正在閱讀:

2000W下載背后是低調(diào)求穩(wěn)?全面拆解《暗黑:不朽》

掃一掃下載界面新聞APP

2000W下載背后是低調(diào)求穩(wěn)?全面拆解《暗黑:不朽》

在營(yíng)銷方面《暗黑破壞神:不朽》有什么動(dòng)作?背后思路如何?

文|DataEye研究院

這可能是國(guó)產(chǎn)手游史上,最驚人的一次上線!

《暗黑破壞神:不朽》昨日在國(guó)內(nèi)“突然”上線,此前其國(guó)服預(yù)約超1500萬次,而海外版安裝破2000萬。

之所以說驚人。一是因?yàn)橛螒驙I(yíng)銷一度停滯,這次是“突然”上線,仍有亮眼成績(jī);二是因?yàn)檫@是一次“柳暗花明、峰回路轉(zhuǎn)、平地驚雷”的亮相,180度的大反轉(zhuǎn),超出了不少人預(yù)期。

《暗黑破壞神:不朽》到底如何?

相信在產(chǎn)品方面,各位讀者都有自己的判斷。

在營(yíng)銷方面呢?《暗黑破壞神:不朽》有什么動(dòng)作?背后思路如何?

總體營(yíng)銷思路:先效果、后品牌,IP情懷+好奇驅(qū)動(dòng)

總體而言,《暗黑破壞神:不朽》有兩大營(yíng)銷特點(diǎn)。

特點(diǎn)一,IP情懷+好奇驅(qū)使。

DataEye研究院認(rèn)為,《暗黑破壞神:不朽》的目標(biāo)用戶大致分兩大類。

1、核心用戶:玩過端游的中青年群體,對(duì)IP有情懷有熱愛,受到情懷感召下載安裝;

2、次核心用戶:聽過IP沒玩過端游,預(yù)計(jì)這部分用戶更年輕,受到好奇心驅(qū)使下載安裝。

從營(yíng)銷方向的角度,如何分別撬動(dòng)兩類人群,是項(xiàng)目組需要考慮的兩大方向。

目前,游戲剛上線,新進(jìn)入用戶主要是IP用戶和預(yù)約用戶為主,核心用戶居多。項(xiàng)目組目前的重點(diǎn)也是穩(wěn)字當(dāng)頭,突出IP的價(jià)值和游戲品質(zhì),主要方式包括買量素材、CG宣傳片等。

預(yù)計(jì)后續(xù)《暗黑破壞神:不朽》仍會(huì)擴(kuò)大希望影響的圈層,吸引更多“次核心用戶”。

特點(diǎn)二,先效果、后品牌,品效分階推進(jìn)。

從營(yíng)銷節(jié)奏的角度,《暗黑破壞神:不朽》是“先效后品”。

即25號(hào)開始大幅提升素材投放。但截至25號(hào),品牌方面動(dòng)作較少,主要是CG、直播和一些開屏/首頁(yè)廣告。預(yù)計(jì)更多品牌向的動(dòng)作,之后會(huì)陸續(xù)啟動(dòng)。

我們研究《重返帝國(guó)》上線時(shí),也有類似“品效分階推進(jìn)”的策略(“先品后效”),當(dāng)時(shí)我們判斷可能是為了持續(xù)維持熱度,也為了內(nèi)部對(duì)“品效”分開考核,避免預(yù)算浪費(fèi)。

《暗黑破壞神:不朽》效果廣告力度中等偏高,但品牌向動(dòng)作暫時(shí)較少,原因卻更為特別。1是因?yàn)榻粋€(gè)月《暗黑破壞神:不朽》被報(bào)道、被討論聲量已足夠,已經(jīng)勾起大量受眾好奇心;2或許是為了維持熱度更為了穩(wěn)健,之后再持續(xù)有節(jié)奏推進(jìn)。

具體在買量側(cè)、傳播側(cè),《暗黑破壞神:不朽》都有哪些動(dòng)作?

我們分別來看。

買量側(cè)

(一)投放量:暫緩預(yù)熱測(cè)試,上線首日爆發(fā)投放

在之前的產(chǎn)品預(yù)熱階段,《暗黑破壞神:不朽》沒有依賴強(qiáng)大的IP號(hào)召力進(jìn)行大范圍高強(qiáng)的測(cè)試預(yù)熱,測(cè)試投放素材量不高,單日峰值約為260余組,在產(chǎn)品“跳票”之后更是不做任何買量投放。

而在7月25日悄然上線當(dāng)天,《暗黑破壞神:不朽》投放超過1700組素材,嘗試通過重磅IP+中強(qiáng)度投放的方式引起用戶的注意力。

事實(shí)上,國(guó)內(nèi)MMORPG產(chǎn)品在上線首日投放節(jié)奏多以“集中爆發(fā)”式投放,或許因?yàn)榇饲按蠖嗄Щ肕MO始終在國(guó)內(nèi)沒能打開太大局面,上線爆發(fā)階段的集中投放喚起注意,更利于產(chǎn)品后續(xù)營(yíng)銷。根據(jù)DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,今年4月份上線的《無神之界》在預(yù)熱階段同樣以極小量進(jìn)行投放,上線當(dāng)天加大投放量,之后又大幅減少。

(二)投放渠道:騰訊字節(jié)全覆蓋,雨露均沾

網(wǎng)易《暗黑破壞神:不朽》近30天投放渠道分布沒有明顯的側(cè)重。根據(jù)DataEye-ADX投放顯示,騰訊系的騰訊新聞、騰訊視頻、優(yōu)量廣告合計(jì)占比約為43%,而穿山甲聯(lián)盟、今日頭條以及抖音合計(jì)占比約為41%。

整體投放雨露均沾,一方面是網(wǎng)易全面鋪開希望測(cè)試不同渠道對(duì)游戲反饋;另一方面或是項(xiàng)目組更希望利用好大IP的影響力,通過覆蓋更多主流渠道,以多平臺(tái)的方式來提升產(chǎn)品聲量。

作為對(duì)比,同類型產(chǎn)品《無神之界》在上線初期,則重點(diǎn)以字節(jié)系投放渠道為主,今日頭條、穿山甲聯(lián)盟以及抖音排名TOP3。對(duì)于沒有IP支持的魔幻MMO產(chǎn)品來看,側(cè)重于分發(fā)能力更強(qiáng)的字節(jié)系能夠快起量,同時(shí)體現(xiàn)出項(xiàng)目組對(duì)預(yù)算的把控程度——爭(zhēng)取把錢花在刀刃上。

(三)熱門投放文案:以IP情懷感召核心玩家

根據(jù)DataEye-ADX投放數(shù)據(jù),《暗黑破壞神:不朽》近30天熱門投放文案重點(diǎn)突出“暗黑”、“破壞神”、“正版”等詞,主要是為突出產(chǎn)品名IP名。

 

DataEye研究院根據(jù)TOP20文案的詞云分析發(fā)現(xiàn),項(xiàng)目組在文案層面上主要通過“情懷”作為主吸引目標(biāo)用戶。特別是針對(duì)80、90后對(duì)“暗黑破壞神IP”熱愛的核心玩家,他們?cè)敢鉃榍閼研袆?dòng),并且付費(fèi)能力出色;另外,文案中會(huì)出現(xiàn)“大菠蘿”三個(gè)字,試圖通過特定的“游戲?!庇|及核心用戶。

(四)創(chuàng)意素材:側(cè)重展示IP及游戲質(zhì)感

①吸睛點(diǎn):

《暗黑破壞神:不朽》在吸睛點(diǎn)上主要強(qiáng)調(diào)用戶的長(zhǎng)期興趣點(diǎn),而且有兩條比較明顯的創(chuàng)意思路:常規(guī)MMO游戲和暗黑IP。前者重點(diǎn)突出MMO玩法的職業(yè)特色和炫酷打斗場(chǎng)景,整體腳本脈絡(luò)常規(guī),主要吸引MMO品類愛好者;

而后者重點(diǎn)側(cè)重對(duì)暗黑破壞神IP元素的強(qiáng)調(diào),突出IP的歷史、地位、價(jià)值,例如通過人物形象、故事劇情、經(jīng)典游戲畫面等內(nèi)容,讓用戶通過素材感受經(jīng)典游戲情懷、玩法。

②轉(zhuǎn)化點(diǎn):

《暗黑破壞神:不朽》在上線爆發(fā)初期階段,主要素材圍繞產(chǎn)品展開。項(xiàng)目組期望向用戶凸顯新游戲的品質(zhì)。例如展現(xiàn)技能打擊的爽感,對(duì)比經(jīng)典游戲畫面與新游畫面,讓玩家提前感受到游戲的“爽感”和“品質(zhì)感”(產(chǎn)生利益)。另外,項(xiàng)目組還會(huì)圍繞IP元素對(duì)忠實(shí)粉絲進(jìn)行情懷感召,進(jìn)而形成轉(zhuǎn)化。

③素材創(chuàng)意模式

《暗黑破壞神:不朽》的創(chuàng)意形式以整體表現(xiàn)多樣化,沒有明顯的創(chuàng)意形式側(cè)重。主要是因?yàn)轫?xiàng)目組采用了多渠道的投放策略,更多元的創(chuàng)意形式可以測(cè)試用戶接受度。

其中,有的素材以畫面混剪+踩點(diǎn)BGM的形式,重點(diǎn)體現(xiàn)產(chǎn)品流暢的畫面以及高品質(zhì)游戲感受。也有素材采用游戲?qū)嶄洰嬅孀鳛樗夭膬?nèi)容,這或許是項(xiàng)目組希望有通過更直接、坦誠(chéng)的方式吸引目標(biāo)用戶,強(qiáng)調(diào)展示游戲感受,期望構(gòu)建信任。

總體來看,項(xiàng)目組在創(chuàng)意形式上準(zhǔn)備充足,整體表現(xiàn)呈現(xiàn)出高品質(zhì)、多元、穩(wěn)健特點(diǎn)。

小結(jié):買量側(cè)表現(xiàn)相對(duì)穩(wěn)健,但利弊明顯。項(xiàng)目組始終聚焦于IP,突出暗黑IP的市場(chǎng)地位以及產(chǎn)品品質(zhì),再通過多渠道投放期望觸及核心目標(biāo)用戶。

DataEye研究院認(rèn)為項(xiàng)目組主打IP核心玩家的利弊分化明顯,好處在于用戶基數(shù)足夠龐大,能在初期給產(chǎn)品極大的支持。而弊端在于暗黑IP核心用戶多以PC玩家為主,端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品玩法接受度是個(gè)可能影響口碑的問題,或許影響產(chǎn)品后續(xù)拉新。

傳播側(cè)

(一)效果型達(dá)人直播:

《暗黑破壞神:不朽》近90天內(nèi)在達(dá)人直播側(cè)傾斜了較多的資源(幾乎沒有做效果型視頻營(yíng)銷)。從全周期來看,《暗黑破壞神:不朽》共開啟了超1200場(chǎng)直播,以300多名達(dá)人收獲超400萬的點(diǎn)贊量。

另一方面,DataEye研究院觀察到,自6月15日起,《暗黑破壞神:不朽》便不再開啟抖音效果直播,直到7月24日游戲正式上線前一天,《暗黑破壞神:不朽》再度開啟直播,并且直播量、點(diǎn)贊量均呈現(xiàn)上升趨勢(shì)。

那么,具體而言,《暗黑破壞神:不朽》是怎么做的達(dá)人直播營(yíng)銷?與同類產(chǎn)品相比,有何獨(dú)到之處?為此,DataEye研究院選取了《無神之界》、《魔獄奇跡》作為參照對(duì)比。

從達(dá)人分布來看:《暗黑破壞神:不朽》常駐達(dá)人比例約為17%相對(duì)較少,或許是暫未大規(guī)模啟用達(dá)人;《無神之界》常駐達(dá)人比例約為48%,其他達(dá)人占比約為52%;《魔獄奇跡》常駐達(dá)人比例約為28%,其他達(dá)人占比約為72%;

這組數(shù)據(jù)可以看出,《無神之界》需要通過簽約達(dá)人提高直播數(shù),這意味著《無神之界》需要投入更多的資源。而《暗黑破壞神:不朽》則可以依托于IP影響力讓達(dá)人自發(fā)直播。

在合作達(dá)人粉絲分布中,三款產(chǎn)品中腰部達(dá)人占比均超過88%,其中《暗黑破壞神:不朽》0-10W達(dá)人占比高達(dá)95%,粉絲數(shù)超過100萬的頭部達(dá)人僅有1人——高性價(jià)比中小達(dá)人更多。

從直播形式來看,由于《暗黑破壞神:不朽》剛上線,同時(shí)本身IP具有強(qiáng)吸引力,所以目前主播多是以“講解攻略”、“直播打BOSS”、“福利碼”等游戲內(nèi)容本身為主。

比如在“講解攻略”層面,主播多會(huì)從“職業(yè)技能搭配”、“攻略BOSS時(shí)的職業(yè)組合”等游戲內(nèi)容為主。

而《無神之界》的宣傳重點(diǎn)則更側(cè)重“打金”、“組隊(duì)攻略BOSS”等方面,《魔獄奇跡》則更偏向引起玩家回憶,通過直播喚醒80后用戶的回憶。

(二)社會(huì)化營(yíng)銷:

《暗黑破壞神:不朽》于25日上線當(dāng)天凌晨,在B站官方頻道發(fā)布了一則時(shí)長(zhǎng)約為1分26秒的游戲CG,內(nèi)容圍繞游戲內(nèi)容展開,并且對(duì)游戲職業(yè)做對(duì)應(yīng)的介紹。截至25日下午,該條CG視頻渠道超過30萬次播放。

與此同時(shí),項(xiàng)目組計(jì)劃于游戲上線當(dāng)晚,邀請(qǐng)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)做直播訪談,以官方視角出發(fā)剖析拆解產(chǎn)品。從數(shù)據(jù)來看,該直播訪談?lì)A(yù)熱視頻有1.2W次播放。

《暗黑破壞神:不朽》項(xiàng)目組在各視頻、直播平臺(tái)推送相關(guān)內(nèi)容或直播征集活動(dòng),期望讓產(chǎn)品聲量在各平臺(tái)持續(xù)升溫。以虎牙平臺(tái)為例,頭部主播的《暗黑破壞神:不朽》直播間熱度突破百萬。但其它平臺(tái)如快手,目前仍處于征集階段。

小結(jié):項(xiàng)目組重視達(dá)人直播,暫不求破圈?!栋岛谄茐纳瘢翰恍唷分匾曔_(dá)人直播營(yíng)銷,1是因?yàn)榍蠓€(wěn)、求精準(zhǔn)而暫時(shí)不追求“破圈”(達(dá)人視頻往往破圈效果更好,目前《不朽》暫未推進(jìn));2是抖音效果型達(dá)人直播的CPS結(jié)算方式(流水分成)的優(yōu)勢(shì)。

總結(jié)

DataEye研究院認(rèn)為,如果只用三個(gè)詞概括目前《暗黑破壞神:不朽》的營(yíng)銷,應(yīng)該是:穩(wěn)健、精準(zhǔn)、低調(diào)。

游戲目前呈現(xiàn)出“先效后品”的品效分階推進(jìn)策略,步調(diào)緩慢,聲勢(shì)沉穩(wěn),動(dòng)作輕柔。

買量側(cè):25號(hào)突然爆發(fā)式投放,素材數(shù)量中等,但創(chuàng)意多元品質(zhì)較高,希望以IP、品質(zhì)吸引用戶;

傳播側(cè):沉寂已久后,25號(hào)突然推進(jìn),主要是首曝CG、達(dá)人直播以及一些開屏廣告,力度并不算大,預(yù)計(jì)后續(xù)會(huì)持續(xù)發(fā)力。

端改手IP最大的難點(diǎn)實(shí)際上并非營(yíng)銷,而是產(chǎn)品接受度——習(xí)慣了端游刷刷刷的IP核心用戶,能否接受手游的玩法改動(dòng)、氪金機(jī)制?仍有待觀察。

無論如何,《不朽》的上線展示出網(wǎng)易營(yíng)銷沉穩(wěn)收斂的一面,也展示出更“高層級(jí)力量”的開明。

一個(gè)滿載情懷的IP,注定會(huì)超脫游戲本身,帶來話題、共鳴、公共議題。產(chǎn)品最終能否立住或許并不重要,重要的是80、90后兩代人消除鴻溝、彌合裂縫,共同懷念過往的一段時(shí)光。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

評(píng)論

暫無評(píng)論哦,快來評(píng)價(jià)一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號(hào)

微博

2000W下載背后是低調(diào)求穩(wěn)?全面拆解《暗黑:不朽》

在營(yíng)銷方面《暗黑破壞神:不朽》有什么動(dòng)作?背后思路如何?

文|DataEye研究院

這可能是國(guó)產(chǎn)手游史上,最驚人的一次上線!

《暗黑破壞神:不朽》昨日在國(guó)內(nèi)“突然”上線,此前其國(guó)服預(yù)約超1500萬次,而海外版安裝破2000萬。

之所以說驚人。一是因?yàn)橛螒驙I(yíng)銷一度停滯,這次是“突然”上線,仍有亮眼成績(jī);二是因?yàn)檫@是一次“柳暗花明、峰回路轉(zhuǎn)、平地驚雷”的亮相,180度的大反轉(zhuǎn),超出了不少人預(yù)期。

《暗黑破壞神:不朽》到底如何?

相信在產(chǎn)品方面,各位讀者都有自己的判斷。

在營(yíng)銷方面呢?《暗黑破壞神:不朽》有什么動(dòng)作?背后思路如何?

總體營(yíng)銷思路:先效果、后品牌,IP情懷+好奇驅(qū)動(dòng)

總體而言,《暗黑破壞神:不朽》有兩大營(yíng)銷特點(diǎn)。

特點(diǎn)一,IP情懷+好奇驅(qū)使。

DataEye研究院認(rèn)為,《暗黑破壞神:不朽》的目標(biāo)用戶大致分兩大類。

1、核心用戶:玩過端游的中青年群體,對(duì)IP有情懷有熱愛,受到情懷感召下載安裝;

2、次核心用戶:聽過IP沒玩過端游,預(yù)計(jì)這部分用戶更年輕,受到好奇心驅(qū)使下載安裝。

從營(yíng)銷方向的角度,如何分別撬動(dòng)兩類人群,是項(xiàng)目組需要考慮的兩大方向。

目前,游戲剛上線,新進(jìn)入用戶主要是IP用戶和預(yù)約用戶為主,核心用戶居多。項(xiàng)目組目前的重點(diǎn)也是穩(wěn)字當(dāng)頭,突出IP的價(jià)值和游戲品質(zhì),主要方式包括買量素材、CG宣傳片等。

預(yù)計(jì)后續(xù)《暗黑破壞神:不朽》仍會(huì)擴(kuò)大希望影響的圈層,吸引更多“次核心用戶”。

特點(diǎn)二,先效果、后品牌,品效分階推進(jìn)。

從營(yíng)銷節(jié)奏的角度,《暗黑破壞神:不朽》是“先效后品”。

即25號(hào)開始大幅提升素材投放。但截至25號(hào),品牌方面動(dòng)作較少,主要是CG、直播和一些開屏/首頁(yè)廣告。預(yù)計(jì)更多品牌向的動(dòng)作,之后會(huì)陸續(xù)啟動(dòng)。

我們研究《重返帝國(guó)》上線時(shí),也有類似“品效分階推進(jìn)”的策略(“先品后效”),當(dāng)時(shí)我們判斷可能是為了持續(xù)維持熱度,也為了內(nèi)部對(duì)“品效”分開考核,避免預(yù)算浪費(fèi)。

《暗黑破壞神:不朽》效果廣告力度中等偏高,但品牌向動(dòng)作暫時(shí)較少,原因卻更為特別。1是因?yàn)榻粋€(gè)月《暗黑破壞神:不朽》被報(bào)道、被討論聲量已足夠,已經(jīng)勾起大量受眾好奇心;2或許是為了維持熱度更為了穩(wěn)健,之后再持續(xù)有節(jié)奏推進(jìn)。

具體在買量側(cè)、傳播側(cè),《暗黑破壞神:不朽》都有哪些動(dòng)作?

我們分別來看。

買量側(cè)

(一)投放量:暫緩預(yù)熱測(cè)試,上線首日爆發(fā)投放

在之前的產(chǎn)品預(yù)熱階段,《暗黑破壞神:不朽》沒有依賴強(qiáng)大的IP號(hào)召力進(jìn)行大范圍高強(qiáng)的測(cè)試預(yù)熱,測(cè)試投放素材量不高,單日峰值約為260余組,在產(chǎn)品“跳票”之后更是不做任何買量投放。

而在7月25日悄然上線當(dāng)天,《暗黑破壞神:不朽》投放超過1700組素材,嘗試通過重磅IP+中強(qiáng)度投放的方式引起用戶的注意力。

事實(shí)上,國(guó)內(nèi)MMORPG產(chǎn)品在上線首日投放節(jié)奏多以“集中爆發(fā)”式投放,或許因?yàn)榇饲按蠖嗄Щ肕MO始終在國(guó)內(nèi)沒能打開太大局面,上線爆發(fā)階段的集中投放喚起注意,更利于產(chǎn)品后續(xù)營(yíng)銷。根據(jù)DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,今年4月份上線的《無神之界》在預(yù)熱階段同樣以極小量進(jìn)行投放,上線當(dāng)天加大投放量,之后又大幅減少。

(二)投放渠道:騰訊字節(jié)全覆蓋,雨露均沾

網(wǎng)易《暗黑破壞神:不朽》近30天投放渠道分布沒有明顯的側(cè)重。根據(jù)DataEye-ADX投放顯示,騰訊系的騰訊新聞、騰訊視頻、優(yōu)量廣告合計(jì)占比約為43%,而穿山甲聯(lián)盟、今日頭條以及抖音合計(jì)占比約為41%。

整體投放雨露均沾,一方面是網(wǎng)易全面鋪開希望測(cè)試不同渠道對(duì)游戲反饋;另一方面或是項(xiàng)目組更希望利用好大IP的影響力,通過覆蓋更多主流渠道,以多平臺(tái)的方式來提升產(chǎn)品聲量。

作為對(duì)比,同類型產(chǎn)品《無神之界》在上線初期,則重點(diǎn)以字節(jié)系投放渠道為主,今日頭條、穿山甲聯(lián)盟以及抖音排名TOP3。對(duì)于沒有IP支持的魔幻MMO產(chǎn)品來看,側(cè)重于分發(fā)能力更強(qiáng)的字節(jié)系能夠快起量,同時(shí)體現(xiàn)出項(xiàng)目組對(duì)預(yù)算的把控程度——爭(zhēng)取把錢花在刀刃上。

(三)熱門投放文案:以IP情懷感召核心玩家

根據(jù)DataEye-ADX投放數(shù)據(jù),《暗黑破壞神:不朽》近30天熱門投放文案重點(diǎn)突出“暗黑”、“破壞神”、“正版”等詞,主要是為突出產(chǎn)品名IP名。

 

DataEye研究院根據(jù)TOP20文案的詞云分析發(fā)現(xiàn),項(xiàng)目組在文案層面上主要通過“情懷”作為主吸引目標(biāo)用戶。特別是針對(duì)80、90后對(duì)“暗黑破壞神IP”熱愛的核心玩家,他們?cè)敢鉃榍閼研袆?dòng),并且付費(fèi)能力出色;另外,文案中會(huì)出現(xiàn)“大菠蘿”三個(gè)字,試圖通過特定的“游戲梗”觸及核心用戶。

(四)創(chuàng)意素材:側(cè)重展示IP及游戲質(zhì)感

①吸睛點(diǎn):

《暗黑破壞神:不朽》在吸睛點(diǎn)上主要強(qiáng)調(diào)用戶的長(zhǎng)期興趣點(diǎn),而且有兩條比較明顯的創(chuàng)意思路:常規(guī)MMO游戲和暗黑IP。前者重點(diǎn)突出MMO玩法的職業(yè)特色和炫酷打斗場(chǎng)景,整體腳本脈絡(luò)常規(guī),主要吸引MMO品類愛好者;

而后者重點(diǎn)側(cè)重對(duì)暗黑破壞神IP元素的強(qiáng)調(diào),突出IP的歷史、地位、價(jià)值,例如通過人物形象、故事劇情、經(jīng)典游戲畫面等內(nèi)容,讓用戶通過素材感受經(jīng)典游戲情懷、玩法。

②轉(zhuǎn)化點(diǎn):

《暗黑破壞神:不朽》在上線爆發(fā)初期階段,主要素材圍繞產(chǎn)品展開。項(xiàng)目組期望向用戶凸顯新游戲的品質(zhì)。例如展現(xiàn)技能打擊的爽感,對(duì)比經(jīng)典游戲畫面與新游畫面,讓玩家提前感受到游戲的“爽感”和“品質(zhì)感”(產(chǎn)生利益)。另外,項(xiàng)目組還會(huì)圍繞IP元素對(duì)忠實(shí)粉絲進(jìn)行情懷感召,進(jìn)而形成轉(zhuǎn)化。

③素材創(chuàng)意模式

《暗黑破壞神:不朽》的創(chuàng)意形式以整體表現(xiàn)多樣化,沒有明顯的創(chuàng)意形式側(cè)重。主要是因?yàn)轫?xiàng)目組采用了多渠道的投放策略,更多元的創(chuàng)意形式可以測(cè)試用戶接受度。

其中,有的素材以畫面混剪+踩點(diǎn)BGM的形式,重點(diǎn)體現(xiàn)產(chǎn)品流暢的畫面以及高品質(zhì)游戲感受。也有素材采用游戲?qū)嶄洰嬅孀鳛樗夭膬?nèi)容,這或許是項(xiàng)目組希望有通過更直接、坦誠(chéng)的方式吸引目標(biāo)用戶,強(qiáng)調(diào)展示游戲感受,期望構(gòu)建信任。

總體來看,項(xiàng)目組在創(chuàng)意形式上準(zhǔn)備充足,整體表現(xiàn)呈現(xiàn)出高品質(zhì)、多元、穩(wěn)健特點(diǎn)。

小結(jié):買量側(cè)表現(xiàn)相對(duì)穩(wěn)健,但利弊明顯。項(xiàng)目組始終聚焦于IP,突出暗黑IP的市場(chǎng)地位以及產(chǎn)品品質(zhì),再通過多渠道投放期望觸及核心目標(biāo)用戶。

DataEye研究院認(rèn)為項(xiàng)目組主打IP核心玩家的利弊分化明顯,好處在于用戶基數(shù)足夠龐大,能在初期給產(chǎn)品極大的支持。而弊端在于暗黑IP核心用戶多以PC玩家為主,端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品玩法接受度是個(gè)可能影響口碑的問題,或許影響產(chǎn)品后續(xù)拉新。

傳播側(cè)

(一)效果型達(dá)人直播:

《暗黑破壞神:不朽》近90天內(nèi)在達(dá)人直播側(cè)傾斜了較多的資源(幾乎沒有做效果型視頻營(yíng)銷)。從全周期來看,《暗黑破壞神:不朽》共開啟了超1200場(chǎng)直播,以300多名達(dá)人收獲超400萬的點(diǎn)贊量。

另一方面,DataEye研究院觀察到,自6月15日起,《暗黑破壞神:不朽》便不再開啟抖音效果直播,直到7月24日游戲正式上線前一天,《暗黑破壞神:不朽》再度開啟直播,并且直播量、點(diǎn)贊量均呈現(xiàn)上升趨勢(shì)。

那么,具體而言,《暗黑破壞神:不朽》是怎么做的達(dá)人直播營(yíng)銷?與同類產(chǎn)品相比,有何獨(dú)到之處?為此,DataEye研究院選取了《無神之界》、《魔獄奇跡》作為參照對(duì)比。

從達(dá)人分布來看:《暗黑破壞神:不朽》常駐達(dá)人比例約為17%相對(duì)較少,或許是暫未大規(guī)模啟用達(dá)人;《無神之界》常駐達(dá)人比例約為48%,其他達(dá)人占比約為52%;《魔獄奇跡》常駐達(dá)人比例約為28%,其他達(dá)人占比約為72%;

這組數(shù)據(jù)可以看出,《無神之界》需要通過簽約達(dá)人提高直播數(shù),這意味著《無神之界》需要投入更多的資源。而《暗黑破壞神:不朽》則可以依托于IP影響力讓達(dá)人自發(fā)直播。

在合作達(dá)人粉絲分布中,三款產(chǎn)品中腰部達(dá)人占比均超過88%,其中《暗黑破壞神:不朽》0-10W達(dá)人占比高達(dá)95%,粉絲數(shù)超過100萬的頭部達(dá)人僅有1人——高性價(jià)比中小達(dá)人更多。

從直播形式來看,由于《暗黑破壞神:不朽》剛上線,同時(shí)本身IP具有強(qiáng)吸引力,所以目前主播多是以“講解攻略”、“直播打BOSS”、“福利碼”等游戲內(nèi)容本身為主。

比如在“講解攻略”層面,主播多會(huì)從“職業(yè)技能搭配”、“攻略BOSS時(shí)的職業(yè)組合”等游戲內(nèi)容為主。

而《無神之界》的宣傳重點(diǎn)則更側(cè)重“打金”、“組隊(duì)攻略BOSS”等方面,《魔獄奇跡》則更偏向引起玩家回憶,通過直播喚醒80后用戶的回憶。

(二)社會(huì)化營(yíng)銷:

《暗黑破壞神:不朽》于25日上線當(dāng)天凌晨,在B站官方頻道發(fā)布了一則時(shí)長(zhǎng)約為1分26秒的游戲CG,內(nèi)容圍繞游戲內(nèi)容展開,并且對(duì)游戲職業(yè)做對(duì)應(yīng)的介紹。截至25日下午,該條CG視頻渠道超過30萬次播放。

與此同時(shí),項(xiàng)目組計(jì)劃于游戲上線當(dāng)晚,邀請(qǐng)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)做直播訪談,以官方視角出發(fā)剖析拆解產(chǎn)品。從數(shù)據(jù)來看,該直播訪談?lì)A(yù)熱視頻有1.2W次播放。

《暗黑破壞神:不朽》項(xiàng)目組在各視頻、直播平臺(tái)推送相關(guān)內(nèi)容或直播征集活動(dòng),期望讓產(chǎn)品聲量在各平臺(tái)持續(xù)升溫。以虎牙平臺(tái)為例,頭部主播的《暗黑破壞神:不朽》直播間熱度突破百萬。但其它平臺(tái)如快手,目前仍處于征集階段。

小結(jié):項(xiàng)目組重視達(dá)人直播,暫不求破圈?!栋岛谄茐纳瘢翰恍唷分匾曔_(dá)人直播營(yíng)銷,1是因?yàn)榍蠓€(wěn)、求精準(zhǔn)而暫時(shí)不追求“破圈”(達(dá)人視頻往往破圈效果更好,目前《不朽》暫未推進(jìn));2是抖音效果型達(dá)人直播的CPS結(jié)算方式(流水分成)的優(yōu)勢(shì)。

總結(jié)

DataEye研究院認(rèn)為,如果只用三個(gè)詞概括目前《暗黑破壞神:不朽》的營(yíng)銷,應(yīng)該是:穩(wěn)健、精準(zhǔn)、低調(diào)。

游戲目前呈現(xiàn)出“先效后品”的品效分階推進(jìn)策略,步調(diào)緩慢,聲勢(shì)沉穩(wěn),動(dòng)作輕柔。

買量側(cè):25號(hào)突然爆發(fā)式投放,素材數(shù)量中等,但創(chuàng)意多元品質(zhì)較高,希望以IP、品質(zhì)吸引用戶;

傳播側(cè):沉寂已久后,25號(hào)突然推進(jìn),主要是首曝CG、達(dá)人直播以及一些開屏廣告,力度并不算大,預(yù)計(jì)后續(xù)會(huì)持續(xù)發(fā)力。

端改手IP最大的難點(diǎn)實(shí)際上并非營(yíng)銷,而是產(chǎn)品接受度——習(xí)慣了端游刷刷刷的IP核心用戶,能否接受手游的玩法改動(dòng)、氪金機(jī)制?仍有待觀察。

無論如何,《不朽》的上線展示出網(wǎng)易營(yíng)銷沉穩(wěn)收斂的一面,也展示出更“高層級(jí)力量”的開明。

一個(gè)滿載情懷的IP,注定會(huì)超脫游戲本身,帶來話題、共鳴、公共議題。產(chǎn)品最終能否立住或許并不重要,重要的是80、90后兩代人消除鴻溝、彌合裂縫,共同懷念過往的一段時(shí)光。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。