文|鋅財(cái)經(jīng) 趙家禾
編輯|大風(fēng)
網(wǎng)易旗下端游《永劫無間》的熱度還在繼續(xù)。前段時(shí)間,網(wǎng)易宣布《永劫無間》的全球銷量超過1000萬份,成為首個(gè)全球銷量破千萬的國產(chǎn)買斷制游戲。
據(jù)steam2022年初發(fā)布的國游銷量榜單,《永劫無間》作為第一名已經(jīng)拉開了第二名兩倍多的差距。同時(shí),這1000萬銷量中有50%都來自國外市場(chǎng)。
發(fā)行不到一年,賣出1000萬份有多牛?在《永劫無間》之前,尚未有一款自主研發(fā)的國產(chǎn)端游能夠取得如此成績(jī)。因此把《永劫無間》稱之為當(dāng)今的“國產(chǎn)端游之光”并不為過,不論是買斷制理念突破還是出海全球化,這份銷量都是一個(gè)現(xiàn)象級(jí)的表現(xiàn)。
在中國端游發(fā)展的早些年時(shí)間里,國產(chǎn)端游開發(fā)商一直信奉的是拿國外游戲的代理權(quán),賺取運(yùn)營費(fèi)用的差價(jià)。比如早期的傳奇、魔獸等經(jīng)典游戲IP。
因此,回過頭來真正盤一盤現(xiàn)在國內(nèi)的端游環(huán)境,未免又會(huì)覺得《永劫無間》的出現(xiàn)帶點(diǎn)偶然性。必須承認(rèn),國產(chǎn)端游市場(chǎng)還沒到可以令玩家歡呼雀躍的地步?!队澜贌o間》只是開了一個(gè)好頭,后續(xù)的路很長,還得一步一步走。
理念突破?網(wǎng)易押對(duì)“買斷制”
這次《永劫無間》出圈的難得之處,在于網(wǎng)易游戲?qū)\(yùn)營理念的轉(zhuǎn)變。
這款游戲發(fā)行時(shí)采用了買斷制的模式。這意味著玩家在游玩之前就需要花錢購買,相應(yīng)的消費(fèi)后可以永久游玩,同時(shí)過程中的內(nèi)付費(fèi)會(huì)大大減少。
這并不是網(wǎng)易游戲在國內(nèi)端游市場(chǎng)的首次出圈。比如,在《永劫無間》之前出圈的是《逆水寒》,但和這次不同,后者的出圈是被外界和玩家“噴”出圈的。甚至丁磊也在游戲發(fā)布會(huì)上稱,“五年給了3億,你們卻給我做了個(gè)假游戲”。
這款早在2012年就被立項(xiàng)開發(fā)的武俠題材大型多人在線游戲,可以說在游戲本身質(zhì)量上已經(jīng)做到了當(dāng)時(shí)的最好:畫面出色、細(xì)節(jié)逼真,靠此吸引了一眾玩家的同時(shí),卻因高氪金的屬性飽受詬病。
如同《大話西游》、《夢(mèng)幻西游》等前作,《逆水寒》本質(zhì)上也是一個(gè)“p2w”模式的游戲,意為“pay to win”,只要氪金夠多,就能碾壓一切。不少大佬會(huì)以幾千乃至上萬人民幣去購買一件帶有稀有詞條的裝備,而游戲官網(wǎng)也樂見其成,在2018年的某次活動(dòng)中甚至被爆出直接內(nèi)定王思聰?shù)膸蜁?huì)第一名,頗有些當(dāng)年傳奇類網(wǎng)游緊抱高玩大腿的遺風(fēng)。
據(jù)廣發(fā)證券研究中心數(shù)據(jù),內(nèi)付費(fèi)的重氪讓《逆水寒》在2019年上半年達(dá)到了32億元的營收。
在國內(nèi)的市場(chǎng)消費(fèi)環(huán)境下,毋庸置疑是內(nèi)付費(fèi)更加賺錢;但苦氪金久矣的玩家們,隨著消費(fèi)理念的進(jìn)化也漸有不滿。在《逆水寒》的口碑與玩家人數(shù)不斷下滑后,網(wǎng)易也不得不將IP移至手游,并承諾將放棄“玩家為屬性付費(fèi)”的收入。
鋅財(cái)經(jīng)在采訪網(wǎng)易游戲相關(guān)人士得知,《永劫無間》在指定付費(fèi)模式時(shí)的首要目標(biāo)就是“避免p2w模式”,絕對(duì)不提供任何付費(fèi)取勝的道具;但同時(shí),這種模式又無法平衡游戲開發(fā)成本的風(fēng)險(xiǎn)存在。
慶幸的是他們賭對(duì)了,從原本預(yù)測(cè)賣出300萬份才能回本到如今銷量超1000萬份,《永劫無間》證明了這一新理念的可行性。這也給國產(chǎn)端游運(yùn)營商提供了新的思路。
代理開啟的“蠻荒時(shí)代”
國內(nèi)端游市場(chǎng)發(fā)展,起于PC時(shí)代。
22年前,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境剛剛初具雛形,端游市場(chǎng)更是一片混沌。在網(wǎng)絡(luò)都尚未全面普及時(shí),自不必提什么游戲自主研發(fā)能力。
最先打破當(dāng)時(shí)混沌的是一款名叫《石器時(shí)代》的回合制游戲,由日本JSS公司開發(fā)并由華儀國際代理引入國內(nèi),拉開了端游市場(chǎng)的序幕。2000年6月,由臺(tái)灣游戲公司雷爵開發(fā)的《萬王之王》在大陸正式上線,游戲上線一個(gè)月在線人數(shù)破萬,五個(gè)月后注冊(cè)人數(shù)接近十萬。
自那時(shí)起,中國端游市場(chǎng)被真正打開??梢哉f,在內(nèi)地游戲方青未艾的年代,臺(tái)灣、海外等地區(qū)精品游戲進(jìn)入內(nèi)陸市場(chǎng)爆火后,在圈起了端游第一批忠實(shí)的玩家群體與廠商入局的同時(shí),也說明中國是一個(gè)游戲大市場(chǎng)。
隨后幾年里,盛大游戲(現(xiàn)盛趣)、網(wǎng)易、騰訊、征途網(wǎng)絡(luò)(現(xiàn)巨人網(wǎng)絡(luò))等老牌游戲公司先后出現(xiàn)。
但這場(chǎng)“開化”也帶來了另一面影響,那就是讓代理游戲成為了市場(chǎng)剛起步時(shí)的普遍做法。
2001年7月,盛大游戲從韓國代理運(yùn)營了游戲《熱血傳奇》,次年《熱血傳奇》同時(shí)在線人數(shù)突破70萬,創(chuàng)下當(dāng)時(shí)全球大型多人在線游戲運(yùn)營紀(jì)錄;2004年2月,盛大游戲同樣從韓國引進(jìn)的休閑游戲《泡泡堂》最高同時(shí)在線用戶超過了70萬。
盛大董事長陳天橋也憑著代理游戲成為了第一位躋身福布斯億萬富翁榜的中國游戲業(yè)人士。值得一提的是,第二位名叫朱駿,是最早代理《魔獸世界》的九城公司董事長,代理游戲在當(dāng)時(shí)的暴利可見一斑。
騰訊自2003年進(jìn)軍端游市場(chǎng)后,第一次出手就代理了韓國大型網(wǎng)游《凱旋》,之后在2008年代理了后來風(fēng)靡一時(shí)的《地下城與勇士》及《穿越火線》兩款游戲。據(jù)上海證券研報(bào)數(shù)據(jù)顯示,正是通過代理這兩大游戲,2009年騰訊游戲的收入達(dá)到53.9億元,成為國內(nèi)第一大網(wǎng)游公司,占國內(nèi)端游市場(chǎng)份額20.9%。
現(xiàn)在回頭追溯,可以發(fā)現(xiàn)如今的游戲大廠們無一不是通過代理游戲來快速進(jìn)行自己的體量積累。雖然代理其他地區(qū)的精品游戲的確有利于快速打開國內(nèi)端游市場(chǎng),但這對(duì)于一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)來說,顯然是一個(gè)并不那么健康的環(huán)境。
無論是技術(shù)限制還是環(huán)境風(fēng)氣影響,在最開始的一段時(shí)間里,除網(wǎng)易外大部分公司都并未自研游戲,國內(nèi)端游市場(chǎng)幾乎被海外代理游戲所占據(jù)。
而真正開始自主研發(fā)精品游戲的時(shí)間點(diǎn),是2010年以后。
據(jù)上海證券游戲研報(bào)顯示,“2013年第三季度騰訊在國內(nèi)客戶端游戲的市場(chǎng)份額提升至49%。三大代理產(chǎn)品的成功幫助騰訊完成了業(yè)績(jī)?cè)鲩L的目標(biāo),也讓游戲自研體系有了更充裕的產(chǎn)品打磨時(shí)間”,這才形成了八大工作室研發(fā)體系。并隨后推出了一系列自研游戲。
這個(gè)自研時(shí)代的到來節(jié)點(diǎn)顯然稍微落后了一些。
盡管受大環(huán)境影響,互聯(lián)網(wǎng)起步受限是無法避免的桎梏;但代理游戲沖開端游市場(chǎng)大門后,網(wǎng)易于2001年及2003年推出《大話西游》與《夢(mèng)幻西游》已證明了游戲自研在當(dāng)時(shí)并非天方夜譚。
只是不得不承認(rèn),代理游戲收益與成本的不成比例,給當(dāng)時(shí)的國內(nèi)端游市場(chǎng)蓋上了一層快速斂財(cái)?shù)拿詨?mèng)。閉門造車不可取,但那段野蠻生長的海外代理時(shí)代,也為國產(chǎn)端游的創(chuàng)造力缺失與自研滯后埋下了伏筆。
工業(yè)化仍在追趕海外
若以真正的高質(zhì)量精品游戲?yàn)橛懻擖c(diǎn),那么國內(nèi)自研開發(fā)的歷史恐怕只有不到二十年。
與之可以作為對(duì)比的,是國外不少老牌工作室的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。因《GTA》、《荒野大鏢客》系列為中國玩家所熟知的美國游戲工作室R星成立于1998年;做出《刺客信條》系列的育碧工作室,則早在1986年就已成立。
除此之外,這類海外老牌工作室制作游戲的資金成本與規(guī)模也經(jīng)常被拿來與國內(nèi)對(duì)比。但事實(shí)上,資金對(duì)于如今的國內(nèi)游戲公司來說已經(jīng)是最小的差距,甚至稱不上是一個(gè)問題。
據(jù)了解,R星工作室在2008年發(fā)行的《GTA4》,在當(dāng)時(shí)就創(chuàng)下了“史上最燒錢游戲”的紀(jì)錄。據(jù)了解,這款十幾年前發(fā)行的游戲耗資1億美元(約6.7億人民幣),由超過1000人的團(tuán)隊(duì)研發(fā)耗時(shí)三年半制作而成。
6.7億元人民幣看似是天價(jià),但據(jù)財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易近3年在研發(fā)相關(guān)領(lǐng)域投入了329億元;米哈游總裁劉偉早在2020年就曾向媒體表示,《原神》的研發(fā)投入在當(dāng)時(shí)已經(jīng)達(dá)到了1億美元。
缺錢嗎?或許資金之外的事,才是更應(yīng)該關(guān)注的地方。
上文提到的《GTA4》中,開發(fā)人員花費(fèi)幾個(gè)月時(shí)間在街頭調(diào)查交通與建筑情況,并制作成了每一棟建筑的真實(shí)3D模型,只為了達(dá)到與紐約市近乎1:1的還原。同為R星旗下的游戲《荒野大鏢客2》中,馬的睪丸甚至?xí)S著季節(jié)氣溫變化“熱脹冷縮”。
這類微乎其微的細(xì)節(jié)、靜下心來打磨的匠心精神,或許才是國產(chǎn)端游真正缺失的地方。
再比如,《荒野大鏢客2》的游戲開發(fā)組中會(huì)有一個(gè)小組專門研究動(dòng)物不同環(huán)境下的生理變化,但國內(nèi)卻缺少這樣細(xì)分的土壤,這就是“工業(yè)化”中最顯著的差異。另一方面,國外成熟的工作室在早年的積累沉淀中技術(shù)框架與方法論已經(jīng)形成了可以復(fù)用的體系,例如育碧的游戲盡管被戲稱為“罐頭”,但也恰恰證明其已經(jīng)有了一個(gè)成熟的開放世界框架。
目前真正能得到較高贊譽(yù)的國內(nèi)3A游戲或許只有至今仍未發(fā)布的《黑神話悟空》。
但其工作室游戲科學(xué)的創(chuàng)始人馮驥還在《斗戰(zhàn)神》項(xiàng)目組時(shí)卻留下過一段“觸目驚心”的數(shù)據(jù):在2006年,國內(nèi)有超過60款自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲面世,最后活下來的并能夠盈利的,不超過15款;超過75%的項(xiàng)目都直接失敗了或遠(yuǎn)未達(dá)到預(yù)期。
“大盤新出爐還冒著熱氣的游戲,等不到大規(guī)模宣傳,就在各種級(jí)別的內(nèi)部測(cè)試中無聲無息地被倒進(jìn)了泔水桶?!倍诟?jìng)爭(zhēng)日益激烈的市場(chǎng)環(huán)境下,這個(gè)比例甚至還在提高。
過去的很長一段時(shí)間里,中國的端游市場(chǎng)幾乎信奉的是“靠代理、靠抄、靠買”的低級(jí)理念。這么多年以來,在不缺錢的前提下僅僅只有《永劫無間》一款游戲全球破圈的背后,其實(shí)更應(yīng)該思考國產(chǎn)端游市場(chǎng)到底缺了什么。