文|DataEye研究院
近期,游戲葡萄來DataEye采訪。
采訪之后,針對一個行業(yè)話題,DataEye研究員Leo(本文筆者)和某位葡萄君進(jìn)行了“親切友好”的交流——能唇槍舌劍、互發(fā)60秒語音那種程度。
“見面互道老師,私下觀點互撕”。
我們爭論的焦點:目前游戲行業(yè)的核心困境,到底是什么?
我本人的觀點是:營銷。
某位葡萄君的觀點是:產(chǎn)品。
產(chǎn)品、營銷,本是一脈相承。但聊到更具體、更實際的話題時,我們的分歧就變大了。
一、行業(yè)變化:當(dāng)下游戲行業(yè)快速變革的中心,在哪?
某位葡萄君認(rèn)為:是產(chǎn)品質(zhì)量的內(nèi)卷、玩法的革新,以及研發(fā)團(tuán)隊的六邊形能力。
在各方面基礎(chǔ)質(zhì)量過關(guān)的前提下,你還得有一些突出的長板。比如網(wǎng)易擅長的美術(shù)風(fēng)格包裝、米哈游在《原神》中展現(xiàn)出來的開放世界玩法,或是許多二次元團(tuán)隊所擅長的內(nèi)容調(diào)性……回顧過去幾年的成功產(chǎn)品,大多數(shù)都逃不開這些因素。
而問題就在于,這些能力大多都需要足夠扎實的積累來實現(xiàn)。當(dāng)然,也有一些小體量的爆款突出重圍。比如《一念逍遙》的制作水準(zhǔn)雖然比不上大廠,卻依靠放置+社交的設(shè)計常駐于暢銷榜。但這同樣是可遇而不可求的事情。
我認(rèn)為:是效果營銷方式的切換:即從買量,走向買量+效果型達(dá)人營銷。
買量是真的買不動了,素材低效情況嚴(yán)重。
近兩年,效果型達(dá)人營銷(包括短視頻、直播)快速崛起。
然而,效果型達(dá)人營銷也有自身發(fā)展難題,1是只適配于部分題材、部分玩法、部分類別;2是這類營銷有一定門檻、套路、技巧,并非所有入局者都能快速見效;3是這類營銷對游戲的品牌形象影響,難以把控;4是短視頻平臺主導(dǎo),泛娛樂屬性較濃,留存率、付費(fèi)情況實際不一定比買量好。
舊的方式,已經(jīng)僵化,新的方式,尚未普及。
營銷轉(zhuǎn)軌,但“青黃不接”情況,造成了當(dāng)前國內(nèi)游戲營銷領(lǐng)域的困境和迷茫。
在產(chǎn)品同質(zhì)化的當(dāng)下,這一困境就是當(dāng)下游戲行業(yè)快速變革的“風(fēng)眼”、超車的彎道。
個人認(rèn)為,游戲廠商想實現(xiàn)彎道超車,更現(xiàn)實的不只是在產(chǎn)品上加大研發(fā)、累積技術(shù)“使狠勁”,而是在營銷上轉(zhuǎn)化思路、創(chuàng)新打法“用巧勁”。
當(dāng)然我也承認(rèn)加大研發(fā)、累積技術(shù)需要持續(xù)。但個人的觀察是“重復(fù)造輪子”、“低效研發(fā)”、“浪費(fèi)經(jīng)費(fèi)”的情況較多。
以上半年新游為例,產(chǎn)品方面高投入的《黑色沙漠》《諾亞之心》成績不佳;反而是《文明與征服》這種營銷力大于產(chǎn)品力的,跑了出來。年中,《無盡的拉格朗日》大獲成功后,共5、6款頭部SLG集體入局效果型達(dá)人營銷,也說明了營銷方式的“轉(zhuǎn)軌”。
發(fā)行人計劃/效果型達(dá)人視頻營銷,本質(zhì)是讓達(dá)人生產(chǎn)視頻給用戶,效果化篩選創(chuàng)意,把買量素材的PGC,變成了達(dá)人視頻的UGC。
如此一來,游戲廠商瞬間解決了創(chuàng)意的問題——不需要他們猜用戶、做創(chuàng)意了,達(dá)人與平臺會解決——超車的“彎道”由此形成。
這才是行業(yè)快速變革的中心。
反而是產(chǎn)品方面,我所能看到的都是微創(chuàng)新,或是玩法組合,更有甚者就是老玩法+新IP+老營銷套路,試圖快速圈一波錢。
二、阻礙因素:制約游戲成功的關(guān)鍵因素,是什么?
某位葡萄君認(rèn)為:是產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重與研發(fā)難的困境。
就拿如今的MMO品類來說,有許多玩家都在抱怨產(chǎn)品無聊、玩法無趣,但一些制作人反而在講“紅海已經(jīng)不紅了”之類的觀點——其實懂的都懂,誰不想要好玩的、放飛自我的玩法?但首先它要能做出來,其次它要能賺錢……不然公司也不是傻子,很難為愛發(fā)電。
這可能也是獨(dú)立游戲團(tuán)隊最核心的問題之一,近兩年有不少優(yōu)秀的國產(chǎn)獨(dú)立游戲浮出水面,總讓人有種這片市場好起來了的感覺。但前提是,總得有制作團(tuán)隊堅持到活著把產(chǎn)品做出來……
我個人認(rèn)為:是市場部、品牌部“不合時宜”的KPI、ROI。
我個人的邏輯是:第一,游戲行業(yè)研發(fā)、技術(shù)已經(jīng)難以實現(xiàn)大突破,元宇宙+游戲短期難以指望;第二,當(dāng)下押注3A游戲,往往意味著高成本、高風(fēng)險,但不意味著高成功率,并不適用于行業(yè)大多數(shù)企業(yè);第三,我們觀察到低氪、自由、輕度、泛娛樂化的產(chǎn)品趨勢,事實上也難被廠商廣泛接受——ROI是邁不過的檻。
那么,如何銷售游戲,才是現(xiàn)實情況下,行業(yè)提升成功率的最大因素。
其中,素材創(chuàng)意、營銷創(chuàng)意、內(nèi)容創(chuàng)意又是核心。
DataEye CEO汪祥斌,此次接受游戲葡萄采訪時提到:培養(yǎng)好創(chuàng)意團(tuán)隊,最重要的是好的創(chuàng)作氛圍、一定的創(chuàng)作空間。一些甲方的創(chuàng)意團(tuán)隊其實挺壓抑的,因為他們是在KPI的囚籠里創(chuàng)作。如果太強(qiáng)調(diào)短期目標(biāo),很多創(chuàng)意思路會很難發(fā)揮出來。
買量貴、創(chuàng)意難、營銷低效、廠商互抄套路、用戶抵觸廣告,這是行業(yè)普遍現(xiàn)象!是不可忽視的!是客觀存在的!
在這樣的情況下,過往的KPI、ROI指標(biāo),很可能難以適配、略顯僵化。過去買量數(shù)據(jù)、創(chuàng)意素材能完成指標(biāo),現(xiàn)在行不通了,并不是市場部、品牌部同學(xué)不努力,實在是環(huán)境變了。
而當(dāng)下游戲公司市場部、品牌部同學(xué),仍普遍“在KPI的囚籠里創(chuàng)作”,很可能過于強(qiáng)調(diào)短期數(shù)據(jù)反饋,導(dǎo)致很多創(chuàng)意思路難以發(fā)揮,甚至大規(guī)模遏殺創(chuàng)新,很難踐行品效合一。
在營銷方式快速轉(zhuǎn)軌的當(dāng)下,我個人建議企業(yè)應(yīng)鼓勵市場部、品牌部積極試錯、開拓新創(chuàng)意。不限于買量創(chuàng)意,還包括市場定位、營銷賣點、廣告創(chuàng)意上的創(chuàng)新。
典型的成功案例,如《文明與征服》用“不充VIP、征兵零損耗”的獨(dú)特營銷賣點切入SLG。再如ohayoo以“原生視頻IP游戲化”+游戲發(fā)行人計劃,接連推出IAA爆款。相反,《原神》《一念逍遙》等依靠產(chǎn)品創(chuàng)新、玩法創(chuàng)新成功的,最近兩年寥寥無幾。
在試錯過程中,暫時完成不了KPI是正常的,ROI暫時回報差是正常的,“走彎路”只要在合理范圍內(nèi),也是可容忍的。
失敗是成功之母,犯錯是創(chuàng)新之母。創(chuàng)新往往需要嘗試,嘗試必然會犯錯。但很多游戲公司(特別是上市公司)的管理制度、考核方式、作業(yè)流程,不允許犯錯、不允許不達(dá)標(biāo)、不允許新嘗試,扼殺了創(chuàng)新。而這在市場部、品牌部最為普遍。
企業(yè)總是期盼復(fù)制過去的成功、別人的成功,以過去或同行的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn),衡量快速變革的當(dāng)下,這已經(jīng)越來越顯得“不合時宜”。
當(dāng)然,這并不是說不要KPI、ROI,而是說需要根據(jù)新情況作出改變,需要綜合指標(biāo)考量,或是拉長時間維度考量——需要更科學(xué)、更動態(tài)、更長期的考核評判指標(biāo)。
三、驅(qū)動因素:近年行業(yè)的增長動力,是什么?
某位葡萄君認(rèn)為:是研發(fā)投入、技術(shù)創(chuàng)新。
一方面,有能力的公司都應(yīng)該考慮自身的發(fā)展戰(zhàn)略,并點出相關(guān)的技能樹。就像上面所說的,要在沒有太大短板的情況下發(fā)展好長板。其實在游戲行業(yè)有一些短板也可以想一些劍走偏鋒的辦法補(bǔ)齊,就像經(jīng)費(fèi)不足的庵野秀明把EVA做成PPT,反而變成了極具特色的表達(dá)一樣。
另一方面,游戲公司也應(yīng)該更加慎重地選擇產(chǎn)品,最好在立項階段或研發(fā)前期就用多次迭代、測試的方式試錯,盡可能提高命中率。
我個人認(rèn)為:是出海發(fā)行、營銷投入。
行業(yè)增長,來自海外。而出海,除了最核心的本地化能力。我個人的觀察是還考驗廠商圍繞該核心的三大因素,也是三條路:
1、市場定位和入局速度:找準(zhǔn)目標(biāo)市場,精準(zhǔn)定位,時間上搶先發(fā)優(yōu)勢;
2、特定市場的產(chǎn)品適配、深度運(yùn)營:針對特定目標(biāo)市場,進(jìn)行產(chǎn)品改造、深度運(yùn)營;
3、發(fā)行能力以及爆款復(fù)制:依靠海外發(fā)行能力,賦能自研/代理產(chǎn)品,往往爆款是可復(fù)制的。
我個人認(rèn)為:目前出海成功的廠商,往往是三者能力都較不弱,但都會偏向某一兩個核心能力。
例如,網(wǎng)易一系列游戲在日本的成功,本質(zhì)是2特定市場的產(chǎn)品、運(yùn)營的成功,核心能力是產(chǎn)品。但網(wǎng)易早前歐美的3發(fā)行能力爆款復(fù)制能力,實際上是較弱的,這直接導(dǎo)致2021年以前,其海外都過于依賴日本市場?!吨腑h(huán)王》《暗黑不朽》或能改變這一情況。
2021年游戲業(yè)務(wù)海外(含中國港澳臺)數(shù)據(jù)
又如,沐瞳科技《MLBB》最初的成功,就是1市場定位和入局速度的成功,先發(fā)優(yōu)勢和包體較小的優(yōu)勢,導(dǎo)致直接競對《王者榮耀》海外版,在東南亞市場錯失良機(jī);
再如,三七《Puzzles &Survival》的成功,一方面是1市場定位和入局速度因素,另一方面是3發(fā)行能力以及爆款復(fù)制因素。而對于第2點里的產(chǎn)品,三七是沒有什么自研優(yōu)勢的,它通過代理產(chǎn)品來彌補(bǔ)(《Puzzles &Survival》《云上城之歌》都是代理)。
三項能力,其實更多的是營銷范疇的能力。
長期以來,游戲出海都是國內(nèi)產(chǎn)品優(yōu)化修改后發(fā)海外,更考驗定位、營銷、運(yùn)營、先發(fā)等等,而不是產(chǎn)品創(chuàng)新。
全球立項、針對海外特定市場立項,也就是這兩年才興起。
當(dāng)下,游戲出海為什么卷?驅(qū)動因素為什么減弱?
根本原因是1市場定位和入局速度,這一因素基本不存在了,先發(fā)優(yōu)勢快沒有了,國外市場各細(xì)分賽道基本都被搶占了;3發(fā)行能力以及爆款復(fù)制,只掌握在騰訊、三七、FunPlus等少數(shù)廠商手里,其它廠商最好的選擇大概率是合作,比如《幻塔》出海,騰訊發(fā)行。
也只有2特定市場的產(chǎn)品適配、深度運(yùn)營,是最后一條路,也是最艱苦的路。
——發(fā)行、營銷能力,是近年廠商出海的主要成功因素,但未來,可能更考驗產(chǎn)品能力。
四、總結(jié)
目前,游戲行業(yè)的核心困境,到底是什么?
產(chǎn)品?還是營銷?
本文分為三個維度梳理雙方觀點:
1、行業(yè)變化:當(dāng)下游戲行業(yè)快速變革的中心,我認(rèn)為是效果營銷方式的切換,某葡萄君認(rèn)為是產(chǎn)品質(zhì)量的內(nèi)卷、玩法的革新,以及研發(fā)團(tuán)隊的六邊形能力;
2、阻礙因素:制約游戲成功的關(guān)鍵因素,我認(rèn)為是市場部、品牌部“不合時宜”的KPI、ROI,某葡萄君認(rèn)為是產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重與研發(fā)難的困境;
3、驅(qū)動因素:近年行業(yè)的增長動力,我認(rèn)為是出海發(fā)行營銷的能力,某葡萄君認(rèn)為是研發(fā)投入、技術(shù)創(chuàng)新。
再次強(qiáng)調(diào),本文謹(jǐn)代表筆者Leo和某葡萄君的個人觀察。
目前,游戲行業(yè)的核心困境,到底是什么?