠商們的目標(biāo)群體嗎?45歲后,因為家庭和工作失去學(xué)習(xí)新游戲熱情、罹患“電子陽痿”的中年人能成為廠商們的目標(biāo)人群嗎?

也許對于使用門檻極低的短視頻或者直播而言,這個答案還存在不確定性,但對于本身就擁有較高游玩下限的游戲產(chǎn)品而言,著實無法違心地作出肯定的答復(fù)。

就這樣,一個無法忽視的事實就這樣不經(jīng)意間出現(xiàn)在了游戲市場面前——玩家增長的速度,已經(jīng)超過其仰仗的年輕人群體增長的速度,提前達(dá)到了自身的極限。

主流賽道發(fā)掘出來的玩家群體已經(jīng)觸及天花板,國內(nèi)游戲廠商已經(jīng)走進(jìn)了存量時代。

從國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展來看,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)總會經(jīng)歷從增量時代的野蠻生長到存量時代的尸山血海的過程,只是游戲產(chǎn)業(yè)一直沒有想到這樣的情況也會發(fā)生在自己身上。

對于國內(nèi)游戲市場而言,玩家實在是太過重要。

自從國內(nèi)開始進(jìn)入頁游和端游時代,國內(nèi)玩家就一直是相當(dāng)優(yōu)質(zhì)的的消費群體,不僅消費意愿強(qiáng),并且付費力度也超過了歐美、日本等熱門地區(qū)。

根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院2021年整理的數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)玩家從不充值游戲的“白嫖”玩家占比僅有9%,而全球的水平是26%,美國與日本則分別為32%與39%,遠(yuǎn)比中國高得多。

圖片來源:前瞻經(jīng)濟(jì)學(xué)人APP

可以說,國內(nèi)游戲企業(yè)的一個個流水奇跡,都是建立在玩家的一擲千金之上的。

不斷增長的優(yōu)質(zhì)付費用戶吸引了很多創(chuàng)業(yè)者和企業(yè)轉(zhuǎn)向游戲產(chǎn)業(yè),因為這給了他們一個希望,就是只要時間足夠,他們也可以通過積攢用戶去復(fù)刻一些大廠的成功經(jīng)驗。

然而,當(dāng)最優(yōu)質(zhì)游戲玩家群體停止增長后,在一個步入存量市場的新時代里,游戲企業(yè)們就不得不直面頭部產(chǎn)品對市場的統(tǒng)治力。

在過去,以“上海F4”為代表的新銳公司通過高質(zhì)量新游和開拓新賽道“彎道超車”大廠的事跡,鼓舞了很多想要進(jìn)入行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者和小體量的企業(yè)。不過,隨著游戲在玩法和美術(shù)上進(jìn)一步內(nèi)卷,如今游戲產(chǎn)品在玩法上已經(jīng)重度化到相當(dāng)高程度,后來者想要依靠游戲質(zhì)量“彎道超車”,真的有可能嗎?

與頭部謀食,談何容易?

回首2018前后,游戲市場迎來了新一輪的“升級”——打開女性市場的《戀愛與制作人》,沖擊SLG市場的《萬國覺醒》,以及為二次元賽道添了一把猛火的《明日方舟》。

這些產(chǎn)品取得的成功,不僅為它們背后的新銳游戲公司贏得了大量流水和玩家,也讓其他游戲公司看到了突破掌握游戲市場的龍頭企業(yè)堵截的可能性。

不過,對于國內(nèi)大部分企業(yè)而言,他們很少有自己去開拓挖掘一條熱門賽道的實力和運氣,因此,在新銳公司產(chǎn)出爆款帶火賽道后,很多游戲公司選擇的打法其實與渠道時代別無二致——“換皮”。

當(dāng)然,時間到了2018年,單純更換美術(shù)資源的換皮打法已經(jīng)徹底失去了市場影響力,而在新銳刺激下產(chǎn)生的新?lián)Q皮打法,則加上了對于游戲美術(shù)資源的投入的提升,以及在文案和玩法方面的升級,傳統(tǒng)換皮游戲熱衷的SLG、回合制卡牌對戰(zhàn)等遇冷玩法被拋棄,自走棋、彈幕射擊、3D動作、roguelike等新模式成為游戲廠商們的心頭好。

如果不出意外,廠商們原本應(yīng)該在新時代更高質(zhì)量的“換皮”戰(zhàn)爭中摸索成長一段時間,讓產(chǎn)業(yè)里多一些“上海F4”那樣的新銳公司。然而,以《原神》橫空出世為標(biāo)志,游戲市場工業(yè)化轉(zhuǎn)型陡然而至,游戲產(chǎn)品的在玩法方面的競爭被提到了一個新的高度——一個中小型公司難以企及的高度。

眼下,二次元賽道作為游戲市場炙手可熱的賽道之一,由于其最突出也是最基本的特征在于其美術(shù)風(fēng)格,因此吸引了許多企業(yè)變換美術(shù)風(fēng)格轉(zhuǎn)向這一領(lǐng)域,在《原神》誕生前,這些新入局的游戲雖然無法立刻擊敗《FGO》《碧藍(lán)航線》《明日方舟》等一眾老牌強(qiáng)者,但整個二次元游戲賽道還是存在足夠他們生存的空間,但在《原神》上線后,精致的日漫風(fēng)格渲染,加上開放世界,再加上重度的角色武器養(yǎng)成玩法,《原神》在為二次元賽道吸引了大量玩家的同時,也幾乎一口吞下了絕大部分二次元游戲的流水份額。

根據(jù)B站UP主“國產(chǎn)二次元手游觀察的統(tǒng)計,2021年,在二次元手游榜單前100位中,《原神》的流水占比高達(dá)57.88%,而在2022年上半年,這一數(shù)字更是增長到了63%,進(jìn)一步吞食著二次元游戲的市場。

數(shù)據(jù)來源:國產(chǎn)二次元手游觀察

按道理說,《原神》依靠開放世界題材爆火,那么只要“換皮”開放世界就能復(fù)刻其成功才對,然而,且不論開放世界游戲的開發(fā)成本已經(jīng)勸退了大量實力不濟(jì)的游戲公司,就算是能投入這一領(lǐng)域的企業(yè),也并沒有因為開放世界取得與《原神》相似的戰(zhàn)果。

以完美世界的《幻塔》為例,已經(jīng)更新到2.1版本的《幻塔》在質(zhì)量與口碑上都得到了大幅度改善。然而,在2022年上半年國產(chǎn)二次元游戲的流水統(tǒng)計表中,作為《原神》競品的《幻塔》的流水占比僅有2.27%。雖然較去年已經(jīng)有了相當(dāng)明顯的增長,但想要追趕《原神》依舊十分艱難,甚至連《陰陽師》、《明日方舟》這樣的老牌強(qiáng)者也難以超越,考慮到3D開放世界游戲的開發(fā)成本,如此現(xiàn)狀令人唏噓。

而質(zhì)量已經(jīng)得到認(rèn)可的《幻塔》尚且如此,質(zhì)量飽受玩家詬病的《玄中記》、《諾亞之心》就更不必多說,甚至早就被甩在了iOS暢銷榜500名之外,連《原神》的尾氣都吃不著。

這樣的情形很容易讓人領(lǐng)悟到一個事實——國內(nèi)游戲市場的頭部效應(yīng)正在加劇,后入場的選手只恐怕越來越難以從頭部廠商手中分得一星半點。

明明已經(jīng)加大了開發(fā)投入、將重度游戲玩法搬到了移動端,卻沒有能復(fù)刻新銳們的成功。這個難題背后的答案倒也不復(fù)雜。

一方面,就像前文提及的那樣,玩家增長的停滯,使得游戲廠商們能夠榨取流水的玩家成為了寶貴的有限資源,國內(nèi)市場進(jìn)入了競爭更加激烈的存量時代;而另一方面,則和國內(nèi)主導(dǎo)游戲市場的商業(yè)模式有關(guān)。

由于盜版的原因,買斷制單機(jī)游戲在國內(nèi)出師未捷身先死,國內(nèi)市場在很長一段時間都只有服務(wù)型游戲這一種商業(yè)模式,而長久的統(tǒng)治使得這一商業(yè)模式在國內(nèi)變得異常成熟,后來即便游戲市場的主戰(zhàn)場轉(zhuǎn)移到移動平臺,服務(wù)型游戲依舊掌控著國內(nèi)的游戲市場。

而服務(wù)型游戲的特點是什么?是長期運營。

一款游戲上線后,通過不斷更新內(nèi)容,壽命往往能持續(xù)三至五年之久,而隨著后續(xù)游戲質(zhì)量提升,這一數(shù)字還在繼續(xù)延長,在二次元游戲賽道,甚至已經(jīng)出現(xiàn)了開始慶賀“七周年”的《戰(zhàn)艦少女R》、慶賀“八周年”的《血族》手游這樣的“茍命王”。

游戲長壽對廠商而言本不是壞事,但當(dāng)玩家數(shù)量不再增長之后,長壽的頭部產(chǎn)品就會對其他游戲產(chǎn)品產(chǎn)生致命的打擊,因為玩家會被不斷更新的后續(xù)內(nèi)容一直栓在同一款游戲上,難以分出精力和財力投入其他游戲中。

當(dāng)然,在渠道興盛的“換皮”時代,雖然服務(wù)型游戲主導(dǎo)著市場,但彼時的游戲在玩法上都相對輕度,掃蕩、Auto(自動戰(zhàn)斗)和體力限制系統(tǒng)基本上是游戲的標(biāo)配,一個玩家在同一款游戲上上投入時間有限,還留有余力去體驗其他的游戲產(chǎn)品。

然而,隨著新游質(zhì)量提升,玩法日趨重度化,不斷加入社交內(nèi)容,如今往往一款游戲的“每日任務(wù)”就足以消耗玩家數(shù)個小時的時間。

根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心去年發(fā)布的第48次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》中數(shù)據(jù)顯示,我國網(wǎng)民的人均每周上網(wǎng)時長為26.9個小時,即每天僅有約3.8個小時“網(wǎng)上沖浪”的時間,而這3.8個小時還要分給短視頻、長視頻、社交平臺和直播等線上娛樂方式,最終留給游戲的時長能有多少?又夠幾款游戲產(chǎn)品去分?

答案不會很樂觀。

“米哈游之所以能成功,最關(guān)鍵的原因是彼時的市場里沒有《原神》。而在未來,就算米哈游自己的新作游戲,也有很大可能敗在《原神》腳下。”在從事手游運營的林蘭看來,高質(zhì)量游戲產(chǎn)品+服務(wù)型游戲商業(yè)模式的組合拳,為頭部廠商培養(yǎng)了一批相當(dāng)忠實的用戶,并且,隨著時間推進(jìn),玩家會因為接觸更多后續(xù)內(nèi)容而變得更加忠誠。而當(dāng)玩家不再增長后,這類游戲產(chǎn)品的高用戶粘性會使得其他游戲產(chǎn)品能夠分得的玩家資源越來越少。

“而這也是為什么新游產(chǎn)品越來越難沖擊iOS暢銷榜前列,霸榜的時間越來越短,熱度下降的速度越來越快的原因。因為被頭部產(chǎn)品束縛,玩家們的‘口味’越來越嚴(yán)苛,對于新游往往采取一種走馬觀花的嘗試心態(tài),而非真正想要長期游玩——因為他們已經(jīng)有太多需要長期游玩的游戲了?!绷痔m補(bǔ)充道。

如今的國內(nèi)游戲市場,新銳加入龍頭,一同推動工業(yè)化,拉開廠商間的技術(shù)差距,面對這個全新的“關(guān)底BOSS”陣容,實力有限的中小型游戲公司所承受的壓力是前所未有的。

版號與成本,讓淘汰來得更猛烈

頭部產(chǎn)品在流水和玩家層面的統(tǒng)治力,是擺在國內(nèi)游戲市場面前比較直觀的一個難題。

但除了日益加劇的頭部效應(yīng)外,游戲市場面臨的其他阻礙,其實也不容小覷。

首當(dāng)其沖的,自然便是“寒冬”的問題。

今年四月,時隔八個月之久的游戲版號恢復(fù)發(fā)放,而此后的幾個月里,版號也仍舊繼續(xù)發(fā)放,被媒體稱為回到了“常態(tài)化”狀態(tài)。

這固然是一件值得祝賀的事情,然而,版號作為游戲上線路上最大的攔路虎的現(xiàn)狀并未改變。

雖然逐漸“常態(tài)化”,但眼下版號的發(fā)放數(shù)量還相對較少,4月首批版號僅45款游戲,6月發(fā)放的第二批版號有60款游戲,而7月獲得版號的游戲數(shù)量則為67。雖然看得出來數(shù)量在穩(wěn)步增加,但與2019年至2021年(前七個月)間,平均每月上百個版號的情況相比還有一定差距。尤其是考慮到國內(nèi)游戲企業(yè)龐大且仍在增長的體量(據(jù)北京青年報報道,我國游戲相關(guān)企業(yè)37.2萬余家,其中,2021年新增注冊企業(yè)9.1萬家,增速35.4%),很多企業(yè)無疑還會繼續(xù)漫長的“排隊”之旅,而很多資金難以為繼的中小型游戲公司,往往會在這一過程中無奈倒閉、轉(zhuǎn)型。

在今年,除了版號恢復(fù)發(fā)放外,國內(nèi)游戲市場關(guān)于版號二字,其實還有別的好消息。

在7月21日,商務(wù)部等27部門聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于推進(jìn)對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》,明確提出了“推動網(wǎng)絡(luò)游戲等領(lǐng)域發(fā)展,優(yōu)化審批流程改革,擴(kuò)大網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徍嗽圏c”的內(nèi)容,而其中,所謂“審核試點”,指的是國產(chǎn)游戲可以在地方出版局進(jìn)行備案,而不需要報送國家新聞出版社進(jìn)行審核,目前試點地區(qū)包括北京、上海、浙江、江蘇、廣州等地。

審核試點一事對于游戲產(chǎn)業(yè)而言無疑是重大利好,如果試點順利推行擴(kuò)大,那么國產(chǎn)游戲的審批周期無疑將大幅縮短,版號的發(fā)放速度也將進(jìn)一步加快。

但這畢竟還是一次嘗試,至于試點的最后會給游戲產(chǎn)業(yè)帶來怎樣的結(jié)果,游戲企業(yè)究竟還要等多久才能真正從中獲利,我們還需要時間來觀察。

不過,即便解決了版號問題,中小企業(yè)們還有別的事情要頭疼。

那就是直線攀升的游戲成本。

從研運一體,到游戲質(zhì)量飛躍,再到現(xiàn)在到工業(yè)化,開發(fā)商在整個游戲生態(tài)中的地位不斷增強(qiáng),但其經(jīng)營成本也是跟著水漲船高,特別是當(dāng)游戲質(zhì)量上升到一定程度,“3A”成為國內(nèi)玩家追求的新風(fēng)尚時,國內(nèi)游戲成本更是上升到了一個前所未有的高度。

以近年來的明星產(chǎn)品《原神》為例,官方曾透露其開發(fā)成本超過1億美元,這個數(shù)字在3A買斷制單機(jī)游戲的世界里還排不上前列,但對于國內(nèi)移動游戲市場而言,這成本對絕大部分企業(yè)而言,是想也不敢去想的。

《原神》游戲畫面

而在《原神》之后,游戲市場的工業(yè)化轉(zhuǎn)型,更是斷絕大量中小型企業(yè)的“入局”。

“工業(yè)化需要一支規(guī)模龐大的研發(fā)團(tuán)隊。由于會將研發(fā)過程模塊化,因此需要細(xì)分專業(yè)的研發(fā)人員,這使得工業(yè)化游戲研發(fā)團(tuán)隊的結(jié)構(gòu)會變得異常復(fù)雜,需要更多資金去招聘員工,而面對規(guī)模激增的團(tuán)隊,公司的管理成本也會相應(yīng)提升,就這樣層層疊加,很快游戲企業(yè)們就會發(fā)現(xiàn),沒有一定資金實力,他們根本沒辦法加入由大廠主導(dǎo)的工業(yè)化轉(zhuǎn)型過程?!豹毩⒂螒蛑谱魅税⒉癖硎镜馈?/p>

而即便不跟隨大廠腳步搞工業(yè)化,建立新型的研發(fā)團(tuán)隊,眼下的游戲市場也早已不再是什么舒適圈了。在游戲產(chǎn)品質(zhì)量整體提升,二次元游戲開始主導(dǎo)移動游戲市場的審美風(fēng)格后,國內(nèi)游戲產(chǎn)品在美術(shù)方面已經(jīng)“卷”得一塌糊涂,一張角色立繪,從最初的簡簡單單擺個小人,到后來添加上各種裝飾性特效,再到添加各種與場景的互動,甚至連live2D特效也漸漸成為了“業(yè)界標(biāo)配”,而這些豐富的內(nèi)容細(xì)節(jié)和精致的特效,就是直線上升的美術(shù)成本的可視化表現(xiàn)。

而這還僅僅是2D美術(shù),在3D游戲市場,建模面數(shù)與渲染技術(shù)的新時代標(biāo)準(zhǔn),更是直接將商業(yè)游戲的開發(fā)成本推到了千萬元起步的新階段,讓無數(shù)企業(yè)直呼“負(fù)擔(dān)不起”。

而除了最顯眼的美術(shù),當(dāng)下開發(fā)商在音樂、文案、程序、宣發(fā)、平臺入駐、出海本地化等環(huán)節(jié)成本的增長也毫不遜色,特別是宣發(fā),在玩家增長停滯的國內(nèi)市場,未來企業(yè)想要精準(zhǔn)獲客,在宣發(fā)上除了要砸重金外,還要費盡心思找尋廣告創(chuàng)意,只能說是任重道遠(yuǎn)。

在如此背景下,國內(nèi)游戲市場前途可謂烏云密布,根據(jù)天眼查APP數(shù)據(jù)顯示,在第二輪寒冬的八個月時間里,有2.2萬家游戲相關(guān)公司注銷倒閉;而根據(jù)IT橘子發(fā)布的《2022 年中國游戲行業(yè)投融資發(fā)展報告》中數(shù)據(jù)顯示,在2022年上半年,國內(nèi)游戲行業(yè)投資活躍度也是大跳水,僅僅發(fā)生了17起。從中小游戲公司的退場,行業(yè)投資活躍度的下降中,人們也不難察覺到“市場對游戲產(chǎn)業(yè)信心漸弱”這一事實。

國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)還能再創(chuàng)新的巔峰嗎?

現(xiàn)在的我們很難給出樂觀的答案,而等待,并且心懷希望,也許就是眼下廣大玩家和從業(yè)者唯一能做的事情了。

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