文|子彈財(cái)觀 尹太白
編輯|蛋總
接連兩批游戲版號(hào)發(fā)放之后,網(wǎng)絡(luò)游戲概念股多股漲停,此前一直在寒冬期的游戲行業(yè)也因此有了“劫后余生”的意味。
6月7日,國家新聞出版署公布了年內(nèi)第二批國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ?8款手游、1款頁游和1款端游在內(nèi)的60款游戲獲得游戲版號(hào),其中,完美世界、米哈游、暢游、益世界、多益網(wǎng)絡(luò)等中小型游戲廠商的產(chǎn)品悉數(shù)在列。
但作為頭部游戲廠商的騰訊和網(wǎng)易,卻無緣兩次游戲版號(hào)的發(fā)放。
“對(duì)于中小游戲廠商而言,游戲版號(hào)是決定命運(yùn)的生死線,拿到游戲版號(hào)意味著希望,也意味著翻身的機(jī)會(huì)。對(duì)于頭部游戲廠商而言,由于其已形成規(guī)模并且具備成熟的運(yùn)營機(jī)制,缺少游戲版號(hào)在短期內(nèi)的影響有限,但從中長期來看,同樣不利于其業(yè)績?cè)鲩L,并且容易被競爭對(duì)手占據(jù)先機(jī)?!庇螒蛐袠I(yè)人士陳鋒向「子彈財(cái)觀」表示。
游戲業(yè)務(wù)是騰訊和網(wǎng)易的重要營收來源。2021年,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)收入占總營收的比例為71.7%,2022年一季度,該比例進(jìn)一步上升至73.3%,而作為對(duì)比,在2021年和2022年一季度,騰訊的游戲業(yè)務(wù)收入占總營收的比例分別為31.1%和32.2%。
由此可見,游戲業(yè)務(wù)對(duì)于網(wǎng)易的整體業(yè)績起到舉足輕重的作用,相比之下,騰訊的營收結(jié)構(gòu)遠(yuǎn)比網(wǎng)易更均衡,網(wǎng)易更容易受到游戲相關(guān)政策的影響及監(jiān)管的沖擊。
正因此,將游戲業(yè)務(wù)視為主要?jiǎng)?chuàng)收業(yè)務(wù)的網(wǎng)易不得不直面游戲版號(hào)缺失所引發(fā)的一系列風(fēng)險(xiǎn),并提前做出應(yīng)對(duì)措施。
在2021年四季度財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,網(wǎng)易創(chuàng)始人、CEO丁磊曾表示,“國內(nèi)已經(jīng)有很長一段時(shí)間沒有發(fā)版號(hào),海外市場開拓和制作人投資是網(wǎng)易非常堅(jiān)定的戰(zhàn)略方針”,并且希望“兩三年以后,在海外市場的開拓方面能取得巨大成功”。
2022年一季度財(cái)報(bào)電話會(huì)議期間,丁磊重申了網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展方向和具體目標(biāo),“我們對(duì)海外市場和游戲的開發(fā)非常重視,目前網(wǎng)易游戲海外市場營收占比在10%以上,計(jì)劃未來將海外市場在網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)中的占比擴(kuò)大到40%~50%。”
游戲版號(hào)發(fā)放和監(jiān)管政策的不確定性,直接左右著游戲廠商的發(fā)展與生死,在此背景下,出海尋求新增量市場已經(jīng)成為包括網(wǎng)易在內(nèi)的游戲廠商的唯一選擇。
01 游戲不得不出海?
游戲廠商的業(yè)績?cè)鲩L乏力似乎已成為大趨勢(shì)。根據(jù)2022年一季度財(cái)報(bào),多數(shù)游戲廠商均存在著總營收和凈利潤下滑的情況。
即便是游戲業(yè)務(wù)“獨(dú)挑大梁”的網(wǎng)易,也陷入了“增收不增利”的窘境。
2022年一季度,網(wǎng)易的在線游戲業(yè)務(wù)收入為172.7億元,同比增長15.3%,其中來自手游的收入為115.6億元,同比增長5.9%,占在線游戲業(yè)務(wù)收入的比例為66.9%,而在2021年一季度和四季度,該比例分別為72.8%和68.3%,呈現(xiàn)出持續(xù)下滑的態(tài)勢(shì)。
而來自端游的收入為57.2億元,同比增長40.3%,網(wǎng)易在線游戲業(yè)務(wù)的增長主要得益于端游的帶動(dòng)。
值得關(guān)注的是,2022年一季度,網(wǎng)易在線游戲業(yè)務(wù)的毛利率為65.1%,較2021年一季度的64.6%僅微增0.5%,同時(shí),網(wǎng)易在線游戲業(yè)務(wù)的營業(yè)成本為60.3億元,較2021年一季度的53.0億元增長13.7%。
在收入保持正向增長的基礎(chǔ)上,營業(yè)成本不斷增加且增速更快,但毛利率卻沒有太大變化,很大程度上意味著網(wǎng)易在線游戲業(yè)務(wù)陷入了“增收不增利”的泥沼。
騰訊也面臨著幾乎相同的命運(yùn)。2022年一季度,騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入為436億元,與2021年一季度持平,其中,其中本土市場游戲收入為330億元,同比下降1%;國際市場游戲收入為106億元,同比增長4%。
可見自游戲版號(hào)停發(fā)以來,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入同比增速逐季下滑,而海外市場的收入則有所上升。
此外,在遞延收入上,騰訊則表現(xiàn)出增長態(tài)勢(shì),而網(wǎng)易卻有所下滑。2022年一季度,騰訊的遞延收入為969.25億元,環(huán)比大漲10%,而網(wǎng)易的遞延收入為121億元,與2021年四季度持平。
所謂的“遞延收入”,是指用戶已充值但尚未消費(fèi)的金額,因此遞延收入并不會(huì)立即計(jì)入當(dāng)季收入,在一定程度上,遞延收入代表著游戲廠商未來的收入預(yù)期及發(fā)展?fàn)顩r。由上述數(shù)據(jù)可知,騰訊的未來收入預(yù)期遠(yuǎn)超網(wǎng)易。
事實(shí)上,并非只有網(wǎng)易和騰訊表現(xiàn)出了不同程度的業(yè)績疲態(tài),根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院的調(diào)研數(shù)據(jù),在納入統(tǒng)計(jì)的34家上市游戲廠商中,一季度凈利潤出現(xiàn)下滑的比例超過了67%,部分游戲廠商甚至總營收和凈利潤均出現(xiàn)下降,“不增收不增利”和“增收不增利”幾乎成為行業(yè)普遍現(xiàn)象。
在宏觀層面上看,無論是銷售收入還是用戶數(shù)量均不容樂觀。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022年4月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國游戲市場4月實(shí)際銷售收入229.9億元,同比下降3.4%;今年3月,中國游戲用戶數(shù)量同比下降0.04%至6.6624億人,而4月則進(jìn)一步下降至6.6594億人。
不難看出,中國的游戲用戶數(shù)量已趨于飽和,且消費(fèi)意愿明顯回落。無論是頭部游戲廠商還是中小游戲廠商,若固守本土游戲市場或者苦苦等待游戲版號(hào)的發(fā)放,其業(yè)績?cè)鲩L將難以為繼。
出海,就成為游戲廠商們不得不做的選擇。
02 出海再遇老對(duì)手?
“整體來看,隨著游戲版號(hào)的陸續(xù)發(fā)放,中國游戲市場或許會(huì)有所回暖,但長遠(yuǎn)來看,在各方面已經(jīng)觸頂?shù)那闆r下,反彈力度并不會(huì)太大,而與中國游戲市場現(xiàn)狀完全不同的是,過去幾年,游戲出海呈現(xiàn)出平穩(wěn)上升態(tài)勢(shì),無論是用戶下載量、使用時(shí)長還是付費(fèi)額度,均保持了穩(wěn)定增長?!标愪h向「子彈財(cái)觀」透露。
出海儼然已成為新增量市場。根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2021年,共有48款中國手游入圍東南亞地區(qū)暢銷榜Top100,合計(jì)吸金約9.8億美元,占Top100總收入的54%。
“國內(nèi)游戲廠商集體出海有兩個(gè)原因,一是海外游戲市場增速更快,目前國內(nèi)游戲市場增速只有8%左右,而海外游戲市場的增速接近20%;二是未來游戲行業(yè)將面臨常態(tài)化監(jiān)管,因此游戲廠商布局海外市場的趨勢(shì)不僅不會(huì)減弱,反而會(huì)進(jìn)一步加強(qiáng)?!标愪h解釋道。
對(duì)于網(wǎng)易游戲在海外市場的擴(kuò)張,丁磊表現(xiàn)得很有信心。
“海外游戲市場不太一樣,在用戶群體、終端、題材等方面不同的國家有明顯的差異,但是這些差異性不會(huì)是巨大的挑戰(zhàn),網(wǎng)易有能力在短時(shí)間內(nèi)滿足不同地區(qū)用戶的游戲需求。”丁磊在2022年一季度財(cái)報(bào)電話會(huì)議上表示。
為了適應(yīng)不同地區(qū)用戶的游戲需求,網(wǎng)易在海外的工作室搭建也在同步推進(jìn)。5月5日,網(wǎng)易發(fā)布公告稱,其在美國德克薩斯州的第一家工作室“Jackalope Games”成立,主要致力于開發(fā)端游和主機(jī)游戲。
Jackalope Games雖然是網(wǎng)易在美國搭建的工作室,但其將獨(dú)立運(yùn)營,并在游戲開發(fā)和出版方面保持創(chuàng)意自主權(quán),據(jù)悉,Jackalope Games制作的第一款游戲由網(wǎng)易全額資助。
至此,通過股份轉(zhuǎn)讓、投資等方式,網(wǎng)易在海外市場已擁有蒙特利爾游戲工作室、櫻花工作室、日本草蜢工作室、Grounding、Kepler Interactive、名越工作室等,覆蓋日本、加拿大、美國等地區(qū)。
網(wǎng)易加碼布局海外市場的底氣在于,其產(chǎn)品在海外市場取得了較為亮眼的成績。
2021年8月,網(wǎng)易旗下24Entertainment工作室研發(fā)的一款買斷制武俠競技端游《永劫無間》在Steam開啟公測,11月10日,網(wǎng)易宣布《永劫無間》銷量突破600萬,創(chuàng)下國產(chǎn)買斷制游戲銷量新紀(jì)錄。
(圖 / 永劫無間官方)
在Sensor Tower發(fā)布的2022年4月中國手游海外市場收入增長前十榜單中,網(wǎng)易旗下的《第五人格》《天諭》《明日之后》榜上有名。其中,《天諭》日服版上線后,在4月的海外市場收入是3月的5.5倍,有86.7%的收入來自日本市場。
雖然目前網(wǎng)易游戲的出海勢(shì)頭挺猛,但它的老對(duì)手也將會(huì)在海外與其繼續(xù)交手——騰訊對(duì)游戲出海同樣表現(xiàn)得十分積極。
“以前,我們只花了大約20%的時(shí)間在海外市場,大部分時(shí)間都在中國度過?,F(xiàn)在,我們將60%的時(shí)間都花在了海外市場上?!彬v訊互動(dòng)娛樂業(yè)務(wù)系統(tǒng)副總裁馬曉軼表示。
事實(shí)上,騰訊早在2009年就不斷加碼海外市場的布局,但此前一直不溫不火,直至2021年二季度,其國際市場游戲收入才實(shí)現(xiàn)百億營收。
騰訊布局海外市場的策略主要分為兩個(gè)方面:
一方面是在全球范圍內(nèi)持續(xù)對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲或游戲廠商(工作室)進(jìn)行投資或收購,2021年騰訊投資了59家游戲廠商,其中有21家是海外游戲廠商;2022年一季度,騰訊再度投資了7家海外游戲廠商。
另一方面是主動(dòng)將經(jīng)過市場驗(yàn)證的產(chǎn)品推向海外市場,2021年9月,騰訊將《王者榮耀》國際版升級(jí)為重要的戰(zhàn)略級(jí)項(xiàng)目,翻倍提升投放預(yù)算。
此外,騰訊旗下光子工作室通過《PUBG Mobile》進(jìn)入海外市場,后來還推出了《英雄聯(lián)盟手游》等產(chǎn)品。
不只是頭部游戲廠商,出海在游戲行業(yè)里早已成為共識(shí),并且成為不少游戲廠商的“第二增長曲線”。
2021年,游族網(wǎng)絡(luò)在海外市場的收入為20.09億元,占總營收的比例為62.71%,較2020年提升了7.60%;三七互娛的海外游戲業(yè)務(wù)收入為47.77億元,較2020年增長122.94%,同時(shí)新增用戶合計(jì)超過5500萬人。
“現(xiàn)在,出海發(fā)展對(duì)于中國游戲廠商而言不再是一道選答題,而是事關(guān)生死存亡的必答題?!标愪h向「子彈財(cái)觀」表示,“出海或許是游戲廠商打破僵局的關(guān)鍵一步,畢竟海外市場的發(fā)展空間還很大?!?/p>
國際知名游戲市場研究公司Newzoo的測算數(shù)據(jù)顯示,2022年全球游戲市場規(guī)?;?qū)⑦_(dá)到破紀(jì)錄的2031億美元,同比增長5.4%。與此同時(shí),全球游戲用戶數(shù)量也將突破30億人大關(guān),幾乎是中國游戲用戶數(shù)量的5倍。
雖然中國游戲廠商出海已成必然,但不容忽視的是,其各項(xiàng)成本也在與日俱增,甚至一度擠壓了利潤空間。
米哈游總裁劉偉曾透露,《原神》的研發(fā)投入為1億美元,但還需要“再拿一億美金推游戲”。IGG也曾在財(cái)報(bào)中提及,中國游戲廠商加大力度布局海外市場,也加劇了行業(yè)的競爭,增加了推廣成本。
“一款游戲想要滿足不同的地區(qū)、不同的游戲用戶和不同的終端,最好的方式就是組建本地化團(tuán)隊(duì),或者與海外本土游戲廠商合作,并讓其參與到研發(fā)、設(shè)計(jì)和推廣中去,但無論如何,勢(shì)必會(huì)帶來成本壓力。”陳鋒說道。
相較于中小游戲廠商,網(wǎng)易有資金、有IP、有成熟的運(yùn)營機(jī)制,而且其在海外市場上的地位正在逐步穩(wěn)固,不過,距離真正實(shí)現(xiàn)“海外市場收入占游戲總收入50%”的目標(biāo),卻依然任重道遠(yuǎn)。
03 元宇宙的助力?
目前,游戲被普遍認(rèn)為是最有可能實(shí)現(xiàn)元宇宙場景落地的領(lǐng)域,對(duì)于游戲廠商而言,搭乘上高速行駛的元宇宙列車意味著光明的前途。
在2021年四季度財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,網(wǎng)易方面解答了關(guān)于網(wǎng)易布局游戲元宇宙的提問:網(wǎng)易在經(jīng)營大型MMORPG(大型多人角色扮演游戲)方面擁有多年經(jīng)驗(yàn),本身在打造元宇宙社會(huì)、經(jīng)濟(jì)模型等方面積累了豐富經(jīng)驗(yàn),可在游戲中加入元宇宙元素。
同時(shí),網(wǎng)易表示也會(huì)考慮根據(jù)現(xiàn)有的游戲技術(shù),從頭探索、開發(fā)大型的元宇宙世界。
元宇宙的故事聽起來很理想,但現(xiàn)實(shí)可能很骨感。
作為一個(gè)有望帶動(dòng)游戲行業(yè)實(shí)現(xiàn)革命性進(jìn)展的新概念,元宇宙在去年被人們寄予厚望。
一批嗅覺靈敏的游戲廠商很快將游戲業(yè)務(wù)與元宇宙結(jié)合在一起,目前,約有40%的上市游戲廠商先后宣布布局元宇宙業(yè)務(wù),其中不僅有網(wǎng)易,還包括騰訊、世紀(jì)華通、中手游、中青寶等等,并且在構(gòu)建虛擬空間、制作游戲內(nèi)容、研發(fā)前端設(shè)備等方面做出了實(shí)驗(yàn)性探索。
以在線游戲創(chuàng)作平臺(tái)Roblox為例,由于Roblox首次將元宇宙寫進(jìn)招股書,因而被稱為“元宇宙第一股”。
2021年3月,Roblox在紐交所掛牌交易,其股票發(fā)行價(jià)為每股45美元,截至上市首日美股收盤,其股價(jià)較發(fā)行價(jià)上漲54.44%至每股69.5美元,對(duì)應(yīng)上市首日總市值為452億美元。巔峰時(shí)期,Roblox的總市值一度接近800億美元。
然而,截至2022年6月17日美股收盤,Roblox的股價(jià)僅為每股26.87美元,對(duì)應(yīng)總市值為159.39億美元,較上市首日總市值跌去了64.7%。
在陳鋒看來,資本市場對(duì)Roblox失去信心的直接原因在于Roblox進(jìn)行了多起并購導(dǎo)致虧損壓力陡增,以及用戶增速大幅下降,而根本原因則是外界對(duì)Roblox的期望過高,“期望越高,失望越高,股價(jià)跌得越慘”。
“Roblox的案例或許能給網(wǎng)易帶來一些經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)?!标愪h分析認(rèn)為,由于受到技術(shù)、設(shè)備和內(nèi)容的限制,游戲與元宇宙的結(jié)合仍存在較大缺陷,“從長期來看,如果設(shè)備、技術(shù)和內(nèi)容的發(fā)展跟不上腳步,那么元宇宙也僅僅只會(huì)停留在炒作概念的階段,難有實(shí)質(zhì)性進(jìn)展?!?/p>
雖然游戲與元宇宙結(jié)合的可行性已經(jīng)被初步驗(yàn)證,但不能忽視的是,元宇宙仍處在初期階段,而網(wǎng)易能否通過搶跑元宇宙穩(wěn)住游戲業(yè)務(wù)的基本盤,并在游戲出海上實(shí)現(xiàn)丁磊設(shè)想的占總收入40%~50%的業(yè)績目標(biāo),目前仍是一個(gè)問號(hào)。
文中人名皆為化名。