文|游戲茶館 黑貓
其實在《Stray》正式發(fā)售的幾天前,茶館就預(yù)感到這款以貓貓為主題的“賽博朋克”式解密游戲?qū)墙衲甑挠忠粋€爆款。
一方面,以貓為主角的游戲并不多見,而與賽博朋克這種看似毫無關(guān)聯(lián)的題材碰撞,也讓不少玩家好奇開發(fā)團隊將會如何“駕馭”游戲體驗。另一方面,在這個世界上,誰不喜歡可愛的貓貓呢?
果不其然,在正式發(fā)售的幾天前,《Stray》順利登上愿望單榜首,讓其余幾位已經(jīng)在榜單前列掛了好幾年的“遺老們”不禁感到汗顏。
發(fā)售首日,更是一舉拿下全球熱銷榜榜首,超6萬人同時在線,獲得97%的好評如潮。截止到目前,共有2.3萬玩家進行了評論,這也意味著剛剛發(fā)售4天的《Stray》可能單單在Steam平臺就已經(jīng)賣出近百萬份。
一只“電子貓”為何讓全球無數(shù)的鏟屎官為之瘋狂,在茶館深度體驗之后,猛然發(fā)現(xiàn)《Stray》的“真正魅力”可能不僅僅只是一只貓。
01、可愛即是正義
從《Stray》最早公布的宣傳片不難看出,這款游戲的主題是貓貓在“賽博朋克”式的機器人世界流浪的故事。其實動物這個元素在游戲領(lǐng)域一直是“??汀?,像是《輻射4》中的狗肉,甚至還有作為“主角”推出惡搞游戲的《山羊模擬器》。但是將玩家真正意義上帶入到動物視角,并披上“賽博朋克”這種硬核題材的游戲卻真不多。
在游戲序章,《Stray》就以幾個新手教程式的操作,“教”會玩家什么叫做“可愛即是正義”,嬉戲打鬧,相互貼貼,喵喵嚎叫,不養(yǎng)貓的玩家興趣盎然,養(yǎng)貓的玩家直接顱內(nèi)高潮。
這么做的好處在于,能夠迅速讓玩家從“人”帶入到“貓”的身份,整個過程毫不違和,并且能夠有效抓住養(yǎng)貓和不養(yǎng)貓兩個受眾群體。不養(yǎng)貓的玩家自然會被“可愛的貓貓”圈粉,好奇后面的劇情如何展開,而養(yǎng)貓的玩家自然不用多說,哪怕是讓他們操縱著貓貓逛幾個小時的街,恐怕也感覺到自己血賺。
一旦玩家“上鉤”,那么后面的展開可謂是水到渠成。一方面,在正式進入到賽博朋克世界之前,開發(fā)團隊花費了大量的流程去讓游戲中的貓貓變得“真實”。無論是抓撓各種墻壁和門板,還是“順手”掀翻高處的油漆桶,亦或是上躥下跳靈活的走位跑酷,對于貓貓習(xí)性和動作的表達在《Stray》里可謂是精益求精,間接強化了玩家作為“貓”的帶入感。
另一方面,過于擬真的畫面無疑在其中充當(dāng)了“催化劑”的作用,而強烈的視覺對比加深了玩家對于整個游戲世界的印象。開場暖色干凈的上層環(huán)境,到掉落到冰冷雜亂的下層世界,再到霓虹燈閃爍的機器人貧民窟,不斷變幻的環(huán)境和色調(diào)加深對玩家的吸引力,并持續(xù)保持好奇心和新鮮感。
至此,準(zhǔn)備工作已經(jīng)全部就緒。不過,開發(fā)團隊在這個階段還加入了一個非常重要的設(shè)計,那就是B12機器人。在游戲前期,玩家操縱的貓貓會邂逅一名自稱為B12的機器“人”,后續(xù)流程將會陪同玩家一起冒險,負(fù)責(zé)解密和與其他機器人溝通。因此可以說,B12在游戲中擁有和貓同等重要的地位,不僅開拓了游戲的可玩性,還搭建起玩家了解整個“賽博朋克”世界的橋梁。
從兩個游戲中的主要角色出發(fā),玩家的體驗也逐漸分化成為了解密和劇情兩條截然不同的路線。
02、貓是主角,但主角不只是貓
如果已經(jīng)通關(guān)的玩家,可能會多多少少理解我為什么會說,《Stray》的主角是貓貓,但卻不只是貓貓。
單從整個游戲的流程來看,游戲的主要劇情是貓貓從上層建筑意外跌落進下層的機器人世界,并通過邂逅各種不同的機器人得到幫助,最后重返上層世界的過程。在整個體驗過程中,玩家也一直扮演著貓貓,從頭至尾作為“見證者”經(jīng)歷了一切事件。
然而,問題就在這里。作為一款以貓為主角的游戲,我們卻對這只貓了解甚少,更多的時候,我們是以貓的視角去審視這個夢幻迷離的“賽博朋克”世界。再通俗一點說,開發(fā)團隊是借用了“貓”這個外殼,去做了一款以“賽博朋克”為內(nèi)核的游戲。
從渴望上層建筑的平民窟,到懼怕外界的蟻村,再到被壓迫監(jiān)管的中城,幾個大的場景巧妙了展現(xiàn)了不同階層的生活環(huán)境,并通過貓貓回家之路這條并不太“重要”的主線而串聯(lián)在一起,從而拼湊出一塊完整的“賽博朋克”機器人世界,將貧富差距,人工智能,壓迫反抗等中心內(nèi)核恰到好處的帶入到游戲的環(huán)境和事件當(dāng)中,利用并沒有那么嚴(yán)肅的主題去進行探討。
由此,從貓貓和B12引申出兩種截然不同的體驗,貓貓負(fù)責(zé)的是游戲的主要玩法體驗(解密和追逐),而B12則負(fù)責(zé)游戲的劇情講解和世界觀塑造(還有部分彌補動物和機器人無法交流的功能),又利用伙伴的關(guān)系,讓其兩者之間并沒有那么割裂。
這也是我認(rèn)為《Stray》能如此成功的原因之一,《Stray》因貓成功卻又不局限于此,賽博朋克作為主要劇情內(nèi)核卻淺嘗輒止,不過分掩蓋貓貓的光芒。兩者的巧妙平衡創(chuàng)造出奇妙的化學(xué)反應(yīng),共同創(chuàng)造出《Stray》這種獨一無二的獨特魅力。
03、玩法優(yōu)秀但不驚艷
從最初看到《Stray》公布之時,我就預(yù)想了這款游戲會以什么玩法去呈現(xiàn),在正式通關(guān)之后,我既沒感到驚訝也沒感到失望,甚至覺得似乎本該如此,優(yōu)秀但不驚艷,這可能是也是開發(fā)團隊受限于題材的一種無奈妥協(xié)。
簡單來說,《Stray》的玩法較為單一,主要分為解密和追逐戰(zhàn)兩種。追逐戰(zhàn)的戲份并不多,更多是穿插在解密玩法之中的“開胃菜”,調(diào)劑游戲過于平緩的節(jié)奏。解密的玩法在我看來更是單調(diào),前期尋物的玩法對解密老手并不陌生,后期以物換物將小謎題串聯(lián)在一起的方式,更是對萌新玩家極不友好。在沒有完全探索區(qū)域之前,很多謎題之間的邏輯聯(lián)系簡直少的可怕,缺失一環(huán)意味著玩家無從下手而導(dǎo)致卡關(guān)。
但是,沒錯,我要說但是了。以上其實更多的是拋開貓貓這個設(shè)定不談,單把玩法拿出來說事,一旦將貓貓這個極為重要的設(shè)定加入其中,一切看上去又似乎合理了。
從玩法來說,游戲發(fā)售之前,我就預(yù)感到《Stray》可能是一款偏解密為主的體驗游戲,而事實確實如此。不過即便這樣,開發(fā)團隊在解密形式上的處理也讓我感到不少驚喜。
可能很多玩家已經(jīng)發(fā)現(xiàn),在游戲中大多數(shù)解密方式都與貓貓的習(xí)慣和天性有關(guān)。比如喜歡將高處的雜物掀翻在地,比如對任何事物都抱有絕對的好奇心,再比如矯健的身手和天性匹配。
這種做法一方面會讓玩家自然而然的用貓的角度去看待謎題,從而大大提升樂趣性,降低謎題本身的難度,另一方面對于貓貓真實性的塑造起到了至關(guān)重要的作用,無論是喵叫還是扒拉東西,這些不僅僅只是作為模擬貓貓的功能加入其中,而是作為玩法的一部分,真正和游戲?qū)傩宰匀蝗诤显谝黄稹?/p>
兩者相輔相成共同構(gòu)成了這個過于“真實”的主角,通過B12這個機器人的協(xié)助,讓各種解密過程至于看上去不那么違和,同時讓貓貓的靈動和天性在游戲中得到天然釋放,各個與之匹配功能設(shè)計不會顯得那么僵硬。
至于主要的解密玩法,我只能說仁者見仁智者見智,你總不會希望這只“賽博朋克”貓背著黑科技高能電磁炮,人擋殺人佛擋殺佛,一路從下殺穿到上層吧?
結(jié)語
如今,97%的好評如潮足以證明一個真理,“這個世界上有誰會不喜歡貓貓呢?”
“貓貓+賽博朋克”這種題材上的創(chuàng)新足以讓《Stray》看一眼就足夠“刻骨銘心”,解密玩法和貓貓自身屬性的完美結(jié)合足以讓任何一個愛貓或者不愛貓的玩家怦然心動。而透過這個鮮活的生命去審視這個空洞孤寂的賽博朋克世界,兩者毫不相關(guān)卻又彼此聯(lián)系的存在所形成的強烈反差,可能是帶給我最大的震撼吧。
至于什么玩法單調(diào),解密枯燥,只能選一只貓貓等無關(guān)痛癢的缺點都可以選擇性無視。為什么?這可是一只人畜無害,可愛到爆炸的貓貓耶。