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從“爺青回”到“不如一代”,十年后的《保衛(wèi)蘿卜4》每天都在被建議優(yōu)化

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從“爺青回”到“不如一代”,十年后的《保衛(wèi)蘿卜4》每天都在被建議優(yōu)化

“死去的童年回憶突然集體攻擊我?!?/p>

文|手游矩陣

6月27日,一張經典“手游團建,慶祝阿波歸來”的賀圖,給沉浸在倒計時熱烈氛圍的玩家來了一波童年回憶殺。《神廟逃亡》《滑雪大冒險》《會說話的湯姆貓》……玩家紛紛在評論區(qū)細數(shù)起那些年霸占手機的單機休閑手游,仿佛又回到了一根繩,一塊板,一副雪杖滑一天的悠閑時光。

與賀圖中大部分已經在時代洪流中功成身退的游戲相比,《保衛(wèi)蘿卜》系列陪伴了一大批的玩家長大,并在十年后的今天,依然擁有強大的號召力。在團建和酷狗音樂游戲嘉年華等聯(lián)動活動的宣傳預熱下,2022上半年的最后一天,《保衛(wèi)蘿卜4》在萬千玩家的期待中高調回歸。

然而,在迅速攀高的下載量和“全民保衛(wèi)蘿卜”的熱門話題之外,對于《保衛(wèi)蘿卜》系列時隔5年的這一新作,玩家的態(tài)度并沒有因為情懷而寬容,相反,游戲主打的“回歸經典”反而帶來了不少槽點。

告別商業(yè)化,蘿卜換新裝

實際上,《保衛(wèi)蘿卜4》的原汁原味,在很大程度上是相對于3代的模式而言的。

與前兩代的所向披靡不同,從3代到4代這六年中,《保衛(wèi)蘿卜》之路頗為坎坷。由騰訊代理的《保衛(wèi)蘿卜3》走向了聯(lián)網(wǎng),帶來了社交玩法和商業(yè)模式,也帶來了爭議。如果說蘿卜和寵物的戰(zhàn)力養(yǎng)成系統(tǒng)讓玩家又愛又恨,那么通過扭蛋來獲取碎片的方式則是實力勸退操作之一。在這一波驚嚇外,更為豐富的玩法和新地圖也受到了許多玩家的喜愛,但在騰訊結束代理后,重新上架的單機版《保衛(wèi)蘿卜3》又因為刪檔給了玩家第二波刺激。在這一時期入坑3代蘿卜的玩家,可謂是喜歡和不喜歡騰訊的都沉默了。

經歷了這一番波折后,去年8月,《保衛(wèi)蘿卜》官方回應了關于續(xù)作在商業(yè)化程度上的規(guī)劃,卻因為“誤傷”同行在評論區(qū)內外點燃了關于塔防游戲和抽卡的戰(zhàn)火。

這其中少不了有心之人的拱火和帶節(jié)奏,不過由于官方始終未曾對此作出解釋,時至今日我們也無從得知當初的那句話是在自嘲還是暗諷,抑或是吸引目光的刻意之舉。但這一言論確實在一定程度上點燃了玩家對這一游戲的期待值,有被續(xù)作種草的,自然也有想看它被打臉的。

從《保衛(wèi)蘿卜4》目前推出的功能來看,廠商似乎顯示出了拒絕商業(yè)化的決心,以體力、道具和家園裝扮為主,在付費點上相當克制。

舍棄重商業(yè)化讓4代蘿卜獲得了一大波好感,然而對上各有特色的前作,《保衛(wèi)蘿卜4似乎并沒有除了畫面更精美之外的進步。

創(chuàng)新是有的,但并非體現(xiàn)在主要玩法上。在玩家第一次進入游戲的時候,隨著劇情的展開,《保衛(wèi)蘿卜4》向玩家展示了全新的影城世界觀:主角“阿波”化身劇本男主角,與扮演反派的呆兔在關卡中斗智斗勇。

前作的怪物在新作中統(tǒng)一變成了兔子,這也讓游戲的風格更加萌化。在去年的采訪中,化身兔子的策劃就曾對蘿卜的整體風格進行了解釋,在同期塔防的硬核、暗黑風格中,《保衛(wèi)蘿卜》的萌趣畫面與輕度的策略性,更注重滿足玩家的日常休閑需要,帶給玩家簡單的快樂。

同時也能發(fā)現(xiàn),與1代蘿卜的老少咸宜相比,后續(xù)的版本則在許多細節(jié)上,更多地照顧到年輕玩家的喜好。4代中,時下熱門的娛樂圈元素,以劇本為載體的關卡地圖,經典電影橋段的彩蛋,以及以及周賽的大鬧天宮主題,給玩家?guī)砹藙e樣的游戲體驗。

除了畫面上更加精致Q萌,4代在世界觀設定和劇情交互上和關卡交互上也更為豐富。實際上,從2代的遇見阿秋,3代的蘿卜進城,再到4代的蘿卜拍戲,也能看出廠商想要打造一個多元的世界觀,讓蘿卜這一IP不僅僅停留在一個個關卡中。

但與世界觀相比,對于這一休閑塔防手游,玩家更期待的,還是基于核心玩法上的新意。蘿卜4初期的表現(xiàn),顯然并沒有滿足這一點。大概就是,在核心玩法上瘦身過頭,失去靈魂,又加上了許多奇奇怪怪的東西進去。

被炮塔和體力值限制的自由

《保衛(wèi)蘿卜4》并沒有繼承3代在在關卡、炮塔、怪物以及養(yǎng)成系統(tǒng)、社交玩法上做的億點點添加,而是走向了另一個極端。其中對玩家影響最大的,是在炮塔和體力值上的削減,這讓4代一躍成為這一系列的難度NO.1。

不只是種類減少到只?;A的瓶子炮、風扇塔、魔法球之類,炮塔的威力也被大幅削弱,如前期唯一的范圍傷害風扇塔失去了扇葉分裂功能,持續(xù)灼燒的火瓶子也改為了傷害遞增。在沒有其他助力的情況下,我方的戰(zhàn)斗力大打折扣,能不能過關都未可知,更不用說巧妙利用不同炮塔搭配出多種套路了。

此外,炮塔的自動索敵機制也令人迷惑,成為公測之初除了大面積閃退與網(wǎng)絡波動回檔外,最讓玩家血壓值拉滿的點,大概就像這樣:

另一方面,體力值這一從3代起就不被待見的設定,在4代中更是備受吐槽。一是體力值在3代的60點上減半,不考慮返點的情況下,只夠支撐5局;二是通關返還所有體力,但失敗和中途退出都會扣除,沒有試錯的機會。此外,體力不能超過上限,不能儲存,無限體力領取自動使用等,也加劇了玩家對這一設定的不滿。雖然在初始關卡中沒有太大影響,但隨著關卡難度增加,一些玩家可能在一道關卡上耗盡體力也不能達成“金蘿卜”和“綠絲帶”。

其實體力值的這些問題在其他的休閑手游中都能找到,但《保衛(wèi)蘿卜4》備受吐槽,一方面是因為其他的游戲中或多或少有儲存功能或獲取體力的多種渠道,如《開心消消樂》的體力值上限同樣很低,只能支撐6道關卡,但過關時根據(jù)不同的評分返還不同的體力值、可儲存的體力瓶,以及“種樹結體力”等功能讓玩家基本不用為體力發(fā)愁,此外,每天發(fā)放的3個金色補星瓶在補充體力之外,也能降低玩家過關的難度。另一方面則是因為對比,從前兩代的無限制,到3代的60點上限,再到4代的30點,體力值的不斷緊縮讓玩家在關卡中越發(fā)追求一命通關,而非去探索更多的方案。

對于嚴苛的的體力限制,許多玩家也紛紛在官方動態(tài)下提出建議,希望增加體力儲存功能、分時段的體力補貼等,甚至提出了“看廣告也行”的“卑微”請求。

打不過的兔子,和養(yǎng)不起的兔子

在影視城世界觀下,關卡中增加的NPC角色不只是影視彩蛋,也是完美通關的關鍵。

如解救阿秋后,炮塔會獲得間歇性強化;給乞丐贈送燒雞后,乞丐會留下一些有用的炮塔。有趣的是,一些中立陣營的NPC在給玩家挖坑這件事上也不余遺力:玩猜左右的小販,可能會奉上所有家當,但也能讓玩家輸?shù)糇詈笠幻督饚?;后期地圖中玩家可以從抽獎機獲得強力炮塔,但從中抽出個變態(tài)的敵人也不是不可能。收益與風險并存的交易,讓許多自認手氣不佳的玩家干脆直接忽略掉這些NPC,靠實力過關,但這樣一來,無傷通關和“道具全清”也就懸了。

此外,新的敵人的出現(xiàn),減少了玩家掛機的時間,玩家也再也不能旁觀滿屏炮塔大殺四方,因為隨時有可能翻車:

忽視地形,只能用對空導彈集火的一串風箏兔子;

能凍結炮塔,需要玩家碎冰解救炮塔的冰兔子;

一路吐粘液淹沒炮塔和空地,需要玩家手動去除的果凍兔子;

被抓起來乘著熱氣球占據(jù)整個屏幕,需要不停劃破來解救,期間無法兼顧戰(zhàn)場的寵物兔子;

以及需要時刻充能,一旦能量不足就會讓場景陷入黑暗宣告結束的照明裝置等,這些新困難給關卡帶來意想不到的變化,需要玩家時刻注意局面動向,把握時機建造炮塔和集火敵人。不過也有玩家認為這些機制只是在增加玩家的臨時操作,而非策略難度上的提升。

 

至于《保衛(wèi)蘿卜4》的家園玩法,則綜合了1代的怪物窩和3代的養(yǎng)成系統(tǒng),和關卡模式關系不大。在關卡中解救兔子能獲得呆兔寵物。喂養(yǎng)兔子產出的兔子票可以用來兌換家具和蘿卜的裝扮,從而增加家園的繁榮度,用來解鎖更多的家園區(qū)域。關卡掉落的牛奶、餅干等可以用來喂食兔子,但這次的寵物們,似乎格外能吃……

忽略蘿卜養(yǎng)兔子的魔幻場景和告急的兔糧庫存,不啃蘿卜的兔子還是很可愛的。但被兔子大軍淹沒后,在審美疲勞之外,新增玩法要素的既視感也更加明顯了:

蘿卜的賽道是內卷的休閑手游市場

《保衛(wèi)蘿卜4》上線后,之前“塔防抽卡”爭議中的拱火言論又重出江湖:

拋開其用意,單就這一設想而言,顯而易見,并沒有太大的意義。且不說二者分屬于輕度休閑游戲和重度二次元游戲的不同賽道,并不會沖突,就玩法來看,塔防在二者中的地位也全然不同,前者是核心玩法,后者是戰(zhàn)斗方式。比起塔防游戲,《保衛(wèi)蘿卜》推出新作,更容易讓玩家注意到那些經典的休閑游戲的發(fā)展方向。

以前文中提到的《開心消消樂》為例,不同于《保衛(wèi)蘿卜4》的大力瘦身,作為三消手游的常青樹,近十年間,《開心消消樂》在保留核心玩法之外,還在不斷拓展新的玩法,活動關卡、模擬農場、實物抽獎等,不一而足。這其中有為主線關卡提供體力、道具等資源的各類活動,也有消耗主線關卡產出的積分,并獲得回饋的玩法。

與蘿卜4家園系統(tǒng)的不同,這些附加玩法與主線有著更為緊密的資源互換,但又相對獨立,不會成為主線關卡的阻礙,且存在感較低,保證玩家的目光始終被似乎沒有盡頭的藤蔓吸引。而蘿卜4的家園系統(tǒng),更像是一個與關卡并重的玩法,在過渡劇情中的強烈存在感以及對主線進度的一些限制,也使得對養(yǎng)成不感興趣的玩家游戲體驗降低。

選擇延續(xù)簡單的玩法,尤其是在經歷了3代的重度商業(yè)化后,4代舍棄商業(yè)化和強社交的做法彰顯了《保衛(wèi)蘿卜》系列帶給玩家簡單的快樂的初心不改的態(tài)度。另一方面,對于這一無數(shù)玩家的童年記憶來說,保持原有的樣子似乎是最穩(wěn)妥的選擇。只要這個IP的影響力還在,喜歡這一游戲的人就不會少,這從蘿卜4的預約和下載的火熱程度可見一斑。

但在重度游戲占據(jù)了玩家大部分的游戲時間的情況下,為了更好地占據(jù)玩家有限的碎片化時間,在減輕體量的同時,《保衛(wèi)蘿卜4》也試圖通過加入更多流行的要素吸引更多玩家。

畢竟蘿卜橫空出世的時代,是2010年到2012年,中國手游正處于引入海外單機產品的階段?!侗Pl(wèi)蘿卜》的出現(xiàn),填補了國產塔防單機手游這一空缺,清新軟萌的風格以及簡單有趣的玩法,迅速成為裝機必備,并在之后的不斷更新中,成為影響了一代人的國民休閑手游。但在如今休閑游戲趨于飽和的市場中,消除、合成、模擬經營等等休閑手游都在尋求突破,或是玩法融合,或者推出IP全新玩法。在這樣內卷的賽道中,中規(guī)中矩的蘿卜4,依靠情懷也只能當一根曇花一現(xiàn)的蘿卜。

然而,比起加入模擬經營、養(yǎng)成的各種要素,更多玩家期待的還是在原有的玩法上,增加更多、更自由的炮塔方案和地圖設計,雖然《保衛(wèi)蘿卜》只是一個輕度策略的塔防游戲,但塔防的快樂,不單單在于通關的成就感,也在于策略上的無限可能。

每天都在被建議優(yōu)化的《保衛(wèi)蘿卜》官方,也在積極安撫玩家,承諾帶來更好的體驗,并主動提供針對各種敵人技能的攻略,但只要沒看到改變,這樣的建議甚至是差評定然只增不減,日復一日地消耗著蘿卜的情懷和玩家的熱情。

希望這一經典游戲不只是給一代人的童年留下了美好回憶,而是無論何時都能帶給玩家簡單的快樂。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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從“爺青回”到“不如一代”,十年后的《保衛(wèi)蘿卜4》每天都在被建議優(yōu)化

“死去的童年回憶突然集體攻擊我。”

文|手游矩陣

6月27日,一張經典“手游團建,慶祝阿波歸來”的賀圖,給沉浸在倒計時熱烈氛圍的玩家來了一波童年回憶殺?!渡駨R逃亡》《滑雪大冒險》《會說話的湯姆貓》……玩家紛紛在評論區(qū)細數(shù)起那些年霸占手機的單機休閑手游,仿佛又回到了一根繩,一塊板,一副雪杖滑一天的悠閑時光。

與賀圖中大部分已經在時代洪流中功成身退的游戲相比,《保衛(wèi)蘿卜》系列陪伴了一大批的玩家長大,并在十年后的今天,依然擁有強大的號召力。在團建和酷狗音樂游戲嘉年華等聯(lián)動活動的宣傳預熱下,2022上半年的最后一天,《保衛(wèi)蘿卜4》在萬千玩家的期待中高調回歸。

然而,在迅速攀高的下載量和“全民保衛(wèi)蘿卜”的熱門話題之外,對于《保衛(wèi)蘿卜》系列時隔5年的這一新作,玩家的態(tài)度并沒有因為情懷而寬容,相反,游戲主打的“回歸經典”反而帶來了不少槽點。

告別商業(yè)化,蘿卜換新裝

實際上,《保衛(wèi)蘿卜4》的原汁原味,在很大程度上是相對于3代的模式而言的。

與前兩代的所向披靡不同,從3代到4代這六年中,《保衛(wèi)蘿卜》之路頗為坎坷。由騰訊代理的《保衛(wèi)蘿卜3》走向了聯(lián)網(wǎng),帶來了社交玩法和商業(yè)模式,也帶來了爭議。如果說蘿卜和寵物的戰(zhàn)力養(yǎng)成系統(tǒng)讓玩家又愛又恨,那么通過扭蛋來獲取碎片的方式則是實力勸退操作之一。在這一波驚嚇外,更為豐富的玩法和新地圖也受到了許多玩家的喜愛,但在騰訊結束代理后,重新上架的單機版《保衛(wèi)蘿卜3》又因為刪檔給了玩家第二波刺激。在這一時期入坑3代蘿卜的玩家,可謂是喜歡和不喜歡騰訊的都沉默了。

經歷了這一番波折后,去年8月,《保衛(wèi)蘿卜》官方回應了關于續(xù)作在商業(yè)化程度上的規(guī)劃,卻因為“誤傷”同行在評論區(qū)內外點燃了關于塔防游戲和抽卡的戰(zhàn)火。

這其中少不了有心之人的拱火和帶節(jié)奏,不過由于官方始終未曾對此作出解釋,時至今日我們也無從得知當初的那句話是在自嘲還是暗諷,抑或是吸引目光的刻意之舉。但這一言論確實在一定程度上點燃了玩家對這一游戲的期待值,有被續(xù)作種草的,自然也有想看它被打臉的。

從《保衛(wèi)蘿卜4》目前推出的功能來看,廠商似乎顯示出了拒絕商業(yè)化的決心,以體力、道具和家園裝扮為主,在付費點上相當克制。

舍棄重商業(yè)化讓4代蘿卜獲得了一大波好感,然而對上各有特色的前作,《保衛(wèi)蘿卜4似乎并沒有除了畫面更精美之外的進步。

創(chuàng)新是有的,但并非體現(xiàn)在主要玩法上。在玩家第一次進入游戲的時候,隨著劇情的展開,《保衛(wèi)蘿卜4》向玩家展示了全新的影城世界觀:主角“阿波”化身劇本男主角,與扮演反派的呆兔在關卡中斗智斗勇。

前作的怪物在新作中統(tǒng)一變成了兔子,這也讓游戲的風格更加萌化。在去年的采訪中,化身兔子的策劃就曾對蘿卜的整體風格進行了解釋,在同期塔防的硬核、暗黑風格中,《保衛(wèi)蘿卜》的萌趣畫面與輕度的策略性,更注重滿足玩家的日常休閑需要,帶給玩家簡單的快樂。

同時也能發(fā)現(xiàn),與1代蘿卜的老少咸宜相比,后續(xù)的版本則在許多細節(jié)上,更多地照顧到年輕玩家的喜好。4代中,時下熱門的娛樂圈元素,以劇本為載體的關卡地圖,經典電影橋段的彩蛋,以及以及周賽的大鬧天宮主題,給玩家?guī)砹藙e樣的游戲體驗。

除了畫面上更加精致Q萌,4代在世界觀設定和劇情交互上和關卡交互上也更為豐富。實際上,從2代的遇見阿秋,3代的蘿卜進城,再到4代的蘿卜拍戲,也能看出廠商想要打造一個多元的世界觀,讓蘿卜這一IP不僅僅停留在一個個關卡中。

但與世界觀相比,對于這一休閑塔防手游,玩家更期待的,還是基于核心玩法上的新意。蘿卜4初期的表現(xiàn),顯然并沒有滿足這一點。大概就是,在核心玩法上瘦身過頭,失去靈魂,又加上了許多奇奇怪怪的東西進去。

被炮塔和體力值限制的自由

《保衛(wèi)蘿卜4》并沒有繼承3代在在關卡、炮塔、怪物以及養(yǎng)成系統(tǒng)、社交玩法上做的億點點添加,而是走向了另一個極端。其中對玩家影響最大的,是在炮塔和體力值上的削減,這讓4代一躍成為這一系列的難度NO.1。

不只是種類減少到只?;A的瓶子炮、風扇塔、魔法球之類,炮塔的威力也被大幅削弱,如前期唯一的范圍傷害風扇塔失去了扇葉分裂功能,持續(xù)灼燒的火瓶子也改為了傷害遞增。在沒有其他助力的情況下,我方的戰(zhàn)斗力大打折扣,能不能過關都未可知,更不用說巧妙利用不同炮塔搭配出多種套路了。

此外,炮塔的自動索敵機制也令人迷惑,成為公測之初除了大面積閃退與網(wǎng)絡波動回檔外,最讓玩家血壓值拉滿的點,大概就像這樣:

另一方面,體力值這一從3代起就不被待見的設定,在4代中更是備受吐槽。一是體力值在3代的60點上減半,不考慮返點的情況下,只夠支撐5局;二是通關返還所有體力,但失敗和中途退出都會扣除,沒有試錯的機會。此外,體力不能超過上限,不能儲存,無限體力領取自動使用等,也加劇了玩家對這一設定的不滿。雖然在初始關卡中沒有太大影響,但隨著關卡難度增加,一些玩家可能在一道關卡上耗盡體力也不能達成“金蘿卜”和“綠絲帶”。

其實體力值的這些問題在其他的休閑手游中都能找到,但《保衛(wèi)蘿卜4》備受吐槽,一方面是因為其他的游戲中或多或少有儲存功能或獲取體力的多種渠道,如《開心消消樂》的體力值上限同樣很低,只能支撐6道關卡,但過關時根據(jù)不同的評分返還不同的體力值、可儲存的體力瓶,以及“種樹結體力”等功能讓玩家基本不用為體力發(fā)愁,此外,每天發(fā)放的3個金色補星瓶在補充體力之外,也能降低玩家過關的難度。另一方面則是因為對比,從前兩代的無限制,到3代的60點上限,再到4代的30點,體力值的不斷緊縮讓玩家在關卡中越發(fā)追求一命通關,而非去探索更多的方案。

對于嚴苛的的體力限制,許多玩家也紛紛在官方動態(tài)下提出建議,希望增加體力儲存功能、分時段的體力補貼等,甚至提出了“看廣告也行”的“卑微”請求。

打不過的兔子,和養(yǎng)不起的兔子

在影視城世界觀下,關卡中增加的NPC角色不只是影視彩蛋,也是完美通關的關鍵。

如解救阿秋后,炮塔會獲得間歇性強化;給乞丐贈送燒雞后,乞丐會留下一些有用的炮塔。有趣的是,一些中立陣營的NPC在給玩家挖坑這件事上也不余遺力:玩猜左右的小販,可能會奉上所有家當,但也能讓玩家輸?shù)糇詈笠幻督饚牛缓笃诘貓D中玩家可以從抽獎機獲得強力炮塔,但從中抽出個變態(tài)的敵人也不是不可能。收益與風險并存的交易,讓許多自認手氣不佳的玩家干脆直接忽略掉這些NPC,靠實力過關,但這樣一來,無傷通關和“道具全清”也就懸了。

此外,新的敵人的出現(xiàn),減少了玩家掛機的時間,玩家也再也不能旁觀滿屏炮塔大殺四方,因為隨時有可能翻車:

忽視地形,只能用對空導彈集火的一串風箏兔子;

能凍結炮塔,需要玩家碎冰解救炮塔的冰兔子;

一路吐粘液淹沒炮塔和空地,需要玩家手動去除的果凍兔子;

被抓起來乘著熱氣球占據(jù)整個屏幕,需要不停劃破來解救,期間無法兼顧戰(zhàn)場的寵物兔子;

以及需要時刻充能,一旦能量不足就會讓場景陷入黑暗宣告結束的照明裝置等,這些新困難給關卡帶來意想不到的變化,需要玩家時刻注意局面動向,把握時機建造炮塔和集火敵人。不過也有玩家認為這些機制只是在增加玩家的臨時操作,而非策略難度上的提升。

 

至于《保衛(wèi)蘿卜4》的家園玩法,則綜合了1代的怪物窩和3代的養(yǎng)成系統(tǒng),和關卡模式關系不大。在關卡中解救兔子能獲得呆兔寵物。喂養(yǎng)兔子產出的兔子票可以用來兌換家具和蘿卜的裝扮,從而增加家園的繁榮度,用來解鎖更多的家園區(qū)域。關卡掉落的牛奶、餅干等可以用來喂食兔子,但這次的寵物們,似乎格外能吃……

忽略蘿卜養(yǎng)兔子的魔幻場景和告急的兔糧庫存,不啃蘿卜的兔子還是很可愛的。但被兔子大軍淹沒后,在審美疲勞之外,新增玩法要素的既視感也更加明顯了:

蘿卜的賽道是內卷的休閑手游市場

《保衛(wèi)蘿卜4》上線后,之前“塔防抽卡”爭議中的拱火言論又重出江湖:

拋開其用意,單就這一設想而言,顯而易見,并沒有太大的意義。且不說二者分屬于輕度休閑游戲和重度二次元游戲的不同賽道,并不會沖突,就玩法來看,塔防在二者中的地位也全然不同,前者是核心玩法,后者是戰(zhàn)斗方式。比起塔防游戲,《保衛(wèi)蘿卜》推出新作,更容易讓玩家注意到那些經典的休閑游戲的發(fā)展方向。

以前文中提到的《開心消消樂》為例,不同于《保衛(wèi)蘿卜4》的大力瘦身,作為三消手游的常青樹,近十年間,《開心消消樂》在保留核心玩法之外,還在不斷拓展新的玩法,活動關卡、模擬農場、實物抽獎等,不一而足。這其中有為主線關卡提供體力、道具等資源的各類活動,也有消耗主線關卡產出的積分,并獲得回饋的玩法。

與蘿卜4家園系統(tǒng)的不同,這些附加玩法與主線有著更為緊密的資源互換,但又相對獨立,不會成為主線關卡的阻礙,且存在感較低,保證玩家的目光始終被似乎沒有盡頭的藤蔓吸引。而蘿卜4的家園系統(tǒng),更像是一個與關卡并重的玩法,在過渡劇情中的強烈存在感以及對主線進度的一些限制,也使得對養(yǎng)成不感興趣的玩家游戲體驗降低。

選擇延續(xù)簡單的玩法,尤其是在經歷了3代的重度商業(yè)化后,4代舍棄商業(yè)化和強社交的做法彰顯了《保衛(wèi)蘿卜》系列帶給玩家簡單的快樂的初心不改的態(tài)度。另一方面,對于這一無數(shù)玩家的童年記憶來說,保持原有的樣子似乎是最穩(wěn)妥的選擇。只要這個IP的影響力還在,喜歡這一游戲的人就不會少,這從蘿卜4的預約和下載的火熱程度可見一斑。

但在重度游戲占據(jù)了玩家大部分的游戲時間的情況下,為了更好地占據(jù)玩家有限的碎片化時間,在減輕體量的同時,《保衛(wèi)蘿卜4》也試圖通過加入更多流行的要素吸引更多玩家。

畢竟蘿卜橫空出世的時代,是2010年到2012年,中國手游正處于引入海外單機產品的階段?!侗Pl(wèi)蘿卜》的出現(xiàn),填補了國產塔防單機手游這一空缺,清新軟萌的風格以及簡單有趣的玩法,迅速成為裝機必備,并在之后的不斷更新中,成為影響了一代人的國民休閑手游。但在如今休閑游戲趨于飽和的市場中,消除、合成、模擬經營等等休閑手游都在尋求突破,或是玩法融合,或者推出IP全新玩法。在這樣內卷的賽道中,中規(guī)中矩的蘿卜4,依靠情懷也只能當一根曇花一現(xiàn)的蘿卜。

然而,比起加入模擬經營、養(yǎng)成的各種要素,更多玩家期待的還是在原有的玩法上,增加更多、更自由的炮塔方案和地圖設計,雖然《保衛(wèi)蘿卜》只是一個輕度策略的塔防游戲,但塔防的快樂,不單單在于通關的成就感,也在于策略上的無限可能。

每天都在被建議優(yōu)化的《保衛(wèi)蘿卜》官方,也在積極安撫玩家,承諾帶來更好的體驗,并主動提供針對各種敵人技能的攻略,但只要沒看到改變,這樣的建議甚至是差評定然只增不減,日復一日地消耗著蘿卜的情懷和玩家的熱情。

希望這一經典游戲不只是給一代人的童年留下了美好回憶,而是無論何時都能帶給玩家簡單的快樂。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。